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是这个感觉,是这个味道。

BOSS普攻连击带顺劈,在玩家出手的时候读指令给个后撤,同时韧性高的离谱,基本上每个BOSS都会大范围AOE,机能也远超玩家自机,这就是《艾尔登法环》给我的感觉。

玩《无限机兵》之后我发现在BOSS拥有合理的韧性时,让读指令普攻联机带顺劈,大范围AOE变得无所谓了。

其实我认为一个玩家体验一个BOSS的生命周期就是在摸清楚BOSS 80%出招后就能打过,在没出招的时候超高的韧性设计其实只能带来负反馈。

打厄休拉就是这样的交互,我每死一次就吃了一些新招,每死一次都在想这个出手怎么弹反。就算打了两个小时,我依然能获得正反馈。

但厄休拉二阶段因为设计原因,在BOSS被我普攻打出短暂僵直的时候表现得不明显导致体感很差,基本在二阶段的交互就是闪避闪避闪避R1,闪避闪避闪避R1再循环。

而且有时候吃投技之后会锁定会解除,你懂的,起身背对BOSS,画面里没BOSS想锁也锁不上,基本猜错出招就死了。
Posted 12 April. Last edited 12 April.
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598.2 hrs on record (37.5 hrs at review time)
CS:GO Review
good game!!
Posted 29 December, 2012.
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