11
Products
reviewed
320
Products
in account

Recent reviews by Captain Claw

< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries
13 people found this review helpful
11.0 hrs on record
“Мій гіркий досвід навчив мене не боятися смерті, Сенуа. Бо життя без втрат — це життя, позбавлене кохання”.

Попри те, що Hellblade: Senua's Sacrifice — нетривала та досить “коридорна” гра, часом більше схожа на фільм, вона мертвою хваткою чіпляється в серце гравця й не відпускає аж до завершення титрів.

Ми, гравці, разом із героїнею безперервно знаходимось у стані неспокою, скорботи та сумнівів у правильності обраного шляху, буквального та метафоричного, задихаючись під вагою тривоги — та прориваючись уперед. Часом крізь біль і сльози. Часом наосліп, довіряючи лише слуху.

Це стара, наче світ, історія. Вона може видатися приземленою та прямолінійною, але придивись — і побачиш, якою глибокою та пекуче пронизливою ця оповідь є насправді.

💔 Про сильніше за смерть, майже надлюдське кохання.
💔 Про вміння віддавати себе близьким до останньої краплі — та деструктивну жертовність, що так часто йде з цим умінням пліч-о-пліч.
💔 Про гонитву фатуму за кожним із нас, повільну, однак неминучу, та про прийняття людської смертності.
💔 Про те, як сумніви здатні штовхати нас до знищення самих себе зсередини.
💔 Про те, наскільки важливим є вміння не лише чути, а й розуміти свій внутрішній голос — та відрізняти часом надміру стурбований, але рідний, від чужого: отруйного й руйнівного, але такого переконливого.
💔 Про часом зависоку ціну зусиль, докладених для знаходження причини жити далі після втрати.
💔 Врешті, про те, що відпустити — не означає забути.


Фактор психозу, що є водночас і фундаментом наративної системи, й ігроладним “клеєм”, що тримає більшість елементів докупи, реалізований блискуче. Це не дивно, зважаючи на численних консультантів та експертів із ментального здоров'я, які доклалися до створення Hellblade: Senua's Sacrifice.

Сенуа самотня й заразом “оточена” голосами у своїй голові, від яких немає ні перепочинку, ні укриття. З самого початку подорожі ці голоси займають ролі другорядних персонажів, таких собі невидимих стихійних супутників, що оцінюють кожну твою дію, кожен крок, ставлять рішення під сумнів чи скеровують уперед. Впродовж усієї гри вони то женуть протагоністку до мети, то тягнуть назад — роблять усе, щоб уникнути небезпеки.

Ці голоси ніби й прагнуть захистити та піклуватися про Сенуа, але не знають, як це робити. Вони принижують, ґазлайтять, знецінюють, змушують вагатися й захлинатися від розпачу...

❤️‍🩹 Однак вразливість може бути не вадою, а силою. А інакше бачення світу — не прокляття, а невіддільна частина її єства: це усвідомлення дозволяє приборкати голоси й примиритись із ними, хай ненадовго, і це неперевершено втілено в кульмінації:

Знесилена, скривавлена, проте як ніколи цілеспрямована, Сенуа постане перед Гелою, дорогу до якої заступає орда ворогів. Але цього разу голоси в її голові… інакші.

Замість звичних різких, наляканих, збентежених зойків про небезпеку вона чує ніжні голоси турботи, підтримки й піклування, що пошепки підказують: “Будь обережна”, “Позаду”, “Стережись”.

І коли героїня неминуче впаде, оточена лезами мечів численних ворогів, вперше за весь час голоси не кричать на неї, не силують підійматися. “Відпусти, залиш свою битву”; “Ти більше не маєш битися”. Хай смерть дихає їй у потилицю, вона нарешті знайшла спокій.


Бо любов та прийняття себе — це про здатність усвідомити, що не кожна битва може бути переможною. І не всяка мета може бути досягнута. Справжня цінність — знати, що ти не зрадив собі та зробив усе, на що стало сил.

Врешті решт, “найтяжчі битви — ті, що точаться в нашій свідомості”.
Posted 13 July. Last edited 13 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
7.5 hrs on record
Є щось іронічне в тому, що гра про персонажа без пам'яті й зі своєрідною кризою ідентичності страждає від таких же проблем.

Те, що починається як несамовита стрілянка з творчою свободою, де ритм та ланцюжки вбивств керують балом, швидко перетворюється на геймплейно куций платформер, котрий забирає у гравця владу над тим, як той може розібратися з викликами, що їх кидає гра.

🏃 Блискавично швидка природа рівнів та наріжний геймплейний принцип, що полягає в побудові нерозривних ланцюжків убивств шляхом зачищення мінізони та переходу до наступної, вже після першої третини гри зіштовхується та конфліктує з переосмисленим дизайном локацій. Так, платформінг та перемикання численних панелей і важелів, якими раптово насичуються рівні, гальмують гравця та майже завжди обнуляють лічильник комбо, перш ніж протагоніст встигне пройти крізь чергові двері та поцілити в наступного ворога.

Така архітектура локацій вимагає хірургічно точних безпомилкових рухів, і дещо "дубове" керування в My Friend Pedro зовсім не грає йому на руку. Очевидно, що подібна філософія будови рівнів має доповнюватися чутливим до найменших рухів керуванням рівня Rayman Legends — і наш пацієнт категорично не дотягується до такого високого щабля. Персонаж ніби й слухає гравця, але постійно здається, ніби той стрибає на сантиметр нижче, відштовхується від стіни на момент пізніше чи перекочується на долю секунди швидше, ніж ти від нього очікуєш.


🔫 Вороги, яких на початку гри майже гарантовано чекала смерть від дощу з куль, починаючи з третього розділу також змінюються. Замість суперників, яких буквально зносило штормом безумства і свинцю в образі протагоніста, що залишав на їхньому місці згарище й пошматовані тіла, приходять значно більш товстошкірі противники. Кожен із них буквально змушує гравця щокілька секунд сповільнюватися, а часом і зовсім спинятися, непорушно "з'їдаючи" по 4-5 куль, перш ніж дати герою рушити далі.

Замість невпинного руху вперед — де озирнутися означає зупинитися, а зупинитися означає знудитися та втратити драйв — кожне вбивство із часом перетворюється на рутинне рахування до 3 чи до 5. Очевидно, це також суттєво сповільнює жвавий ритм, який зачаровував і змушував відчувати себе недоторканим богом смерті під час перших кількох рівнів.

Так-так, ускладнення ігрового процесу — природна частина прогресії, але цей підхід ніколи не працює, коли в жертву приносять ключовий fun-елемент.

💢 Не робить грі честі й те, що точність пострілів героя надто непередбачувана, а механіка slow mo стрибків і ухиляння від пострілів, які дають додаткові бали за вбивство, змушують кулі летіти будь-куди, крім цілі. Про математичну безпомилковість прицілу героя, подібну до Hotline Miami, якою так очевидно надихалися творці My Friend Pedro, й мови нема.


☠️ Бої з босами, як і решта аспектів гри, після другого розділу також втрачають весь шарм і креативність. На заміну атмосферним динамічним протистоянням на рухомих аренах приходять статичні й тісні кімнати, бої проти поганців у яких перетворюються на бездумне спустошення пістолетних магазинів і дратівливе перебігання з одного боку кімнати в інший.


🔪 Врешті, гра не дотискає елемент безумства та використання непередбачуваних предметів як зброї до кінця, зводячи більшість із них до одно- чи кількаразових трюків, які хочеться, але не можеться повторювати — через, власне, відсутність таких елементів на локаціях.

До прикладу, кухонний ніж, який можна вдарити ногою, щоб той пронизав ворога, або баскетбольний м'яч, яким можна поцілити в голову суперникові — круті способи урізноманітнити смертельний забіг героя. Однак кількість практичних можливостей для використання обох цих предметів за 40 рівнів гри можна перелічити на пальцях однієї руки.


💡 My Friend Pedro дає красиві обіцянки, але головним чином є не надто акуратною збіркою креативних механік із втраченим потенціалом, що чудово виглядають на папері, однак не досягають своєї мети, так і лишившись ситуативними одноразовими цікавинками. Та й ті швидко губляться й забуваються на тлі ігроладу, що ніби пиляє під собою гілку в надії на супергеройське приземлення — лише для того, щоб впасти, зламати ногу та шкутильгати, роблячи вигляд, що таким і був оригінальний геніальний план.
Posted 7 July. Last edited 7 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2 people found this review funny
25.0 hrs on record
Ложка меду в діжці дьогтю

Зазвичай, коли потрібно обрати, з яких новин починати, я обираю погані. Не сьогодні. Сьогодні я почну з хороших. Mafia: Definitive Edition — гра із прекрасним саундтреком і чудовим сюжетом, а її екрани завантаження з важкими чорними тінями, що лягають на обличчя, костюм і зброю головного героя, виглядають добіса ефектно.

На цьому хороші новини, власне, закінчуються. Тепер до поганих. Mafia: Definitive Edition — ймовірно, одна з найменш якісно оптимізованих (а місцями вщент зламаних) ігор на моїй пам'яті. Ніби генератор випадкових чисел чи фокусник, який щоразу дістає з капелюха щось нове, ця гра частіше не працює, ніж працює, затьмарюючи рідкісні моменти захвату від сюжету чи гордості від влучного пострілу в голову своєю незграбністю.

Що саме не працює (майже все)
Nota bene: Mafia: Definitive Edition проходилася на ПК, чиї системні вимоги перевищують рекомендовані.

💢 Час від часу гра вирішує запускатися в режимі вікна та гальмувати після спроб переведення в повноекранний режим. Час від часу вона в принципі не запускається, демонструючи вічний чорний екран із лічильником FPS. Хороший початок.

💢 Періодично гра згадує про свого славетного предка, оригінальну Mafia 2002 року, й замислюється: "А чи може римейк, що вийшов у 2020, виглядати гірше?" В такі моменти вона починає розмазувати текстури оточення в один колір і доводить — так, може!

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3137893750

💢 Почасти, після відкриття оверлею Steam чи згортання програми, гра вирішує, що така зухвала поведінка не може бути не покарана — й вимикає анімації в катсценах. Замість персонажів, що рухаються та взаємодіють, на екрані лишаються застиглі ляльки з закадровим голосом.

💢 Почасти, після відкриття оверлею Steam чи згортання програми, гра вимикає звуки оточення (фонова музика, гуркіт машин, шум міста), лишаючи лише звуки пострілів зі зброї та поодинокі зойки перехожих на вулиці. Моторошно.

💢 Зрідка, Mafia: Definitive Edition буває в грайливому настрої й вирішує прибрати стіни та стелю в локації — зробивши їх достатньо прозорими, щоб Томмі міг отримувати ушкодження від ворогів, але недостатньо прозорими, щоб Томмі міг відстрілюватися у відповідь.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3137894566

💢 Під час сюжетних місій гра може інколи не активувати скрипти, які безпосередньо впливають на можливість просуватися далі. Маєш загасити пожежу водою з гідранта, щоб пройти через ворота, охоплені вогнем? Погані новини, попри струмінь води та зникнення полум'я ти згорятимеш живцем доти, доки ти не перезавантажиш гру й не почнеш рівень спочатку.

💢 Крім того, під час сюжетних місій гра не може завантажувати об'єкти критичної інфраструктури, по яких герой має рухатися чи переслідувати поганців. У моєму випадку автівка ворогів тричі провалювалася "у воду" й зависала в небутті, бо міст не завантажувався вчасно, а також застрягала в бетоні, бо текстура мосту з'являлася пізніше, ніж треба, але раніше, ніж авто встигало провалитися наскрізь.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3137892454

💢 "Класичний" рівень складності, про який не писав лише лінивий — приклад як виправданих, так і відірваних від логіки та реальності рішень. Ризик загинути від двох-трьох пострілів створює можливості для захопливих та сповнених адреналіну перестрілок. Але логіка збережень, де рівень здоров'я "За волосок від смерті" лишається незмінним, відроджуючи гравця під дощем із куль без аптечки чи укриття, місцями не лишає простору для маневру. Окремий палкий привіт дизайнерам місій "Fair Play" і "A Trip to the Country".


"Ложки меду забагато, доливайте дьогтю!"

Бонусом до численних проблем і багів, зламаних механік і проблемних елементів складності, розробники додали проблем мисливцям за досягненнями — розкидавши майже дві сотні колекційних предметів містом і зробивши їх видними лише на мінікарті й лише коли гравець стоїть за кілька метрів. Удачі в пошуках останнього журналу чи цигаркової пачки без копання на сторонніх сайтах, перегляду кількох гайдів і створення списку з усіх уже знайдених речей! Хочеш відкрити для цього оверлей Steam чи згорнути гру? Отримай усі проблеми, перелічені вище!

Як вишенька на торті — нікому не потрібний 2K Launcher, який лише створює зайві кроки перед стартом гри. Справедливості заради, в налаштуваннях є перемикач, який дозволяє цей лончер вимкнути. Але... він, здається, не працює. 🤡

Що ж у підсумку?

Римейк класики, який місцями виглядає захопливо та досить приємно грається, хоче виглядати як хвацький гангстер, що з револьвером увірвався до твоєї бібліотеки ігор, стріляючи ностальгією, референсами до "Хрещеного батька" і очевидно покращеною візуальною складовою (коли вона не ламається й не просідає).

Натомість же гангстер стріляє з револьвера собі в ногу й заляпує всю підлогу кров'ю, лишаючи тебе з відчуттям розчарування й роздратування. Дуже, дуже прикро.
Posted 13 January. Last edited 13 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
52.5 hrs on record
TLDR: Mankind Divided is an shamelessly stretched-out game capitalizing on a previous entry, with a few interesting quests buried under the overarching design meant to artificially prolong gameplay rather than delivering a satisfying experience.

While providing a familiar (sometimes too familiar) gaming experience to the Human Revolution fans, Mankind Divided can be compared to that ice cream seller from the funny YouTube videos, waving the cone in front of you and doing everything he can to artificially extend the time you spend before his kiosk, instead of giving you the damn thing.

Mankind Divided is the king of AGLs (Artificial Game Lengtheners), designed in a way where pretty much each in-game activity requires twice as much time as it should (down to the details like interacting with vendors). I get that. When you have a story that short, stretching it with slight gameplay tweaks to create an illusion of something larger seems logical. And yet, if you strip down the unnecessary, this would've been a 10-hour long title, which wouldn't have justified the game's "AAA" nature.

Here's an example. You have Praha, a compact city you spend 80% of your time in. Is there any point in splitting it in two parts from a gameplay perspective, aside from forcing the players to run in and out of the metro stations dozens of times to get to different parts of the city so small you could otherwise cross in 3-5 minutes on foot? No. But when you have quests (both main and secondary) that force you to travel back and forth in the metro—which requires a few minutes of getting to and watching a loading screen—you suddenly end up with a game 2-3 times longer than it should be.

The story of Mankind Divided is so short and ends so abruptly you can barely blink, with the main campaign that can be summarized and retold in 2-3 sentences. There are compelling side quests you can enjoy, and some pretty interesting concepts here and there, but they are outshadowed by the general game design.

The core gameplay is fine, I guess—but without major differences from the previous game.

The achievements are a joke, and this probably means something coming from a guy who 100% completes pretty much every game I play. The eBook collector achievement particularly is a spit in a face—despite spending over 50 hours in the game, I was still one short at 74/75. Some eBooks are missable, rendering the achievement unobtainable unless you make specific decisions that limit your freedom of choice. Starting a NG+ to get the few eBooks you might've accidentally missed doesn't help either, you clown. Begin from scratch and collect the 75 books again!

The whole Breach thing and the DLC are ridiculous, uninteresting, and greedy, don't even get me started. Just look at their reviews.

In conclusion, Mankind Divided left me annoyed and exhausted. While there are enjoyable side quests and interesting concepts, the game's bloated design and lack of respect for the player's time and effort diminish the overall experience. And I can't recomment an experience like this to anyone.
Posted 26 May, 2023. Last edited 26 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
57.0 hrs on record
As a game that came out 2 years after Mortal Kombat 9, this SHOULD'VE BEEN an improvement and a better optimised, polished and enjoyable fighting.
Alas, in is a lot worse than MK.

Every match in Injustice Gods Among Us Ultimate Edition feels rusty and irritating.
The graphics are washed out and don't have the contrasts and vibrant colors - everything looks bland and boring.

And dont get me started on the ♥♥♥♥♥♥♥♥ S.T.A.R. Lab Missions!
Whoever decided to make 240 missions with specific modifiers (most of which are not challenging, but either wacky or STRAIGHT UP MOCKINGLY ANNOYING) is an evil psycho.
I got 100% achievements in a lot of hardcore games, and I enjoy a good challenge.
But when getting one achievement requires you to spend a dozen hours completing 240 awful and unengaging missions, and to get another one you need to get 3 stars in each of them (which makes it 720 stars) - THE GAME IS EITHER TRYING TOO HARD TO KEEP ME PLAYING or TO PISS ME OFF.

If you are looking for a game to 100%, walk past this one.
If you want to play a good fighting game - pick another one.
Posted 27 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
6 people found this review funny
5.5 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Sorry, Jesus, walking on water isn't cool now, how about you ride a gigantic freaking SEA DINOSAUR underwater?!
This game should be rated "P" for making me want to bow to Poseidon.
Posted 29 December, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
51 people found this review helpful
98 people found this review funny
62.3 hrs on record (61.3 hrs at review time)
1. Find Lutece twins.
2. Make them send me to the parallel universe where I decided not to play Bioshock Infinite.
3. Punch that other "me" in the face.
4. Repeat Steps 2-3 until there are no universes left where I ignored this breathtaking masterpiece.
Posted 14 August, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
94 people found this review helpful
169 people found this review funny
311.2 hrs on record (304.5 hrs at review time)
While I was peacefully walking through Skyrim forest, I met four bandits. These courageous fellas weren't embarassed by the fact that I was wearing Dark Brotherhood armor and that I had legendary daedric artifacts in my hands, so they decided to attack me.
I used Storm Call shout and summoned heavy rain with deadly bolts of lightning which were striking bandits every few seconds. First bandit fell on the ground dead, and I immediately started to feed on his corpse, because I was wearing The Ring of Namira, then I sliced another bandit with the Mace of Molag Bal and trapped his soul inside one of many soul gems in my inventory. AND YOU KNOW WHAT? The other two bad guys weren't scared by those terrifying, brutal, disgusting and supernatural actions I was doing. They were bold and dedicated, they were fighting like lions. and they died bravely on the battlefield moments later.
I will never forget those strong-willed daredevils. They will be greeted like heroes in Sovngarde, and when my soul joins them and other warriors in The Hall of Valor, I will drink a toast to those bandits!
Posted 2 August, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
62 people found this review funny
43.0 hrs on record (42.9 hrs at review time)
If you are vegan, this game will be perfect for you! No animals will get hurt. Cabbages, pea, corn, pepper and potatoes get hurt instead! Oh, and you hurt zombies using them, too.
Posted 5 June, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
22 people found this review funny
27.6 hrs on record
I fought a car tyre and a barrel which were posessed by darkness. I lost miserably.
Posted 10 May, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries