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Posted: 6 Sep, 2024 @ 3:15am

极致的怪诞,诡谲的美感

最开始听说《七日世界》这样一款游戏时,我原本是拒绝的。
原因很简单——又是SOC啊,这固然是一个热门遍地走的类目,但也不得不说是一种十分容易同质化的游戏类型,从《方舟》到《rust》,从《英灵神殿》再到《庄园领主》,我几乎对拿起斧头砍树和拿起搞头挖矿产生了一定的应激反应:为啥啊,为啥我干(砍树伐木)这种事情比上班还熟练啊!

当然,每一个大热的游戏必然都有它存在的道理,哪怕它是十分容易同质化的SOC,比如《夜族崛起》的吸血鬼设定的新鲜感和主线BOSS讨伐消除的“弱目标感”,《幻兽帕鲁》的宝可梦基因和“你不干有的是帕鲁干”......
这些游戏都曾经让我和千百万玩家再一次在这个看似熟悉的类型中乐此不疲。

挺remedy风格的开局
《七日世界》的英文名叫:once human,其实我还挺喜欢这个名词的。
once,也就是曾经,once human,也就是不再为人,对此《JOJO的奇妙冒险》中的大反派迪奥就颇有心得。
这个部分有趣的地方在于“敌我同源”——从人形生物中衍生出的非人感最为渗人,但又有一种莫名的吸引力。

那么《七日世界》的故事,便是以人类为追寻文明的升腾,跨越了禁忌,导致异空间中的恐怖生命与能量入侵,整个世界为之倾覆的“后启示录”风格。
一般来说,“后启示录”的元凶就是丧尸席卷全世界(太多了,比如《无主之地》、《消逝的光芒》)或者是世界核平(比如《辐射》),关于惹到“异空间中的恐怖生命与能量”,这就真不太多了。

这种SCP题材,很容易让人联想到《控制》,不过可惜remedy也没有更进一步进行深挖,而最接近“人化怪异”题材的游戏可能是不太尽如人意的《幽灵线 东京》,如果有一个梦中remedy拿《控制》世界观做开放世界游戏的剧本,那么或许就是《七日世界》目前所演绎的样子了——那就是最极致的怪异。

体现在游戏中,就是什么“我出门买包烟都能遇到五个上过你的男人!”的公交车——不要误会,这里说的是物理意义的公交车,因为它真的是一辆公交车,除了底下伸出无数条蜈蚣一样的躯干来爬行,然后除了作为“奇景”,你也确实可以上它,内有宝箱!
还有类似于打开冰箱门,结果是个类似于宝箱怪的玩意,直接冰封冻结你——如果这个时候周围有小怪,就大事不妙了。
或者头部是雨伞,手脚都是黑色虚影的雨壳,游戏中作为敌方又硬又有AOE,是拆房子糕手,每次转化物资看到这玩意就头疼,不过在本方就十分的给力和可靠了——我猜大概是“关了灯也不是不行”

对于各种各样的怪物,它的部位掉落之后可以变成你的武器——比如头顶公文包的男子打死之后,公文包居然可以作为一个类似于火箭炮的武器来使用,包括后续的BOSS战很多延用了部分破坏机制,打腿可以跪地(然后近战蓄力一发入魂),打手可以让武器掉落,然后你还可以抡起BOSS的武器来打BOSS,这就非常斯巴拉西了。

总的来说,扭曲、疯狂、恐惧的超现实感构成了这个世界,这样的“克系产物”便是在地球异变之后的产物,我们主角的使命,便是作为天赋异禀的“超越者”去击败这个怪物,收容危险的个体,并将它们化为己用。

当《小小噩梦》 遭遇 《死亡搁浅》
那么“极致的怪异”聊完了,让我再来聊一下“诡谲的美感”。
首先《七日世界》基本上毫无疑问在目前SOC类别是画质第一梯队。

在美术上,由于毕竟是个联网游戏*,加上目前玩家最主流配置还是1660ti,没法使用UE5来实现超高精度的环境物理呈现,但即便如此,游戏对于植被的观感呈现还是十分的出色——这一块内容因为公用素材库可取材范围有限,需要大量的录入材料和相关调节(以防穿模),而事实上在游戏的各种植物环境中跑动时,互动的真实感还是十分足够的。
PS:主机基于服务器也避免了很多类似游戏需要考验房主的网速,会拥有比较稳定的联机流畅性。

此外游戏尤其在人物建模这一块下了不少的功夫,以我们的主角为例,可以观察在对话特写时呼吸面罩的模糊细节,和贴身衣物下的皮肤透明度——这种栩栩如生的感觉,很明显的超出了今年同是国产的基建+塔防的《重装前哨》,这种若隐若现的贴身服,配合姣好的身材,给人一种“就这套就挺好,不用换衣服了”的感觉。
BTW:想要有强度也有视觉效果,可以看一眼商店皮肤,我个人比较中意的是“萌宠乐园”和“荒野画家”。

画质之外,可能让《七日世界》更加展现自己“ego”的部分在于:荒凉世界中的“怪异人化”产生的一种冲突美感。
关于荒凉世界,我们直观的印象大概是《死亡搁浅》——游戏中的雨壳倒是从体型上十分接近《死亡搁浅》的风格,但是“人化”的服装和“怪异人化”的雨伞让人展现出了别样的感觉。
而关于“怪异人化”,我印象最深刻的例子是《小小噩梦》系列——所有的“怪物”都是基于人间的形态,整体的恐怖场景就像是在一场醒不过来的噩梦之中,在《小小噩梦》的故事,始终处于一个高度“有序”的封闭场景中,并不是可自由探索的开放世界。

那么在《七日世界》其中的冲突感,大概在于:熵与逆熵
熵代表混沌无序,就像是《死亡搁浅》中回归无常荒漠的广袤世界;逆熵代表有序,是一切“有目的的产物”,比如人、动物、或者是“怪异”的存在。
所以《七日世界》中“无序世界”与“有序造物”的结合,就产生了一种奇妙的化学反应,让人好奇——这背后的故事究竟是这样的?地球的异变背后暗藏着怎样的故事。

而这样的好奇,或许我们可以大世界的5大地图区域中去逐步揭开谜题——赛季制的设定让游戏有相对长期的新鲜感,而新剧本的加入空间也确保了足够好的可扩展性。

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总的来说,一个特别的世界观比如《七日世界》会带来“创意与反馈”和“史诗意义与使命感”的体验,这也恰巧是常规SOC游戏所不太具备的点。
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