꾸도현
아몰랑   Seoul, Seoul-t'ukpyolsi, Korea, Republic of
 
 
무서운 게임 안해요.업적은 웬만하면 챙기는 편입니다. 보통 로그라이트+소울+리듬 계통을 즐겨요!
누구나 이해하기 쉬운 리뷰를 쓰고 있어요. 도움이 많이 되었으면 좋겠네요.
https://chzzk.naver.com/4e7b290d4ddfe119240f8238405f723a
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평생 패키지 게임만 내놓다가 최후의 수단으로 만든 모바일 게임
작성날짜 기준으로 큰 장점 보고 플레이를 하는거지, 생각보다 많이 보이는 단점에 아쉬움을 도저히 감출수가 없다.

장점
1.타/피격음이 매우 훌륭하다.
2.턴제게임이지만, 지루함 보다는 흥미진진하다.
3.스토리가 매력있다.
4. 풀 더빙을 지원한다.

단점
1.이 인격이 어느 캐릭에서 파생된 건지 모른다.
-콩콩이파 두목이라고만 써져있지 홍루라고 써져있지 않아서 모름. 문양? 그걸 초보가 알 수가 있나?

2.출석체크나 일일미션 같은 유저 리텐션 시스템이 없다.
-유저가 꾸준히 해야할 이유가 없고, 자원수급도 안되니 무과금이라는 게 성립할 수가 없다. 끈파밍도 안되고, 뽑기재화인 광기도 얻을 수 없다. 시즌패스조차 없다면 개발진 쪽에서 주는 푸시보상이 아니라면 손가락만 쪽쪽 빨아야 하는 셈.

3.용어설명 부재
-호흡이 뭐고, 출혈이 뭐고, 충전횟수가 뭘 뜻하는건지 유저가 알 수가 없다. 인격 페이지, 각 스킬 맨 아래에 왜 안썼을까? 이걸 알려면 인게임 전투 상황에서만 턴이 끝난 뒤에도 지속되는 버프/디버프만 알 수가 있다. 매우 놀라울 따름.

4.불친절한 스킬설명
-아직도 많은 유저가 특정 스킬의 주사위 수에 대해 궁금해 하는 상황을 많이 보았다. 전작 라오루는 그래도 최소~최대값을 스킬마다 직설적으로 보여줘서 덱 편성에 참고할 수 있지만, 림버스에선 해당 스킬의 최소~최대값을 알려면 전투까지 해봐야 알 수 있다...매우 중요한 정보임에도 왜 이렇게 설계를 한 것일까?

5.편성 커스터마이징 불가능
-사용자가 [편성#1]은 어떤 편성, [편성#2]는 어떤편성인지 일일이 다 기억할 수가 있나? 편성 이름 변경할 수 있었어야 한다.

6. 친구시스템 튜토리얼 부재
-아는 사람만 아는 친구 시스템. 지금 당장 뉴비들에게 다른 사람의 인격을 끌어다 쓸 수 있다고 아는 사람이 얼마나 될까? 이걸 활용해서 우정뽑기 같은 걸 넣어두고 끈 파밍이나 인격 경험치 티켓을 추가 파밍 할 수 있었으면 매우 좋았을텐데...

7.전투 내에서 불친절한 UI
-이 게임은 모바일 최적화 UI를 쓰고 있는데 정작 모바일에선 하기가 힘들다. PC야 큼지막 해서 그나마 수월하게 가능하지만, 환상체 전투 같은 것들, 모바일에선 정상적으로 할 수가 없다. 이걸 기획한 사람은 손가락이 터치펜처럼 가느다란 게 분명하다.

8.호흡 실패한 흐트러짐
-전작인 라오루에선 그래도 적당하게 흐트러짐이 이루어졌던 것 같은데, 림버스에선 흐트러짐 한 번되면 재기가 힘들어서 죽어야 하는 상황이 온다. 전투 상황이 좀 길어지더라도 대미지는 그대로 두고, 유저/적 피통만 좀 더 늘려서 흐트러짐을 당하더라도 재기가 가능한 상황을 만들어 주든가, 연속 흐트러짐을 하는 상황을 막을 수 있도록 흐트러짐을 당하면 다음 한 턴에 한해서 흐트러짐 면역 기능을 추가 했어야 한다.

9.부족한 거울던전의 동기부여
-매주 5판을 돌고나면 더 이상 돌 필요가 없다. 스토리도 다 밀었다면 엔케팔린(스태미너)은 그저 썩히는 셈이 된다. 꾸준히 파밍을 할 수 있는 장치가 있어야 하는데, 거울던전의 주당 특별보상 횟수를 다 채웠다면 끈파밍조차 안된다는 게 이해가 안된다. 경험치 보상과 더불어 끈도 줬어야 했다. 끈 사용처는 매우 많지만, 끈을 수급하려면 뽑기를 해야만 한다...

10.알 수 없는 주간시작
-이 게임은 목요일을 기점으로 주간이 시작된다는 걸 주간 패스 퀘스트로 인해 알 수 있다. 하지만, 거울던전 특별보상 조차 목요일에 초기화 된다는 점은 알 수가 없다. 요새는 안정화나 유저 인식등으로 인해 일괄초기화가 아니라 부분 초기화를 진행하는 경우가 있는데도 개발진은 이를 알리지 않았다. 우리가 언제 초기화 되는지 어떻게 알 수 있을까? 탭/클릭 하거나, 옆에 조그맣게 카운트다운이라도 띄워주는 성의조차 보이지 않았다.


※그 밖에도 플레이가 불가능한 치명적 결함부터 사소한 결함까지 소소하게 들어가 있다.


정리하자면...
프로젝트 문 기획자는 유저가 모든 걸 다 안다는 식으로 치부하는 경향이 있는데, 온라인 게임 특성상 불친절한 구조를 갖고 있으면 유저가 빠르게 이탈한다. 유저는 모든 것을 알지 못한다. 그게 뭔데 씹뜨억아!? 소리만 나올 뿐이다. 이 점을 인지하고 다양한 유저들에게 FGT를 진행하고 어떤 정보가 부족했는지 알 수 있었어야 했다.

프로젝트 문 회사의 깊은 스토리라는 매력에 빠져서 붙잡고 있는 것이지, 이마저도 없었다면 진작 접었을 것이다.
적나라하게 보이는 각종 단점부터 온라인 게임에서 반복던전에서 파밍조차 할 수 없는 구조까지... 정말 비호감 끝판왕을 달리는 요소가 많은데 애정으로 이 많은 걸 언제까지 커버를 칠 수 있을까?

콘텐츠를 빨리 내놓을 상황이 아니라면, 파밍 던전이라도 꼼꼼하게 만들었어야 했다. 프로젝트 문은 각성하길 바란다.
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2023.06.19 기준 평가

현재 림버스 컴퍼니의 결함들은 상당히 많은 보수가 진행되었다.

오픈 초 때까지만 해도 패키지 게임만 냈던 회사가 온라인 게임 운영방법을 몰라 허술한 점이 있었으나, 현재 시점에선 상당히 좋은 평가를 받고있다.
  • 일정연기 되어도 유저가 만족할만한 높은 퀄리티
  • 기획의도가 유저들 예상 행동과 다르면 적당한 수준의 빠른 피드백 수렴
  • 온라인 게임 최초 이중 마일리지 도입(파밍 가능한 뽑기 마일리지와 뽑기 마일리지)
  • 콘텐츠를 다 밀고 할 거 없는 사람들을 위해 한시적으로 고난도 챌린지 던전 개방

프문겜 처음 하더라도 세계관 부가설명으로 인해 이해가 가능한 수준으로 바뀌었다.

최적화 문제와 너무 오래 지속되는 전투모션으로 인한 피로감만 완화
편성창에서 E.G.O 재화수급 관련 가시성 패치
적절한 수준의 정보와 간결한 전투 UI

만 빠르게 패치 해줬으면 좋겠다.

전투모션이 호쾌하고, 타격감이 뛰어난 건 알지만 반복파밍을 할 때 피로감으로 다가오는 경우가 있기 때문이다.
Comments
Dead 29 Dec, 2020 @ 10:31pm 
항상 따뜻했던 스팀친구였기에 프로필에 감동스러움 어워드 드립니다.