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35.3 hrs on record
Quizá lo más importante que decir de «Tomb Raider» es que tarda quince minutos en dejar de ser la historia que nos dijeron que era. El origen, la conversión de Lara Croft en la legendaria Tomb Raider tarda ese cuarto de hora, cuando recibes tu primer arma, en terminarse. Se acaba la sensación de vulnerabilidad, toda la percepción de Lara como un personaje frágil y se convierte en una certera y letal guerrera. En un paso. A los quince minutos.

El resto del juego vive en esa disonancia narrativa. Las escenas, los logs repartidos por el mundo, y la forma en que el resto de personajes hablan de Lara, es como si ninguno tuviera en cuenta lo que ha hecho en manos del jugador. No estoy seguro cómo se resuelve ese divorcio. Una vez que decides que tu juego se basa en matar y saltar cosas; es difícil convenir una progresión, o las saltas o no las saltas, o las matas o no las matas. Lo que está claro es que el lenguaje y la narrativa de los juegos es la jugabilidad y en ese sentido «Tomb Raider» falla estrepitosamente en transmitir jugablemente el arco de su protagonista.

Por lo demás, por mucha sangre, suciedad y sudor que echan encima a Lara, este reboot de «Tomb Raider» sigue siendo en el fondo una historia similar a las anteriores de la exploradora, con sus personajes estereotípicos y caricaturescos, como de aventura gráfica europea, y sus movidas sobrenaturales incapaces de suspender la incredulidad. Eso sí, asombrosamente, la insufrible Lara Croft soberbia e indolente de los juegos anteriores supone una narrativa, aunque más plana, más coherente.

Esto no es malo. Tomb Raider -la saga-, si concedemos lo comentado en el párrafo anterior, en general está bien y de hecho, la trilogía de Crystal Dynamics previa a este reboot es brillante y envejece con dignidad (salvo «Legend» que tiene un control farragoso). Lo decepcionante en todo caso es que con este «Tomb Raider» no parecían querer hacer eso, pero les pasó como el chiste del señor que estando cansado de comer hot dogs, se hizo un sándwich de salchicha.

La progresión gradual del inventario es interesante y elegante, muy metroidvania, donde no traes un montón de cosas que hacen una sola tarea sino unas pocas que hacen muchas a partir de mejoras. Tiene cosas irritantes, como escenas caóticas de acción donde no tienes muy claro que quiere el juego que hagas o un combate también es un pcoo asín, con emboscadas donde mueres mucho simplemente porque sí, no porque hagas algo mal. Se echan en falta las grandes tumbas con acertijos de escenario y exploración más elaborados, que imagino que han desaparecido en nombre del, ejem, realismo.

Recomendable. Eso sí, tan recomendable el juego como recomendable ignorar las porquerías diversas que pueden recolectarse. El traslado no es tan divertido y nada da recompensas que valgan la pena o sean necesarias. No justifica invertir las horas extras de lo-mismo-pero-peor. En general, mucho mejor experiencia como aventura lineal sin tonterías.
Posted 6 May, 2018. Last edited 6 May, 2018.
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0.2 hrs on record
Muy recomendable, pero advertencia: es una aventura de texto. Que no te engañen las capturas de pantalla de robots guapos.

Respecto a los robots guapos, no obstante, es amor. El apartado artístico es brillante. El aspecto modular y utilitario se siente coherente y, más importante, tiene un estilo identificable y suyo. Se puede argumentar cínicamente que es fácil conservar coherencia y visión artística cuando tu juego transcurre en un solo escenario y todos los personajes se parecen entre sí, pero sinceramente, yo en eso veo una virtud: saber el alcance que puede tener tu obra y enfocar tus esfuerzos en ello.

El alma de «Subsurface Circular» es su guión. Es competente explicando su trasfondo sin enredarse en algarabías ridícula de ci-fi, y sin que quede demasiado antinatural la exposición. No es demasiado original, y no parece intentar tener alguna voz, sólo está muy bien escrito. Que no es poco. De hecho, «Subsurface» es mucho más satisfactorio en sus minutas, en sus diálogos específicos que en su trama, al punto que cuando el arco va cerrándose y deja de retozar, va perdiendo brillo.

Como cosa desconcertante, tiene una decisión final con dos opciones totalmente opuestas, pero no hay ninguna consecuencia, no payoff, no nada. Hace uno la selección e inmediatamente después, pantalla negra. Pues bueno.

Por cierto, la versión de Switch tiene el mejor uso del HD Rumble que haya visto.
Posted 22 March, 2018.
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2.0 hrs on record
La idea de un juego que, para variar, intentase tener un contexto diferente al típico terror japonés u occidental, que son los únicos dos sabores en los que suele venir esto, ya era para mi una motivación. Y «DreadOut» presenta ciertas criaturas y elementos del folklore indonesio, pero luego se pierde, mezclando terror más convencional y dejando una sensación de no saber qué quiere ser.

Como pasa con muchos juegos de miedo, hay cosas que aparecen por motivos estéticos y escénicos más que argumentales, sin explicación, y le toca a uno darles sentido. Aunque, cuando hay intencionalidad en la vaguedad, es notable porque a pesar de la falta de información hay cohesión. «DreadOut» no tiene eso.
Por ejemplo, en el colegio aparece un «babi ngepet», criatura de cuentos indonesios que es un hombre que con magia negra ha cambiado su propia humanidad por riquezas. ¿Qué hacía ahí? Pues... ser monstruoso. ¿Por qué trae una llave que necesitas? Porque es un monstruo, suponemos. Y aún tiene el juego la audacia de ser el mismo el que cuente que no tiene ningún sentido, pues Linda (la protagonista) anota en su libreta una breve descripción de las criaturas, para que tengas claro lo gratuito de su presencia.

El juego, más allá de eso, está diseñado de tal forma que no sabe interesar. Es como si hubieran tenido los escenarios y monstruos modelados y más bien encajaran un juego en ellos.

Mayormente estarás explorando, pero no en plan «debo encontrar esto, para lograr esto otro» sino en plan «no tengo ni zorra de qué hacer, así que a dar vueltas». Ningún elemento de los que debes buscar sabes exactamente por qué lo has buscado, por qué está donde lo encuentras, ni cómo es que se conecta a la progresión del juego o a la trama.

En fin, que no.
Posted 14 April, 2017. Last edited 14 April, 2017.
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58.1 hrs on record
Recomendado con precaución. Es un juego irrelevante, pero, en todo caso, «Dragon Quest Heroes» es la mejor clase posible de juego irrelevante.

Es un juego muy repetitivo, que aún en misiones principales se siente como grindear, lleno de tropos habituales de JRPG con sus Yggdrasiles de las pelotas, antiheroes que se comportan como niñatos, cristales curativos y poses de victoria tras la batalla. Todo permeado de ese aire de juego japonés de segunda fila, con conversaciones sin voces pero con exclamaciones, menús mal diseñados que te hacen dar vueltas incomprensibles, etc.

En «Dragon Quest Heroes» la única misión es atacar todo lo que se mueve. Hay técnicas, combos y sistemas, pero dan igual porque no existe reto. Lo normal en la batalla es estar más preocupado por la cinematografía («cuando le quede una rayita cargaré mi superpoder para rematarlo»), que de sobrevivir. Son muchas horas de eso. Ayudar a organizar una boda, conseguir materiales para una costurera, aprender nuevas técnicas, buscar a una persona, aunque suenen a misiones variadas, la ejecución siempre son espadazos.

Total, que yo no debería haber jugado esto. Es un juego hecho para unos targets a los que no pertenezco, porque ni he jugado un «Dragon Quest», ni había jugado un «musou», y Toriyama se me estomaga un poco. Pero han logrado venderme un juego y hacerme jugar el juego… a pesar de todo el aspecto jugable. Lo he terminado y disfrutado a pulso de encontrarle mucha personalidad, muy buenas sensaciones y encanto. Se nota en él un estilo orgullosamente arraigado, y eso, cuando una obra es feliz siendo lo que es, sin intentar renegar de sí misma, siempre me gusta. Así que cuando salga la segunda parte, se comprará y se jugará con mucho gusto a pesar de ser tan básico. Vivan los leñosaurios.
Posted 13 April, 2017. Last edited 13 April, 2017.
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42.5 hrs on record
Es muy bueno.

Quien haya jugado el juego anterior del estudio, «Steamworld Dig», se va a encontrar aproximadamente lo mismo, en cuanto al estilo artístico, la música, el humor y la escala, quizá un poco expandido en ambición y cuidado.
Le saca muchísimo a sus limitantes, y no parece una obra menor, sino centrada y que juega bien sus cartas.

Eso sí, donde «Dig» es un metroidvania bien conseguido, «Heist» cambia totalmente de registro. El planteamiento es similar al de «XCOM», tactica por turnos, donde controlas a un pequeño equipo de élite en misiones de abordaje y asalto. Cada miembro tiene capacidades especiales únicas y en saber combinar tus unidades y, obviamente, ejecutar tus turnos con éxito, es donde radica el reto y el gancho.

Los personajes son únicos en ese sentido, y conforme se van subiendo niveles van surgiendo subespecializaciones. Por ejemplo, Piper, la «steambot» protagonista, es francotiradora; y durante el juego aparece otro par de ellos, Valentine y Dora. Pero no son iguales; Piper es más apta para la movilidad y los remates, Valentine brilla como fracotirador estático de alto daño, y Dora luce más en ataque por la retaguardia. Al final, cada miembro del equipo es único y se preferirán las habilidades de alguno sobre otro áun cuando compartan clase. A eso, hay que sumar la elección de armas y complementos que puede traer cada «steambot», para personalizarlos y distinguirlos aún más.

El juego no tiene más profundidad que esa, aunque no es poca. Presenta bastantes variables y aunque hay muchas misiones de «ve y mata a todo» donde se reptien muchos personajes y muchas situaciones, también hay otras que por limitantes de turnos, alarmas, clase de enemigos, nuevas características del entorno u objetivos diferentes, requieren plantearse de una manera nueva cada vez.

En fin, muy amoroso y excelentemente diseñado y balanceado. Lo único que se puede decir malo es que se hace corto y dan ganas de ver realizado algo de este estudio a una escala mayor.
Posted 11 March, 2017.
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39.3 hrs on record (39.3 hrs at review time)
«The Witness» ha sido para mi una revelación de diseño, como antes pocos juegos me han hecho sentir.

Es formalmente un juego de acertijos, que los explora desde una perspectiva no lineal y de que aprendas y recuerdes sus reglas. Es imposible avanzar con ensayo y error o con fuerza bruta, porque lo que quiere que hagas es asimilar su mundo y su lógica.

El quid de cada acertijo es la notación, el idioma. No es el resultado, sino el mecanismo. En muchos casos, no tienen solución única, sino un fin al se llega como mejor se pueda, dentro de las restricciones que impone. Como una operación con resultado determinado al que se pide llegar con limites como «sólo nones», «que no haya ni una resta», etc. Al aprender cada regla, te deja gratificarte demostrando tu maestría en unos pocos tableros, luego, una variación sutil, una mezcla con otra regla, y vuelta a empezar. Y si no logras resolver algo, «The Witness» espera que entiendas que te falta un hervor, y que simplemente vuelvas cuando aprendas.

Hay un acertijo específico del que quiero hablar, compuesto por dos tableros: el primero, una representación de sonidos donde se puede poner cualquier ruta que uno desee; el segundo tablero, donde se debe «convertir» en otra notación la misma ruta elegida en el primer tablero. Es decir que, primero puedes escribir la oración que quieras en su lengua y mostrar lo bien que la hablas; luego debes demostrar tu alfabetismo traduciendo lo escrito. Es el culmen de la filosofía que «The Witness» pretende: el acertijo es el lenguaje. Y ahí estaba yo, chillando, con los ojos vidriosos de emoción y el asombro de lo brillante que me parecía todo eso.

Quizá su mayor mérito es conseguir exitosamente ese aprendizaje. Por una parte, porque «The Witness» no tiene texto, flechas o anuncios; el único idioma hablado es el de sus acertijos y lo habla con consistencia y coherencia. Es como eliges piso en un elevador, como controlas velocidad en un vehículo, como indicas ruta en un mapa, como asignas posición a una plataforma. Por la otra, porque la isla donde transcurre se puede explorar libremente y es tan fundamental esa libertad, que si se acomodaran sus acertijos en niveles numerados no funcionarían.
Un juego que desde la libertad y la voluntad de nunca romper la diégesis, consigue guiarte con elegancia a entender a hablar su idioma, es un triunfo de diseño.

Hay clara intención y autoría en todo, poco común en los «sandbox», desde la posición de áreas hasta la colocación de puertas, estructuras, árboles o rocas. Lo llena de personalidad y misterio, de sensación de lugar y permanencia. Y como «mic drop» de esa curaduría que permea «The Witness», un gran secreto que, obviamente, no detallaré, pero que cuando descubres te hace ver todo el mundo del juego de una forma totalmente nueva.

Como no todo va a ser bueno, me disgustan ciertos acertijos, sobre todo en el tramo final y en los acertijos sonoros, que se complican no por presentar retos más intrincados que respeten las reglas que tan inteligentemente el juego te enseña; sino por hacerlos irritantes y molestos. Tableros parpadeando, dando vueltas o con objetos obstruyendo. Imagina un jefe de un juego en vez de ser un enemigo más poderoso, fuera uno como cualquier otro, pero hubiera que enfrentarlo con la pantalla parpadeando en colores mientras da vueltas. Es dificultad artificial e injusta. Me cuesta creer que un juego por lo demás tan sobriamente planificado como «The Witness» caiga a esa clase de recursos. O falta de recursos, más bien.

En fin. Es amor. Amor del bueno, del que te corresponde y te respeta. Bello hasta la envidia. Hay muchos juegos que me gustan que no recomendaría a nadie, porque juego demasiadas cosas y mi filtro ha aprendido a aceptar medianías a cambio de un aspecto interesante. Pero «The Witness» es un juego que genuinamente creo que todo el mundo debería probar, por trillada que sea la frase.
Posted 5 March, 2017. Last edited 7 March, 2017.
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4.7 hrs on record (4.7 hrs at review time)
«Inside» es todo atmósfera y agarrarte por las bolas emocionalmente. Y eso lo hace con su puesta en escena. Sus colores, sus luces, sus escenarios, su dirección artística. Todo muy espectacular.

Se puede decir, con mucho cinismo, que es «low-poly» aunque más bien parece que Playdead sabe elegir sus batallas y e imprime en la forma lo que desea transmitir. Y es que la falta de rostros o de texturas lo hace más sobrecogedor y desconcertante, y el esfuerzo puesto en otros aspectos deja claro que no es un juego que haya comprometido su visión. Las animaciones están muy cuidadas y probablemente son de lo mejor que pueden ofrecer los juegos hoy por hoy, hay un montón de minutas de un solo uso que hacen que todo se sienta más real. El audio esta vez no es totalmente diegético como lo era en «Limbo», hay algunas melodías, aunque más como una capa de sonidos que propiamente música, que entran en razón de lo que sucede para reforzar la emoción de los eventos y que, de nuevo, labran hacia sumergirte en el mundo del juego.

Mundo el cual, distrópico y tenebroso, sólo tienes posibilidad de conocer a través de la ventana que es el juego, y desde los ojos del protagonista, sin trasfondo, contexto o entendimiento mayor que el que la propia jornada te permite conocer. Y fuera de ello, todo es interpretación y dudas que nadie te responderá. Entiendo que hay, al igual que en el cine o la literatura, personas que prefieren las historias de gran escala y entenderlo todo. A mi sinceramente la fuerza de una narración que prefiere mostrar y no decir, y te deja experimentar desde la finitud y la limitación de sólo ver algunos engranes y no toda la máquina del mundo, siempre me ha parecido superior, más auténtica y con la que es más fácil sintonizarse.

Todo hay que decirlo, en ese enfoque en la presentación, «Inside» por largos ratos se olvida de exigir algo más que saltos básicos o activar objetos que ni se molesta en poner fuera del alcance. Es un juego sencillo, con acertijos elegantes y bien planeados, pero que hacen clic rápido y no escalan en complejidad. Apenas uno o dos momentos salen de esa tónica, y aún en esos casos es más una situación de elaboración que de dificultad.

Y es un juego de tres horas, de nuevo, porque, al estilo de su anterior juego, Playdead no desea alargarlo con morralla y cuando ha dado de si lo que debe, prefiere cerrarlo. Y por cierto, la conclusión, y con conclusión no me refiero al meritito final, sino a toda la secuencia que cierra el juego, es brillante, perturbadora, un prodigio técnico de animación, originalidad y hasta se permite, con todo, ser lógica.

Para cerrar, una deriva de dos cosas ya comentadas: es interesante que, a pesar de que es un juego, como decíamos, muy sencillo, «Inside» se las arregla para transmitir mucha urgencia y peligro, sensaciones más propias de un juego desafiante, y lo hace, como también decíamos, a base de pura atmósfera. Perder es gráfico, inquietante y mucho más impactante emocionalmente que realmente penalizado. Y eso, conseguir que la derrota importe no por perder cifras, niveles, tiempo, items, vidas, etc.; sino simplemente por miedo, porque el juego sabe hacerte parte e implicarte de forma sensorial, es un logro muy difícil de conseguir, de muchísimo mérito y muy admirable.
Posted 5 December, 2016. Last edited 7 December, 2016.
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4.9 hrs on record
Lo he repasado a razón de que estaba por llegar «Inside» y había ganas.

Es un juego único, lo cual es mucho decir, cuando precisamente Playdead es responsable de haber iniciado una corriente de plataformas estilosos de siluetas. Y todos estos años después, «Limbo» sigue siendo mejor que aquellos juegos a los que inspiró. Tienes que irte muy atrás, al «Prince of Persia» original o «Another World» para encontrar otro referente en este particular tipo de plataformas.

La belleza de «Limbo» es saber perfectamente lo que quiere ser y cómo expresarlo. Tiene dos mecánicas y las explota todo lo que puede. Es casi como si, al estilo de «Ico» o de, nada menos que el primer «Super Mario Bros.», «Limbo» hubiera sido diseñando por descarte, dejando de lado todo lo que no sirviera para fortalecer sus motivaciones, sin ruido y sin relleno. Y dura apenas unas horas por eso, porque Playdead prefiere terminarlo que comprometer esa visión.

Es verdad que a veces es inconsistente en sus reglas, reventando un poco la previsibilidad de las consecuencias. A veces, elementos idénticos se comportan de manera diferente sin ningún tipo de indicación. Y en esas, no es que el niño muera por equivocarse sino porque «Limbo» lo mata.
A mi entender, «Limbo» pretende transmitir inseguridad y miedo, y rompe esas reglas de diseño para conseguirlo. Pero entiendo que es un aspecto difícil de tragar y cada quien tiene sus manías. También es cierto que compensa con penalizaciónes mínimas, regresándote apenas unos segundos atrás de donde el niño muere.

En cualquier caso, «Limbo» es único por su atmósfera y lo que transmite. Todos los aspectos del juego funcionan en labor de conseguir eso. Diseñado por reducción, decíamos, y es aquí donde mejor imprime esa filosofía: no hay colores, no hay música, no hay textos ni tutoriales. Rara vez te presenta más de un elemento o dos en pantalla, y aún desenfoca todo lo que va alejándose del centro de la misma. Lo que importa es el momento, el preciso instante, cada vez. Y ese momento se oye así, se siente así, y no sabes nada más. Es un mundo enorme, raro y peligroso. Tu conocimiento es parcial, pero sabes exactamente lo que tienes que saber: sobrevivir. Esa es la historia y que no conozcas más no es negligencia o vaguedad, es la realidad a la que «Limbo» desea que te enfrentes.

En fin, mucho, muchísimo amor.
Posted 3 December, 2016. Last edited 3 December, 2016.
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4.6 hrs on record
«Shovel Knight» es uno de mis juegos favoritos de los últimos años, y probablemente de todos los años. Es belleza y amistad. No es reciente ni desconocido, así que a estas alturas venir a hablar del tipo de juego que es viene sobrando, y se intuye bien con un par de pantallas. Pero, por si hiciera falta una voz más, aquí va mi reseña, que es más una felación a Yatch Club que otra cosa, pero bueno...

Tiene una mecánica de juego elegante, de tres botones y cruceta, que apunta directo a la nostalgia pero con ciertas comodidades de un juego moderno, como poder controlar tu brinco en el aire, los «checkpoints», o la filosofía de que autoregules tu la dificultad, arriesgando más a cambio de una mayor recompensa. Te presenta siempre retos que se basan en mecánicas que ya aprendiste, y te enseña las mismas de forma directa, sin tutoriales ni letreros. Después de seis pantallas ya sabes todo el abanico de movimientos sin haber visto ningún texto mimético. No se olvida, por fortuna, de pedirte que seas responsable, y te cobra caro el error y la osadía que no está respaldada con habilidad. Es un juego justo, y eso es, en general, lo que más le distingue respecto a los clásicos de 8 bits, que son difíciles por injustos y nefastos.

No obstante, lo más importante y más bonito de «Shovel Knight» es lo valiente que es. No teme tener identidad propia a pesar de que con ello corría el riesgo de pasar desapercibido, porque, reconozcámoslo, es mucho más fácil ser visible si eres un juego como «Broforce» con su abanico de figuras de cine de acción, o un «Guacamelee» y sus ochenta carteles referenciando a mil juegos mejores que él.

Por su parte, a «Shovel Knight» no le interesa en absoluto lo que hayas jugado antes. Jamás guiña. Nunca me hace acordarme que es un juego, ni rompe su propio universo sólo por dar un codazo de complicidad.
Sí, no hace falta demasiado análisis para ver que su mapa está inspirado en «Super Mario Bros. 3», su sistema de mundo-jefe recuerda a «Megaman» o sus pueblos de «scroll» lateral se parecen a los de «Zelda II»; pero se inspira y los tributa de forma correcta. No aparecen un par de personajes con gorras roja y verde, no ganas una armadura azul y convertirte en «MegaKnight». En vez de ese camino fácil, lo que aprende y aplica de esos juegos son las sensaciones, su vibra, su núcleo. El diseño, la progresión, la cohesión, en resumen, lo que les hace referentes. No sus nombres, no sus colores.

«Shovel Knight» respeta completamente su mundo, sin caer nunca en el chiste fácil o la referencia gratuita. Y por eso, le creo. Cuando despierta luego de un mal sueño, cuando da una maroma y con una fanfarria dice «For shovelry!» o cuando conoces al pez manzana, yo le creo todo, y me implico y me importa. Quiero ayudarlo a salvar a Shield Knight. Y ya por eso es mejor jugarlo. Porque es un mundo realizado, un lugar palpable con coherencia interna y trasfondo. Y yo lo amo por ello.
Posted 23 November, 2016.
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1.9 hrs on record
¿Ven cuando un juego que no es de sigilo tiene una etapa donde se debe ser sigiloso? Digamos, como la parte donde entras al castillo a ver a Zelda por primera vez en «Ocarina of Time», o aquella famosa misión de ir camuflado en «Modern Warfare». Son recordadas con cariño porque son un alivio al ritmo de juego, pero es fácil reconocer que si uno no alcanza a verles las costuras es porque son breves, no tienen oportunidad de cansar ni fastidiarte porque sus desarrolladores supieron ver que el asunto daba precisamente para los pocos minutos que duran y nada más.

«Shadwen» es como esos niveles. Un juego de sigilo que no profundiza jamás en ello, y se queda siempre como prometiendo más de lo que nunca va a ofrecer. Las mecánicas no podrían ser más básicas: tienes tus ataques por atrás, tus conos de visión (eso sí, desactivables) y tus cosas que mueves o pones para despistar al enemigo. Las vueltas a la tuerca que pretende hacer pasar por novedades, rápidamente se desvelan como intrascendentes, tanto como que las mecánica de pausar el tiempo automáticamente cuando Shadwen no se mueve y regresarlo a lo «Prince of Persia», parece más un parche para salir del paso de lo torpe que es el control que otra cosa. Por ejemplo, casi parece indispensable pausar a medio salto para apuntar con el gancho, porque el juego es tan idiota que no puedes hacerlo con precisión sin dicha mecánica, y muchas veces uno termina regresando el tiempo simplemente porque Shadwen se cae o se cuelga o hace cosas raras.

Total, que mi mayor impresión del juego es lo buenísimo que hubiera sido con un poco más de tiempo para madurar la idea, pero se queda en un juego muy irrelevante en todos los sentidos, que no da la sensación ni siquiera de intentar no serlo. Y lo más feo es que el juego es seductor visualmente, y aunque sólo sea por la protagonista y la niña da la sensación de intentar ser diferente, pero no. Como conocer a alguien que te cuenta un par de cosas superinteresantes y te cae muy bien y luego cada vez que lo vuelves a ver te las vuelve a decir, y cada vez es menos interesante y cae peor, y casi hubiera sido mejor si desde la primera vez te hubieras dado cuenta de que era un monotema y un pesado, que al menos así no te hubiera quitado tu tiempo.
Posted 10 November, 2016. Last edited 27 November, 2016.
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