4
Products
reviewed
28
Products
in account

Recent reviews by GABIBING

Showing 1-4 of 4 entries
1 person found this review helpful
2.6 hrs on record
맵이 2개 뿐인데도 불구하고 굉장히 몰입해서 플레이 함.
특히 BGM과 SE를 칭찬해주고 싶은데 몰입에 굉장히 큰 역할을 했음.
BGM이 실녹음 사운드라 귀가 호강하는 느낌은 덤.

연출도 훌륭함.
다만 스토리에 몇가지 납득이 힘든 부분이 있는데 그 부분이 조금 아쉬웠음.
Posted 26 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2,377.6 hrs on record (2,078.2 hrs at review time)
시즌4
- 2020년도에 접었었지만, 최근 패치로 인해서 시즌4부터는 정말 재밌어졌습니다.
- 불쾌한 지점을 최대한 줄이기 위해서 노력한 게 보입니다.

시즌8
- 게임이 개선되는게 아니라 점점 이상해집니다.
- 시즌 5때가 순수 재미 GOAT 시절인 것 같음

시즌9
- 다시 긍정으로 바꿨습니다.
Posted 14 September, 2024. Last edited 13 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
801.8 hrs on record (782.4 hrs at review time)
한국서버 부활? 바로 설치들어갑니다.
Posted 20 June, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
92.1 hrs on record (88.5 hrs at review time)
일단, 최근 한국이 SRPG 불모지라고 할 정도로 할만한 SRPG가 없었는데 이런 게임을 플레이 하게 돼서 기분이 좋습니다. 정말 재밌게 플레이 했고 명절 연휴에 플레이 한 덕에 일주일만에 엔딩을 보고 지금은 파밍도 끝난 상태입니다. 평가란을 보면 좋은 조언이 많은데 저는 개발자로서 여기에 좀 더 구체적인 조언을 얹어보려고 합니다. 커뮤니티의 유저 의견과 제 친구-제 추천으로 게임을 시작한-의 의견도 포함되었습니다. 저는 개인적으로 게임의 초반부의 유저 경험이 조금 부족하다고 느꼈습니다. 그래서 초반부와 관련된 내용이 많습니다.
1. 먼저 시나리오 '떠나는 날은 언제나'에 관한 내용입니다. 스토리 스킵을 한 경우 유저는 경찰과 연락할 수 있는 전화기의 위치를 알 수 없습니다(스킵하지 않았더라도 정확한 위치가 표시 안 되어있어서 알아채기 힘듭니다) 유저가 전화기 위치를 알 수 있도록 아이콘을 추가해주셨으면 좋겠습니다.
2. 시나리오 '미련이 남지 않도록'에 관한 내용입니다. 도전과제 진행률을 보면 '미련이 남지 않도록'에서 10% 이상의 유저가 빠져나가는 것을 볼 수 있습니다. 저도 처음 '미련이 남지 않도록' 미션을 플레이할 때 그다지 좋은 경험이 아니라고 느꼈습니다. 이 미션은 NPC를 하나하나 만나가면서 시민을 구출하고 적을 잡아야하는 미션인데 이전까지와 다르게 처음으로 큰 맵이 나오고 NPC가 합류하면서 아군 유닛이 많아지죠. 이 때문에 플레이타임이 굉장히 길어집니다. 심지어 NPC와 대화하는 건 알버스만 가능하고, 적이 부분 부분 몰려있어 플레이 경험의 대부분이 전투나 구출이 아닌 이동입니다. 저는 큰 맵에서 유닛 넷을 이동시키면서 굉장히 지루하다는 느낌을 받았습니다. 제 친구도 여기에 동의하더군요. 저는 또 이 미션에서 끔찍한 경험을 했는데요. '스푼교 화염술사' 때문입니다. 계단 위의 '스푼교 화염술사'는 시민이 몰려있는 곳에서 불의 장막을 사용하는데 저는 아무 생각 없이 화염술사를 처치했고 시민이 죽었습니다. 이후 다른 미션에서 시민이 죽은 적이 없는데 초반 미션에서 시민을 죽이는 경험을 했으니 그다지 유쾌한 경험은 아니었습니다. 맵을 조금 축소하고, 시민이 죽을 가능성을 없애고, 유저 경험을 대화와 전투, 구출에 포커스를 맞춘다면 좋은 미션이 될 것 같습니다. 개인적으로 아이린과의 대화는 정말 재밌었습니다.
이 시나리오 뿐 아니라 이후에도 맵이 너무 커서 힘들었던 경험이 있습니다. 맵 크기를 늘리는 것이 진입장벽이 될 수 있다는 것을 인지하셔서 조금 더 천천히 맵 크기를 늘려주시면 좋을 것 같습니다.
3. 시나리오 '앞만 보고 걸어가기'는 시온의 배경을 설명하는 것으로 시작하는데요. 진행 템포가 너무 느리고 스킵이 없어서 조금 불편했습니다. 덧붙여 초반부 스토리텔링이 답답하다고 느꼈는데요. 초반에 계속 선형적 스토리를 따라가는 게임 형태에 '끝까지 스토리 구조로 진행되나?'하는 의문도 들었습니다. 상황판 미션을 수행하게 되면서 답답함은 해소되었지만 상황판으로 미션을 수행하는 시기를 조금 더 앞당기는게 좋을 것 같습니다. 하지만 이게 근본적인 해결 방안은 아닐겁니다. 개인적으론 각 캐릭터별 배경 설명을 선형적으로 진행하기보다 유대감이 쌓였을 때 확인할 수 있도록 만드는 등의 방안을 추가하는 것이 더 좋을 것 같습니다.
4. 초반 알버스가 너무 약합니다. 알버스는 근접 캐릭터이고 경찰을 지휘할 수 있는 트러블슈터인데 경찰 유닛의 사격보다 데미지가 약하다는 게 이해가 되지 않습니다.
5. 은엄폐의 기능 강화가 필요합니다. 벽 뒤에 있는데도 총알이 뚫고 날아오는 경우도 있고, 엄폐를 했는데도 회피가 안 되는 경우가 너무 많습니다. 부분엄폐가 회피율 20%, 완전 엄폐가 회피율 40%인 것으로 알고 있는데 이는 전략적으로 이용하기에 너무 부족한 수치입니다. 수치 조정이 필요합니다. 또 저격수의 저격 각도 제한이 필요하다고 생각합니다. 후반에 엄폐를 해도 저격수의 지원사격이 사방에서 날아와서 매우 끔찍합니다
6. 견제사격을 조정해야합니다. 초반 캐릭터들은 근접캐릭터이기 때문에 필연적으로 적에게 접근해야합니다. 이 과정에서 적에게 견제사격 포화를 맞는 경우가 빈번합니다. 이 부분은 5와도 연결되어있는데요. 견제사격은 회피시에도 턴시간을 증가시키기 때문에 아무리 캐릭터들이 은엄폐하면서 적에게 접근해도 견제사격 포화를 맞고 턴 시간이 치솟게 됩니다. 회피시 턴시간 증가를 없애고 엄폐 기능을 잘 활용할 수 있도록 다시 디자인하면 좋을 것 같습니다.
개인적으로 중후반의 스토리텔링과 플레이 경험은 훌륭하다고 생각합니다. 특히 특성을 디자인하고 캐릭터들이 강해지는 것을 느낄 때부터 게임이 매우 재밌어집니다. 어느정도 개선한다면 감히 한국 SRPG에서 손에 꼽을 명작이 될 수 있다고 생각합니다. 긴 글 읽으시느라 수고 많으셨습니다. 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다.
Posted 6 October, 2020. Last edited 6 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 7 Oct, 2020 @ 7:32pm (view response)
Showing 1-4 of 4 entries