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252.7 hrs on record (10.5 hrs at review time)
Comprei essa coletânea porque muitas vezes abria jogos da Zachtronics só para jogar os respectivos minigames de paciência. Acabei tendo que desinstalar ela temporariamente porque já estava ficando viciado demais.
(Recomendo especialmente Sawayama Solitaire e Fortune's Foundation.)
Posted 29 November, 2022.
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13,986.1 hrs on record (1,801.9 hrs at review time)
Idle Champions of the Forgotten Realms é, como o nome sugere, um Idle Game, gênero de jogos que praticamente se jogam sozinhos, adquirindo progresso autônomo a partir de upgrades, que são o principal elemento interativo do jogo.

Nesse jogo, você controla heróis de D&D em aventuras, comprando upgrades para melhorar seus atributos e sua capacidade de avançar pela missão até concluí-la ou "resetá-la" (resets eliminam os upgrades realizados durante a aventura, mas dão uma recompensa permanente que facilitará o avanço em aventuras posteriores, geralmente na forma de multiplicador de moedas). O diferencial desse jogo em específco, além da associação com D&D (permitindo mecânicas e missões atreladas a características do RPG, como tendência e os 6 atributos principais), é como o posicionamento de heróis no mapa altera o desempenho geral da equipe, não só em termos simples de DPS como também resistência a dano e até mesmo no multiplicador de moedas. Somando isso a heróis com mecânicas peculiares, como a de aumentar a velocidade de aparição de inimigos ou a de completar com mais facilidade os requisitos para avançar fases, há sofisticação suficiente para manter o jogo interessante e dar diversas possibilidades de interação para quem quiser jogar o jogo um pouco mais ativamente.

O jogo é free-to-play, e a frequência de atualização de conteúdo é boa, com heróis novos sendo lançados em eventos de tempo limitado a cada três semanas. Porém, essa frequência de conteúdo recompensa mais usuários assíduos (já que o progresso offline é mais limitado do que o online), sendo uma distração melhor para quem trabalha em casa. Embora não seja um jogo competitivo/com PVP, alguém que acessa o computador pessoal só no fim do dia pode se sentir meio deixado para trás, provavelmente preferindo um idle game com conteúdo mais esparso.
Posted 26 November, 2018.
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0.9 hrs on record
Jogo altamente escatológico e besta, mas com um carisma próprio no seu humor tosco. O jogo acaba antes que o interesse na coisa toda se esgote e a curta duração é justificada pelo preço, que é mais do que justo. Eu até gostaria de ver uma ou duas fases a mais, mas talvez a experiência certa seja essa mesma, deixando um gostinho de quero mais (se bem que essa expressão não cria uma imagem mental muito boa diante do tema… pensando bem, esquece essa última parte).

Prova de que só porque seu jogo é um cocô, não quer dizer que ele precisa ser ruim.
Posted 27 November, 2017.
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12.1 hrs on record (10.7 hrs at review time)
O grande problema em recomendar Mortal Kombat é que, se o jogo realmente lhe interessa, você já o tem ou vai comprá-lo independentemente de outras opiniões. A estética gore e os fatalities são o carro-chefe da franquia e todo o resto tende a ter um tratamento superficial e, na melhor das hipóteses, ligeiramente suficiente.

Mecanicamente, MK tem conceitos que diferem de outros jogos do gênero e que poderiam ser interessantes (como a presença de um botão para bloquear e a necessidade de executar combos antes de poder confirmar se o primeiro ataque acertou), mas o potencial é desperdiçado em meio a escolhas de design ruins, como “cantos de tela falsos” (há uma sobra no canto de tela que torna difícil determinar a parede), elementos cenográficos que às vezes obstruem a visão arbitrariamente e ataques cujas opções de resposta são muito circunstanciais. O resultado é que o jogo às vezes parece muito simples sem necessariamente parecer elegante no design, e às vezes parece muito complicado sem parecer tecnicamente profundo.

O modo história repete a fórmula usada em títulos anteriores, alternando o personagem jogável a cada capítulo. A história passa mais tempo citando eventos e continuidade burocrática e enciclopedicamente do que dando carisma e personalidade individual aos personagens – com exceção de Johnny Cage, que é o alívio cômico – e as posturas e animações robóticas e quase genéricas em luta não colaboram nesse quesito. Essa situação causa a contradição de MK possuir uma narrativa muito mais extensa que a maioria dos jogos de luta, mas que parece mais superficial e intercambiável que alguns finais deliberadamente bobos em jogos de arcade.

A melhor ideia do jogo é a implementação do modo Challenge tower, que cria missões circunstanciais. Algumas delas são boas formas de fazer o jogador compreender e dominar aspectos específicos do jogo. Infelizmente, outras são minigames com a roupagem do jogo, mas mecânicas pouco (ou nada) pertinentes, como se o jogo estivesse tentando escapar de si mesmo.

Em suma, Mortal Kombat tem ideias interessantes, mas desperdiça a maioria delas e não faz o suficiente para ser um título forte dentro de seu nicho (como um Street Fighter) e nem para transcender o gênero agradando tanto o público casual quanto o competitivo (como um Smash Bros.). É, por falta de palavra melhor, um “gimmick”, um jogo com um atrativo pouco ligado à qualidade de seu design, e que tende a ser fácil de esgotar o interesse do jogador que espera algo além da ultraviolência e dos crânios espalhados. Como jogo de luta, é inferior a quase todos os grandes títulos – e pelo menos alguns dos títulos menores – disponíveis no Steam. Como jogo em geral, fica apagado diante de projetos mais ambiciosos e mais bem acabados.
Posted 12 October, 2014. Last edited 12 October, 2014.
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5.9 hrs on record
Braid, um puzzle plataforma com mecânicas de manipulação do tempo e a história de um casal, foi um dos primeiros jogos "indies" a estourar comercialmente e ganhar relevância mainstream. Desde então, é referência em discussões sobre desenvolvedores independentes e jogos como arte.

O problema é que, apesar de sua importância por influenciar jogos que o sucederam, de um ponto de vista artístico, Braid não é tão bom assim.

Querendo contar uma história sentimental através do jogo, ele começa seus capítulos com diversos trechos de textos que contam a história. Esses trechos não acompanham o fluxo de jogabilidade (o jogador tem que ficar parado sobre o livro do respectivo trecho para lê-lo e seguir para o trecho seguinte) e sua relação com o jogo é uma sugestão metafórica entre uma ideia/vontade e uma mecânica introduzida no respectivo capítulo.

Iniciada a parte em que efetivamente se joga, qualquer mecânica além das de manipulação do tempo é desprovida de qualquer significado notável e, em muitos casos, é tão convencional (pular sobre inimigos para matá-los, espinhos mortais, plataformas móveis, chaves e fechaduras) que parece mais conformado em aceitar limitações e preconceitos formais a videogames do que a maioria dos títulos comerciais. Além disso, esse excesso de convencionalismo colabora pouco para que surjam momentos memoráveis ou sequer uma sensação de autenticidade na estética do jogo.

Isso não quer dizer que é um jogo que não há nada a oferecer: os puzzles propostos são interessantes o suficiente para entreter com sua sagacidade na primeira jogada. Porém, não há força narrativa para envolver o jogador além de um nível superficial e motivá-lo a jogar novamente (mesmo o final do jogo, o único momento narrativo não textual, não consegue causar um impacto maior do que parecer "uma boa sacada"). Ironicamente, alguns de seus sucessores, como o notável The company of myself, jogo em Flash assumidamente inspirado em Braid, conseguem utilizar narrativa e mecânica com muito mais força e, no caso mencionado, em uma experiência muito mais curta.

Braid é engenhoso, mas não consegue ser mais do que isso. Com uma história narrada praticamente inteira em blocos de texto de redação mediana e mecânicas "mais do mesmo" com apenas ligeiras peculiaridades, fica evidente a incapacidade do desenvolvedor/autor de dominar a linguagem de forma a criar uma mensagem eficaz em seu objetivo, resultando em uma experiência satisfatória, mas emocionalmente inócua e pouco memorável. Não é uma perda de tempo, mas está longe de ser uma adição fundamental ao repertório.
Posted 25 November, 2013.
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22.5 hrs on record
Brütal Legend é um caso raro de jogo que o tempo melhorou: o que há alguns anos parecia um RTS/Ação de jogabilidade estranha hoje faz um pouco mais de sentido como um MOBA/Ação com um pouco mais de opções para multitarefas.

O tema do jogo é um universo de fantasia rodeado pela cultura Heavy Metal, no qual exércitos se enfrentam em "shows", com paralelos estéticos e mecânicos (como fãs que sustentam o exército através de tendas de mercadoria, headbangers que abrem um círculo de isolamento e roadies que passam despercebidos por unidades inimigas).

O maior dos problemas dele é sua apresentação: a diversidade de mecânicas (ação, corrida, sandbox etc.) é pouco esclarecedora em qual é o estilo central do jogo (MOBA/RTS) e muitas mecânicas estrategicamente fundamentais (sobretudo os double team attacks e os upgrades de unidade) são apresentadas apenas superficialmente, induzindo a estratégias pouco eficientes e frustrantes.

Apesar da aparente falta de usabilidade, as mecânicas de Brütal Legend se mostram eficientes e interessantes depois de se adquirir certo domínio sobre elas. Além disso, a peculiaridade e autenticidade do conceito e da estética fazem a experiência valer a pena. Recomendo, mesmo que seja necessário consultar um ou dois textos ou guias sobre o jogo.
Posted 9 November, 2013.
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10.7 hrs on record (3.6 hrs at review time)
Divekick é um jogo de luta minimalista que usa apenas dois botões, nenhum comando direcional e 1-hit kills. Apesar da simplicidade, é mais voltado para pessoas que já jogam jogos de luta, ganhando mais carisma pelas piadas internas da comunidade do que pelo seu acabamento visual.

O Game design é limitado, mas tem detalhes e variações suficientes para não tornar o jogo tedioso e rende uma boa diversão casual. Um bom jogo "beer and pretzels" (inclusive em modo online), se você souber superar o preconceito com as animações simples e a baixa resolução.
Posted 29 August, 2013.
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2.5 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Thomas was alone é um puzzle-plataforma que lembra a safra jogos de flash pós-Portal e Braid, como The company of myself e Shift: é relativamente curto (menos de 2 horas), possui um tutorial enxuto e integrado à narrativa, minimalismo estético e um pouco de humor.

No jogo, você controla um grupo de retângulos e quadrados com formas e propriedades distintas, usando e combinando as características de cada um para avançar sobre os obstáculos e chegar ao final de cada fase. Uma narração em áudio fala sobre o que os personagens pensam, enquanto sugerem instruções em relação à mecânica de jogo.

A narrativa e a mecânica se integram bem e, mesmo com poucas frases sobre os personagens, eles parecem bem caracterizados e familiares até o fim da narrativa (mas os últimos dois capítulos, que servem de epílogo, não têm a mesma força dos demais).

Uma vez terminado o jogo, não há muito mais o que fazer: o tempo não é cronometado e os itens colecionáveis não dão nada além de achievements, então o único motivo para continuar jogando é a narrativa, que merece ser revisitada pelo menos uma vez.

Um jogo bastante simpático e bem elaborado, apesar da experiência curta.
Posted 26 July, 2013.
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9.1 hrs on record
É difícil falar do que faz 'Spec ops: the line' ser tão bom e ao mesmo tempo não influenciar a experiência de quem ainda não jogou, mas não custa tentar:

1) Eu não gosto muito de jogos desse gênero, mas gostei muito desse.
2) Rendeu algumas das experiências mais intenas que já tive em um videogame.
3) Recomendável para quem não está muito habituado com videogames.
4) OBRIGATÓRIO para quem está muito habituado com videogames.

É, acho que é isso. Compre, jogue. Se não estiver gostando muito, jogue mais um pouco. Vale a pena.
Posted 9 February, 2013.
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60.5 hrs on record (44.9 hrs at review time)
Ideal para quem estiver procurando um título de ação/combate 3D para PC. O sistema de combate é bem fluido e com bastante profundidade e a progressão das habilidades tem um bom ritmo, que garante novidades com frequência sem limitar demais suas opções iniciais.

A narrativa é surpreendentemente decente e, mesmo sem muita sutileza ou profundidade, consegue ser engajante e não-artificial.

Embora as dificuldades iniciais sejam relativamente fáceis, os modos liberados posteriormente e a tentativa de otimizar ranks rendemn mais desafio e tempo de jogo, considerando que revisitar missões não é enjoativo. É um jogo acessível, mas nem de longe raso ou tedioso. Recomendo a qualquer um que tiver um controle para PC e gostar do gênereo.
Posted 9 February, 2013.
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