t.me/fkopovka
Никита   Poland
 
 
Nebyly zadány žádné informace.
Právě je offline
1 ban ochrany VAC | Informace
1 herní ban | Informace
Poslední ban byl uvalen před 1783 dny
Přehlídka recenzí
Если вы никогда не видели ни одной Civilization и вообще не в курсе, что это такое, то вы все равно можете включить Sid Meier’s Civilization VI и начать играть. Будет не очень понятно, но все равно интересно — наверное, благодаря этому феномену серия и получила свою популярность. На то, чтобы разобраться хотя бы в базовых правилах, уйдет много времени, но важно перебороть страх перед сложной игрой и пожертвовать необходимое время. «Цивилизация» — как шахматы: один раз выучил, как ходят фигуры, и перед тобой открывается глубокая стратегическая игра со своими хитростями и разными путями к победе. Но в шахматах у вас есть только черные и белые, а в Civilization — десятки наций и возглавляющие их исторические личности.

Когда выходит новая «Цивилизация», первую партию я всегда начинаю за Россию — это традиция. Через какое-то время я все равно пройдусь по всем нациям, но я ведь из России, так почему бы и нет? Играть за Петра I весело: у тебя всегда много территории, города прекрасно себя чувствуют в заснеженной тундре, всюду церкви, купола, а на фоне постоянно играет «Калинка-Малинка». Нет, правда — всю игру! Я не имею ничего против «Калинки» — отличная песня, но за пару часов прилипчивый мотив так врезается в память, что из головы его не вытряхнуть, наверное, до самого выхода следующей части.

В зависимости от исторической эпохи меняется аранжировка фоновой музыки. Когда при переходе в эру ядерного оружия заиграла эпическая, достойная быть саундтреком к голливудскому фильму про вторжение инопланетян, «Калинка-Малинка», я, простите, заржал, как конь — музыкальное оформление России не менее карикатурно, чем изображение лидеров наций. Надеюсь, в ближайших DLC Петру Великому добавят уникальный стратегический ресурс — медведей.

В этом году серии исполнилось 25 лет, так что рано или поздно забавные стереотипы все равно добрались бы до «Цивилизации» — в этом нет ничего страшного.

За этот период разработчики не взяли ни одного тайм-аута — новые части выходили регулярно, к каждой поставлялось минимум по два больших дополнения, а ведь еще было несколько спин-оффов! Очень мало франчайзов могут похвастаться такой богатой историей — на ум приходит только The Elder Scrolls, но даже «свитки» ушли на перерыв, потому что прорывная игра требует соответствующих идей. Мне кажется, что Firaxis тоже пора отдохнуть от «Цивилизации».

Не подумайте, что я не доволен игрой — наоборот, мне очень нравятся все нововведения в шестой «Цивилизации». Настолько, что я почти сразу удалил Sid Meier’s Civilization V, потому что ее механики перестали отвечать моим требованиям и теперь выглядят устаревшими — например, строительство дорог.

Да, в Civilization VI нельзя строить дороги. Это кажется какой-то сенсацией, ведь 25 лет строили. Оказалось, что не такая уж это и нужная механика. Civilization VI быстро доказывает, что этот канон стоило сломать еще до пятой части, а не придумывать дорогам второе предназначение — торговые пути. Протягиваешь ты эту ниточку между городами, тратишь кучу времени и золота, а в итоге получаешь торговый маршрут, дающий мизерный доход в казну. Но вот пришел враг, сломал дорогу на одной клеточке и все — нет больше торгового пути. Знаете, что это напоминает? Старую гирлянду на елке.

Дороги нужны для войны. Захватнической или оборонительной — не важно, в любом случае придется быстро перебрасывать войска из одной части страны в другую. Война — главное предназначение дорог, а все остальные причины иметь транспортные сети в «Цивилизации» высосаны из пальца.

В Civilization VI дороги прокладывают торговые караваны, которые бегают между двумя указанными городами, и если дорогу разрушат, то челноки раскатают ее заново на обратном пути. Это логично и сохраняет драгоценное время, которое лучше потратить на управление городами. Тем более, что благодаря новой системе планирования оно стало глубже, чем когда-либо.

Здания не сосредоточены в одной клетке, а разбросаны по районам. По-моему, район — это неудачное название, потому что их можно строить очень далеко от центра города и создавать там собственную инфраструктуру. Ну какой это район? Это, скорее, пригород — маленькие специализированные городки: научный, промышленный, военный. Они получают бонусы своего типа в зависимости от местности, на которой расположены, и от соседних построек, включая чудеса света — им тоже требуется свободная клетка. Чем больше в городе жителей, тем плотнее можно застроить пригород, но так как каждый район увеличивает стоимость следующего, города приходится специализировать на работу в двух-трех направлениях, тщательно выбирать место и заранее составлять план застройки.

Планирование построек сказывается на оборонительной тактике во время войны. И дело даже не в том, что города больше не могут давать отпор захватчикам, пока в них не возведут хоть какие-то стены — просто теперь враг будет наносить точечные удары по важным зданиям, расположенным далеко от окруженного стенами центра города.

Это очень круто, потому что дает возможность затормозить летящего на всех парах к победе соперника. Если кто-то сильно продвинулся в науке, то почему бы не разграбить кампусы вокруг городов? Их, конечно, восстановят со временем, но если вражеская оборона не спланирована, то ничто не помешает совершать такие набеги постоянно.

В одной из мультиплеерных партий я допустил серьезную ошибку: вместо того, чтобы расположить космодром в глубине своей территории, построил его недалеко от границ. После запуска первого спутника Земли, мой сосед переполошился — ведь дальше по списку был полет на Луну и колонизация Марса, на которой игра заканчивается научной победой. Буквально через несколько ходов на мой космодром набежали казаки (все нормально, это «Цивилизация») и сожгли его ко всем чертям. Второго у меня не было, а его постройка заняла бы слишком много времени, и я решил восстановить старый. Пара ходов и вот, кажется, я уже вернулся на путь к победе, как с границы снова прибежали казаки и опять спалили мой «Байконур».
У меня не было ни армии, ни средств на ее создание, чтобы вести войну на территории врага, а оборону я не спланировал заранее, поэтому казаки прибегали, ломали космодром и убегали снова и снова. Если бы я задумался об этом раньше, поставил бы на пути к стратегически важной постройке военный лагерь (который отстреливается от врагов не хуже города), то партия была выигрышной.
Но это ведь живые игроки. С ними всегда интересно, у них есть фантазия, они могут удивлять. И тут мы подходим к главной причине того, почему «Цивилизации» пора уйти на перерыв. При всех достоинствах Civilization VI, искусственный интеллект по-прежнему тупой. Очень. Он не умеет толково руководить военными юнитами, не использует преимущества ландшафта, не давит на слабые точки и уж точно никогда не будет выжигать ваши космодромы армией казаков.

Высокая сложность только увеличивает разочарование — чем она выше, тем больше у компьютера преимуществ. Нет, он не задействует новые тактики, как в Galactic Civilizations 3, не станет хитрее воевать — просто солдаты у него будут сильнее, городов в начале игры будет больше и все в том же духе. Все его бонусы появляются из воздуха и это, сказать по правде, позор.

Возможно, это прозвучит чересчур сложно, но я считаю, что будущее «Цивилизации» — в машинном обучении и нейронных сетях. Мы пользуемся самообучающимися программами, эффективно выполняющими задачи в самых разных областях — от распознавания образов на фотографиях до составления экономических сводок для бизнес-изданий. Уже сейчас они неплохо справляются со своими задачами, а на какой уровень выйдет эта технология через 10 лет? Как раз на тот, что подойдет для видеоигр.

Sid Meierʼs Civilization VI — большая и сложная игра. Она требует вдумчивого кропотливого изучения и сможет надолго прописаться в топы своего жанра, дав студии Firaxis достаточно времени на создание «Цивилизации» нового поколения. Именно так — нового поколения. Ни больше ни меньше. Потому что какой бы крутой ни была Civilization VI, седьмая часть уже встанет комом в горле.
Nedávná aktivita
2 748 hodin celkem
Naposledy hráno 18. čvn. 2023
6,1 hodin celkem
Naposledy hráno 10. bře. 2023
129 hodin celkem
Naposledy hráno 27. úno. 2023
AngelFerno 10. úno. v 7.42 
RIP Легенде
СИСЬКА 25. zář. 2023 v 13.07 
Rip:8bitheart:
синоним боли 30. srp. 2023 v 14.31 
RIP
fucking sueta 29. srp. 2023 v 6.32 
rip братик, навсегда в моём сердце
спит 28. srp. 2023 v 7.51 
скучаю по тебе