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14.1 hrs on record (10.0 hrs at review time)
Am Anfang war der Dachs. Er kann laufen, sprinten, springen, grunzen und natürlich mit anderen Tieren kommunizieren. Diese Kommunikation geschieht aber nicht über einen Chat, sondern ausschließlich über Symbole und Bilder. Zu Beginn ist das etwas gewöhnungsbedürftig, aber man findet schnell raus, wie man diese Zeichensprache am Besten einsetzt, um sich mit anderen Spielern zu verständigen. Thema ist meistens "Loot" und wo man es findet. Doch anders als man vielleicht vermuten mag, geht es nicht um Wasser, Nahrung oder Unterkunft, sondern um "Essence" und drei verschiedene kristallerne "Puzzelsteine".

Essence sind die Punkte, die einen in der Rangleiste aufsteigen lasst. Man erhält sie für eingesammelte Pflanzen. Mit den drei Arten von Puzzlesteinen kann man neue Emotes (rote Steine), Skins (blaue Steine) und Tiere (gelbe Steine) freischalten. Puzzelsteine kann man genau wie Pflanzen einfach im Wald finden oder man öffnet ein riesigen obelisk-artigen Runensteinen, in dem meist mehrere Puzzelsteine sind. Die meisten Hinkelsteine lassen sich öffnen indem zwei Tiere davor stehen und "bellen". Andere, höherwertige, Hinkelsteine müssen von einer bestimmten Tierart sie "angebellt" werden, um an die heißbegehrten Kristalle zu gelangen. Übrigens, sowohl Steine als auch Pflanzen kann man sich gegenseitig nicht vor der Nase wegschnappen. Jeder bekommt das gleiche Loot.

Das Spiel erfordert also Kooperation, wenn man neue Tiere/Skins/Emots freischalten möchte. Feinde gibt es nicht, verletzen kann man sich auch nicht. Wer das verstanden hat, schließt sich bald dem großen Suchtrupp an, der kreuz und quer über die Karte prescht. Dachse grunzend, Hasen quieckend, Frösche quackend, Luchse miauened und Ziegen meckernd geht es über Wiesen und Felder, durch Höhlen und Wälder, im Nebel und Schnee, im Mai blüht der Klee... Erblickt einer einen Hinkelstein wird das Emote für "Hinkelstein" gespamt und alle folgen dem Entdecker. Die Chance, dass man den Stein öffnen kann, ist groß, denn meist finden sich alles Tierarten in der Gruppe. Der Obelisk wird also angebellt, dropt die Puzzelteile und alle freuen sich. Eventuell bekommt einer einen neuen Skin und präsentiert in stolz, doch dann geht die Wilde Jagd auch schon weiter.

Bestimmt erinnert ihr euch an diese wunderschöne Kinderserie. So in etwa sieht es aus.
https://www.youtube.com/watch?v=BddD0nFbCLo
Es muss aber nicht unbedingt so wild zugehen. Als Frosch bin ich zum Beispiel zusammen mit einem Schneehasen und zwei Dachsen etwas gemächlicher durch die Natur gestiefelt. Natürlich "levelt" es sich dabei nicht so schnell, aber das Rollenspiel war fabelhaft (pun intended). ;)
Während Meister Lampe und ich uns im Hoch- und Weitsprung übten, entwickelte sich unter den jungen Dachsen soetwas wie eine Romanze. Immer wieder warfen sie sich verliebte Emotes zu und grunzten spielerisch. Hase und ich konnten da nur emoticon-mäßig die Augen verdrehen. Und wie das so ist bei Verliebten, haben sie uns irgendwann aus den Augen verloren und sich ins Gebüsch verschlagen... naja, sie haben uns ohnehin nur ausgebremst. Endlichen konnten wir einen Zahn zulegen und uns ein wildes Rennen durch den Sumpf liefern.

Für 3 Euro ein entspanntes Spiel. Ideal für Verhaltensforscher, Tierfreunde, Rollenspieler und Grinder mit viel viel Zeit.
Posted 27 October, 2016. Last edited 27 October, 2016.
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58.8 hrs on record (58.7 hrs at review time)
The Division hat meinen Gamingfreunden ermöglicht endlich mal wieder ein Spiel zusammen spielen zu können. Egal wie viel Freizeit der einzelne hat oder welches Genre er bevorzugt. Es ist ein Spiel für jedermann (und seine Frau).

Philosophie des Spiels
In the Division steht ganz klar die Verbesserung der eigenen Ausrüstung im Vordergrund, doch die soziale Komponente ist, was das Spiel wirklich stark macht. Die Geschichte gerät wohl bei den meisten Spielern ganz schnell in den Hintergrund, nur wenige meiner Freunde spielen The Division als story-based Rollenspiel ohne auf die Statistiken zu schauen. Es lässt sich sowohl komplett im Singleplayer als auch Multiplayer spielen, wobei der Übergang von SP zu MP/Coop sehr bedienerfreundlich direkt integriert ist. So können auch zeitlich unterschiedlich eingespannte Menschen einfach miteinander spielen ohne das Frust über lange Ladezeiten oder unterschiedlichen Spielfortschritt aufkommt. Es ist überhaupt kein Problem „nur mal kurz eine Mission“ oder aber den ganzen Tag zu spielen, ob mit oder ohne Freunde, egal auf welchem Level. In dieser Hinsicht ist das Spiel revolutionär. The Division hat meinen Gamingfreunden ermöglicht endlich mal wieder ein Spiel zusammen spielen zu können. Egal wie viel Freizeit der einzelne hat oder welches Genre er bevorzugt. Es ist ein Spiel für jederman (und seine Frau). Wer einen realistischen Shooter erwartet oder in eine fantastische Rollenspielwelt abtauchen möchte, wird wahrscheinlich enttäuscht.

Technik
Dass man von einem Entwickler wie Ubisoft ein technisch einwandfreies, zeitgemäßes Spiel geliefert bekommt, sollte selbstverständlich sein. Und doch war gerade das in der Vergangenheit nicht immer der Fall. Mit The Division bewies der Spielemogul jedoch all sein Können und zeigte, dass ein Release nicht mit einem Bugfest oder Grafikdowngrade einher gehen muss. Positiv fallen auch die speziell für PC Spieler interessanten Einstellungen für mehrere Bildschirme und die HUD Individualisierung auf. Wem aufdringliche Anzeigen nicht gefallen, kann das Spiel auch nur mit einer Lebens- und Munitionsanzeige spielen und andere Infos erst auf Knopfdruck einblenden lassen. Der Tag- und Nachtwechsel ist gut gelungen, Licht und Soundeffekte sind wie erwartet sehr gut und kleine Details, wie Schnee, der auf der Kleidung liegen bleibt, sorgen für Abwechslung. Mehr zu Grafik und Sound lässt sich am besten auf Youtube herausfinden.

Welt (Karte)
Das endzeitliche New York ist unumstritten eine der "schönsten" und detailiertesten Karten, die jemals für ein Onlinespiel erstellt wurde. Für aufmerksame Spieler ist es kaum möglich einer geplanten Route zu folgen, ohne irgendwann vom Weg abzukommen. Fast jeder Häuserblock beherbergt ein Geschäft, eine Wohnung, ein Büro, eine Werkstatt oder zumindest eine Seitengasse. Hier wiederholen sich natürlich hin und wieder die Raumaufteilungen, doch keine Wohnung gleicht der anderen und jede erzählt ihre eigene Geschichte. Die überall auf der Karte verteilten Safehäuser, in denen man andere Spieler treffen kann, laden zum Verweilen ein. Etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt wären wünschenswert gewesen; schon das Benutzen von Sitzgelegenheiten hätte die Immersion noch einmal enorm gesteigert.

Welt (NPCs)
Die Welt von The Division wird von Zivilisten wie Bösewichten gleichermaßen bevölkert. Die meisten Bewohner haben sich in ihren Wohnungen verbarrikadiert, um sich vor Banditen zu schützten. Manchmal kann man sie durch Fenster beobachten oder sie sehen selbst hinaus und werfen uns Flüche oder Danksagungen hinter. Auf den eisigen Straßen ist es sehr gefährlich, die Zivilisten hier sind auf der Suche nach Nahrung oder auf der Flucht in vermeintlich sicherere Gebiete. Manch einer bittet uns um Hilfe in Form von Nahrung oder Medizin und belohnt uns im Gegenzug mit einem Kleidungsstück. Doch die meisten Zivilisten ignorieren uns oder flüchten, wenn wir ihnen zu nahe kommen. Die meisten haben schlechte Erfahrungen mit bewaffneten Menschen gemacht... Banditen, die hinter jeder Straßenecke lauern und sie überfallen könnten. Oft trifft man auf vereinzelte Gauner, die gerade eine hilflose Person belästigen. Aber auch größere Gruppen verschiedener Gangs belagern Straßenabschnitte oder Ubahntunnel. Besonders clever sind sie nicht, doch was will man anderes von Wegelagerern erwarten? Sie trumpfen mit Masse statt Klasse und halten dabei extrem viel aus.

Gameplay (Kampf)
Es handelt sich um einen 3rd Person-Deckungsshooter und ist als solcher gut umgesetzt. Bewegungen zwischen Deckungen, um und über Hindernisse, werden durch anvisieren mit der Maus und halten der Leertaste ausgeführt. Dies geschiet flüssig und kann jederzeit ohne Probleme abgebrochen werden. Gezielt wird über das Fadenkreuz oder (mit entsprechendem Waffenaussatz) auch durchs Visier. Die Schwierigkeit der Kämpfe passt sich dynamisch an das Level des Spielers und seiner Mitspieler an, hängt dabei aber auch teilweise vom Distrikt ab. Dabei erhöhen sich nicht nur Schaden und Lebenspunkte der Gegner, sondern auch der Einsatz von Granaten oder Spezialfähigkeiten. Im Allgemeinen ist die KI jedoch nicht besonders hell. Trotzdem müssen die Spieler bei steigendem Level und Schwierigkeitsgrad immer stärker zusammenarbeiten. Nicht nur Bewegungen, sondern vor allem das Einsetzen von Fähigkeiten muss im späteren Gameplay aufeinander abgestimmt werden. Reflexe und Zielgenauigkeit sind nicht von ganz so großer bedeutung wie Positionierung und Timing.

Gameplay (Erkundung)
Das Erkunden der Stadt kann einen großen Teil des Spiels einnehmen. Dem Spieler steht nach dem Tutorial das ganze Gebiet offen, um sich auf die Suche verschiedener sammelbare Objekte zu machen. Hier werden in Zwischensequenzen oder Miniquests die kleinen Geschichten der Apokalypse erzählt. Für die Hauptmission sind sie nicht von Wichtigkeit, tragen aber zur Immersion bei und befriedigen den Sammel und Jäger in uns. Wer sich darauf einlässt, kann Tage lang alleine oder mit Freunden durch die Stadt streifen ohne auch nur eine Storymission zu machen.

Gameplay (PVP)
Die Darkzone habe ich im fertigen Spiel bisher noch nicht getestet. Mehr Infos folgen.


Dieses Review ist ein persönlicher Erfahrungsbericht und soll das Spiel nicht bewerten. Eine Kaufempfehlung gebe ich auf jeden Fall und hoffe dieser Artikel war zur Entscheidungsfindung hilfreich.
Posted 10 March, 2016. Last edited 11 March, 2016.
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1.5 hrs on record
Don't play the game if you are the emotional type... it's just as ♥♥♥♥♥♥ up as your life.

Go for it if you like steam achievements... because you have nothing else in life.
Posted 9 March, 2016.
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596.7 hrs on record (577.3 hrs at review time)
Early Access Review
DayZ - Die ganze Geschichte

Hier will ich etwas über den Entwicklungsprozess, die "neue" Engine und DayZ's Zukunft schreiben.

2012

Im März 2012 als kostenloser Mod für Arma 2 aus der Community heraus entstanden, eroberte es schnell die Herzen und Festplatten von 1,7 Millionen Spielern: DayZ - Was für ein bescheuerter Name. Hätte Dean Hall damals gewusst, was für ein Erfolg sein neuer Mod werden würde, hätte er vielleicht nicht in seinem Clan-Forum nach Ideen für den Namen gefragt. Als ihm dann aber ein ganz fleißiger Freund bereits den Schriftzug gebastelt hatte, war der Name sozusagen in Stein gemeißelt.

Das Spielprinzip, mit nichts zu starten und überleben zu müssen, war nicht völlig neu - Minecraft bewies sich bereit seit 2009 im Survival Genre. Doch DayZ war anders, denn speichern war nicht möglich und mit dem Tod ging alle Ausrüstung, die man sich in vielen Stunden mühsam gesammelt hatte auf immer verloren. Hart, aber irgendwie reizvoll.

Es war der Andrenalinrausch, den viele in DayZ suchten und fanden. Hinter jeder Ecke konnte die Gefahr lauern, ob Zombie oder menschlicher Spieler... jedes unbekannte Geräusch konnte das Ende bedeuten. Man war immer auf der Hut, immer unter Strom. Die Welt schien so unendlich groß und man selbst so unendlich klein. Jede Dose Bohnen wurde wertgeschätzt, Munition gespart und die seltene Dose Mountain Dew bis zum Tod nicht angefasst.

Rückblickend war es wohl das damals noch unverbrauchte Setting und das Erlebnis nicht nur eine große unbekannte Karte, sondern auch Armas rustikale, eigenartig sympathische und auf ihre Art schöne Spieleengine kennen zu lernen, was viele Spieler von Beginn an fesselte.

Das Spiel schien fast perfekt und eine eigenständige Version (engl. Standalone Version) wurde angekündigt, deren Unabhängigkeit von Arma2 es ermöglichen sollte, DayZ noch ein wenig perfekter zu machen. Verwendet werden sollte dafür die “Real Virtuality 3” Engine, wie bereits bei Arma2 und Take on Helicopters und nicht “Real Virtuality 4” mit der zeitgleich Arma 3 entwicklet wurde. Begründung war RV3 reiche aus und ein Port zu RV4 wäre zu umständlich und nicht nötig.

Diese Entscheidung sollte später noch Konsequenzen haben.

2013

Das Jahr 2013 war das Jahr der DayZ Mod-ception. Die ursprüngliche Mod wurde dutzende Male weiter gemodded und es entstanden verschiedenste Versionen auf den verschiedenen Karten, die Arma 2 zu bieten hatte. Von der Presse erhielt DayZ mehrere Preise, unter anderem auf der PAX East und Gamescom.

Doch der Großteil der Spieler wollte endlich die neue eigenständige Version von DayZ spielen. Seit einem Jahre wurde im geheimen am neuen DayZ gebastelt und das Wort “Networkbubble” erfüllte die Foren. Diese “Netzwerkblase” sollte nur den Bereich um den Spieler simulieren, der auch wirklich gebraucht wird und nicht, wie bisher, die ganze Karte. Damit sollte Last vom Rechner genommen und mehr Items gespawned werden können, ohne dass es zu FPS Einstürtzen kommt. Tatsächlich wurde dieses System inzwischen erfolgreich integriert was ermöglichte, dass eine Vielzahl mehr Gebäude, Bäume, Pflanzen und allgemeine Umgebungsdetails aber auch lootfähige Items gespawnt werden können, als Arma 2 oder 3.

Zum Ende des Jahres wurde DayZ Erfinder Dean Hall mit "つ ◕_◕ ༽つ Give StandAlone" Bitten nur so überhäuft. Die Community wollte teilhaben an der Entwicklung, wollte das Spiel in seiner Rohfassung testen. Man sicherte den Entwicklern Verständnis zu und stimmte sogar mehrmals über den Preis einer eventuellen Early Access Version ab. Man solle den Preis hoch ansetzen, damit zunächst wirklich nur die Hardcore Fans kaufen würden.

Am 16. Dezember 2013 war es dann soweit. Mit großem Disclaimer WARNUNG! NICHT KAUFEN, AUSSER IHR WOLLT DEN ENTWICKLUNGSPROZESS AKTIV UNTERSTÜTZEN UND SEID BEREIT SCHWEREN BUGS ZU BEGEGNEN wurde das Spiel im Early Access auf Steam veröffentlicht. Bereits in den ersten 4 Wochen hatten sich 1 Millionen Alpha Tester das Spiel gekauft, im Mai 2014 waren es 2 Millionen.

2014

Mit diesem Ansturm hätte niemand gerechnet, weder Entwickler noch Spieler. Natürlich war das Spiel noch lange nicht fertig und in vielen Teilen weniger ausgereift als der ursprüngliche Mod. Erste Stimmen wurden laut, die Entwickler wollten sich mit dem Geld absetzen, wahrscheinlich weil es einige Trittbrettfahrer, die auf DayZ's Erfolgswelle aufgesprungen waren, bereits gemacht haben. Große Verwirrung gab es auch warum Dean Hall auf einmal den Mount Everest bestieg. Vielen Spielern war unklar, dass diese Expedition bereits seit Jahren, vor dem Erfolg DayZ's, geplant war.

Doch mit dem zusätzlichen Budget wurde kräftig investiert. Ein neues Büro, neue Mitarbeiter, ja ein ganzes Entwicklerstudio wurde eingekauft. Neue Konzepte erarbeitet, Waffen, Modelle und Animationen von Grund auf neu gestaltet und die Karte erweitert, verschönert und an das Survivalsetting angepasst. Ein erstes einfaches Crafting und Farming System wurde eingeführt und im Hintergrund wurde weiter an der Engine gearbeitet und viele Gründe für Lags und Rubberbanding eliminiert. Ein komplett neues Munitions und Itemsystem eingeführt und das User Interface mehrfach überarbeitet und getestet.

Leider wurden bereits im Vorjahr viele falsche Entscheidungen getroffen, die erst jetzt zum Vorschein kommen: Die Engine - Die Arma Engine, "Real Virtuality", ist 15 Jahre alt und war seitdem immer nur auf große Schlachten relativ wenig Items und KI ausgelegt. Das Spielprinzip von DayZ erfordert es, dass im wahrsten Sinne des Wortes tausend mal mehr Items und KI auf der Map gerendert werden müssen, als in großen Arma Missionen.

Ende 2014 verlies Dean Hall dann Bohemia Interactive. Ein Schritt, der bereits ein Jahr im voraus angekündigt wurde tatsächlich schon viel früher hätte passieren sollen. Doch auch hier kamen wieder Gerüchte auf, er hätte das Spiel “im Stich gelassen” und sich mit dem Geld aus dem Staub gemacht. Viele Spieler waren enttäuscht, dass sich 2014 scheinbar nichts getan hat.

2015

Diese Enttäuschung wurde mit ins neue Jahr genommen und wuchs weiter an. Es gab immer nur weitere Map updates, mehr “unnütze” Kleidungsstücke, Waffen und Items. Tests am Gesundheitssystem und der Zombie AI machten das Spiel teilweise “unspielbar”. Immer weniger Spieler sahen DayZ als eine Alphaversion in Entwicklung, sondern als einen Early Access Fail, der sich festgefahren habe. Die Ankündigung, dass die Engine inzwischen so sehr überarbeitet wurde, dass man sie nun als “Enfusion” Engine bezeichnete, weckte neue Hoffnung. Doch auch hier stelle sich bald heraus, dass man weder wisse wann, noch inwiefern die “neue” Engine Performance und Entwicklungsgeschwindigkeit verbessern würde.

Am Ende soll diese "neue" Engine das können, was Engines wie Unity oder Unreal heute schon können. Und zwar nicht die ganze Karte und alle darin enthaltenen Objekte gleichzeitig animieren, wie bisher, sondern nur die Objekte, die für den Spieler wirklich sichtbar sind. Dieses Feature, das jede moderne Engine besitzen sollte, die Arma Engine aber bisher nicht hatte, heißt Occlusion Culling. (https://de.wikipedia.org/wiki/Sichtbarkeitsproblem) Dean Hall umschrieb das ganze immer gerne als “Networkbubble”-

2016 und Zukunft

Anfang 2016 ist DayZ eine große Baustelle. Zum einen wurde das neue Jagdsystem eingeführt und das Fahrzeugsystem verbessert, sowie neue Fahrzeuge und Waffen eingefügt, andererseits wurden die Zombies immer noch nicht in voller Zahl reaktiviert und an Loot-Balancing ist noch gar nicht zu denken. Der einzige Lichtblick ist momentan die bevorstehende Enfusion Engine, die in den nächsten Patches schrittweiße eingeführt werden soll.

(Wegen Zeichengrenze geht es in den Kommentaren weiter)
Posted 11 February, 2016. Last edited 17 February, 2016.
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47.5 hrs on record (28.1 hrs at review time)
Early Access Review
Five astronauts! One spaceship. Infinite possibilities?

If you ever wanted to control a spaceship together with 4 other real players, this might be the game for you. The flight controls, engines and subsystems are all operated from computer terminals, located on the bridge and other places inside the ship. Players must coordinate their actions to effectively repel enemies or even jump from one sector to the next. While it's the Captains job to take over this coordination (and drink coffee), the Pilot controls the movement, the Weapon Specialist operates the gun turrents, the Scientist the ships software and scanners and the Engineer watches over the energy usage and temperature of the core.

Gameplay example: If you need your weapons to reload faster, the Engineer can switch of systems like internal lights and air conditioning to reroute more power to the weapons or he may switch of shields to have even more power available. The Scientist can temporally boost certain systems with his programs or he can try to hack the enemy ships systems. Of course you can't use all systems on full power at all times, since your ships core will heat up dangerously. Gameplay is often described as Faster Than Light in 3D and Coop.

You can board enemy ships and fight AI crews, explore planets, loot candy and go shopping in space stations. On your travels you will find scrap to sell or ship parts to instal. It's important to plan a route that passes by repair stations to repair the hull or upgrade with new parts. Also you want to stock up on fuel, missiles and coolant fluid used to cool the core in the heat of battle.

At the moment there are 5 ships to choose from, all different in size and layout. They all have beautiful lounges to relax and one even has a bar. 10/10 points for that alone.

In the end of the day it's a very fun coop-experience, you want to share with a group of good friends OR the very nice community.

In future I would love to see more things to do onboard except operation the ship. How about some mini games to pass the idle time (btw: there is no idle time, if you don't want. You can jump into action in less than a minute) or enable Roleplay.
Posted 17 September, 2015. Last edited 17 September, 2015.
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20.9 hrs on record (17.7 hrs at review time)
Early Access Review
Ich kann das Spiel sehr empfehlen, [...] um seinen besten Kumpel zum virtuellen Schwanzvergleich herauszufordern.

Dieses Review wurde nach 14 Stunden Spielzeit von einem Rennsport-Laien verfasst.

+ Sound (Motoren UND Musik)
+ Onlinemodus
+ Kommende Updates
+ Lebendige Spielwelt (für ein Rennspiel)

o Fahrphysik

- Menüführung
- Keinen Modus für freie Testfahren
- noch wenig Strecken (aber schon mehr als vor einigen Monaten)

Spielprinzip
DiRT Rally ist ein Muss für alle Fans von Rennsimulationen, so viel steht fest. Aber auch Leute wie ich, die bisher in Sachen Rennsport nur was mit Formel 1 anfangen konnten, werden Spaß daran finden. Rennen gegen die Uhr hört sich im ersten Moment vielleicht etwas eintönig an, ist aber vorallem im Onlinemodus normalen Rundenrennen überlegen, weil man sich nicht über Rammer aufregen muss und nur der eigene "Skill" zählt.

Fahrspaß
Die (für mich als Laien) sehr realistisch anfühlende Fahrphysik macht das Driften über griechische Schotterschraßen und vereiste Alpenpässe zu einem Erlebnis, das nicht nur mit einem Force-Feedback Lenkrand, sondern auch mit Xbox Controller großen Spaß macht. Trotz des gefühlten Realismus kommt keine Langeweile auf, man muss ständig hoch konzentriert sein und stehts die Anweisungen seines virtuellen Co-Drivers befolgen. Ein Fehler und das wars mit der Bestzeit. Zwar bricht man sich nicht wie in Wirklichkeit die Beine oder das Rückgrat, sondern man kann sich zurücksetzen, verliert aber wichtige Sekunden und wenn man Pech hat auch einen Reifen.

Grafik
Das Schadensmodel ist gut, allerdings nicht das beste. Ansonsten ist an der Grafik nichts auszusetzen, schön finde ich vorallem die Staubeffekte und Reflektionen in die Autofenstern. Die Rennstrecken bieten teilweise beeindruckende Aussichten und sind ihren echten Vorbildern scheinbar sehr genau nachempfunden. Am Streckenrand winken einem zahlreiche Fans zu (und man muss teilweise aufpassen sie nicht zuüberfahren), diese könnten sich aber für meinen Geschmack noch etwas mehr bewegen. Zum Beispiel über die Straße laufen. Auf Pikes Peak folgt dir ein Kamerahelikopter, was diese Strecke schon sehr lebendig macht.

Sound
Ton ist mir sehr wichtig und hier kann ich mich nicht beschweren. Freunde von tiefen Motorengeräusch, pfeifende Turbos, knatternde Auspuffe und diesem Geräusch beim Schalten (ich Noob) dürfen sich über einen Ohrgasmus (sic!) freuen. Der Soundtrack ist größtenteils Minimal Techno mit relaxten Melodien, nicht aufdringlich und nicht langweilig.

Karriere Modus
Im Karriere Modus fährt man Rennen gegen die schnellen Zeiten von AI Gegnern, verdient Geld für neue Wägen und arbeitet sich so durch alle berühmten und wichtigen Rallyautos von den 1960ern bis heute durch. Außerdem kann man Techniker einstellen, die je nach Können (und Gehalt) das Auto schneller reparieren, wenn du es mal wieder (wie so oft) geschrottet hast. Wer gerne selber schraubt kann kann den Wagen feintunen, Updates für Motor, Getriebe, Leichbau ect. werden mit der Zeit automatisch freigeschaltet und eingebaut.

Online Modus
Viel Spaß und vorallem hohen Wiederspielwert bietet der Onlinemodus. Jede Strecke lässt sich gegen die Durchschnittszeit der Community fahren. Täglich werden neue Etappen angeboten auf denen man sich mit anderen Spielern messen kann. Jemand, der in Spielen gerne 15 - 30 Minuten lang "daily-quests" macht, kommt also auch in DiRT Rally auf seine Kosten. Es gibt außerdem wöchtenliche und monatliche Events. Freunde des Rallycross dürfen sich ebenfalls über einen netten Onlinemodus freuen.

Fazit
Autos, Dreck und Geschwindigkeit in einem grafisch und soundtechnisch schönem Paket verpackt, dazu solide Onlineaktion und hohen Wiederspielwert. Ich kann das Spiel sehr empfehlen, vor allem, wenn man mal wieder sein eingestaubtes Force-Feedback Lenkrad auspacken möchte, um seinen besten Kumpel zum virtuellen Schwanzvergleich herauszufordern.
Posted 7 September, 2015. Last edited 7 September, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.7 hrs on record (2.5 hrs at review time)
I AM SCARED. I was hiking through beatiful woods, finding my way with compass and map. I was very immersed, I had fun navigating. Then suddently.... panic. Panic everywhere, I started running, didn't look back, didn't even want to know what's chasing me, I just didn't want to get caught.

Real fears. Real emotions. Goose bumps and cold sweat are assured.
Posted 12 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries