3
Productos
reseñados
72
Productos
en la cuenta

Reseñas recientes de MagicWorld

Mostrando 1-3 de 3 aportaciones
A 1 persona le pareció útil esta reseña
1 persona ha encontrado divertida esta reseña
0.0 h registradas
재미도 없고
감동도 없고
파고들만한 것도 없고
그냥 자기네들끼리 축제 열고 있고, 곱씹다 보면 맛있다며 폐기물을 들이미는 상황.

늘 그렇지만,
두 대 처맞고 뒤지는 게임이 어렵고 스릴있는 게임이 아니다. 그냥 똥쓰레기일 뿐이다.

보스를 잡을 때마다, “와 이걸 잡았다고??” 하면서 밀려오는 성취감은 개뿔, “두 번 다시 보지 말자” 가 제일 먼저 목구멍에서 올라온다. 피곤하기만 하다.

그리고 잡다 보면 익숙해져서 다른 몹도 어느 정도 흐름이 보여야 하는데, 안 보인다. 만들 때 아예 작정하고 완전히 다르게 만드는 것이 목적이였는지 또 다른 역겨운 맛이 난다.

설상 다시 잡아보고 싶다고 해도 유일한 방법은 회차 넘어가기. 그런데 회차를 넘어가면 게임이 더 염병스러워진다.

파고들만한 여지도 없고, 기회도 안 주고. 결국 물량전이 최고라는 걸 학습해버리면 게임이 지루함으로 처박는다.

피해 배수는 더럽게 높이고, 피통도 뻥튀기해, 패턴도 역겨운 것만 집어넣어, 이래놓고 난이도가 높다고 하고 있는데 흥미를 붙여놓을 수나 있을까. 이건 난이도가 높은 게 아니라, 설사 잔치잖아. 어느 시점에서 똑같은 죽음을 몇백번 반복하고 있으면 게임을 삭제하게 된다. 벽이 느껴지는 수준도 아니다. 그냥 너 깨지 말라고 설정해놓은 걸 관람하는 거다.

명백한 난이도 조절 실패.
물론 어려운거에 환장하는 사람이라면 좋아할 거고...
Publicada el 22 de junio de 2024.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Nadie ha calificado este análisis como útil todavía
386.0 h registradas (97.3 h cuando escribió la reseña)
서버렉 위치렉 컨텐츠없음 스토리개판 밸런스개판 난이도개판 운영개판
RPG의 탈을 쓴 게임 언저리 쯤 되는 코딩 덩어리!
이래도 하시겠습니까?

근데 이상하게 하고 싶어짐
나는 틀린 것 같다
Publicada el 4 de abril de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
A 39 personas les pareció útil esta reseña
4 personas han encontrado divertida esta reseña
0.0 h registradas
과한 노력과 열정이 오히려 게임의 완성도를 낮추다. 몬스터 헌터 월드: 아이스본

* 개인적으로 모든 무기군을 직접 사용해보지 않았기 때문에 무기 밸런스가 엉망이라는 사실에 대해선 알고 있으나 이에 대해 자세하게 언급하고 넘어가지는 않겠습니다. 양해 부탁드립니다.
* 키보드 커마가 뒤져버렸다는 사실 또한 알고 있으나, 게임 외적의 문제에 가깝지, 게임 시스템의 문제가 아니므로 직접 언급하고 넘어가지 않겠습니다. 이 역시 양해 부탁드립니다.
* 이 리뷰는 어디까지나 개인적으로 느꼈던 요소들을 정리해서 적은 글입니다. 최대한 게임의 개발 취지를 이해하려고 노력했으나, 중간중간 감정이 담겨 글이 약간 지저분해 보일 수 도 있습니다. 불편하다면 미리 사과 드립니다.



1. 클러치 클로 시스템
클러치 클로 아이디어 자체는 참신하다. 몬스터에게 달라붙어 상호 작용을 취해 직접 영향을 미칠 수 있는 요소는 유저들로 하여금 "내가 저 몬스터를 날려버려서 벽에 박았어!" 라는 식의 묘한 성취감을 줄 수 있고, 벽에 박은 적은 다운 상태가 되어 싱글 플레이든 멀티 플레이든 큰 이득을 가져갈 수 있기 때문에 시스템적으로도 적극 권장하고 있다.

문제라면, "클러치 클로? 상남자는 그런 얄팍한 갈고리 따위 쓰지 않는다!" 라고 주장하는 소드마스터 훈타들에게는 정상적인 게임이 불가능할 정도로 캡콤이 온갖 불합리함으로 후려쳐준다. 일단 마스터라서 몬스터의 움직임이 기민해졌고, 패턴 중간중간 사이드 스탭을 밟는데, 좀 세다 싶은 몬스터들은 아예 간파베기를 사용한다. 그렇다고 더블 크로스 때처럼 절대회피, 브레이브 카운터 같이 중간에 패턴 틈을 깨고 들어가는 기술이나 테크닉은 존재하지 않는다. 이 상황에서 훈타가 믿을 것은 고작 7프레임의 구르기 회피. 좋든 싫든 전탄발사 벽꿍은 가장 필수적이자 근본적인 요소가 되어버렸다. 가진 건 모두 쓰는 게 신대륙의 방법이라고는 하는데, 안 쓸 수도 있지, 왜 그걸 강요를 해서 성취감을 의무감으로 바꿔버리는지 아직도 잘 모르겠다.

이 '시스템적 변화'가 얼마나 영향을 미쳤느냐 하면, 일단 벽꿍 프리딜 이런 점을 감안해서인지 전반적으로 상위 기준 체력이 최소 3배 이상 증가했다. 동시에 훈타들의 장비 또한 기초공격력이 220에서 290으로 올랐고(8레어 -> 12레어 기준), 4슬롯의 추가로 끼워넣을 수 있는 스킬들이 많아져서 이것저것 넣을 수 있게 되긴 했지만, 그걸 감안해도 체력이 너무 올라갔다. 월드 때의 1분침, 2분침 같은 몬스터 수렵이 아니라 삭제를 하던 상황에서 벗어날려고 연구를 많이 한 것 같은데, 몹 하나 잡겠다고 10~20분씩 걸려가면서 잡다 보면 "내가 이렇게 저렇게 해서 몬스터를 잡았다!" 라는 만족감보단 어쩌다 재료 다 안나오면 욕부터 박게 되는 허탈감부터 나오게 된다.

솔직히 개인적으로 클러치 클로의 시스템 자체는 매우 훌륭하고, 전반적으로 잘 다듬어진 물건이긴 하지만, 그 시스템을 반드시 사용하지 않으면 꽤나 큰 불리한 상황에서 시작하게 되도록 만들어져버린 이러한 상황에서는 차라리 아예 추가하지 않았으면 하는 마음도 있다. 만일 유저들이 일정 수준의 노가다를 하는 것을 원했다면 차라리 진짜 몬스터를 삭제해버리라고 전탄발사 기능을 만들어 주고, 몬스터의 패턴을 하나하나 차분히 맛보고 싶은 사람들은 전탄발사를 사용하지 않고 정면 일기토를 벌일 수 있도록 장려해 주었다면 어떨까 싶다. 앞서 말했듯이, 강요는 오히려 의무감만 들게 만들고 유저들로 하여금 게임을 떠나게 만드는 가장 큰 원인이 된다.


2. 상처
무기별로 경량(슬링어 드랍, 2번 해야 상처)과 중량(한번에 바로 상처)을 나눴다. 간단하게 말하자면, 멀티 플레이를 장려하는 의미이기도 하다. 내가 슬링어 뽑아서 전탄 날릴테니 너는 상처를 내서 육질을 찰지게 만들어라 정도의 분업을 요구하는 시스템이다. 실제로 멀티를 하면서 중량이 상처를 이곳저곳 내고, 경량이 슬링어를 뽑아서 강화쏘기, 전탄발사로 사냥을 하다 보면 이게 제대로 된 게임이지 같은 갓겜 만족도가 쭉 차오른다.

이제 혼자서 이 모든 걸 한다고 하자. 경량은 상처내는 것도 힘들어 죽겠고, 중량은 상처만 나고 전탄을 하려고 보니 정작 슬링어가 없어서 맵에 있는 슬링어 찾아서 하던 전투 멈추고 돌아다닌다. 이때쯤이면 이미 몬스터 눈깔은 씨뻘개져서 훈타 수레 태우려고 환장하고 있는데.

경량 무기를 기준으로 말을 해보자면, 경량 무기가 상처를 잘 내기 위해선 새로 추가된 경직, 클러치 경직을 빠르게 유발시켜 줘야 한다. 뭔 말이냐면, 경직치가 빨리 채워져야 하기 떄문에 딜로 찍어 눌러야 한다. "아이스본의 몬스터들은 공격이 매섭고 난해한 패턴이 많으니까 난 생존기술을 잔뜩 챙겨야지!" 했다간 3수레가 눈 앞에서 아른아른 거리는 현실 앞에서 좌절하기 십상이다. 실제로 간파 7, 도전자 5, 공격 4, 약점 특효 3, 슈퍼 회심 3 등의 온갖 공격 스킬을 다 챙겨서 사냥하는 거랑, 귀마개 5, 회피 성능 5, 회피 거리 UP 3, 내진, 내풍 등등의 방어 스킬을 다 챙겨서 사냥하는 거랑 사냥의 흐름이 완전히 달라진다. 당연히 방어 스킬을 챙겼으니 공격적인 운용을 하는 훈타들보다는 수렵 시간이 늘어나겠지만, 그것이 도를 넘어 아예 사냥 자체가 힘들어지는 건 설계 상의 문제가 있다고 밖에 볼 수 없다. 상처를 내야 공략을 할 수 있는데, 상처를 낼 수 없는 상황이 매번 펼쳐지고 있고, 거의 경량 무기의 운명이 되었다.

그럼 중량 무기는 그런 걱정 없이 즐거운 헌팅 생활을 즐길 수 있느냐 하면... 그것도 아니다. 해머 빼고 상처는 잘 나니까 확실히 사냥 자체에서 애로사항이 꽃피지는 않지만, 슬링어 관련 액션은 전부 전멸한다. 맵에 있는 거 줏어다가 쓰면 되지 않나! 하고 주장할 수 있지만, 앞서 말했듯이 분노 풀렸다! 전탄발사 각이다! 하면 일단 무기를 넣고, 눈알을 좌측 하단 미니맵으로 돌려고, 슬링어를 찾아서 달려가야 한다. 전투 잘 하다가 갑자기 하던 거 싹 멈추고 갑자기 슬링어를 찾는 황당한 사태가 벌어진다. (경량도 무기공격 일정 횟수 이상 하면 똑같은 일이 벌어지긴 하지만, 슬링어가 가장 시급한 초반 전투에서 슬링어가 없어서 찾으러 가는 사태는 벌어지지 않는다.) 이렇게 되면 1라운드 끝! 2라운드 시작! 이 아니라 중간에 뚝 끊어진 찝찝한 기분밖에 남지 않는다. 여기에 전탄발사라는 의무감을 끼워 넣으니, 유저들 입장에선 어거지로 몬스터 때려잡는다는 느낌밖에 들지 않는 결과가 나오게 된다.


3. 몬스터 패턴
월드 당시에도 거지같은 놈들은 정말 거지같은 패턴을 보여주면서 자신에게 날개가 있다는 것을 잔뜩 자랑하고 다녔다. 섬광 박으니 꼼짝 못 하긴 했지만. 크샬다오라를 예로 들어 보면, 한번 날아오르면 내려올 생각을 않고, 기껏 내려왔나 싶더니 풍압으로 근접 훈타들 춤이나 추게 만드는, 그야말로 -몬- 스러운 몬스터 중의 하나였다. 이럴 때는 섬광만이 유일한 해결 방법이였다. 그런데 그런 방식이 마음에 들지 않았는지 캡콤은 이런 크샬에 섬광 내성을 붙여줬다. 잡지 말라는 건가? 얘네들 정말 테스트 하고 냈는지부터 의심가는 수준이다. (물론 실제론 그렇지 않았겠지만.)

몬스터 헌터는 각 몬스터에 맞는 속성 저항 / 상태이상 저항 / 내성을 챙기고, 철저히 준비한 상태에서 몬스터랑 맞서 싸워 어떻게든 공략해 잡아내는 것이 핵심이고, 이렇게 잡아서 큰 뿌듯함을 얻는 게임인데, 전투가 늘어지면 그건 완전히 다른 이야기가 된다. 똑같이 15분 걸려서 잡은 경우라도, 전투가 중간중간 늘어졌느냐, 전투가 쉴 틈 없이 매서웠느냐. 이 차이가 유저들이 느끼는 감정을 하늘과 땅 차이로 바꿔버린다. 전투가 늘어진다 싶을 때 유저가 행동을 취하면 곧바로 전투의 텐션을 끌어올릴 수 있게 만드는 시스템은 수렵 액션 게임의 가장 큰 핵심이자 시스템적으로 장려해야 하는, 개발할 때 가장 우선적으로 추구해야 할 목표 중에 하나다. 물론 몬스터 헌터의 특징인 현실적인 요소를 추구하는 것은 나쁘지 않으나, 진짜 너무 현실적이게 몬스터 하나 잡는다고 몇 일을 기다려야 하며, 몬스터가 수틀리면 도망치는 패턴이 있는 식이라면, 음... 희대의 망겜이 되지 않을까 싶다.


4. 인도하는 땅
'느그하는 땅'으로 불리는 이 거대한 노가다판은, 갓 아이스본 스토리를 졸업하고 나온 훈타들에게 짜르 봄바를 면상 앞에다가 갈겨버리는 훌륭하고도 훌륭한 엔딩 이후의 컨텐츠이다. 이것만 있으면 그래도 뭐 해봐야지 하고 참을 수 있지만...

- 마스터 랭크가 되었다 = 모든 몬스터들이 이젠 마랭 버프를 받았다 -> 한번씩은 싸워 봐야 하지 않겠니?
- 4레벨 장식주가 생겼다 = 장식주 노가다 해야지?
- 새로운 무기와 커스텀 강화 시스템이 나왔다 = 재료 파밍 해야지?
- 스토리에 등장하는 몬스터 외에도 다양한 몬스터가 나왔다 = 한번씩은 만나 봐야 하지 않겠니?
- 역전 몹도 존재한다 = 도전해보고 싶지 않니?

...위와 같은 모든 고려사항을 합쳐 심도 높은 고민 끝에 만들어낸 궁극의 컨텐츠가 바로 인도하는 땅이라는 사실을 아는 순간 정신이 아득해지기 시작한다. 그러니까 대충 요약해서 설명해 보자면, 개발자가 "아이스본 스토리를 끝내고 나면, 어짜피 장식주는 파밍해야 하는 상황이고, 재료도 파밍해야 할 거고... 그런 상황이니, 이 참에 하나로 합쳐 버리자!" 라는 아이디어를 냈다는 것이다. 물론 모든 것을 한 맵에서 할 수 있다는 장점은 확실히 좋은 아이디어이고, 제대로 다듬어서 만들었다면 누구나 인정하는 엔딩 후 컨텐츠로 불릴 수 있었을 것이다.

당연하지만, 앞서 말했고, 아까도 말했지만, 모든 것을 즐길 수 있도록 하는 마음은 잘 알겠으나 제발 그것이 강요가 되어서 억지로 해야 한다는 의무감이 좀 안 들게 만들었으면 정말 좋겠다. 유저에 따라서 어떤 몬스터들은 아예 두 번 다시 만나기도 싫을 거고, 그냥 오늘은 컨디션이 안 좋아서 딱히 할 마음이 없을 수도 있는데, 인도하는 땅은 이 모든 것을 무시하고 "우리가 이렇게 만들었으니 한번씩은 해야죠!" 하면서 강제로 하도록 만들고 있다. 이런 일이 벌어지면 유저들은 어떤 감정만이 남을지에 대한 설명은 이제 생략하도록 하겠다.

뭐가 어쨌든 몬스터를 열심히 잡아 11레어, 12레어의 좋은 무기를 만들고 월드때 했던 것처럼 커스텀 강화를 해야지! 하고 커스텀 강화 항목에 들어가면 뭔가 대단히 꼬였다는 것을 눈치채게 된다. 이 재료는 어디서 얻는 거지? 하고 검색해봤다가 인도하는 땅의 소재가 필요하다는 사실을 알게 되는 순간 게임을 그대로 삭제해버리고 싶은 충동마저 들 정도로 충격과 공포의 현장이 그대로 펼쳐진다.

그래도 인도하는 땅을 하겠다고 마음을 먹고, 어떻게 굴러가는지에 대해 자세히 살펴보면 지역 레벨 한도가 존재한다는 사실을 알 수 있는데, 이는 멀티플레이어를 장려하는 요소이다. 그러니까, 나는 삼림 지역 레벨 올릴 테니까, 너는 황야 지역 레벨 올리고 천국 가자 정도의 희망편을 계획하고 시스템이라는 것이다. 다만 현실은 301-MW에러, 원하는 몹을 만나기 위해서 잡아야 하는 어마어마한 몬스터 숫자, 정신 똑바로 안 차리면 기껏 올려놓은 레벨이 내려가는 등의 절망편이 유저들을 기다리고 있을 뿐.

몬스터의 동선 또한 문제다. 월드 때에도 그 새끼, 구 새끼 둘이 등장한다 싶으면, 세력 경쟁 끝나고 바로 거름탄을 쏠 준비를 하거나, 경우에 따라서는 아예 그 장소를 이탈해야 하는 상황이 펼쳐져 유저들에게 많은 피로감을 주었으나, 이런 불편함을 개선할 생각을 하지 않고 아이스본에서는 한술 더 떠 3파전이라는 요소를 꺼내들었다. 세력 경쟁, 몬스터 동선 등의 디테일을 보여줌으로써 단순히 정해진 장소에 가서 정해진 몬스터를 사냥하는 것이 아니라, 조금 더 자연적이고, 생태계의 한복판에 뚝 떨어진 훈타들이라는 자연의 세계를 보여주고 싶다는 목적이였다면 이해할 수 있다. 하지만 이해하는 것과 납득하는 것은 다르다. 우리는 어디까지나 몬스터를 잡기 위해서 게임을 하는 거지, 몬스터 셋이서 그 일대를 전부 쑥대밭으로 만들어서 접근조차 못하게 하는 건 불합리함 이전에 몬스터 헌터의 목적과는 정 반대되는 행동이나 다름없는 것이다.

결국 이러한 요소들이 모여 만들어진 것은 아이디어는 괜찮았을지라도 언급하는 것 자체만으로도 피곤해지고, 짜증부터 나는 실패한 컨텐츠가 된 것이나 다름없다.

(애초에 인도하는 땅 맵 자체가 굉장히 인위적이라 자연적으로 보일 만한 디테일을 넣는다고 해서 자연적으로 보이지 않는다.)




---

이 외에도 수많은 -몬- 스러움이 산재해 있고, 중간중간 굉장히 불편한 요소들이 많아졌기 때문에, 몬스터 헌터 월드 정도의 수준으로 생각하고 아이스본을 입문하게 된다면, 매우 큰 실망과 함께 떠나가게 될 것이다. 물론 나는 4G 극한 몬스터와 놀다 왔다, 나는 더블 크로스가 맘에 들었다 - 식의 몬스터 헌터 유경험자라면, 아이스본에 어렵지 않게 적응할 수 있을 것이다.

그래도, 이런저런 불합리한 요소가 있어도 몬스터 헌터의 본 목적인 몬스터를 잡는다는 의미는 퇴색하지 않았기 때문에, 몬스터를 잡는 맛으로 게임을 하거나, 패턴을 연구하고 즐길 수 있는 유저라면, 그러니까... 몬헌 그 자체를 즐길 수 있는 사람이라면 나는 아이스본을 하라고 강력하게 추천하고 싶다. 개발자의 고된 노력을 한번쯤은 즐겨보라고 권유하고 싶다.



2020.02.08
Publicada el 7 de febrero de 2020. Última edición: 7 de febrero de 2020.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premio
Mostrando 1-3 de 3 aportaciones