7
Products
reviewed
604
Products
in account

Recent reviews by Ellutium

Showing 1-7 of 7 entries
6 people found this review helpful
2 people found this review funny
88.9 hrs on record
Начали за здравие. Кончили за упокой. Игре нужно весьма серьезное доосмысление по многим аспектам, эдакий Royal-Edition, который какие-то моменты мог бы подлатать.

- Слабый основной сценарий. Ну тут без комментариев, после вполне предсказуемого вот это поворота на островах местных паранид мустари игра просто перестала стараться. На деле и того раньше. Замах то хороший. Интриги, королевская магия, намёк на сероморальство и милая феечка! Но имеем, что имеем, историю для дошколят. И ладно для дошколят, при должном подходе и такое можно подать хорошо. Историю погубила не наивность основной канвы борьбы за трон, а беззубость, неспособность обосновать и защитить идеи, вложенные в эту наивность. Ну и бонусом забыли что-то предложить игроку на поразмыслить.

- Слабые истории персонажей. Почти все. Исключение дам разве что для Марии. Простая, понятная сюжетка, без излишней попытки казаться чем-то большим. Ребенок потерял отца, ему страшно и одиноко. Девочка ищет своё место в жизни. Просто, понятно, идет вполне последовательно, завершается правильно. Остальное либо быстротечное говно, либо рваное говно, либо говно за кадром, либо "Я вспомнил, ТАКОЕ ВСПОМНИЛ!!!!....Но тебе не скажу, жди финала!" говно. Выбери своё говно, о добрый молодец. А лучше не выбирай, у нас есть истории-комбо этого говна, кстати с тебя 70 баксов! Ах да, есть еще сюжетка с ковырянием в руках одного и того же D8-кубика в руках Нейраса как апогей стараний разработчиков. Самая всратая и ленивая сюжетка персонажей из всех.

- Слабый визуал. Понятно, какой стиль выбрали авторы, под рисунок (может даже акварелью, я в этих ваших живописях тот еще валенок). Он неплох сам по себе, но цена слишком высока. Слабая детализация мира, слабая детализация персонажей, порой аляповатые анимации, и всё это под необоснованные системные требования. У нас тут что, скрытый эмулятор ПС3? Если да, то как на нём запустить Demons' Souls? Сносно, но слабо. Необоснованно требовательно.

- Отсутствие романсинга. Разрабы, блет. У вас тут Персона 9000 и нет романсинга. НЕТ РОМАНСИНГА! Вы вот серьезно, да? Впарили мне игру (сам виноват, не спорю) за 35 тыщ тенге без романсинга. Вы мне дали Эйфу, но не дали возможность её заромансить. Вы мне дали знойную красотку Бригитту, но даже не дали нормальной возможности поиграть с её собачкой (еще и убив оную, вы там вообще того?). Про отсутствие возможности поиграть в собачку с самой Бригиттой я тем более молчу. У вам там чё, планируется сиквел-вбоквел Метафора? Как в случае Strikers Персоны 5, чтоб не заморачиваться любовными прохождениями основной игры вы просто умножили мои попытки охмурить Хару/Каваками из основной игры в ноль? И тут так же? Дали Эйфу, дали Бригитту, но впереди Metaphor Strikers, Metaphor Tactics, Metaphor Arena Ultimate? Боже упаси создать романтическую вилку, дать нашему будущему королю, чего там таить, выбрать себе будущую королеву? Старых биоварей на вас нет.

- Какому идиоту в Атлусах пришла в голову "светлая" мысль в первом дворце познакомить нас с Катериной, но не сделать её играбельным персонажем, чтоб на ней держать ветку архетипов бойца, коим она и является? Весь первый "дворец" мы бегаем укороченной пачкой из трех персов, местами насасывая, пока местные АУФы и прочий враждебный сброд из красных не станут голубыми. Моему разочарованию тогда не было предела. Эйфа и Базилио косплеят Хару из пятерки. Они клевые, но как обычно, появляются уже слишком поздно. Ты уже имеешь винегрет прокачанных персонажей под большинство задач, где если Эйфе с грехом пополам еще можно найти место, то вот Базилио увы. Хюккель, Стролл и Джуна (с её то гибкостью с масками) вам решат 99% проблем, 1% оставшихся может решить наш остроухий мимимишный друг с архетипом торгаша.

- Музыка. Урле-бурле-мурле-вурле какого-то мужика в двух вариациях и... всё? У вас же есть Галлика, транслирующая нам Hi-Res c эффектом Dolby Surround в уши, постапок-фентези, Сёдзи Мегуро за диджейским пультом. Неужели нельзя было заебошить что-то нибудь по-настоящему эпическое, разноплановое и в то же время целостное? Всё на что вы были способны, это надоевшие через полчаса завывания на эсперанто из заставки? Что за срань в итоге вышла то? Где местный аналог Life will change? Где Whims of Fate? Где Rivers in the Desert?... Лин, как понимаю всё, допелась? А остальные петь разучились? Я понимаю, эсперанто на планете знают 2 с половиной инвалида и то на уровне собачьей латыни, сложно было найти певца, он чет напел, а вы и купились. Ну напели бы на английском или японском, один хер. И где мемчики? Вы Атлус, блет, создатели ебучего Specialist, о котором даже соседские бомжи и рептилоиды с Нибиру в курсе. И вы ничего не придумали. Игра настолько стесняется показать характер, что безопасна и уныла даже в музыке. Грустно.

- Восстановление маны. +1 единичка за убитого голубого врага в реалтайм-бою. Это издевательство. Я просто порой был откровенно заёбан переключаться на архетип мага и бегать по локациям в первую половину игры, тупо чтоб ману восстанавливать. С мана-банками тут прям конкретная беда на начальном этапе. Потом уже проще, да, но кайфа в этом мало, ты еще доползи. Кроме того, гриндить надо много, гринд долгий, а с определенного момента часты ситуации, где вокруг тебя либо голубые (слабее тебя по уровню), либо красные (сильнее) враги. И если убийство голубых еще халявное, то красные могут слишком много выжирать с тебя маны/ресурсов, а опыта персонажа/опыта архетипа давать чуть больше чем ноль, Под конец я попал в ситуацию, где я оказался недокачан, а опыта собирать толком негде. Еще и нужно выдрочить королевские архетипы, о да. Про них лучше знать заранее, чтоб потом часов пять не бегать в жопу ужаленным собирать архетипы стратега для Стролла. Я этой ветке по правде применения не нашёл, Строл-боец/воин мне показался более надежным и привычным, ибо я не играл по мете от ДД-главгероя, а от ДД-Стролла, которому саппортит ГГ. Да и о "правильных" и сломанных сетапах я конечно же узнал под конец, когда начал припухать. Но не суть, я не фанат ЖРПГ как игр, только ради интересных персонажей, приятной вселенной или сюжета и тд могу играть.

В общем, дошёл я почти до конца, осталось только завалить башни драконов и главгада...И не хочу, устал от этой поделки. Если будущая персона 6 или новая часть SMT уйдет в ту же степь, мне страшно. Но ничего, всегда можно сделать китайскую гачу на мобилочки, да Persona 5 Phantom X? Metaphor ReDonatio, а что звучит.

Отзыв можно считать нейтральным, плохо что в стиме нет такой возможности. Прям строго палец вниз, как и в случае Hogwarts Legacy или Witchfire ставить не хочется, но что поделать.
Posted 9 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
27.9 hrs on record (26.3 hrs at review time)
Early Access Review
В текущем своём виде неоднозначный проект. Не строго отрицательный отзыв, но что поделать, нейтральных не завезли.

Кто-то говорит, что это духовный наследник Пейнкиллера. Нет, даже не близко.

- Коломет Стрыга. Скорее всего он причина таких мыслей у людей. Понимаемо, но для меня это лишь жалкая бутлега любимого оружия ПК. Комбо подствольного гранатомёта + кола моё любимое, причем настолько, что свою тягу к закидыванию и подстреливанию гранат я перенёс в игры других жанров. Вообще игре не хватает альтернативных режимов оружия для такого. Есть несколько комб на свапе оружия и/или в сочетании со спеллами, но их немного.

- Фокус и Стамина. Эти две вещи неотделимы друг от друга и являются пожалуй краеугольным камнем всей игры и многих её проблем. Окей, есть фокус. Ты стрейфишься, видишь красную сферу (или сферы) у врага. Подстреливаешь (чаще автоматом, ибо со второй локи врагов с 2-3 сферами станет больше, даже рядовых), он оглушается, критуешь в голову чем-то тяжелым. На бумаге хорошо. Но на деле: Фокус привязан к стрейфу, без стрейфа вызвать фокус нельзя. Почему, в чем логика? Ладно, допустим. Стрейф привязан к стамине, логично, допустим. Но привязать возможность фокусить к хп это крайне паршивое решение. Буквально одна тычка врага и фокус потеряется, даже если тычка слабенькая. А без фокуса будет тяжко. Весь приятный импакт от игры идет именно от оглушения фокусом (ну, еще за счет пары-тройки комбинаций спеллов, но это несколько из иной оперы, основной ганплей будет именно про фокус)

- В Пейнкиллере много врагов и в Витчфайр много врагов, но есть нюанс. Собственно он в стамине и фокусе. В ПК ты не сдержан этим, Ты врываешься во врагов и устраиваешь веселую нарезку нежити, параллельно издеваясь над трупами прикола ради (но всегда можно сделать вид, что это ради доп. золотишка для пересвапа карт таро, но мы то знаем). Арены достаточно открытые, а укрытия работают на тебя. У большей части оружия либо нет ограничений в дальности стрельбы, либо оно +- адекватное (дробаш). Хочешь, играй от регулярного турбо-свапа дум стайл, хочешь играй от комбы 1 оружки, хочешь, играй от одного режима любимой оружки, если патроны позволяют. Этим ПК неплохо так выделяется на фоне что дума, что Витчфайр. Дум это турбосвап, причем Этернал сделал этот подход единственным рабочим. Витчфайр тоже про свап, но оружек всего 2 на забег и это начинает надоедать быстро. Автомат для фокуса + стрыга для крита, что с дальностью только сильнее бьет + пара спеллов, один из которых колокол, вот и весь ответ на 95% ситуаций в игре.

- Локации. Вот тут, честно, первые две локации всратые. А третья слишком большая и душная. Они работают на врага и очень сильно. Деревья, геометрия, это для них, не для тебя. Снайпер второй локи (да и в первой тоже) будет тебя видеть за 100 метров посреди густой чащи, ты нет. Запрятанная сфера фокуса за деревьями или камнями? Да пожалуйста. Свордсман, что летит на тебя за 50 метров, но попав на неровный камешек еще перелетает бонусом метров 10 в рандомном направлении? Да про это вся первая лока! Всё это усугубляется спавном врагов. Они могут заспавниться хоть где, хоть за спиной и в большом количестве. Ты пошёл зачистить обычную зону, думаешь, ну 5-6 мобов отстрелю и всё. Ан нет, в 300 метрах есть денжер зона, на другом конце локации (стартовая лока этим капец грешит) есть ультаденжер зона (с крутым рогатым черепом на карте), и заместо ленивого обстрела парочки нежити ты попадаешь буквально на войну, высадка в Нормандии, етить, отстреливаясь от 12-15 мобов единовременно, со всех сторон, бегая как в жопу ужаленный без фокуса, ибо какой-то базовый моб (самый обычный, харкающийся красной самонаводящейся херней) ненароком задел тебя буквально на пару хп урона, а ты без нужного деф релика.

- Вспомогательные действия. Ближний бой, лайт и хеви спеллы. Ближний бой говно, тупо говно. Есть вроде как пара способов сделать его не таким говенным, но буквально на чуть-чуть. Спеллы в игре интересные, много полезных. Но очень долгая перезарядка порой сильно обесценивает их использование. По итогу мне больше всего из хеви спеллов зашёл колокол. Он то немного, что нивелирует проблемы ранее упомянутых пунктов. Он защищает меня от окружения, его можно использовать несколько раз (причем когда мне нужно, путем выстрела по нему), он оглушает врагов, то есть дает контроль. Могу сбежать, могу отстреляться. И если скорость восстановления хеви спеллов меня +- устраивает, то лайт спеллы мало того, что в сумме своей посредственные, разве что под тонкие синергие с арканой или оружием, но еще и восстанавливаются непозволительно долго для своей силы. Пожалуй, ближнему бою и лайт спеллам нужно дать заряды и восстановление в реальном времени.

- Оружие. С одной стороны оно неплохое, разноплановое. Пара дробовиков, пара револьверов (кардинально разных по сути использования), пара винтовок, пара снайперок, пара автоматов, всем тварям по паре в общем + стрыга и 3 демонических оружки. С другой, завязка на фокусе и низкая эффективность CQC-файтов (дальнего боя тоже, впрочем) делает часть оружия слишком нишевым, под более тонкие билды, до которых ты скорее всего додумаешься не сам, а подглядишь у какого-нибудь папки ветерана, со словами "а что так можно было?" попробуешь сам и всосёшь, ибо папка-ветеран уже сотни сотен часов выдрочил в игре еще во времена эксклюзивности в ЕГС, а ты еще путаешь, где дуло, где подуло. По итогу перепробовав разные вариации я +- остановился на автомате + стрыге. Автомат позволяет экономно и, что важно, очень точно отсреливать фокусы (особенно, когда сфер много) даже на большой дистанции, стрыга больно бьет. Просто, эффективно и приятно. Даже потеряв фокус, стрыга всё еще больно бьет, да и автомат (название забыл, но не который Мидас, на прогреве завязанный) на возвышениях перекидывает электро урон на других врагов, что +- полезно тоже.

- Музыка. Разрабы, где музыка, блет? Просто заунывный эвент в хабе и гробовая тишина посреди боя...Ладно, я не прошу сюда Town Fight добавлять, это чертов пик музыки Пейнкиллера и хер его что переплюнет, да и интенсивный тяжеляк разных жанров под более медленный темп игры не подойдет, но сделать хоть какое-то музыкальное сопровождение бы не помешало. Это не КСочка, тут звуковое сопровождение игроку помогает практически никак, еще и соло игра, в кряхтящие пердящие звуки микрофонов сокомандников вслушиваться не нужно.

В целом, как духовный продолжатель дела Пейнкиллера Витчфайр не работает. Он медленный, слишком завязанный на стамине и фокусе игра, где окружение сильно работает против тебя. Противники утомляют, порой очень сильно, аж до фрустрации. Цена ошибок крайне высока, ибо потеря фокуса + проклятие. Игра не дает те ощущения, что давал Пейнкиллер, или те, что есть в Думе 2016 (или Дум Этернале, но всё таки это игра со своей философией, сильно отличающейся даже от Дум 2016, не то, что от ПК и Витчфайр). Экстрашн-шутер элементы неплохие, но слабоваты. От дестини (какого фига тут дустан увидели, я хз) тут только скрытый автодоводчик прицела, чтоб хедшотики летели чаще.

Сумбурненько, но как-то так. Это неплохой проект, и следить продолжу. Но пока это слишком неоднозначная игра, которая пытается сесть на несколько стульев. Частично ей это удалось, но поза вышла крайне забавной, да и пара стульев качаются и грохнутся в любой момент. Примерное видение разработчиков понятно, но оно может выйти им боком.
Posted 1 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
1 person found this review funny
29.7 hrs on record (11.0 hrs at review time)
Розы и шипы, время и кровь, девочка и гигант, корона и терновый венок, виселица и гильотина.

В своё время очень полюбил хтоЛ, он же htoL#♥♥♥ (Hotaru no Nikki), прошёл с удовольствием и перепроходил разные главы на ачивки. Прошло время, вышел первый Йомавари, что я не без удовольствия прошёл, пусть и ругаясь временами на вылеты и сильную неочевидность игры. Анонсировали вторую Йомавари, время всё шло. Ладно, к чему эта лирика? А вот к чему. Розу я проморгал, вышел порт в апреле, а я её засек только в сентябре и то, по большой случайности. А ведь в своё время надеялся, что NIS выпустят игрушку столь очаровательную, какой для меня был хтоЛ. Но стим в упор не хотел мне её предлагать. Всё что он мне показывал, было одноклеточным говном, что идет в навесок к недавно купленной игре. Купил космосим Элиту? Вот тебе с десяток под(д)елок три дня подряд. Но да ладно, лучше поздно, чем никогда. Тем более, я сейчас перестал надеяться на стим, а мониторю всё сам.

С самого начала от Розы я поставил некоторую планку ожиданий. Геймплейно я не ожидал того же, что Роза будет бегать за летающим кровавым сморчком или типа того. Я ожидал определенных эмоций. Эдакой влюбленности в игру, в её персонажей. Не в прямом смысле, конечно, но суть схожая. То, что покажет интересную историю, приятного персонажа(ей), которому без единого его слова будешь сопереживать с первых же минут. И в итоге Роза это выполнила сполна. Не без мелких придирок, но всё же, игра в себя влюбила. И в конце себя как и в случае хтоЛа оставила с таким интересным чувством, когда бывает, что история заканчивается, успев рассказать достаточно, чтобы не чувствовать себя обманутым, но так, что не хочется расставаться.

Так как с игрой я познакомился после хтоЛа, невольно будут сравнения между ними. Тем более и обзор хтоЛа был мною недавно написан. В чем же особенность Розы сама по себе и в сравнении со Светлячком.

Геймплейно это уже более типичный платформер с бегом и прыжками, а не передвижение за курсором. Роза бегает, прыгает. Гигант бегает, прыгает и может кидать Розу (не так эпично, как ША Кейденс, но всё же) и различные предметы. При этом мир в игре, грубо говоря, частично застыл во времени потеряв свой цвет, а по сути кровь. Ведь кровь даёт время и жизнь. И да, персонажей в игре два. Роза и Гигант, как можно догадаться из описания и того, что я упомянул. Управление попеременное, переключаемое в любой момент. Роза хрупкая девочка, но бессмертная в какой-то мере. На особенности её бессмертия будет основана система чекпоинтов и ряда очень непростых в плане восприятия геймплейных решений. Даже ощущая себя бессмертным существом отправлять самого себя на казнь через повешение, отсечение головы и так далее вещь очень жуткая и это передано просто отлично. Сердце начинается обливаться кровью, что проливает Роза для того, чтобы пройти дальше. Так вот, отвлёкся. Прошу прощения.

Так, еще раз. Роза хрупкая, умирает от шипов, от падения камней и камешков, сама может разбиться, её могут съесть и так далее. Гигант же большой, здоровый кусок валуна с ручками. Его так просто не расколешь (но можно, есть даже ачивка специальная). Там где не пройдет Роза, пройдет Гигант. Там где Гигант упрётся в преграду, лишенную времени, придёт Роза и вдохнёт в неё "жизнь", чтобы гигант мог убрать преграду.

Глав, как в случае со хтоЛом в игре нет, есть карта локаций и в ней несколько развилок. Сюжет преимущественно передается через кровавые воспоминания умерших людей и свитки-дневники, что на своем приключении находит Роза. Остаточно сюжет передастся также через одного выжившего нпс в одной из локации, а также намёками при столкновении с первым боссом, что поставит разрозненные данные воспоминаний в правильном порядке.

Игра несколько короче хтоЛа и не предлагает сложных или затяжных головоломок, давая преимущественно небольшие геймплейные платформенные действия по типу останови время падающего валуна и перепрыгни. Собери кровь/цвет там и передай туда чтобы пройти, найди ключ и так далее.

Графически Роза, как и хтоЛ очень мило и приятно сделана. Глаз радуется. Тоже касается музыки. В игре музыка просто замечательная.

В техническом плане игра идёт как и хтоЛ без проблем. Ни разу не было каких-то вылетов, багов и прочего.

А вот теперь и немного сравнения, оценочного и не очень. Чего мне несколько не хватало в Розе, так это различных анимаций взаимодействия, что было характерно в хтоЛе, где Мион реагировала на многие вещи. Роза же слишком много бегает (а точнее будто чутка парит в воздухе), прыгает, шмякается с небольшой высоты и забирается по лестнице. Её забавно держит и кидает гигант, она мило сидит, пока Гигант делает свои дела, а её анимации казней жуткие донельзя, но не хватает мелких деталей. Мион ручками толкала ящики, двигала переключатели, забиралась куда-то, какие-то еще моменты. Не хватает Розе таких мелочей. Заметно, но не критично, всё же Розу анимациями и живостью не обделили, даже наоборот. Она пугается, она улыбается и так далее.

Роза в отличие от хтоЛа больше платформер и сооветственно в плане головоломок заметно упростился, но стал шустрее. Там, где Мион ходила, Роза бегает и прыгает. Там, где Мион валялась в отключке всю главу, по конвееру приближаясь к своей погибели, Роза остановит время, подрубит время, а Гигант пульнёт её на катапульте через полкарты.

Сравнение в ряде прочих аспектов. Глав, как я говорил, нет. Боссов всего 2 против пяти, но в плане восприятия и важности для сюжета у них паритет, ибо реально важных боссов было всего 2 в хтоЛе (4й и 5 в истинной концовке). Кстати, да. Концовка в игре есть промежуточная и истинная. Есть еще ложная концовка и к своему стыду могу сказать, что я на неё попался и это грустно. Сюжетно игры друг с другом связаны слабо, а точнее никак не связаны. Есть лишь кролик, что был в хтоЛе в качестве игрушки Мион. В Розе же он появляется в воспоминаниях в качестве эдакого зрителя. И в конце музыка. Роза заставила сразу после прохождения приобрести саундтрек, уж больно он мне понравился. В хтоЛе мне запомнился лишь один трек, который мне нравится, пусть и с некоторым налётом мазохизма. Тут же я слушаю весь. Он красивый, мелодичный, лишённый той механистичности и рваности, свойственной хтоЛу, что позволяет его слушать где и когда угодно, будь то дорога на работу или пробежка в ДС3.

Вот пожалуй и всё, что можно сказать о Розе и о хтоЛе. Сложно мне их разделять, ведь люблю я обе игры и в обеих из них схожий дух, что так мне приглянулся. Посему да, рекомендую всей душой обе игры.

Posted 8 October, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
38.5 hrs on record (31.5 hrs at review time)
Девочка с рожками, что следует за маленьким зеленым огоньком. По сути такого описания и пары скриншотов хватило, чтобы меня некогда заинтересовать.

хтоЛ, он же Hotaru no Nikki (дневники светлячка) игра достаточно необычная, приятная и интересная. Но и без недостатков. И из-за моей сильной симпатии к подобным играм, особенно от NIS и недостаток обзоров и появилось желание кинуть свои пять копеек светлячкам и розам.

Про что же она? В нашем прямом управлении находится не рогатая девочка (звать её Мион), а как раз зеленый сгусток Люмен и фиолетовое пятно Умбра, что прячется в тенях. Люмен и Умбра по сути наш курсор мышки, только с некоторой инерцией. И про эту инерцию дополню чуть позже. Где ярко светит Люмен, туда и двигается Мион. Где в тени вспыхнет Умбра, сработает какой-то переключатель. Вот так благодаря этим двум малым мы и продвигаемся вперед посреди 4-х основных глав и одной мини-главы истинной концовки, решая головоломки и сражаясь (иногда) с боссами. Если поподробнее, то Люмен в большинстве своём не может на что-то воздействовать, он может лишь дать Мион направление и что-то вроде наставления к действию - какой и куда ящик передвинуть, какой переключатель нажать, в какую дверь войти. Есть на позднем этапе игры вещи, что реагируют на Люмена и чем надо будет пользоваться, но по сути он путеводный маяк для Мион. Умбра же другое дело, он может сам нажимать на переключатели, ломать хлипкие конструкции и всякое такое, но только если может по карте теней добраться до объекта. При этом время при перемещении Умбры полностью замедляется, но как и в случае инерции Люмена и Мион тут есть нюанс, который надо будет пояснить чуть позже. Геймплейно в общем-то всё, разве что еще момент: в воспоминаниях мы можем (а точнее должны) делать некоторые действия и рано или поздно это станет важно.

Сюжет в игре передается воспоминаниями Мион, которые еще требуется найти. Эти же воспоминания нужны и для открытия истинной концовки. Кто есть Мион, почему у неё рожки, почему с ней Умбра и Люмен, на это ответы будут. Но ряд других вопросов так и останутся без прямого ответа, лишь ряд догадок. В принципе этих ответов вполне достаточно, чтобы осталось желание о чем-то поразмыслить в конце и не было ощущения, что тебя оборвали на полпути. А это самое главное.

Графически игра симпатичная. Анимация приятная и милая. Глаза радовались от начала и до конца. Большего тут добавить нечего, разве что дополнительно упомянув другую игру от NIS - A Rose in the Twilight. В последней в виду прямой механики платформера анимаций взаимодействия меньше и это немного чувствовалось. Мион чаще и больше взаимодействовала с различными предметами и за этим было здорово наблюдать.

Звук и музыка. Эти вещи прекрасно дополняют игру, давая ей атмосферу и всякое такое. Но опять же, упоминая Розу, музыку с последней я слушаю постоянно вне игры, столько она мне нравится. В случае хтоЛ'а музыка очень рваная, механическая, она прекрасно подходит игре, но непригодна вне оной.

В плане продолжительности пара моментов. Игра сама по себе не дико большая сама по себе, не считая некоторых затыков в головоломках, но вот игра на ачивки может заметно увеличить время игры. И это в приличной части своей оказался минус и, пожалуй, пора про них рассказать.

Я упоминал инерцию. Люмен не совсем наш курсор. Он сам двигается за курсором и не делает это мгновенно и не сразу к тому же останавливается. В большинстве своей это не столь критично за исключением пары локаций и ачивок. В главе фабрики потребуется филигранная точность, чтобы провести Люмена через лабиринт, так, чтобы ни разу не накосячить. И вот тут из-за ачивки есть проблема, она требует пройти всю главу без косяков, а этот лабиринт будет в конце игры. И само собой, для ачивки нужно будет перепроходить непростую главу вновь и вновь с нуля.

Второе. Это будет не совсем минус, а скорее особенность. Игра неторопливая. Мион не столь расторопная и не бежит тут же двигать ящики, жать на кнопки и всякое такое. Она не прыгает выше своей головы как Роза и даже не бегает вне некоторых сюжетных мест. Советую не ожидать от неё скоростей РоадРаннера (бип-мип) и сами не спешите, просто наслаждайтесь её естественностью. Этим Мион ощущается весьма живой.

Еще момент. Умбра. Между его использованиями есть секунда-полторы задержки (кулдаун) и в случае фальшстарта это вам однозначно выйдет боком, ведь тени могут сложиться как надо лишь на секунду, не более. Ошиблись, вас сожрут и так далее.

Насчет боссов. Их пять, но я упомяну босса 4-й главы. С ним разработчики несколько перестарались и посему я до сих пор не могу выбить ачивку с ним связанную. НО! Музыка, которую они туда вставили, смогла совместить несовместимое. Полыхание пятой точки силой тысячи солнц и улыбку до ушей. Это не каждой игре дано. Такой вот интересный минус.

В плане технической стороны. Вроде как у ряда людей были жалобы на это, но у меня игра шла прекрасно без вылетов и прочего (гораздо лучше Йомавари 1, где с этим были бооооольшие проблемы, что реально бесило).

Игру стоит заценить, ибо она весьма милая, приятная, с хорошим сопровождением, с необычным сюжетом, в котором перекликается милота и весьма жуткие вещи. Самое главное, это не спешить и не гнать коней лишний раз (кроме боссов, там можно). Войти в темп Мион и тогда игра заиграет множеством красок. Тем более, что благодаря мышке на ПК игра играется куда лучше.
Posted 8 October, 2017. Last edited 22 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
24.3 hrs on record (14.2 hrs at review time)
Early Access Review
Рогалик. Реиграбельный рогалик. Реиграбельный рогалик, которому местами нужно чуть-чуть больше разнообразия.
Рогалик. Сложный рогалик. Сложный рогалик, которому нужно выправить некоторые недоработки механики.
Рогалик. Красивый рогалик. Красивый рогалик с пикселями, пусть и не на полэкрана.
Рогалик. Динамичный рогалик. Динамичный рогалик, который с последующими уровнями сильно сбивает темп.
Рогалик. Интересный рогалик. Интересный рогалик, которому есть еще куда расти.

А теперь серьезно:

В плане разнообразия есть претензии к локациям. Две Sewers (канализации) локации, например, c желтой и зеленой кислотой это не серьезно. Вражинам хотелось бы чуть-чуть поболее разнообразия атак (не 1-2, а 3-4), но сами вражины в целом достаточно разнообразны (не дизайном, а атакой и соответственно борьбой с ними, с дизайном дела немного похуже, но не критично). Оружие и скиллы достаточно разнообразны, давая вариативность прохождения и даже некоторую синергию (например, не особо мой любимый ассасинский клинок в сочетании с фазовым сдвигом просто обрёл второе дыхание, клинок садиста и клинок на кровотечение/щит на кровоток неплохо работают в паре, магнитобомба + пилы дают хороший эффект и ряд других). Клиночки/щиты/луки/магия разные и обладают своей фишкой (3 удар в серии критический, удар в спину критический, каждый удар наносит стак кровотока, накладывает на врага смолу, наносит крит при кровотоке и так далее), но им не хватает разнообразия атак и анимаций, но не так уж чтоб сильно, а вот чего хотелось бы, так это побольше синергий.

Касательно сложности. Игра в целом требует достаточно грамотного прохождения, ибо в отличие от того же Rogue Legacy папкой-нагибатором ты спустя трату n-золота не станешь, всё так же будешь начинать доходягой с 100 хп, 1-1 уровнем урона и скилла. В каждой локации встретятся несколько свитков повышающие тебе здоровье, атаку или скиллы по выбору, так и форсировано. В каждой локации есть большой сундук, в котором лежит шмотка наугад. Есть несколько секретов, дальше откроется местная фляга с эстусом, сначала на 1 использование, потом до 4 (может и больше, у меня вкачана на 3 на данный момент). Местами валяется оружие и другие ништяки, оно может продаваться у торговца (в каждой локации есть такой). По прохождению локации можно потратить Dead Cells (мертвые клетки) на прокачку и открытие новых ништяков. Если умер их не потратив, они сгорают. Количество золота, что останется после смерти подвергается прокачке от 25 до 85%. Из минусов сложности, мне не пришлись по вкусу elite-противники. Точнее не они сами по себе, а их миньоны, которые они бесконечно призывают. Еще минус в том, что с поздними локациями, противников начинают кидать пачками во всякие закоулки и заместо красивого, отточенного замеса с тактикой под своё оружие и скиллы игра просто валит числом, заставляя уныло порой выманивать противников, закидывать их бомбами/пилами/червями/итд. Напрягает.

Игра красива, пиксели не очень крупные, музыка в игре весьма приятная. Тут особо ругать нечего, мне пиксельные игры привычны (тот же любимый мной Rabi-Ribi обладает куда более заметными пикселями). Идёт плавно при 60 фпс (c2q, 6gb ddr2, gtx670), не тормозит (окромя массовой мясорубки в некоторых вариациях прокачки, где враги мрут пачками, там есть фризы).

Игра динамична. Но именно, что первое время, скажем, до graveyard или даже frog-чего-то-там, что до неё. Дальше же возникает некоторый дисбаланс сложности, в результате чего вся та красота боя улетучивается, превращаясь в унылое забрасывание говном и гранатами вражин. И нет, топорщики, пушечные пираты, местный аналог Скорпиона из МК это круто и мне они нравятся, они техничны и бить их интересно. Но не когда около них мышкуется с десяток мелких врагов (особенно местных птичек), и эта мелочь чуть ли не одним ударом сносит 100-200 хп. Игра сама по себе даёт быстрый, но весьма осторожный, вдумчивый и грамотный темп, где ты за секунду продумываешь несложную тактику на участке локации исходя из экипировки и красиво шинкуешь вражин, ловко уворачиваясь (есть перекат), парируешь щитом, крошишь мечами, стреляешь из лука, кидаешь бомбы, бафаешь себя, да что угодно. Хочется, чтобы такой темп сохранялся до конца игры. Этого пока игре не достает.

Интересный рогалик. Сейчас он в раннем доступе и надеюсь, он дорастёт в отличную игру, ибо есть все предпосылки для этого. Из технических сторон может быть добавят достижения, значки-карточки, воркшоп (ну а вдруг?), а из внутриигровых, надеюсь, дадут чуть побольше истории мира и всякого такого. Может быть некоторые вещи заребалансят, подправят и будет всё отлично.
Posted 14 May, 2017. Last edited 14 May, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
123 people found this review helpful
38 people found this review funny
485.4 hrs on record (425.0 hrs at review time)
Здравствуйте, меня зовут Элл и я рабиголик.

А теперь серьез...Ааааа, спасите меня от этого!!! Оно поглощает меня, заставляя переигрывать. Ачивки, ачивки, повсюду ачивки, они заперли меня в тёмной комнате с геймпадом заставляя меня переигрывать вновь и вновь. Больше ачивок, больше, БОЛЬШЕ! Я не поем, пока не выполню еще ачивку. Хватит уже, и так уже мозоли на мозолях. Отпустите меня, пожалуйста.

А вот теперь и правда серьезно.


Игра по сути гибрид платформера (аля Метроидвания) и даммаку шмапа (только вид сбоку и с гравитацией игрока, хитбокс - ромб в районе декольте). В обычное время бегаем, собираем ништяки и местную валюту за аннигиляцию мобов, закупаемся в магазинчике, осваиваем ряд новых приемов (включая скрытые), на боссах начинаем уворачиваться и отстреливаться в ответ. Кроличий амулет (наш верный друг) будет верой и правдой секунду-полторы защищать нас от атаки во время игры от 1 до 4 раз до перезарядки. Бегать интересно, собирать всякие банки, предметы, брелки, новые "пушки" для феи Риббон еще интересней, а уж сражаться с боссами, порой на силе тяги пятой точки покидая солнечную систему так вообще зашибись. На данный момент мой опыт ограничивается пройденным постгеймом на "харде", в дальнейшем буду наверстывать всё остальное: боссраши, спидраны и сложности посерьезней (возможно, включая сложность Impossible, доступная в ДЛЦ, хотя там совсем №и?%ец), 0%, додж-мастеры, NG+/++/+++ и по мелочи.

Касательно графики (молчать, Ваномас). Всё пиксельно, пиксели повсюду, даже в тортике Руми смертельная концентрация пикселей. Честно говоря, хотелось бы чуть-чуть получше детализацию, но привыкаешь быстро, стилистика становится чем-то естественным. Во время сюжетных сценок появляются и нарисованные в стиле какой-нибудь VN девчата разной степени откровенности (насчет этого Рита даже пройдется). Паттерны как наших, так и вражеских атак яркие, красочные и их много, что радует глаз. В целом приятно, отдает чем-то олдскульным.

Музыка в игре хороша. Множество разнообразных композиций, которые интересно слушать и вне игры, и которые давно облюбовали карту памяти плеера. Ни разу не было желания выключить её в игре (в то время как в том же ДС3 я её даже не включал, скука).

Сюжет есть, сильно звезд с неба не хватает, но вселенную немного подраскрывает. Очень на любителя.

В плане производительности игра не особо требовательна и должна легко переварить кофе-машины, утюги и холодильники (в режиме Perfomance в настройках), в случае нехватки производительности серьезных проблем нет, тупо падает скорость игры, как бы уходя в буллеттайм.


В итоге: игра сложная (если вы не грязный казул), продолжительная и увлекательная. Стилистически игра может казаться отторгающей; кто не любит пикселизацию или закос под аниме может легко пройти мимо, но в плане геймплея игра дает то, что должна - интерес. В нынешнее время особенно среди крупных проектов и разжиревших совсем не мужицких инди и прочего мусора этого очень не хватает.

Пара слов об издании. UPRPRC версия включает в себя саундтрек (MP3 и FLAC версии) и внутриигровой "артбук" (куда входят вырезанный босс, вырезанный уровень сложности, боссраши за нескольких персонажей игры (Сяро, Цици...Сиси...Цицини, короче; Рита и двинутая на кроликах член группировки UPRPRC), арты по игре и возможность придать моське какой-нибудь девицы эмоцию на цветном фоне). С учетом того, что отдельно это обойдется рублей в 250, лучше взять такой вариант.

Игра всё еще обновляется. Недавно был выпущен бесплатный Halloween-DLC в лице мини-локации около кладбища, парного босса (Нян-Нян) и 4-х ачивок. Мелочь, а приятно

12.09.2017 вышел приличный апдейт, который приоткрывает немного истории мира и персонажа Noah в частности (не сильно больше информации, что есть на RabiDB до выхода апдейта, но всё же), несколько новых предметов, дал CG феям и Noah, приятную музыку финального боя. Одно но - ДЛЦ не предназначено для прохождения на 0%. Надеюсь, наступит час и Гема сделает такое прохождение возможным.

Под рождество и новый год в игре появилась новогодняя кошечка в качестве босса.

Весной 2019 года Гема сделал небольшой подарок любителям кроличьих ушек и добавил еще 4 супер-боссов (Рита, Сяро, Миру и Ириска). По сути по своей, это усиленные версии по типу Коко, Риббон и Шурьки, но еще и с дополнительными уровнями сложностями (левая сторона попроще, правая посложнее, а есть еще третья, она еще хуже).

Впереди осталось лишь дождаться Final DLC и условный сиквел, который Гема сейчас разрабатывает наряду с портом Рыбы на Нинтендо Сыч.
Posted 4 September, 2016. Last edited 28 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
56.2 hrs on record (30.4 hrs at review time)
Некогда первая часть попала в мои руки совершенно случайно. Я про неё ничего не знал, а скриншоты внятного ничего не показывали, движения по клеткам какое-то, реинкарнация клеточных бродилок (ранних M&M, EofB и тд), только в реалтайме. Но черт меня побери, я в неё влюбился. Перепроходил кучу раз и до сих пор так и не нашел три-четыре секрета из игры.

Затем на горизонте замаячила вторая часть. Всего-то была пара скриншотов и отрывки информации. Но я её сразу взял на заметку и стал терпеливо ждать выхода.

И вот на днях игра релизнулась в стиме. И как результат, бегаю по клеточкам, решаю головоломки и радуюсь, как маленькая девочка. Старый добрый Гримрок, только без одноименной горы. Место действия ныне другое, целый остров. Заместо кубика-рубика с нами в игры играет некий островитянин, который порой даже откровенно издевается. Может будет боссом, может нет, пройдена навскидку только треть игры.

По сравнению с первой частью есть некая нелинейность, всякие вкусности и секреты откапываются сложнее (в том числе и в прямом смысле), изменена система прокачки + добавлены несколько новых классов, дающие бонусы, в то время как все навыки доступны всем классам. Из подобного рода изменений не понравилось только одно: в первой части зелья разливались по колбам, в то время как во второй части колб нет, зелья делаются непосредственно из растений. Но да ладно.

Игра стала требовательней к ресурсам компьютера. На открытых участках карты (а их много) у меня провисал фпс, но тут причина в моей старой системе. Сохраняется игра секунд пять, в то время как в первой части сохранения были почти мгновенны. Опять же причина сего понятна.

Разработчики подшутили, добавив класс фермера, который левел-апается, пожирая нямку. Жаль, что я не фермер, быстро бы достиг 80-го левела. А заодно к олд-скул сложности добавили одноразовые кристаллы и сейвы на кристаллах. Но это уже для особых мазохистов. Мне хватает и режима без карты.

Звуко-музыка? Есть мощная композиция в главном меню, которая одновременно похожа на музыку из первой части и заодно (внезапно) на "Как приручить дракона". Почему, не знаю. В самой игре музыки по сути нет, только едва слышные хрипы. И то, может это мне лишь показалось.

Зная себя в первой части, вторая точно будет переигрываться еще раз 5 на разных сложностях, на ачивки и просто так. Есть чем себя занять до новых игр.
Posted 20 October, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries