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25.7 hrs on record (7.0 hrs at review time)
有人认为文明 7 少做了一个时代,是一个半成品。
我认为这是不公允的。反正更换时代这游戏需要重新加载...

你可以打开星空嘛,同样是加载,不就补上未来时代了。
Posted 7 February.
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5.0 hrs on record
我想要给这个游戏写一篇评测,虽然距离我上一次游玩这款游戏已经有快 10 年的时间了。十年前我还是一个普普通通刚刚开始玩独立作品的玩家,而十年后我已经在创作的漩涡中难以自拔了。这十年里,我常常会想起它,我会想到 那束激光、那个剧院、那座监狱 。我常常会在想,这是不是改变了我对游戏创作,亦或是任何创作的看法。

游戏这种媒介,像是一种可怕的的人体蜈蚣。我们的设备乃至物理限制了我们所能呈现内容的自由,一些事情可以做,而一些事情是生来不可以的;而工具又进一步地限制了开发者创造力的自由,它告诉你什么它擅长做而什么它不;同时游戏制作人也不遑多让,它们逼着玩家去点、去按、去交互。玩家看似在里面有很多选择,但每条路其实都是把自己关进监狱的死路。好在玩家本身也乐在其中。仿佛这个世界就是一个巨大的支配与臣服游戏,而我们每一个人都在服从着没有意义的价值和命令。我们可以让它变得更有意义一些?还是我们就是享受这个过程呢?是我玩过这款游戏后苦苦不能回答的问题。

其实从某种角度上看,这款游戏和 The Stanley Parable 表达了相当多相似的内核,但是它共情的点变得更直接和阴暗。你有的时候会不得不怀疑自己,我是不是还在做真正的创作。我到底是享受创作这件事情本身,还是外部的评价在驱动着我做一些并不是我真正想做的事情。

戛然而止的尾声让这个故事平添了非常多想象空间,在这么多年里我总是会时不时地回想起来很多。这款游戏没有那么出名,卖得显然也没有 The Stanley Parable 那么好。但我觉得它值得一个推荐,我推荐给所有没有玩过这款游戏的,又对游戏充满热诚的每一个人。
Posted 21 December, 2024.
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22.5 hrs on record (16.7 hrs at review time)
Early Access Review
1. 这不是流水线设计吗?好玩。
2. 这流水线阶数也太复杂了,可以在这里用火车搭一条 SerDes 总线嘛。
3. 有了总线和逻辑门,我好像可以设计出万能生产机了。
4. 这效率也太差啊,得把图灵完备的万能生产机改成超标量的,然后根据每阶最大的需求量来排。
5. 面积太大了... 火车已经最快了,延迟实在太恐怖了。
6. 该在各个地方调优面积性能比例然后在合适的地方放合适尺寸的缓存了...

建议各位半导体行业从业者下班后如果手痒还是想上班时游玩。
Posted 31 August, 2024.
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6.6 hrs on record (6.5 hrs at review time)
Early Access Review
我认为这款游戏相比于一代的进步是长足的。

首先是 UI/UX,相比与一代,一方面收集线索的时候主线程不会被卡死,以及大多数时候的拖动 / 自动补全比到处 Ctrl+C Ctrl+V 好太多了。功利地来看,如果按现实中的开源情报分析工具(比如 Maltego)的想法来做,大多数时候你也是会写一些自动化的 Transformer 来替代掉那么多手动操作;但实际上感到最明显的并不是自动化这件事情本身,而是在探索的过程中不容易被很繁琐的操作打断思考。

剧情的内容量和深度也比一代有明显的进步,这代的剧情导入过程,尤其是动画中镜头的运用,有一点「逆转裁判」的味道,还是挺酷的。制作的成本和水准感觉提升也比较大。在 macOS 上不会出现上代多屏幕不同 DPI 的时候鼠标概率性位置偏移的 bug(应该是升级了 Unity 引擎的版本)。大多数的案件都能或多或少有一些现实中事件的影子,可以看出制作组的一些隐喻意涵。不过比较可惜的是,感觉里面的角色,尤其是女性角色还是有点太脸谱化了一点,感觉不够表现出人性的复杂和多样性。

游戏性上新引入的小游戏比上代那几个好玩很多。其中入侵玩法类似于 HackNet,这味道多少有点对了。这总比上一代那个植物大战僵尸强很多。然后这个往桌面放东西的想法虽然我懂是想要搞 meta-game 的玩法。但我桌面有 OneDrive 和 iCloud 同步... 这创建了又删除的给我整出了一大堆奇怪的日志和报错... 这下玩成现实中的黑客游戏了... 而且游戏中不停地试图申请监听低端口的网络,不知道想干嘛... 我一度怀疑要给我机器种马,恨不得给这玩意关进沙盒里跑...

总体来说到现在 EA 第四章,我感觉还是挺满意的。希望制作组再接再厉。
Posted 25 August, 2024. Last edited 25 August, 2024.
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59.6 hrs on record (9.2 hrs at review time)
== English Version == (下面有中文版本)
Except for that you could create a new team, this game is almost identical comparing to the last one, which makes me so confused that why this game is so BUGGY!!!

I got stuck on Australian GP and China GP for two times during the race, and all of the UI buttons got frozen. It also replaces my autosave file when I exit the game, so that it keeps getting stuck and I was about to give up that whole season, until I finally hacked the save file, and tried very hard to carefully find the possible issue row in the SQLite and modified it myself.

What's more, it gives extra penalties during the season due to powertrain changes. It got me so confused, that I thought that it might be some unknown F1 sporting regulations changes to me, until I found the Hotfix Update news which shows that it is a bug, and STILL HASN'T BEEN FIXED until EARLY NEXT WEEK. (had just fixed this week)

What a great game for a stupid player who pre-purchased deluxe version!

== 中文版本 ==
除了新增了可以创建属于自己的新车队的功能,这款游戏几乎和前作一模一样。这让我无比地困惑,为什么这款游戏能有这么多 Bug???

我在澳大利亚大奖赛和中国大奖赛中被卡住了两次。所有的 UI 按钮都失去了响应。它还在我退出游戏的时候自动覆盖了我的存档文件,这使得我重新加载回来后依旧被卡住。这差点让我放弃了我的整个存档,直到我终于破解了存档文件,仔细检查才找到了 SQLite 数据库中的一行错误数据,修改掉之后才拯救了我的存档。

更离谱的是,更换动力总成部件会造成额外的罚退。这让我非常困惑,一度让我以为我是漏掉了什么本赛季的 F1 运动规则变更。直到我在 Hotfix Update 的新闻中才知道这是一个 Bug,并且这个 Bug **仍然没有被修复**,至少需要等到 **下周初**。(本周已修复)

这对于一个预购了豪华版本的韭菜玩家来说,真是一款伟大的游戏啊!
Posted 27 July, 2024. Last edited 29 July, 2024.
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2.5 hrs on record (1.9 hrs at review time)
Mi lernas Esperanton per Duolingo, sed mi ne havas multajn ŝancojn uzi Esperanton. La ludo havas amuzan rakonton kun lingvaj puzloj. Tre bona.

我从 Duolingo 学习的世界语,但是我很少有机会使用它。这个游戏有着通过语言谜题展开的有趣的故事。很好!
Posted 4 February, 2024. Last edited 4 February, 2024.
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2.5 hrs on record (2.4 hrs at review time)
本来我 Gal 打得不是很多,但是因为发行是朋友,还是决定 +1 来玩一下。
游戏时长 2 小时左右,就能打通所有故事线。

整个故事节奏非常紧凑,很有意思。游戏中有非常密集的梗,从设定到故事推进的过程都非常有意思不太好用。作者显然也没有准备把这部作品做成拔作,而且伏线再最后都很好回收了补设定的方法倒是有点牵强。这部作品中,玩家不需要有很大的代入感大学打工租 500 平米的大别墅怎么代入,也能很好的沉浸在故事中,想把故事看完。游戏的选项和分支比较少,没有传统意义上的坏结局,所以选择时不需要做太多的顾虑。

OP 和 ED 的质量也很不错。(OP 的开头管乐其实写得还挺大气的,放在商店页感觉应该还挺能抓住耳朵的。不过合成器音源有点难受,如果是真人来吹应该会好很多)作为日式流行摇滚风格的音乐感觉和整体风格比较一致。露娜的配音后鼻音有点重。有一种华北人的感觉(?)

接下来来说一下这款游戏的缺点。就我现在玩到的版本(2020年10月25日)bug 有点太多了。

首先,Steam Streaming (串流)不能正确抓到窗口,会导致无限读取。虽然像我平时以使用 Linux 和 macOS 的游戏玩家可能是少数。看起来因为使用了基于浏览器的架构,有多个子进程在调用 GPU 渲染,而导致 Steam Streaming 没有正确抓到实际展示的窗口,导致了问题。不过基于浏览器架构的话,Steam 上有很多成熟的使用 nw.js 或者 Electron 打包的项目都是可以正常 Streaming 的,建议开发者跟进一下。(而且理论上应该做跨平台支持也会比较容易。)

第二点,现阶段程序的 bug 不少,包括右键会让存档界面消失;没有补丁的话,部分剧情会空白(而不是直接跳过);读取错误的存档会卡死;(已于 26 日修复)

最后就是演出上的问题。一些相同的对白因为文字没有动画,会让人觉得按键没有反应。(已于 26 日修复)配音的音量会忽高忽低(这点建议用 Audition 或者什么工具做一下响度匹配即可)。还有一些逻辑上的,比如通关后读档 ED 不会停止,跨支线跳过会停在过头了的位置上之类的小问题。

总结:

我觉得目前阶段这款游戏对于小制作来说整体的完成度还行,喜欢故事的话可以体验。而且首发就打折,350 日元的价格也就一碗牛肉饭的钱。现阶段存在的问题,主要都是小问题,应该是可以很快修复的。这个价位上,我觉得这游戏是物超所值的,如果你有一个无聊的下午需要找一个小品游戏玩一下的话,我觉得这会是个好选择。

以下剧透:
我不能接受金发傲娇青梅竹马竟然是巨〇。
就算基因相同就算是〇魔也不行。
Posted 25 October, 2020. Last edited 26 October, 2020.
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561.7 hrs on record (235.7 hrs at review time)
最近一段时间的更新极大完整了游戏体验。
Posted 30 June, 2019.
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13.4 hrs on record (10.0 hrs at review time)
Early Access Review
I spent my whole weekend playing this game. I have to say, it must be pleasant for anyone to see a familiar topic been transplanted into games. Indeed, there's been no hesitation for me to buy it since I found this game. But after the whole weekend of playing, I felt a little contradictory for this game. The good parts and bad parts are all very obvious.

If you start your game with Issac Newton, that would be the only correct way to experience the whole story. Start learning in Optics, then turn to Astronomy and Mathematics. Finally, you could hit the finishing line by writing Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. The story is coherent and pleasant. Starting from Cambridge, strengthening the power of the Royal Society of London, and finally competing with Hooke in Physics and Leibniz in Mathematics. There always been something to do in every period of the game. Finally, you would become an authority in more than 8 areas, which hit the demand of the final job, writing the Principia.

But what if you’re not playing as Issac Newton, that would become strange. For me, I choose to play as Leibniz in my second round. Leibniz’s initial properties are set to be master of Math, jack of none. That makes me very hard to hit the 8 authorities demand the final topic. What’s more, the only competitor to Leibniz seems to be Issac Newton, which would only happen in the later stage of the game. It would be very boring in the first 3 to 4 hours of gaming. When I finally hit the 8 topics I need, I found that the final topic for Leibniz is still the Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. That seems really ridiculous. If you’re not choosing either Newton or Leibniz, the other roles seem to be too old when the game starts. So…choose Newton is the only way to experience this game. One other ridiculous point is that, what if you choose to retire, the game would still count your achievements, and provide you a picture of the Philosophiae Naturalis Principia Mathematica with your name on. So what’s the motivation for me to do my final work?

The gameplay is easy. Researching, Writing papers, Gaining money for the bonus. The game seems to provide some functions to interfere your competitors. But in most cases, there’s no need to do so, because the AI is too weak, you may be ahead of them at all times. The balance of the game, for now, is totally a mess. As it’s still in the Early Access, it may be fixed later. I think if this could become a multiplayer game, it would strengthen the competition a lot.

The System also has a lot to be improved. The UI looks like kind of Paradox, but the game actually is not that complex. The simulation process seems to be too slow. A player’s operation time may be even shorter than the time spent by AI thinking. There still be some crash problems exist now, but fortunately, with the autosave system, it would not affect a lot. One other serious problem is that the game writes the save file in the default location of the Cocos2d engine provided, which is ~/Documents/jsb.sqlite in macOS. That was not a good place to store the save file, cause it may be overwritten by other developing games using the Cocos2d engine.

One spotlight is the Chinese Translation, mistakes are seldom seen. For games with large paragraphs of text to read, it would be a huge improvement to provide a translated version for other language users. I hope the game could conquer the above problems, and provide a much plentiful gaming experience and better system when the game formally be sold. It would be a very interesting and original experience on strategy game with topics on science and researching history.
Posted 20 November, 2017. Last edited 29 November, 2017.
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4.7 hrs on record (1.5 hrs at review time)
「The Stanley Parable」玩家自我救赎故事

游戏 The Stanley Parable(《史丹利的寓言》)是一款由独立游戏开发商 Galactic Cafe 所开发的一款第一视角冒险类游戏(AVG)。在这款游戏中,你将以 Stanley 为角色,也不以 Stanley 为角色;你将沿着故事前进,也可以不沿着故事前进;你将做出决策,也将无所选择;游戏有一个结局,也永无结局。 当你看到如上的官方宣传资料的时候,你会对这款游戏是什么感觉到非常的迷茫,然而这种未知与神秘也是这款游戏的重要部分。那么这款游戏究竟展现了一个什么样的故事,以及究竟想表达什么呢?

剧情

以下内容可能涉嫌剧透,请谨慎观看。

游戏的开场动画告诉我们,Stanley 是一名公司职员,雇员编号是 427。Stanley 每天的工作是面对着电脑屏幕,电脑会告诉他他所需要做的每一件事。屏幕上会显示一个文字,而 Stanley 就会在键盘上按下这个文字对应的按键。Stanley 不知道自己为什么做这个工作,但 Stanley 每天每天重复着这样的工作。直到有一天,当 Stanley 突然发现屏幕上什么都不显示,同时,整个办公楼里的同事似乎都消失了......

这段开场动画就奠定了整个游戏荒诞的基调。世界上哪里会有 Stanley 所做的这样无聊的事情?但仔细想一想,你会发现这件荒诞的工作指的正是玩家玩游戏这件事的本身,漫无目的地仅仅跟随着游戏的指示进行操作,而这样的事情根本没有任何意义。当然,第一次玩这款游戏的玩家并不会发现这个。而真正能让玩家反应过来这是个什么游戏的是在 Stanley 走出办公室走廊后的第一个选择。

游戏制作者故意在 Stanley 到达这个房间时打开两扇门,然后旁白念出了设定好的剧本:Stanley 走入了左边的房间...... 这是玩家可以在此做出的第一个选择,和传统游戏不同的是,游戏旁白竟然 提前 就说出了玩家的选择,就好像是在告诉玩家,他 应该 这样做出什么样的选择。在这个选项中,接下来的每个选项中,你 几乎 都可以做出服从旁白的选择,或者拒绝旁白的选择。如果你不断地服从,你将进入游戏的标准结局:你发现你之所以做这么无聊的工作,是因为整个办公室都被老板的精神控制系统所控制着,你最终关闭了这个系统的电源,并且走入了自由的世界...... 然而这个结局却显得那么地奇怪,毕竟这个结局连制作人员表都没有。为什么老板要这么做?为什么员工会突然消失?为什么 Stanley 能突然不受控制?为什么办公室逃出后是一片树林而不是城市?这一切都没有回答,这个结局实在是太过于诡异,让人不能相信这是真的结局。

如果你不停地玩这个结局,你会发现旁白会渐渐发生变化,会变得不耐烦,到了一些机关的时候甚至会告诉你,我们都知道有这个机关了,我这就替你直接打开了。也就是说这个旁白显然知道 Stanley 过去发生了什么,那么既然如此,Stanley 显然没有回到真正自由的世界里。那么游戏真正的结局是什么?Stanley 究竟是怎样一种存在,这正是玩家可以通过无尽地服从与拒绝的组合中探索的,而这才是这款游戏的真正乐趣。

当玩家不停拒绝旁白的剧本时,旁白会变得不耐烦,会变得愤怒,世界甚至可能因此发生错乱。就我个人探索而言,游戏大约有十余个结局。其中出现片尾字幕的有两个,分别是 Stanley 发现了游戏的秘密,这竟然是一款游戏,他进入了一个博物馆,里面陈列着所有游戏中出现的东西。另一个结局是 Stanley 无限叛逆拒绝旁白,最终世界完全错乱,最后进入上帝视角,看到旁白对着一个无人操作的 Stanley 苦苦哀求他做出选择。然而这两个都不是游戏的真结局,正像游戏简介所说的,这个游戏有一个结局,也永无结局。玩家无论探索什么结局,其最后依然会面对游戏重启,回到游戏的一开始。

最终,无论你如何选择,你都无法真正改变你死亡的最终结局,你在游戏中做的任何事本身就没有意义。

而这种无力感,正是游戏想表达的,一种对于游戏本身和游戏玩家的看法。

评价

游戏的操作很简单,WASD 可以控制 Stanley 移动,鼠标点击可以进行交互,按 Control 键可以下蹲,然而并不能跳跃。没错,游戏的制作者故意禁止了玩家的跳跃。显然,这样的话,游戏的制作者可以大大减少游戏出错的可能,毕竟这个游戏中地图会出现大规模地变化,这对于开发的难度来说是巨大的。游戏中所出现的各种地图的错乱,却也是 精心 的安排,游戏制作者并不希望你真正地跑出地图,或者做出可能会引发游戏出错的事情。

整体来说,游戏的游戏性主要表现在玩家的选择与剧本的反馈之上。旁白的配音也非常有意思。旁白通过他说话的语气来隐隐约约向你透露一些他想表达的东西。这种微妙的感觉是这款游戏非常独特的点。游戏的细节非常丰富,可以做出的选择组合也很多。游戏使用的是 Valve 公司的 Source 引擎进行开发的,和 CS:Source、CS:GO、Portal 2 使用的是同一套游戏引擎。就其发行时间 2013 年来说,画质是可以接受的。今天来看这套引擎在 Windows 上还在使用 DirectX 9 这件事严重制约了其画质的发展,然而针对这样一款游戏,谁真正关心画质呢?

作为一款独立游戏工作室开发的游戏,这款游戏是一款经典的范例。独立游戏(Indie Game)不同于传统游戏,没有游戏公司或发行公司的强大资金支持,很难在画面、引擎这些烧钱的东西上存在优势,然而他们巨大优势正是他们可以有不受制约的创作题材和空间做出真正自己想做的、自己心目中的游戏。独立游戏也正是告诉人们游戏不能被任何东西量化,无论是被金钱量化、或是被一个评分量化,独立游戏开发者对游戏、游戏性本质的思考往往可以带来比一般意义上的 3A 大作带来一些非常不同的游戏体验。

从这个意义上来说,这款游戏是非常成功的。

购买

关于购买游戏,游戏在 Steam 上有售,支持 Windows、Mac OS X、SteamOS,无折扣时售价为 ¥48。由于游戏发售时间已经比较长,折扣时通常可以获得 75% Off 左右的折扣,价格还是非常诱人。但游戏正版不支持中文,而游戏的文字量比较大,而且由于故事分支非常繁杂,对玩家英语具有一些要求。如果无法坚持流畅阅读这些文字,会使得游戏体验大打折扣。所以在购买游戏方面,玩家可以根据自身情况进行选择。
Posted 5 January, 2016. Last edited 5 January, 2016.
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