2
Products
reviewed
161
Products
in account

Recent reviews by Govnochyo

Showing 1-2 of 2 entries
No one has rated this review as helpful yet
5.0 hrs on record
Хейтеры задизлайкали третью часть за 3D вместо 2D, когда среди первых трех частей эта играется приятнее всех
Posted 6 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2 people found this review funny
282.4 hrs on record (95.2 hrs at review time)
Early Access Review
Пое 2 определенно ощущается другой игрой с другим взглядом на геймплей. Не говорю, что это плохо или хорошо, просто как факт. Есть много аспектов, за которые я полюбил Пое 1 и наиграл в него ~3к часов, но также есть вещи, которые мне понравились уже в Пое 2.

Что мне понравилось во второй части:
1. Сильно снизили порог вхождения для новых игроков, что важно для абсолютно любой игры, которая хочет набирать популярность. Конечно, если ты хочешь минмаксить, тебе все еще придется пользоваться сторонними ресурсами, но для обычного игрока, в принципе, можно эти сторонние ресурсы вообще не трогать, получать удовольствие от игры и не испытывать сложностей.
Если говорить про этот пункт более конкретно, то из дерева прокачки убрали много нод на хп или резисты, фокус больше идет на урон. Также они добавили возможность посмотреть через Shift, как тот или иной талант повлияет на твой урон/выживаемость (думаю, будут дальше это улучшать, например, добавят разницу в процентах), что облегчает прокачку для новичков и билд в будущем не будет чувствоваться стеклянной пушкой. Добавили рекомендации для саппорт гемов, добавили короткое видео+аудио с тем, как выглядит и когда используется способность, добавили обжективы на карте акта, чтобы ты их не пропустил и тд. Также то, что можно навестись на подчеркнутое слово и посмотреть, что это за механика, сильно помогает как новичкам, так и ветеранам (тк несколько механик они поменяли).
2. Визуал и оптимизация. Если про визуальную часть говорят довольно часто, то про оптимизацию я почти не слышал. Учитывая, что графически игра сделала большой шаг вперед, количество кадров, по ощущениям, вообще не упало, возможно, даже стало еще плавнее.
3. Боссфайты в актах начали ощущаться реально боссфайтами.
4. Гораздо меньше ваншотов от простых мобов (не боссов).
5. Визуальное (именно визуальное) оформление дерева прокачки. Даже не глядя на таланты, можно зачастую понять, на что они будут влиять.
5. Новое дерево атласа. Не говорю, что оно идеально на данный момент, но именно концептуально, тот факт, что ты получаешь поинты определенной лиг механики, играя именно в эту лиг механику. Также тратишь эти поинты ты исключительно на эту лиг механику, не теряя при этом в других, потому что в Пое 1 ты мог выбрать 2-3 лиг механики на весь атлас, на другие просто не хватало поинтов (потом они уже добавили 2 дополнительных дерева для игроков).

Прежде, чем я перечислю минусы, хочу заметить, что это все еще EA и часть этих минусов может быть исправлена в будущем, но также может быть так, что перечисленный пункт является именно видением будущего игры разработчиком.

А теперь то, что мне не понравилось:
1. Респавн врагов и удаление дропа с пола при смерти (в актах). Я понимаю, что они добавили чекпоинты, чтобы этот пункт не ощущался так душно, но, в моих глазах, это не весело, когда тебя так наказывают за смерть персонажа.
2. Душная система крафта. Игра все еще в раннем доступе, так что, это может в любой момент поменяться, но уже сейчас можно заметить отсутствие такой базовой валюты, как альты и скуринги и я почти уверен, что их отсутствие это именно видение разработчика. Имхо, для меня это просто добавляет духоты в виде поиска новой базы, потому что у тебя есть только одна возможность закрафтить что-то на одной шмотке, дальше ищи новую базу и начинай сначала.
3. Отсутствует такое же чувство прогрессии, как в пое 1. Здесь ты просто получаешь какое-нибудь увеличение урона или брони, без заметных паверспайков. В будущем, возможно, появятся инфлюенс моды или новые редкие базы/уники, которые это исправят, но на данный момент, таких приятных паверспайков почти нет.
4. На данный момент нет возможности бегать одну и ту же карту (один и тот же лэйаут), которая тебе понравилась. Из-за процедурной генерации атласа, ты попадаешь в разные локации с каждой картой, что не всем может понравится. Опять же, судя по всему, это именно видение разработчика.
5. Отсутствие возможности свободно экспериментировать. Все же, это ранний доступ, с моей точки зрения, было бы логично предоставить игрокам возможность экспериментировать с разными билдами, что, в свою очередь, поможет найти больше багов или неправильных механик, но на данный момент, респек для многих довольно дорогой. Особенно это ощущается, когда какие-то механики нерфят (привет 0.1.0d) и не дают возможность бесплатного респека.
6. Видение разработчика стоит выше, чем удовольствие от геймплея для игроков. Я не говорю о том, что если билд получился объективно слишком имбовый, то не надо его нерфить, но разработчики Пое 2 именно ограничивают потенциал некоторых механик, как они сделали это с "Cast on X" механиками. Разработчик считает, что эта механика должна работать именно по сильным одиночным мобам (боссы/рарки), а не по всем подряд, вследствие чего он фактически уничтожил возможность прока этой механики по обычным мобам. В моем понимании, иметь свободу для билдов, это хорошо и такие ограничения не нужны, они портят удовольствие от игры. Можно было просто уменьшить урон триггернутых абилок или сделать что-нибудь еще, что ослабило бы эту механику, но такой софтлок не ощущается веселым.
7. Очень душное получение 3 и 4 асенданси. Для тех, кто попадает где-то в топ 5% игроков, этот процесс может показаться просто излишне душным, но для игроков, не входящих в это число, процесс может показаться еще и невероятно сложным.
8. На данный момент дерево талантов кажется мне чересчур простым и не уникальным. Для примера, в Пое 1 есть мастери, которые разбавляют геймплей и добавляют что-нибудь необычное, а не просто +урон/+хп. Возможно, добавят в будущем.
9. Увеличили размер локаций, при этом отобрав большую часть мув абилок. Какие-то мув абилки, конечно, остались, например, блинк или лип слэм, но блинк занимает слот аур, а лип слэм ощущается больше как способность для фарма мобов, а не для передвижения. И я думаю, что это опять же видение разработчика, а не проблема раннего доступа, но поживем - увидим.
10. Невозможно использовать один и тот же саппорт гем второй раз. Вот этого я не понял. Видимо, это сделано для баланса, но опять же, не вижу смысла так делать, это просто ограничивает потенциал игроков для составления билдов.
11. Рандомность атласа. Сталкивался с такими ситуациями, когда друзья находили себе хайдаут уже после первых карт, в то время как я, фармя уже т6, все еще его не нашел. Или схожая проблема с пылающим монолитом и цитаделями.

Если подводить итоги, то есть много прикольных задумок, которые требуют дальнейшей работы над ними, но есть также много вещей, которые я не могу понять. На данный момент, я бы не рекомендовал игру к покупке. Надеюсь, что ГГГ будут работать над тем, чтобы давать возможность свободы действий игрокам и не ограничивать их своим видением игры, пусть это и будет более слабый вариант билда хоть он и будет отличаться от того, что задумывал разработчик.
Posted 13 December, 2024. Last edited 13 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-2 of 2 entries