32
Products
reviewed
869
Products
in account

Recent reviews by Creamsplitter

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 32 entries
75 people found this review helpful
61.5 hrs on record (44.6 hrs at review time)
Yoko Taros neuste Wundertüte
Der unter Fans von Kultspielen bekannte Director verzaubert auch nun Spieler auf dem PC. Seine bisherigen Titel waren allesamt Konsolen exklusiv und schlossen deshalb eine signifikante Käuferschaft aus. Nicht dass ein weiterer Absatzmarkt diesen Spielen ihren wohl verdienten finanziellen Erfolg eingebracht hätte, aber zumindest stünden viele Spieler nicht vor einem Sequel zu einer Reihe, die nun das erste Mal auf ihrem System erscheint. Obwohl NieR: Automata der Ableger zu NieR: Gestalt – einem Drakengard Spinoff – ist, lässt es sich ohne weitere Vorkenntnisse problemlos angehen. Wozu ich, und soviel sei vorweggenommen, auch raten möchte. Denn das aktuell in Kollaburation mit Platinum Games erschienene NieR ist nicht weniger als ein Meisterwerk.

Gameplay
Taros Titel waren bislang dafür bekannt, spielerisch mittelmäßig bis untragbar zu sein. Diesem Urteil setzt Automata ein Ende. Denn die Kompetenzen des Bayonetta und Metal Gear: Rising Entwicklers heben diese Reihe in neue Höhen. Automata glänzt allerdings nicht wie auf der Shopseite angegeben nur durch seine Hack & Slash Mechaniken, sondern versucht sich auch an komplett neuen Genres wie Shoot ‘Em Ups und weiteren, die ich hier aus Spoilergründen nicht nennen möchte. Diese Elemente waren zwar schon in NieR: Gestalt vorhanden, allerdings nicht mit der spielerischen Bravur, wie wir sie hier vorfinden.
Wenn wir zu den Hack & Slash Mechaniken zurückkommen, gilt es aber zu erwähnen, dass diese nicht annährend so komplex wie in anderen Vertretern des Charakter Action Genres sind. Wir müssen beispielsweise auf unsere undendlich scheinenden Kombolisten verzichten. Jegliche Variität des Kampfes geht von den Waffen und deren Kombination aus, mit denen unser Droide über 2 unteschiedliche Angriffe verfügt, welche sich jeweils noch aufladen lassen, wenn wir die Taste gedrückt halten.
Zusätzliche Abwechslung entsteht durch die Chips, mit denen wir bestimmte Skills ausrüsten können. So lassen sich aus den oben genannten Spielen Bayonetta und Metal Gear Rising beispielsweise die Kernmechaniken ausrüsten, welche in diesem Fall die Witchtime und das Pariersystem sind. Dabei muss der Spieler aber stehts abwiegen, ob ihm Angriff oder Verteidigung wichtiger ist und slottet dementsprechend die Chips, was sich wiederrum auf seinen Spielstil auswirkt und sich deshalb grundlegend von dem anderer unterscheiden kann.
Ich bringe an dieser Stelle noch Kritik an, um nicht allzu unseriös zu wirken: Das Besteigen von Leitern ist sehr hakelig. So. Genug Kritik.

Story
Wie bereits oben erwähnt, handelte es sich bei Yoko Taros Spielen trotz mechanischer und technischer Defizite dennoch um Kultklassiker. Den Grund dafür finden wir in der Narrative. Taros Spiele triefen vor kreativen Storytelling, gut ausgearbeiteten Charakteren und einer Prise schwarzen Humors. Selbiges trifft auch hier zu. Wenn ich auch anhängen möchte, dass der Humor im Vergleich zu seinem letzten Spiel - Drakengard 3 - sehr stark zurückgefahren wurde, um den Charakteren mehr Glaubwürdigkeit zu verleihen. Und das ist ihm gelungen. Denn obwohl wir im Verlauf der gesamten Handlung nur mit künstlich geschaffenen Androiden und Maschinen zu tun haben, wirken diese realistischer als die menschlichen Charaktere anderer Spiele.
Die Prämisse, dass künstliche Lebensformen ein Selbstbewusstsein entwickeln, ist wahrlich nichts Neues und seit Bladerunner eigentlich recht standardisiert. Trotzdem schafft es Taro, dieser Prämisse einiges hinzuzufügen, indem er grundlegende gesellschaftliche Strukturen und Normen aus einem uns bisher fremden Blickwinkel betrachtet.
Strukturell ist außerdem hervorzuheben, dass dieses Spiel ganz im Geschmack seiner Vorgänger erst nach mehreren Enden eine tatsächlich vollständige Geschichte erzählt hat. Diese Struktur ist nicht nur nettes Gimmick, sondern äußert sich im späteren Verlauf als bewusstes Mittel, um den Spieler in einen Irrglauben zu leiten, der dann in mehreren fantastischen Twists aufgelöst wird.
NieR macht außerdem undenkbar guten Gebrauch des Mediums Videospiele und wird euch spätestens bei Ende E durch etliche vierte Wand Brüche schwer beeindrucken.

Atmosphäre
Selbst Spieler, die sich zuvor nicht intensiv mit NieR: Gestalt auseinandergesetzt haben, wissen, dass es dafür bekannt ist, einen unfassbar guten Soundtrack zu haben. Natürlich ist der musikalische Geschmack sehr subjektiv, aber ich für meinen Teil finde, dass NieR: Automata seinen Vorgänger in diesem Belang sogar noch übertroffen hat. Einige der Musikstücke sind so gut, dass ich mich schlichtweg weigerte, das Gebiet zu verlassen, in dem sie gespielt wurden.
Das Artdesign ist ebenfalls hervorragend. Auch wenn ich das etwas monotone Aussehen der maschinellen Blechbüchsen auf die Dauer doch etwas langweilig fand, so gab es innerhalb der Hauptmissionen immer wieder Events, die mich gerade durch ihre atemberaubemde Kulisse und das Design staunen ließen.
Ich fürchte, meine oben angebrachte Kritik der Leiterbesteigung wird wohl doch nicht die Einzige bleiben. NieR: Automata hat es nämlich leider nur holprig auf den PC geschafft, was dem Spiel zunächst bei Release auch eine ausgeglichene Userwertung einbrachte. Inzwischen scheinen es aber mehr Spieler weitergespielt zu haben und entdecken nach und nach die Qualitäten, die ich hier genannt und nicht genannt habe, um vor Spoilern zu schützen. Trotzdem bleibt der schlechte Port.

Fazit
Ich mag dieses Spiel. Ich mag dieses Spiel sehr. Für mich zählt es ohne Frage zu meinen Lieblingsspielen. Obwohl ich fast schon unrealistisch hohe Erwartungen an dieses Spiel richtete, hat es mich nicht enttäuscht, sondern diese Erwartungen noch übertroffen. Ich wurde schon lange nicht mehr so sehr von einem Videospiel gerührt und hoffe, dass ihr Kaufinteressierten euch diese einmalige Erfahrung nicht entgehen lasst. Da sind die technischen Probleme für mich schon fast unbedeutend.

10/10 – Become as gods!
Posted 21 March, 2017. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
76 people found this review helpful
4 people found this review funny
10.1 hrs on record (9.3 hrs at review time)
"What're ya buyin?"
Ist wohl die Frage, die sich viele Resident Evil Fans stellen, wenn sie den neuesten Release begutachten. Nach den zwei enttäuschenden Sequels, die auf den 4. Teil folgten, möchte man ja nicht schon wieder ins Klo greifen, was diese Skepsis durchaus berechtigt. Ich kann jedoch Entwarnung geben, denn der neuste Ableger der tot geglaubten Survival-Horror Franchise beruft sich auf seine Wurzeln und ist so lebendig wie schon lange nicht mehr. Sollte es euch also nur auf eine triste Empfehlung ankommen, könnt ihr jetzt sofort aufhören, diese Review zu lesen und direkt zum Kauf greifen. Bei Bedarf einer etwas umfassenderen Wertschätzung, wird hoffentlich der folgende Text Abhilfe verschaffen.

Story
Die Story besinnt sich auf einen recht einfach gehaltenen Plot, wie wir es bereits von früheren Titeln der Serie kennen. Ähnlich zu Resident Evil 1, gibt es ein Grundmysterium, das es zu entlüften gilt. Dabei ist aber zu beachten, dass Resident Evil nie viel Faszination aus seiner Geschichte zog und immer recht Gameplay und Atmosphäre geleitet war. Darüber hinaus wird uns die Baker Family direkt zu Spielbeginn vorgestellt und fungiert fortan als Antagonist, der am weiteren Spielfortschritt hindert.
Positiv hervorzuheben ist, dass über die anfängliche Einführung hinaus jedes Familienmitglied im Laufe des Spiels noch weitere Charakterisierung erfährt, was den finalen Begegnungen in Form eines Bosses eine größere Gewichtung verleiht.
Im Kontrast dazu steht unsere Spielfigur Ethan, welche nie Interessanteres als verwunderte Laute von sich gibt und das Offensichtliche feststellt. Es fällt mir schwer, mich in einen Charakter reinzuempfinden, wenn dieser beim ersten massakrierten Leichenhaufen keinen Laut von sich gibt. Das hat das 2014 erschienene Alien: Isolation mit einer lebendigeren Protagonistin besser hinbekommen.

Gameplay
Auch in diesem Punkt ist die geistige Neuauflage der Serie sehr klassisch, mit der Außnahme, dass wir das erste Mal in First Person spielen. Die veränderte Perspektive wirkt sich aber nicht wirklich auf die Tankcontrols der früheren Ableger aus, denn unser Charakter steuert sich noch immer äußerst schwermütig. So gehen einfachste Aktionen wie Umdrehen und Davonlaufen schon nicht so leicht von der Hand. Eine solche Handhabung ist in diesem Fall aber notwendig, weil die so entstehenden Gegnerkonfrontationen ungemein intensiver werden.
Das Leveldesing ist auch einer der Glanzpunkte dieses Spiels. Ähnlich wie in Resident Evil 1, trägt sich das Geschehen in einer recht intimen Umgebung zu, was dafür sorgt, dass ich mit fortschreitender Spieldauer immer vertrauter mit meiner Umgebung werde.
Weitere nennenswerte Elemente sind das Crafting. Anders als in bisherigen Resident Evils kombiniere ich Herbs nicht einfach mit anderen Herbs, um bessere Medizin zu erhalten, sondern mit einem anderen Material, das für alle Craftings benötigt wird. So haushalte ich als Spieler immer, was ich nun nötiger bräuchte – weitere Medizin, um bestehende oder zukünftige Wunden zu heilen oder doch mehr Kugeln, um mich besser schützen zu können?
Eine kleine Kritik möchte ich aber noch anbringen, denn die Boss Begegnungen, so schön sie dramaturgisch auch gestaltet wurden, waren für mich größtenteils lästig, weil ich nie klare Progression vor Augen hatte und somit nie wusste, ob ich mich richtig verhalte.

Atmosphäre
Atmosphärisch ist Resident Evil 7 wohl eines der stärksten Spiele dieser Generation. Das Desing des Anwesens und seiner Umgebung ist sehr erinnerungswürdig. Ich wünschte, ich könnte selbiges über das Gegnerdesign sagen. Dieses ist Anfangs zwar noch sehr erschreckend, nutzt sich im Laufe der 8-10 Stunden Spielzeit aber leider ab. Zusätzlich zu den anfangs erwähnten Bakers, gibt es nämlich noch weitere Gegnertypen, die (und soviel sei gesagt) keine klassischen Zombies sind.
Technisch muss sich RE7 vor keiner Konkurenz verstecken. Das Spiel grenzt an Fotorealismus und ist immer schön anzusehen. Diese Grafik hat aber auch ihren Preis. Leider bin ich während meines Spieldurchgangs immer wieder auf kleine Stotter gestoßen, die auf eine schlechte Ausnutzung meines V-Rams zurückzuführen sind. Ich bin nicht der Einzige, der sich über solche Probleme beklagt, deshalb halte ich es für erwähnenswert. Ist aber nicht weiter schlimm, da die Stotter nie länger als ein paar Sekunden andauern und auch nicht häufig auftreten.
Zu guter Letzt möchte ich noch das Sounddesing erwähnen, das für mich hier einen neuen Meilenstein gesteckt hat. Jedes kleine Utensil im Haus gibt eigene Geräusche von sich und trägt so zur schon fast charakteristischen Umgebung bei.

Fazit
Von den kleinen Defiziten der Bosse abgesehen, ist RE7 ein hervorragendes Survival-Horror Spiel, das jedem Serienfan, sowie Neuzugänger, die etwas mit dem Genre anfangen können, zu empfehlen ist. Es übertrifft selbst Alien: Isolation, das für meinen Geschmack etwas zu lang war.

8.5/10 ~ "Ah! I'll buy it at a high price!"
Posted 26 January, 2017. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
58 people found this review funny
43.0 hrs on record (4.1 hrs at review time)
Pff, I've played videogames before they became "video".
Posted 1 July, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
168 people found this review helpful
19 people found this review funny
26.9 hrs on record (24.4 hrs at review time)
Wer das nicht spielt, ist doomed

Warnung: Ich beziehe mich in dieser Review ausschließlich auf den Singleplayer. Dass der Multiplayer zu nichts taugt, dürfte sich nach der Beta herumgesprochen haben. Deshalb hier der für den Kauf relevante Teil – die Kampagne.

Story:

Doom verschwendet nicht viel Zeit damit, den Spieler lange in seine Welt einzuführen. Vielmehr werde ich direkt ins Spielgeschehen geworfen und so vergehen keine 10 Sekunden, bis ich den ersten Dämonen auf dem Gewissen habe. Jedoch werde ich auch durch ab und an auftretende Erläuterungen aufgehalten, die mir vermitteln, warum ich das tue, was ich tue. Das fällt im ersten Spieldurchgang nicht weiter negativ auf, da sich diese Sequenzen nur Zeit für das Nötigste nehmen und ein Rahmen für meine Aktionen gelegt wird. Da das Spiel allerdings enormen Wiederspielwert aufweist, stören die anfangs nicht weiter auffallenden Pausen beim 2. Durchgang. Insgesamt lässt sich die Story von Doom in einem Wort beschreiben: Zweckmäßig. Sie schlägt keine unerwarteten Wendungen ein, entwickelt keine Charaktere und ist auch sonst nicht weiter nennenswert. Sie ist, wie schon erwähnt, nur ein Rahmen für den Spieler, damit dieser weiß, weshalb ein Kulissenwechsel auftritt.

Gameplay:

Kommen wir nun zum Herzstück des Spiels – dem Gameplay. In diesem Punkt beziehe ich mich nicht nur auf die spielerischen Leistungen. Das Spieledesign in Form der Level-Struktur, sowie Gegnervarietät fließt auch mit ein.
Wie bereits oben erwähnt, ist Doom nicht nach dem ersten, etwa 8 Stunden andauernden Durchgang, abgeschlossen. Zumindest für mich nicht. Denn im Gegensatz zu anderen Spielen, die die standardisierte Spielzeit von 8 Stunden aufweisen, wurden hier keine Streckungen vorgenommen. Will heißen: Jeder einzelne Level ist einzigartig designt und verlangt vom Spieler andere Spielstile ab. Sei es die Neueinführung einer Waffe oder eines Gegnertyps, Doom spielte sich in jedem Level neu und unrepetitiv. Obwohl jeder Level die gleiche Vorgehensweise abverlangt, verliert Doom nie Wind im Fahrtwasser. Das liegt neben den oben genannten Punkten auch an der unfassbar gut implementierte vertikalen Ebene des Spiels. Gen Ende werden immer mehr unterschiedliche Ebenen ins Leveldesign eingewoben, welche durch das Movement zu meistern sind.
Movement – das ist hier so wichtig, wie in fast keinem anderen Singleplayer-FPS. Es lässt sich, wie im Original auch, fast jede von Gegnern angewandte Attacke durch richtiges Ausweichen abwenden. Das in Verbindung mit der vertikalen Level Struktur und der rasanten Geschwindigkeit, mit der wir uns fortbewegen, bringt einen so noch nie dagewesenen Flow ein, der mich das Spiel fast am Stück durchspielen ließ.
Einen wichtigen Aspekt in der Dämonenbekämpfung stellen die vorab oft kritisierten Killmoves dar, mit welchen sich angeschlagene Gegner durch eine äußerst brutale Animation im Nahkampf erledigen lassen, woraufhin der Spieler mit zahlreichen Boni belohnt wird. Diese Boni äußern sich durch Medipacks und Munition. Wenn dem Spieler wenig Munition zur Verfügung steht, wird ihm durch den nächsten Finisher mehr gedroppt als bei einem vollen Magazin. Bei wenig Leben, zeichnet sich derselbe Effekt in Bezug auf Medipacks ab. Das hat zur Folge, dass der Spieler, wenn er einen Fehler begeht und in die Enge gedrängt wird, diesen wieder beheben kann, indem er von diesen Boni profitiert. So ist es ihm jederzeit möglich, seine schlechte Position in Form eines Killmoves aufzubessern. Warum ich das so ausführlich erläutere? Weil das einen Hauptkritikpunkt am Spiel darstellt. „Die Killmoves schädigen der Kontinuität des Spiels, weil sie dem Spieler für einen Moment die Kontrolle über das Geschehen entreißen. Außerdem machen die Boni das Spiel zu einfach.“ Spinnen wir diesen Gedanken weiter. Dooms wohl größte Stärke ist die Kontinuität in Form des Flows. Das Einzige, was diesen Flow zu unterbrechen droht, ist der Tod des Spielers. Dieser kann also vom Spieler abgewendet werden, wenn er sich seines Arsenals an verschiedensten Tötungsmaschinen richtig bedient. Dass die Killmoves dem Spieler die Kontrolle entreißen ist zwar wahr, streckt sich jedoch nur über den Zeitraum weniger Millisekunden. Nach meiner Erfahrung, haben sich die Killmoves dynamisch in das Spielgeschehen eingefügt und mich nur selten neupositioniert. Zudem sehen sie verdammt kuhl aus.

Fazit:

Doom ist einer der best-designtesten Singleplayer-First-Person-Shooter, die ich je gespielt habe. Es übertrifft um Längen das 2014 veröffentlichte Wolfenstein, welches auch schon verdammt gut war, und weißt durch sein unvergleichliches Spielgefühl einen riesigen Wiederspielwert auf. Wenn dir etwas an Shootern liegt, solltest du Doom kaufen. Dieses Spiel ist gut.

9/10 – Härter als the Rock
Posted 15 May, 2016. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
6 people found this review funny
5.3 hrs on record
Layers of 4
Mit Layers of Fear entgegnet uns ein Versprechen, das versucht, den von P.T geerdeten Weg des Psycho-Horrors zu beschreiten und den Platz des gecancelten Silent Hills einzunehmen. Ob sich Layers of Fear an die gegebenen Ansprüche hält, sie ausbaut und zusätzlich überrascht, erfahrt ihr innerhalb dieser Review.

Story:
Als vom Alkohol gezeichneter Maler gilt es, die Geschichte der eigenen Familie zu ergründen. Dabei ist es nicht die Spielfigur, die darauf aus ist, die Ereignisse aufzudecken, sondern der Spieler, der in die Figur des Künstlers schlüpft. So stoßen wir bereits auf das erste Problem: Die Figur an sich ist bereits charakterisiert. Die Motivation, die uns antreibt, ist nicht dieselbe wie die der Figur, die wir übernehmen. Soll heißen, dass der Spieler nie Gelegenheit erhält, sich in den „Protagonisten“ hineinzuversetzen. Weitere Elemente, die den Spieler daran hindern, Empathie für unsere Figur zu empfinden sind die, die letztendlich über sie in Erfahrung gebracht werden. Jetzt werden sich bestimmt einige Fragen, weshalb es so wichtig ist, mit unserer Spielfigur mitzufühlen. Das ist ganz einfach. Wenn ich einem Charakter durch ein Horrorspiel leite, sollte ich in diesen investiert sein. Alles, was uns in Layers of Fear widerfährt ist für mich, dem der „Protagonist“ egal ist, gerechtfertigt. Unsere Figur verdient all das Leid, dem wir Spieler zu Teil werden. Und eben deshalb erzielt der Horror nicht mehr den gewünschten Effekt. Weil die Figur unsymphatisch wird. Darüber trägt allerdings die Geschichte an sich hinweg. Diese ist sehr immersiv und interessant gestaltet.

Gameplay:
Gameplaytechnisch reiht sich Layers of Fear in die Riege der Walkingsimulations. Wir greifen nicht mehr ein, als durch das Bewegen der Spielfigur. Es gibt allerdings noch einige Interaktionsmöglichkeiten, die weitere Auskünfte über die Story erteilen. Environmental Storytelling wurde mit Gone Home quasi etabliert und findet sich hier in ähnlicher Form wieder. Wir durchsuchen Schränke nach Notizen, heben Gegenstände auf und ordnen unsere Umgebung in die Story ein. Auch hier verträgt sich das eigentliche Element nicht mit der Atmosphäre des Spiels. Viel zu oft sind wir damit beschäftigt, Schränke zu durchwühlen und halten uns so davon ab, dem stringenten Pfad zu folgen, der uns Progress gewährleistet. Allerdings ist dieser Punkt auch nicht allzu gravierend, da Layers of Fear seinen Fokus ganz klar auf die Atmosphäre zu setzen scheint.

Atmosphäre:
Endlich habe ich die Möglichkeit, meine positive Einstellung gegenüber Layers of Fear darzulegen. Das Spiel brilliert hier auf ganzer Ebene. Selten fühlt man sich in einem Spiel so bedrückt (ohne Einbeziehung der oben genannten Aspekte). Die Jumpscares sind richtig dosiert und lassen sich an einer Hand abzählen. Die unangenehme Stimmung liegt viel mehr im Vordergrund. Seien es die Geräusche, die meine Schritte von sich geben oder der fotorealistische Grafikstil. Hier kommt einfach alles zusammen, was sich ein Horrorfan wünschen kann. Zudem wird er immer wieder überrascht, was vor allem deshalb zum Tragen kommt, weil der Entwickler mit unseren Erwartungen spielt und Klischees zu eigenen Gunsten ausnutzt.

Fazit:
Layers of Fear hält nicht ganz die Ansprüche ein, die ein P.T aufkommen lässt. Das macht es allerdings nicht zu einem schlechten Horrorspiel. Im Gegenteil – es bedient sich an einigen in P.T etablierten Elementen und würzt diese mit eigenem Ideenreichtum. Da ist es leicht, zu verkraften, dass die sich zwar Story als narratives Element eignet, der Erfahrung an sich aber etwas im Weg steht.

7.5/10 – Es gibt keinen Grund für Horrorfans, sich Layers of Fear nicht zu kaufen, es sei denn, sie haben zu viel Angst ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Posted 26 February, 2016. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
279.5 hrs on record (180.0 hrs at review time)
Es gibt keinen Löffel

Ich sollte vorab betonen, dass sich diese Review ausschließlich dem Singleplayer widmet. Das macht sie wahrscheinlich für sehr viele Interessenten übergehbar. Zu Recht, wie ich finde, da sie keine Bewertung aller im Spiel enthaltenen Inhalte darstellt und Black Ops III gemein für sein üppiges Gesamtpacket gelobt wird. Dennoch fehlt mir bei besagten Tests, die sich mit allen Inhalten befassen, eine bessere Auseinandersetzung mit dem Singleplayer. Diese Review wäre also nur für mich, als jemand, der das Spiel noch nicht gespielt hat, interessant. Die wenigen Leser, die ich noch nicht dadurch vergrault habe, dass ich ausschließlich den Singleplayer beleuchte, werde ich nun wohl dadurch abstoßen, dass ich mich so lange dafür rechtfertige, diese Review überhaupt zu schreiben. Also viel Vergnügen bei der eigentlichen Review, du Person unter einer Millionen!

Story

Hier ist bereits der Grund dafür, dem Singleplayer eine etwas genauere Betrachtung zukommen zu lassen, vertreten. Die Story bildet die wohl Interessanteste der gesamten Reihe. Wenn ich interessant schreibe, meine ich damit allerdings längst noch nicht gut. Sie hat zumindest meine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Das könnte allerdings auch daran liegen, dass ich für Cyber-Punkt leicht zu haben bin. Ich breche es mal darauf herunter, dass sie auf dem Papier gut konzipiert wurde, allerdings in der Ausführung spektakulär scheitert. Das ist wohl darauf zurück zu führen, dass sich Black Ops III genau so erzählt wie seine Vorgänger. Was anfänglich mein Interesse weckte, war der Versuch, eine gute Geschichte innerhalt einer Reihe zu erzählen, die dafür bekannt ist, keine guten Geschichten hervor zu bringen. Ein Grundlegendes Problem der Erzählung ist der Zwang, den Spieler von einer Szenerie in die andere zu werfen. Dort soll er von der gut inszenierten Aktion unterhalten werden, ohne darüber nachzudenken, weshalb er sich gerade hier befindet. Und bevor er überhaupt erste Gedanken fassen kann, geht es auch schon weiter. Black Ops III fällt eben jener klassischen Erzählweise zum Op(s)fer. Es gibt teils völlig zusammenhanglose Sequenzen, die die Story nicht vorantreiben, Charaktere, deren Ausgang sich von Anfang an bestimmen lässt und unangebrachte Gewalt, die nur dem Selbstzweck dient. Darüber hinaus, ist fast die gesamte erste Hälfte der Kampagne nicht entscheidend für den folgenden Story Verlauf. Und das bei einer Geschichte, die mir etwas über den Verlust der Menschlichkeit durch Technologie zu erzählen versucht. Falls euch diese Prämisse anspricht, rate ich zur britischen Fernsehserie „Black Mirror“.
Wir halten fest: Der größte Fehler, den sich Black Ops III in deiner Erzählung erlaubt, ist der, dass es sich nicht anders/besser erzählt als andere Vertreter der Reihe. Es bleibt noch zu erwähnen, dass Black Ops III in Zwischensequenzen mit Metaphern arbeitet. Ich konnte diese erste nach mehreren Stunden deuten, da ich gar nicht erst davon ausgegangen bin, dass Call of Duty so etwas überhaupt kann. Die Geschichte vergreift sich einfach in ihrem Klientel.

Gameplay

Das Gameplay ist schnell abgehandelt. Ich hatte Spaß daran. Allerdings auch nur, weil ich es im Koop mit zwei Freunden gespielt habe. Designtechnisch ist Black Ops III seinen Vorgängern minimal überlegen, reicht aber längst nicht an Modern Warfare heran. Positiv sind die abwechslungsreich gestalteten „Traumpassagen“ zu erwähnen, die vermehrt in der zweiten Spielhälfte auftreten. Hier kommt CoD ein bisschen aus seinem Trott heraus und liefert den Spielern etwas, das sie so in der CoD-Reihe noch nicht gesehen haben. Es lässt sich abschließend aufstellen, dass die Kampagne Gameplaytechnisch nicht sehr viel falsch gemacht haben kann, da sie die erste nach Modern Warfare 2 ist, die ich zu Ende geführt habe.

Fazit

Das Spiel richtet einerseits zu hohe Ansprüche an seine Spieler, als dass es einfach, ohne Gedanken daran zu verschwenden, wegkonsumiert werden könnte, wie andere generische AAA-Titel und ist andererseits durch seine klassische Erzählung zu stumpfsinnig. Dennoch fühlte ich mich von der 8 Stunden währenden Kampagne gut unterhalten und würde sie mit der richtigen Konstellation aus Freunden sogar nochmal spielen. Sollte euch die Call of Duty Kampagne aber noch nie angesprochen haben, wird Black Ops III da auch keine Lanze brechen.

Ich verlinke -->Hier<-- die Review eines Freundes, der sich dem Spiel in seiner Gänze gewidmet hat.

7/10 – Don’t imagine yourself in a frozen forest.
Posted 7 February, 2016. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
50 people found this review helpful
83 people found this review funny
3.1 hrs on record
This game is the payback for Hiroshima.

10/10 Dolphins
Posted 25 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
371 people found this review helpful
53 people found this review funny
24.9 hrs on record (15.3 hrs at review time)
Videospiele neu definiert

Videospiele sind ein Medium, indem es dem Spieler nur möglich ist, durch Interaktion Progress zu gewährleisten. Die Qualität der Geschichte, die anhand des Eingreifens erzählt wird, konnte erst in den letzten Jahren ein annährend gutes Niveau wie das des Filmes erreichen. Undertale fügt der Prämisse des aktiven Geschichtenerzählens eine neue Ebene hinzu – die des Einbeziehens des Spielers. Bisher war es dem Spieler zwar möglich, seine Entscheidung in das ihm Vorgesetze einzubringen, nur ging es dabei nie um den Spieler an sich, sondern um die Spielfigur, in die er sich hineinversetzen sollte. Undertale ist das erste Spiel, das den charakterlosen Protagonisten bewusst in Szene setzt, da es sich um ein Abbild des Spielers handelt. Der Spieler, seine Haltung und dessen Entscheidungen prägen nicht nur die Story von Undertale, es trifft auch sich dem Spielstil anpassende Aussagen und setzt dementsprechend verschiedene Schwerpunkte. Es geht hier also nicht darum, eine vorgekaute Geschichte runter zu rattern. Jeder Spieler kann sich nach Vollendung mit eigenen Erfahrungen brüsten. Doch ist Undertale abgesehen vom künstlerischen Aspekt auch ein gutes Videospiel?

Gameplay

Das Gameplay von Undertale ist recht simpel gestrickt. Wir kämpfen uns in klassischer RPG-Manier durch verschiedenste Gebiete, deren Ende jeweils ein Boss darstellt. Bezwingen wir einen Gegner, erhalten wir einen Bonus, in Form von XP und Geld. Abgesehen von der eben benannten Möglichkeit, besteht eine Weitere, die das Weiterkommen ermöglicht – das Verschonen der besagten Gegner. Und hier sträubt sich Undertale bereits mit Genrekollegen. Die Belohnung am Ende eines Kampfes dient konventionell dazu, den Spieler zu motivieren und stellt Progress dar. Wenn der Spieler nun die Möglichkeit besitzt, dies zu umgehen, muss er doch dafür entschädigt werden. Sonst könnte es ja dazu führen, dass Langeweile auftritt. Kreatives Gegnerdesign ist die Lösung. Fast jeder Gegner des Spiels ist charakterisiert und will vom Spieler ins Herz geschlossen werden. Ob er dem nachgeht ist dem Spieler überlassen.
Abseits der Kämpfe unterhält Undertale mit kreativem Rätseldesign und schnippisch geschriebenen Dialogen.

Story

Dieser Aspekt ist etwas schwieriger wiederzugeben. Ich könnte Undertale, wie oben, dafür loben, dass es eine Geschichte erzählt, die auf mehreren Metaebenen funktioniert. Doch will ich mich ja an das oben Versprochene halten, und feststellen, wie sich die Story klassisch einfügt. Nicht besonders gut, fürchte ich. Sie tritt erst in den letzten beiden Spielstunden in den Vordergrund und stellt darüber hinaus nur eine Prämisse dafür da, den Spieler persönlich anzusprechen. Der Rest des Spiels ist sehr humoristisch gehalten und lässt kaum Raum für Dramatisches.

Atmosphäre

Undertale ist wunderschön. Der Technik ist das nicht geschuldet, so viel ist klar. Diese ist im Stile von 80er-Rpgs gehalten. Es ist nicht mal möglich, das Spiel in 16:9 zu spielen. „Wie kommt er also darauf, das Spiel als schön zu bezeichnen?“ dürfte sich jemand, der die Screenshots des Spiels angesehen hat, fragen. Natürlich ist Pixelart ein Zeichen dafür, dass dem Entwickler nicht viel Budget zur Seite stand. Die Frage ist nur, was mit den zur Verfügung stehenden Mittel angestellt wird. Sehr viel. Denn Toby Fox leistet sich keine Fehler. Nicht einen. Der Soundtrack ist gut bis in den letzten Track, das Charakterdesign ist einmalig und der Humor zeitgemäß. Wenn ich das diesjährig schönste Spiel küren müsste, wäre das nicht Life is Strange, sondern Undertale.


Fazit

Ich komme nicht umhin, Undertale als „perfekt“ zu bezeichnen. Dabei gilt allerdings zu beachten, dass weitaus ambitioniertere Projekte eine höhere Fehlerquote aufweisen, weil sie sich mehr vornehmen. Damit möchte ich nicht behaupten, Undertale hätte nicht viel geleistet. Es ist nur sehr kompakt und rund auf die Weise, wie wir es heute vorfinden. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter, und behaupte, dass Undertale das rundeste Spiel des Mediums ist und sich die Industrie an den Aussagen und der neuartigen Einbeziehung des Spielers ein Beispiel nehmen soll. Nur wird das nicht umzusetzen sein, da hinter Undertale eine Person, mit einer Vision, steht, die diese konsequent durchgezogen hat. So etwas ist bei Entwicklerteams, bei denen nicht eine, nicht zwei, sondern hunderte Vorstellungen darüber, wie das Spiel auszusehen hat, nicht zu bewerkstelligen. Deshalb wird Undertale wohl ein Phänomen bleiben, das es zu kaufen gilt.

10/10 – Bester Skelett-DatingSim
Posted 29 November, 2015. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
59 people found this review helpful
6 people found this review funny
7.7 hrs on record
David Cronenberg meets Bioshock meets Transistor

Soma ist das Neuste Werk aus dem Hause Frictional Games, welches sich bereits für Amnesia und die Penumbra Serie verantwortlich zeichnete. Kann Soma, wie die geistigen Vorgänger, schockieren und eine Atmosphäre aufbauen, die selbst kein Dead Space übertrifft? Diesen Fragen stelle ich mir in dieser Review.

Story

Wir spielen Simon Jarrett, der sich dazu bereiterklärt, seine Persönlichkeit einscannen zu lassen, weil ihm das angeblich Abhilfe vor einer Krankheit verschieffe, die ihn plagt. Nachdem er in einem fremden Körper 100 Jahre in der Zukunft wieder erwacht, stellt er fest, dass er für den Fortbestand der Menschheit verantwortlich ist (ich versuche, das so krude wie möglich wiederzugeben, da alles andere spoilern könnte). Uns wiederfahren innerhalb dieses Rahmens immer wieder ethische Fragen, die sich mit der Definition des Lebens an sich und dem Nachleben auseinandersetzen. Dabei verfängt sich Soma nicht nur einmal im Theatralischen und versucht dem Spieler mehrfach moralisch umstrittene Möglichkeiten zu stellen. Diese wirken sich weder auf den Verlauf der Story noch auf mein Verständnis aus. Vieles des hier Aufgebundenen wirkt eher fehl am Platz. Doch Somas stärkster Aspekt kommt eindeutig durch die Story zu tragen, weshalb ich mich nicht weiter über die Aufhänger ärgern möchte. Insgesamt brilliert die Story durch die oben erwähnten Einflüsse.

Atmosphäre

Kommen wir nun zum tragenden Aspekt eines „Horrorspiels“ (diese Anführungszeichen lassen auf nichts Gutes schließen) – der Atmosphäre. Diese kommt tatsächlich einem Alien Isolation gleich und markiert die Spitze des Mediums. Darüber hinaus lassen sich in Soma nicht wirklich viele Eigenheiten eines Horrorspiels finden. Natürlich gibt es die obligatorischen Monster. Doch diese treten viel zu selten auf, als dass sie als „präsent“ zu bezeichnen wären. Die Passagen, in denen die Monster auftreten, sind sogar die spielerischen Tiefpunkte (Hö Hö). Viel packender ist es, der Story zu folgen und sich den unterfordernden, aber auch befriedigenden, Rätselpassagen hinzugeben. Es bleiben noch Einflüsse des Bodyhorrors, der durch David Cronenberg geprägt wurde und hier wieder aufgegriffen wird, zu erwähnen. Eine schöne Entwicklung. Wär‘ mir recht, wenn sich Horror wieder dahingehend formt.

Gameplay

Das Gameplay kommt nur bei den von mir bemängelten Monster-Passagen richtig zum Einsatz. Das Problem ist nur, dass es nicht funktioniert. Die K.I. der verteufelten Gegenspieler ist so unfassbar dämlich, dass sie nie eine Bedrohung darstellen. Das macht diese Ausschnitte nicht nur langweilig, ihnen wird auch jegliche Bedrohung genommen.
Sonst beschränkt sich das Gameplay darauf, Dinge zu finden, die das Weiterkommen ermöglichen. Die Sucherei wird meist noch durch ein paar Audiologs und Notizen belohnt, die der Story mehr Tiefe (Das war’s letzte Mal) einhauchen.

Fazit

Wenn ihr Soma nicht gerade spielen wollt, um eine lustig- überladene Compilation aus euren Reaktionen auf Scare-Jumps auf YouTube hochzuladen, kommt euch hier eine tiefgründige (Ja, ich hab gelogen) und ausgereifte SciFi-Story zugute.

8/10 - Would you kindly buy this Game?
Posted 1 November, 2015. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
52 people found this review helpful
4 people found this review funny
11.3 hrs on record
Seid meine Zeugen!

Das neueste Werk aus dem renommierten Adventurestudion Telltale hat erfolgreich unter Beweis gestellt, dass es möglich ist, eine etablierte Francise kreativ zu erweitern und sie zu mehr werden zu lassen, als sie ursprünglich war. Warum „Tales From The Borderlands“ einen berechtigten Anspruch auf den Titel „Game of the Year“ hat, erfahrt ihr innerhalb dieser Review.

Story

Dieses Spiel unterscheidet sich schon allein deshalb von den anderen des Studios, weil wir dieses Mal nicht einen, sondern zwei spielbare Protagonisten vorgesetzt bekommen. Jeder dieser Charaktere ist komplett anders gepolt und verfolgt unterschiedliche Motivationen. Es gelingt trotzdem großartig, diese so gut einzuweben, dass der Spieler keine Identifikationsprobleme hat. Im Gegenteil, ich fühlte mich von den beiden Charakteren sogar besser mitgerissen, als von den Alleinstehenden, der anderen Telltale Spiele.
Wie üblich, dient die erste Episode der Einführung der meisten Charaktere und räumt diesen daher auch viel Platz ein. Dieser Platz kann nicht für die Story in Anspruch genommen werden, was die erste Episode wieder zur Schlechtesten werden lässt.
Die kleine Gruppe, die wir über den gesamten Zeitraum der Ereignisse verfolgen, ist mir richtig an’s Herz gewachsen. Umso gravierender sind die Entscheidungen, die ich entweder für oder gegen die Gunst unserer Gruppe treffe. Darüber hinaus, lässt sich „Tales From The Borderlands“ zu einer der besten SciFi-Sagen zählen, die existieren. Es nimmt für mich denselben Stellenwert wie „Firefly“ ein.

Gameplay

Über das Gameplay lässt sich nicht mehr sagen, als über die anderen Telltale Spiele. Auf das Nötigste heruntergekürzt, entspricht es einem interaktiven Film, auf dessen Handlung ich bedingt Einfluss nehme.

Atmosphäre

Angesichts dessen, dass ich oben erwähnt habe, was für einen Wert „Tales From The Borderlands“ für mich einnimmt, wäre davon auszugehen, ich sei ein riesiger Borderlands-Fan. Eben dem ist nicht so. Ich zähle mich zu den größten "Borderlands" Kritikern, die sich jemals offen gegen diese Francise ausgelassen haben. Weshalb "Borderlands" für mich nie funktionierte, ist dem Gameplay zuzuschreiben. Aber hier geht es glücklicher Weise nicht um "Borderlands", sondern um „Tales From The Borderlands“. Ich habe meine Abneigung offen gelegt, um zu verdeutlichen, dass selbst ich, der nicht durch den Fanservice geblendet wird, von diesem Spiel eingespannt ist. Der Humor funktioniert besser als in den Originalspielen und bekommt der Spannung keineswegs schlecht. Oft war ich mir nicht sicher, ob ich nun lachen oder mitfiebern soll. Doch diese Überlegung war vollkommen nichtig, denn das Spiel schafft es, mich emotional so zu führen, dass ich beides gleichzeitig empfinde. Ein für mich nie dagewesenes Erlebnis.

Fazit

Wenn ihr Filme oder Spiele mögt, die gut sind, führt kein Weg an „Tales From The Borderlands“ vorbei. Ich verwerfe mit dieser Aussage jegliche Objektivität. Heruntergebrochen unterscheidet sich dieses Adventure nur aufgrund der schizophrenen Art der Erzählung. Doch der Humor und die Spannung gehen so gut einher, dass es mich stutzig werden lässt.

10/10 - Tales From The Borderlands macht Saints Row 4 den Titel der Spiel gewordenen Definition von Awesome streitig.
Posted 25 October, 2015. Last edited 28 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 32 entries