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21.9 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Lots of bugs
Posted 16 September, 2019.
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252.6 hrs on record (165.4 hrs at review time)
I do not play at war....I shall make war. I shall determine the correct moment for attack. There is only one most favorable moment. I shall await it—with iron determination. I shall not miss it....Gentlemen, let us not play at being heroes, but let us destroy the enemy. Generals, in spite of the lessons of the war, want to behave like chivalrous knights. They think war should be waged like the tourneys of the Middle Ages. I have no use for knights. I need revolutions.     ーHermann Rauschning The Voice of Destruction
“我从不把战争当作儿戏……为了赢得战争,必须在正确的时刻发起正确的攻击。凭借钢铁般的决心,我会耐心地等待这一时刻,绝不错失……各位,不要再戏说什么英雄了,我们要做的是消灭敌人。那些无视战争教训,风度翩翩的将军,像中世纪的骑士一样把战争当作竞赛。我不要这些无用的骑士,我要的是一场革命。”    ——赫尔曼.劳施宁《毁灭之声》(希特勒访谈录)

P社4萌,每一作都对应着不同的历史时期,钢铁雄心系列专注于二战前后的十多年间,从P社大战略的角度来表现二战的样貌。而对大多数人来说,在涉及二战的事物中,最掷地有声的,无外乎一个词——“闪电战”。
闪电战因德军在二战初期的连续胜利而为人所知,简单来说,就是一种以装甲兵和空军紧密配合,快速突破防线弱点并切断敌方各单位联系,制造恐慌和消灭对方指挥体系的战术。在这种战术中,最引人注目便是那些德军使用新式武器:坦克、半履带车和俯冲轰炸机,奔袭的中型坦克、乘车的装甲掷弹兵、尖啸而下的斯图卡一度成为闪电战和许多人眼里的二战的象征。
在热兵器时代,武器装备的运用往往被视作是战争形式本身——没有机枪和重炮,就没有一战的堑壕战,没有坦克、半履带车和战机,也就没有二战的闪电战。人们对一场战争产生兴趣的原因,往往归于对武器的爱好。以至于很多人可以对M1加兰德、MG 42、T-34、虎式等武器装备的战技指标娓娓道来,对它们的作战表现津津乐道,却不一定有心去了解清楚当时的军队编制、战术条例和部队战史。很多时候,武器装备才是战争的代表,它决定了战术战略的选择,甚至能决定战争的胜败。 而钢铁雄心4,就是这种重视武器装备的思路的产物。

“武器占胜利成分的百分之九十九……战略、指挥、统率、勇敢、纪律、补给、编制……都不能同优势的武器比较——再多不过构成全部战争的百分之一而已。”    ——J.F.C.富勒 《机器战争:机械化对军事理论的影响研究》(Machine Warfare: An Enquiry into the Influence of Mechanics on the Art of War)
“战车对战术的革命力量虽然大,但是飞机的革命力量更大……飞机同战车联合使用,它们对于战术的革命性,在整个战史上没有别的例子可以同它们比较。”    ——J.F.C.富勒 《机器战争:机械化对军事理论的影响研究》(Machine Warfare: An Enquiry into the Influence of Mechanics on the Art of War)

钢铁雄心4相对系列前几作最显著的特色,莫过于武器装备有了存在感:玩家可以清晰地看到武器装备的名称、类型和库存。选择任意一个师团,会有界面告诉玩家这个师团在使用什么枪械、什么火炮、什么坦克,它们的装备数量又分别是多少;在科技的研发界面,各种武器装备都会有对应的性能参数显示,让玩家可以了解研发并装备这种装备后,师团会得到怎样的加强;点选生产管理,各种武器装备的生产线历历在目;组织师团的生产训练时,模板基本就是携带不同武器的营的组合方法加上地形修正;总后勤界面则始终在不断地汇总统计玩家掌控的军队所需的各种武器装备数量和库存数量,甚至地图上的各类师团都有独有的模型来表示它所携带的武器类型。
各类武器的个性差异也十分明显:步兵装备(步枪冲锋枪图标)是步兵营的主要装备,偏向于增加防御力;摩托化、机械化装备是摩托化、机械化步兵营的必备装备,偏向于增加速度或突破力和硬度;火炮是炮兵营的主要装备,偏向于增加软目标杀伤力;各型坦克是装甲营的主要装备,偏向于增加装甲厚度、硬度和突破力等等。当各种营用不同组合搭配在一起,经过简单的加减乘除运算,就会成为一个师团的模板。也因此,在装备充足的情况下,步兵装备多的师团更擅长防御,火炮多的师团能制造恐怖的软伤,机械化装备和坦克多的师团则在击穿防线和穿插包围方面具有优势。而空军也有自己的特点:只要抢得了制空权,那么空域范围内的敌军师团将面临最高50%的移动速度惩罚,意味着更高的被各个击破、分割包围的危险。当敌方师团在炮兵上千软攻的钢铁弹雨下灰飞烟灭,或被战机辅助下的摩步、机步、装甲师的钢铁洪流分割围歼时,便是这个游戏中武器装备力量的最佳体现。也因此,在游戏里的“编制”中,玩家要认真考虑的是各类装备的最佳比例,而不必像现实一样在“三角制”“方块制”等的优缺点中反复纠结。
同时,武器装备数量不足所带来的影响也十分直观:缺少装备的师团各项数值会严重衰减,以至于优势瞬间成为劣势,长长的防线兵败如山倒,若不补齐装备,崩盘在所难免。而生产所需的IC,即产能,被限制于军工厂和造船厂中,不再存在一国的所有工业能力都可以用来制造武器装备的情况;生产所需的资源,被去除了库存,只能投入资源流量来产出装备。也就是说,IC管理和资源管理不再分离,而是必须紧紧围绕着武器装备管理一个中心来配置,更进一步地突出了武器装备的地位。
总的来说,“玩武器装备”是钢铁雄心4的一个核心玩点:武器的研发、生产、装备和运用全都大有文章可做,而在什么时间研究什么武器、生产什么武器、什么部队装备什么武器、装备什么武器的部队执行什么任务等问题上的选择,更是钢铁雄心4新手玩家和老练玩家的分水岭,甚至是决定战争胜负的关键。

“查理八世征服法国只用了一枝笔。这是什么意思呢?这就是说,由于查理有强大的火炮,无论是城堡、城市工事、还是野战部队,都不能阻挡他的进攻,他所要做的,只是在地图上用笔标上他要进攻的地点,然后他就在那里实施进攻。机械化部队如与非机械化部队作战;将会出现这种情况,这好比用现代战舰去攻击十九世纪的舰船。 ”    ——J.F.C.富勒《野战勤务条令(三)讲义》(Lectures on Field Service Regulations III)

在钢铁雄心系列的前几作中,玩家要精心规划的要素实在太多,师团的走位、军队的编制(尤其是3中繁杂的指挥链)、流动补给线调整、科技组选择都具有非常重要的地位,更别提还有运输力、不满度、凝聚力、民族主义抵抗、军官度、领导力、财政开支、战略资源储备等等学习曲线极长的机制设定,加上一些MOD还喜欢让游戏更加精细、复杂,因此整体就给人一种非常繁琐的印象,仿若这是一个二战史模拟器,能够完整反映二战的方方面面,却并不好玩。尤其是钢铁雄心3,一些玩家对它望而却步,另一些玩家则批评它耗费玩家精力的要素过多,缺乏代入感。
而其实,这份缺少的代入感,正是武器和与之对应的战略战术——很多玩家其实就是想亲手打造一支钢铁洪流,用它来实现征战四方,开疆复土的成就感,而不是那么热衷于模拟历史。
钢铁雄心4重视武器装备的开发思路正是呼应了这份需求,同时,它又以各种简化再次呼应了这份需求。
除了武器装备,钢铁雄心4几乎把前几作中一切能简化都简化了:
科技组?科研经费?谍报?财政?不满度?军官培养?领导力?战略资源储备?——通通见鬼去,政治点数加法案选择机制足以全部打包。
抵抗军?凝聚力?——保留了,但无关紧要。
运输力?流动补给线?——不要了,按地块属性直接计算补给就行。
师团微操?指挥层级?指挥链?——太繁琐了,直接以集团军为单位划线开打。
在钢铁雄心4里,如果不是联机对战且玩家的武器装备相对AI具有优势(大多数熟练玩家都能做到,尤其是7步2炮配置),那么玩家要做的就是直接把进攻线画到敌方首都,剩下的时间就是观看AI的垃圾装备和师团在你的大炮兵和大装甲面前开始它的表演,一片绿字和涂色之后,AI瑟瑟花抖地打出了GG(甚至是广为诟病的AI太弱这个问题,都有可能是P社有意为之,以营造出这种态势)。玩家就是那个大笔一挥的“查理八世”,如果喜爱休闲玩法,完全可以不用费神地去调动每一个师团,思考师团所处的站位走位,只要划线并观看AI在自己精心打造的优势装备军队面前不堪一击的败退即可。
所以,在这个游戏里,国家的实力强弱基本体现为武器生产能力的强弱。而千总结万总结,其实游戏的操作思路也就是一点:作为一个国家,想办法尽快获得尽多的工厂和资源,以生产尽多尽好的武器装备来进行战争而已。如此简单的规则让钢铁雄心4成为了有史以来最容易上手的钢铁雄心作品,也是玩家最容易实现球长目标的钢铁雄心作品。当玩家操控的国家开动了战争机器,疯狂产出武器时,玩家征战扩张的欲望也就嵌入了这个人格化的国家之中,并在涂色的过程中与之融为一体。在这里,玩家即国家,他用武器装备使自己不断强大起来,实现了内心潜藏已久的征服雄心。

“普鲁士在德意志的地位是由实力而不是自由主义决定的……普鲁士必须藏器于身,待时而动,不再重蹈屡次错失时机的覆辙。维也纳条约所划定给我们的边界线,不利于一个王国的正常发展。当今的重大议题不是演说和多数表决所能够决定的——这正是我们在1848和1849年所犯下的巨大错误——而是要靠铁和血。 ”    ——O.v.俾斯麦

俾斯麦的“铁血论”家喻户晓,但对“铁和血”的理解却因人而异。从某种角度来说,可以将“铁”理解作武器,“血”理解作战争。
钢铁雄心的英文原名,是Hearts of Iron,直译本应为“铁之心”,文艺一点则可译作“坚韧的心”。但正如俾斯麦的“铁血论”,这“铁”可以不被单纯地视作“铁”一词本身,它亦是武器装备的象征。如此翻译,钢铁雄心便成为了“武器之心”。如此一来,钢铁雄心4反倒把系列的涵义又推进了一步:以前既可以指谋定后动的坚韧之心,又可以指以钢铁洪流(闪电战等新式战术)征服世界的雄心,现在又可以指武器之心。
武器当然是没有心灵的,但在钢铁雄心这个游戏里,玩家就是国家,使得武器仿佛具有了心灵:当火炮库存足够,它会推动玩(国)家去发展出一战的大规模炮火准备战术,当坦克、战机库存足够,又会推动玩(国)家多使用机械化部队进行闪电战。
玩(国)家控制着武器,武器又驱使着玩(国)家,数十年前的武器作战思想在这个以国(玩)家为主角争夺地盘的游戏中得到了复活,这便是钢铁雄心4的迷人之处。
Posted 14 April, 2017. Last edited 14 April, 2017.
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67.2 hrs on record (9.6 hrs at review time)
Early Access Review
认真玩了几小时,我要说,这是一个值得一玩的FPS游戏,它在拟真和易上手之间做了一个很好的妥协。
在拟真方面,腰射无准星、全威力枪弹一枪死、武器晃动模拟好、全武器可以屏气、重机枪不架设就不能机瞄、压制与震撼、负重与疲惫、手榴弹伤害范围大(虽然致死距离不远)、指挥官需要通讯兵在身边才能呼叫支援等等各位硬核爱好者喜欢的机制和设定一应俱全。
在易上手方面,首先是节奏很快,基本没有什么拖泥带水的动作,谁跑起来都很快,跳着躲枪子什么的完全做得到,而且奔跑的时候突然蹲下还能来一段酷炫的滑铲,实在是好玩有趣舒服。腰射的手感也非常好,虽然没有准星,但近距离凭感觉射一发,即使是栓动步枪也很容易命中,完全没有红管里近距离腰射各种飞的蛋疼感,让人十分爽快——端着机枪一边腰射一边前进射杀BOT,感觉棒棒的。
还有的亮点就是武器和BOT。
武器方面制作组很用心,大家耳熟能详的加兰德98K这些这类游戏该有的都有,但它们的配件,这游戏就很考究了。如步枪的桥夹配件,不上就只能一发发填弹,又如枪械背带,带了能够增加切换武器的速度,还有刺刀分刀式和刺式、枪榴弹要装填空包弹射击、轻装背包与重装背包(影响携带备弹)等等很值得玩味考据的内容。更值得一提的是,这是我见过的唯一一个把英军的刘易斯重机枪、泳圈式喷火器、No.69手榴弹模型都建好了的FPS,不像某些其他游戏那样偷懒地用美军M2喷火器这样的模型充数,希望制作组给力点,以后加入No.73、No.74、No.75这些历史存在但很多游戏都没有的手榴弹。而手枪里,这游戏也有勃朗宁HP、S&W M17这两把其他FPS很少见的枪。港真,制作组的武器考据能力真的很让二战轻兵器迷心水。
BOT方面则简直是太机智了,除了某些时候犯傻、射击精度不高和喜欢对着火焰喷射器冲,它们常常表现出正常人的战斗水平。被BOT架好的机枪压制在掩体后面、被BOT绕后爆菊、被BOT的手榴弹炸死、被BOT远远地用步枪打死、被BOT喷火兵突然烧死、被BOT跑到侧面的建筑里射击、被BOT摸进躲着的掩体……真的是非常有挑战性,玩合作的时候动不动就团灭,以至于服务器会发起投票问玩家要不要降低AI难度……我实在好奇制作组究竟用了多复杂的脚本才能让BOT有这种水平的行动逻辑,
总之,这游戏是制作组的用心之作,喜欢二战的话,绝对别错过。
Posted 26 February, 2017.
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2.4 hrs on record (2.2 hrs at review time)
回顾接触的第一款HOI,就是AOD,简直是一开始就被带歪了,毕竟这是个HOI2的MOD的独立版。
当年一度沉迷,现在再玩,还是感觉得到经典的魔力。
以前的MOD完成度不知比现在的MOD高到哪里去了,不但军事方面大改HOI2原版,首创了堆叠惩罚,炮击支援一系列机制,还把政治外交改得不错。以前我不懂Libertarian Individualism是什么,不懂Liberal是什么,不懂很多政治哲学概念,只当AOD里这些是可以换来换去的BUFF,现在懂了才发现这些设定真是耐人寻味。可惜P社自己的HOI4现在把政治基本简化掉了,军事方面倒是从3开始开始懂得搞战场宽度和堆叠惩罚了,算是和AOD学了一手。
科研方面其实比HOI4更真实,毕竟有科研经费这个机制,没经费可研究不动,哪像HOI4,科研人员全部喝西北风搞研究。
另外当年没有舰娘,不然那时候这游戏就可以趁着能大建各种船在提督里刷一波知名度了(大雾
但是HOI系列的通病还是那样,国家和计划思想过重,看不见市场和私人投资的影子,简单的“大炮还是黄油”式的IC分配并不能表现经济真正的样貌,本质还是暴兵后打打打战战战的游戏。
随便碎碎念两句,不说太多,总之,这游戏,值得一玩。

P.S. Win10能正常运行真是太好了。
P.S.2 Win10到安装目录的settings.cfg里,把0 #WINDOWED MODE改成1 #WINDOWED MODE,1024 #Width 768 #Height改成任意想要的分辨率,然后右键aodgame.exe,在属性里选兼容性,设置简化的颜色模式成16位色,就能窗口化运行了。
Posted 5 September, 2016. Last edited 5 September, 2016.
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0.5 hrs on record (0.1 hrs at review time)
打折券3块钱买的= =……好好一个打飞机游戏非要用虚幻引擎,还驾驭不住……不流畅不说,画面也一般般……真不推荐
Posted 20 February, 2016.
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154.3 hrs on record (11.3 hrs at review time)
对比红色至日,这个做得太好了。如果你以前喜欢玩亡者之夜,不要错过这个游戏。
Posted 11 February, 2016.
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1 person found this review funny
1.4 hrs on record (0.9 hrs at review time)
准确地说,更像当年的亡者之夜余波,跟着任务各种跑。操作也还保留着当年的右键式操作,各种物品技能快捷键让我这个手残蛋疼不已。玩这个游戏真让我回想起在浩方被老兵带着通关亡2和余波的日子,可惜steam上玩的人不多,刷不出几个房,想让人带都没机会。就当是买情怀了。
Posted 9 February, 2016.
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49.9 hrs on record (2.7 hrs at review time)
经典游戏登陆PC,剧情、人设、BGM样样出彩,战斗系统也做得很有意思,必玩!
Posted 7 February, 2016.
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0.1 hrs on record
10 years ago I found this novel game which resulted to I fall in love with Japanese animes & games.
The storyline starts with a normal anime-style moe girl,she is talking again and again so some players may feel boring.But if you can be patient and continue to read the story,you will found it is moving.
Love,Dream,Friendship,all these beautiful words will become worthless when our human world ends.Yumemi Hoshino,the robot girl in this story,is the symbol of these beautiful words.So her tragic end is destined.When she die in the hopeless wasteland I cant help crying.
As someone said.
"Destroying the precious thing and show it to reader,that is tragedy."
Posted 5 February, 2016.
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4.1 hrs on record (0.1 hrs at review time)
Early Access Review
一款WOT式的二战题材FPS,像WOT一样不走拟真路线:步兵有血条,瞄准有虚拟准星,不论受了什么伤都能满场活蹦乱跳还跳得老高。整场游戏都沉浸在一种CQB式的快节奏中。最神奇的是德军和苏军步兵默认装备的是G43和SVT-40,元首和大林真纱布,怎么当年就不知道给部队全面列装这么好的装备呢?然而像WOT一样这仍然是一个很好玩的游戏,在装备和武器解锁的设定上看得出作者收集资料还是很用心的,总之对二战感兴趣的话大可玩玩。
Posted 15 January, 2016.
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