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133.1 hrs on record (63.3 hrs at review time)
好玩,爱玩,目前最好的模拟经营类游戏开发游戏。
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功能相当之丰富,细节也做的很到位,随着游戏内时间的推荐,除了做单机游戏与街机游戏外,你将逐渐可以开发月票型网络游戏、免费网络游戏(真的免费吗?)以及手机游戏,而且在不同的时间点进行开发取得的效果是不一样的,通过市场调研可以看到目前有多少用户喜欢街机游戏、有多少用户接入了互联网、以及有多少玩家喜欢购买豪华版游戏等等,显然选择在40%以上用户接入互联网时进行网游开发是收益最大的,但是,一切凭你喜欢!
开发不同的游戏还有不同的玩法,街机游戏需要招人打螺丝组装街机卖,而单机游戏的制作是最简单的,只需要用心开发就好了,此外在发售后还能进行游戏的免费更新以及DLC的制作发售,网游分为月票型和免费型,月票主要依靠月费和DLC来获得收益,而免费型则可以快速积累大量的用户,然后通过内购的方式来收费。游戏里还有发行、游戏包装、游戏通行证(类似于XGP服务)、游戏机开发、子公司收购等等内容,是目前这类游戏里最最全面丰富的游戏,你是想打造出像任天堂一样的游戏公司还是想打造出EA那样公司还是想要打造腾讯那样的公司?你都可以在这里面实现,当然,你还能把收购他们了然后坐享其成:)
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游戏建议(标准难度):
1.前期尽快做出质量保证室,如果你不打算从网上查攻略,想要获取原汁原味的游戏体验的话,这是前期最重要的功能地方之一,在里面可以创建游戏报告,可以帮助你尽快摸索出完美的游戏配方。
2.最赚钱的业务是主机,等有了资金以后是一定要发展主机业务的,目前我在售的两台主机,一台家用机一台掌机,已经给我创收了100亿收益了,大概占我总收入的一半,这么多收益可以把你想买的任何公司买一圈,想霍霍都霍霍不完。
3.优势类型比较重要,我是选择的角色扮演,可以搭配的子类型更多,可以更好地实现我的游戏想法~
4.引擎可以给每种类型的游戏都各做一个,开发游戏的时候用优化过这类游戏的引擎可以获得更多加成,卖引擎只是赚小钱,实现年年一部年度最佳才是梦想。
5.目前游戏好像有BUG,在售的游戏太多时,别存档读档,我这边在售游戏太多时,读取这个存档,在售游戏的对于IP会为空……
6.可以另外开设一个中小型工作室专门做游戏售后,例如游戏更新、游戏DLC制作,后期甚至可以再开一个工作室,质量保证室也最好有多个,需要依靠质量保证室来快速修BUG,提高效率。
7.6月的游戏项目非常重要,最好把你今年的重点项目放到6月开发,中间可以吃到游戏大会的热度,年底能参与评游戏大奖,同时11月开始有圣诞节热卖,其他档期可以跑跑量,有追求一定要利用好6到11月这段时间!
Posted 11 December.
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188.4 hrs on record (32.1 hrs at review time)
已经正式发售了快一周了,我也写个评测,说是评测但其实这也并不是一篇标准的评测,更多的是针对于制作组写的。
我给《戎马丹心:汉匈决战》打推荐的原因以下有几个方面:
  • 我一贯喜欢打好评,如果是糟糕的游戏我一般都懒得写评测了。
  • 些微的一点对国产游戏支持的情怀吧,但是也并不代表我会纵容国产游戏的粗制滥造,不过观近期制作组的动态和公告,我觉得他们还是在努力的,所以这个好评是有一点支持的意味的,如果制作组不能履行承诺那我也会改为差评。
  • 《戎马丹心:汉匈决战》CD-key的卖价不过59,对比其游戏质量也算是合格了,只是期望越大失望越大,当初宣传的轰轰烈烈,实际出来后各方面都落差太大,以至于游戏整体评价处于多数差评,这样我觉得还是不必的。
推荐游玩人群:
《骑马与砍杀》爱好者
汉匈文化爱好者(其实我自己都觉得这个有些牵强了)
慢节奏爱好者
旧式游戏爱好者
电脑太差的人(哈哈)
不推荐游玩人群:
爱频繁使用作弊模式的汽油
快节奏玩家
智力低下玩家(我没开玩笑←_←)
画面党

总体对比其他资料片、MOD而言,《戎马丹心:汉匈决战》确实是有很大的不足,在系统上,别人做了的地方基本没体现的比别人做得更好,在别人没做的地方又做得很差劲,不完善不说还有BUG,甚至于不如不要这个功能。
比如狩猎系统,这种东西根本就不适合《骑砍》引擎,现在的这个功能根本就不是让人愉快的体验的,其中根本没有一点可玩性找不到一点乐趣,据说以后还会更新烹饪系统,烹饪系统会不会成功我不好说,但是如果按照一般常规设定,需要依靠这个废材般的狩猎系统获取食材的话,我的天!
还有比别人多做出来的关隘系统,每过一次都得问我一次关符,麻烦不麻烦啊,直接设定成有官符直接通过不行吗?而且我个人遇到的,在我大汉的横渡关被南越围困了,我想过去歼敌,他居然告诉我他们在围困这里不准我通过?Are you kidding me?只有把关隘系统关闭了才能通过,关闭了关隘系统关符又失效了,只能扔了等下次发给我,我也是服气的不行。
还有声望好了每天会有新成员加入我军,就不能让我设置一下限制哪些阵营的成员加入吗?在敌国土地的时候天天来敌对阵营的成员,会逃走不说还降低我军士气,害的我得自己手动天天清理一次部队里的“敌对阵营士兵”和“农妇”这些,优化一下这些体验很难吗?
至于阵法系统的大战,战场人数一百多人以上战场优势还要不超过-3,本来就很麻烦了,点过“战术”技能的玩家就更恼火了,差了整整一百多人,还没有什么战法,请想出这个要求的那人来演示给我开开眼?

现在游戏反响很不好,这是我现在消费者的立场,给制作组的一些挽救的建议:
  1. 补偿早期购入游戏的玩家(也不要提前发个公告说是现在买了游戏的要送东西,别把普遍的steam用户当作普遍的WEGAME用户,大家只会觉得你们又在搞歪门邪道推动销量了),以下是我能想到的一些:
    • 制作一个专属的城镇(比如盐里也好)送给玩家
    • 制作一个专属的装备(纹着专属标志的盾或者专属名称特殊介绍的宝剑之类的)送给玩家
    • 送一队玩家所在阵营的士兵给玩家
  2. 把后续的游戏内容更新作为免费DLC发布,并表明这是为了补偿大家(注意不要是以前就说过会更新出来的内容)
  3. 尽快优化体验修复BUG
  4. 既然游戏还有很多不完善当初为什么不以测试版本发布?我不信制作组会不知道这个游戏还存在很多的问题
  5. 如果还想着做《骑马与砍杀:领主》的MOD,短期内就千万千万不要降价
  6. 停止对游戏的宣传,等口碑回来了再进行大规模的宣传

这是我对于游戏内容的一些建议:
  1. 可以多出一些神兵,比如我四五年前玩的《乱舞水浒》就会爆各种神兵,我觉得很能优化战斗的体验,而且现在《戎马丹心:汉匈决战》的独特装备感觉还太少了
  2. 加入更多的支线任务,还有主线任务的后续呢?盐里呢?弟弟呢?母亲呢?望再补补。
  3. 貌似不能结婚?我记得《汉匈全面战争》是原版为基础,而《汉匈决战》是以战团的基础制作的啊?
  4. 自己优化一下人物脸型吧!太丑了!

暂时想到这么多,手机码的字,也没用steam排版,有空再排版,现在看起来可能有些不舒服,等我排版完就很好看了,以后又想到什么再加上吧。
Posted 12 December, 2017. Last edited 21 December, 2017.
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17.2 hrs on record (11.9 hrs at review time)
如果要我推荐一款国产游戏,我会全身心的推荐《高考恋爱一百天》,只要用心去体验,一定能让经历过高考经历的人找到共鸣,没经历过高考经验的人找到希望。
但是我无法亲自为它写出一篇评测来,只因为我读过的一篇文,其意义之深远,远远超过我所能达到的境界,如果我再要写,那简直是一种对其游戏、其作者、其文章的侮辱。
当我按照自身的真实想法和做法,第一次通关这款游戏时,面对可以作为我的“我”的结局命运,我只能感到一股油然的失落,但我也知道人生不会有第二次选择的机会,所以这是我的第一个也是唯一一个结局,因为我已无法再鼓起勇气真实的按照自己的内心玩下去了。
我也能对这款目前我最喜欢的国产游戏之一的国产游戏说出一些自己的见解和感受,但是直到我看了我即将要推荐的这篇文章,我才意识到自己的肤浅无知,也意识到我目前所处环境下所隐藏的深刻。
我还身处高中,即将面临着这款游戏的主题:高考,我认为这款游戏已经是对我今后所处结局的一个精准预测,为了更好明天,我愿意反省自己并为之努力,为此我也由衷的感谢这款游戏为我所展示一页。
我在“机核”上看到的这篇文让我真正感受到了在游戏之后的真实,“只是恰同学少年”,此刻我对作者怀着无边的敬意,在此将这篇文章推荐给各位。
https://www.g-cores.com/articles/22275
回顾我曾经已得到的,
我所拥有的与我所失去的,
此刻,我想哭。
Posted 2 December, 2017. Last edited 2 December, 2017.
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22.2 hrs on record (21.1 hrs at review time)
《古墓丽影:崛起》评测
这里有冰天雪地,这里有古城遗址,这里有怪力乱神,这里有神秘的军事组织,这里有坚毅的劳拉……
前言
  • 原本是不打算写这篇评测的,对于《古墓丽影》系列游戏作品,在接触《古墓丽影:崛起》之前,我只接触过《古墓丽影9》,对于《古墓丽影》系列游戏作品的起起落落,我显然是不了解的,但众所周知的是,从《古墓丽影9》开始,游戏变革几乎颠覆了整个系列,更加地迎合了当代玩家的口味。既然游戏变革如此之大,以至于与前系列作品毫无瓜葛,那么我是不是也就能不谈《古墓丽影》的历史,单对游戏本身而言写出一篇评测呢?于是我由此开始写下这篇评测来。
  • 我在贴吧所发表的评测,相比这篇多了配图
    https://tieba.baidu.com/p/5359700678?pid=113087630968&cid=0&red_tag=2580778855#113087630968
  • 黑条为剧透内容

      Originally posted by author:
      1.《古墓丽影:崛起》原为Xbox平台限时独占
      2.游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍,地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。与前作相比本作在中国还发行了普通话版本。
      3.《古墓丽影:崛起》是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的一款单机类动作冒险游戏,该游戏是《新古墓丽影(原名:Tomb Raider,即是古墓丽影9)》的续作,于2015年12月正式发行。
      正文
      俗套的剧情展开,精细的松弛把控
      • 《古墓丽影:崛起》作为《古墓丽影9》的续作,故事承接的是劳拉自邪马台生还后,一个新登场的神秘组织“圣三一”压下了这起事件,但是劳拉通过这次事件亲眼目睹了许多科学无法解释的现象,因而对父亲以前对于神圣之源的研究产生了浓厚兴趣,便继承了父亲的夙愿,前往叙利亚展开了调查,而后却发生了许多无法预知的事情……
      • 《古墓丽影:崛起》的剧情属于很俗套的展开,劳拉通过总结父亲遗留下的资料知道了父亲一直在追寻的圣神之源实际上处在西伯利亚,但是在好友约拿的劝阻下决定放弃这次计划,这时资料却被“圣三一”的人入室当面抢走,劳拉和好友约拿不得不紧随前往西伯利亚阻止“圣三一”找到并利用神圣之源。 故事的展开很俗套,但是演出很有趣,当劳拉在叙利亚开始追寻真相,我们已经有了一种古墓探索的感觉,后来又通过自己完成的探索而真正找到一直所追寻的神圣之源的所在地,给人一种自己探索找到真相的成就感,也就有了接着在西伯利亚探险的渴望,始终给人玩下去的动力。《古墓丽影:崛起》只能算作是“假沙盒,真线型”游戏,而这类游戏需要一个始终能给人新鲜感能给人以动力目标才能让人认真地体验下去,中间如果有一丝使人感到烦躁,感到疲惫便会使得整个游戏无法再继续玩下去。而《古墓丽影:崛起》通过对战斗与解谜探索张弛的良好把控,使玩家始终不会疲乏,保有新鲜活力。
      • 我们再来谈谈《古墓丽影:崛起》的战斗系统,其中确有很多不成熟的地方,比如不够方便连贯的掩体系统,不够完善的潜行系统,动作生硬的的近身攻击系统,还有最令我郁闷的闪避反击系统,我居然需要在敌人还没有攻击前闪避而且没有任何攻击提示,这么独特的闪避反击系统我也就只在《古墓丽影》里见过了。但是呢,《古墓丽影:崛起》的战斗相当的有冲击力,也就是打起来让人觉得很爽,不管是使用哪类武器都能打地很澎湃,而又不会让你一直过度地澎湃下去,射够了就该动脑解谜了,虽然解谜难度不高,但是也转移了注意力,得到了放松,张弛有度地推进故事使人不会轻易感到疲劳。
      紧凑的叙事,地图的改良
      • 水晶动力把《古墓丽影:崛起》的各类奇奇怪怪收集要素塞满了整个地图,即使是最粗心的速通玩家也能收集的盆满钵满,以此来弥补了对于收集要素的需求。而《古墓丽影:崛起》的剧情推动是相当紧凑的,让玩家找不到任何停下来收集的意义,故而有了使收集要素遍地都是的需求。那么奇怪的是,为什么水晶动力要使《古墓丽影:崛起》的故事如此之紧凑呢?我个人认为是这类游戏总让人厌烦于四处奔忙做支线搞收集,好,那么水晶动力就压根不给你停下来休息的时间,使整个故事都十分紧张争分夺秒。那么宣传中提到的各种支线古墓探索怎么办?水晶动力的解决办法也很简单粗暴,那就是给你丰厚的奖励回报,每探索完成一个古墓就能解锁一个高强度的技能,比起通过获得技能点在营地解锁的无用技能,支线古墓探索的高回报成为了水晶动力解决支线古墓探索的方法。
      • 至于技能等方面,必然涉及一个在《古墓丽影9》里就出现的问题,那就是玩家解锁完整的攀爬技能需要到游戏的后期,乃至于解锁完比较常用的攀爬技能也要到游戏的中后期,也就是说要获得完整的攀爬体验需要玩家一直将剧情推动到快要结束的时候,对于这一点,《古墓丽影:崛起》也没有改善,但是改善了很重要的一点,在《古墓丽影9》中,体验过的玩家肯定都知道,游戏前期在攀爬技能没有完全解锁的情况下,就会出现很多需要后期攀爬技能才能通过的支线地图,这是很常见的一种拖长游戏体验时间的方法,但是玩家们肯定都不喜欢这样。而在《古墓丽影:崛起》里,在前期不会遇到这样的地方,支线地图都是可以通过现下剧情发展得到的攀爬技能通过的。我中途体验了三四个支线地图都是能通过现下攀爬技能通过的,由此推断其他支线地图也是如此。
      再混着谈谈其他的吧
      • 首先, 我必须吐槽水晶动力对考拉面部的改动,为什么要让劳拉从九代的全民女神成为现在的卖菜大妈?为什么该写实的地方不写实而要在不该写实的地方写实?让我们……不对,是让那群成天对着屏幕LG的死宅来说这是多么重大的灾难啊!或许该让女权来背锅,有物化女性倾向?我不知道, 我只是想要我们的女神考拉能回来。
      • 关于劳拉的服饰倒是挺多的,而且有一部分都是带有些微增益的,只是并不裸露,大多数是贴合西伯利亚的冰雪环境的厚实衣物。
      • 《古墓丽影:崛起》的音乐中给我印象最深的就是片尾曲了,只是觉得很好听也有一些的通关后的感慨,至于详细的音乐评测,因为我在音乐上实在没有什么了解,故不献丑了。个人直观整体感受便是中规中矩的,没什么印象特别深刻的地方,但是也没有不搭调的地方。
      • 《古墓丽影:崛起》的画面属于是欧美现代风格,特效渲染浓重,线条简明干练,由于便于捕捉体现人物面部,肢体动作等,所以对人物塑造十分便宜,也使得《古墓丽影:崛起》人物面部表情丰富自然。《古墓丽影:崛起》中在画质上令人称道的地方也有很多,诸如“海飞丝”、风雪、脚印,爆炸特效等。也有很多人反应在“苏联工厂”后,有掉帧的现象,本人实际在游玩的时候并没有明显掉帧现象,可能是后来的补丁修复过了。
      • 还有值得一提的是,线性游戏往往在场景设计、构图上比较精巧,《古墓丽影:崛起》也不例外,如果玩家热爱截图的话,对此的感受会很深刻。作品中大多的角度设计,光照优化,场景构造,都体现出精致的美学构图,也是游戏一大亮点。
      • 最后再吐槽一番《古墓丽影:崛起》太过单一的动作,每个行动都只对应一个动作,长期进行游戏真的有可能对单一的动作厌烦,而且游戏的持枪视角以及部分动作都怪怪的有些不搭调,动作之间的衔接也很生硬不连贯,作为一个线性动作游戏,实在应该在这些方面加强一下,希望《古墓丽影》系列的下一作能有所改善。
      后记
      这篇评测是我七月份就开始撰写的,时至今日已经差不多三个月左右了,才草草完笔,也是拖延症害的,另一个这是一款不时新的游戏了,也不急着写完,所以拖了这么久。如今写完这篇评测也算是填上一个坑了,也是一个对游戏的记录,如果说我的这篇文还能对读者有所启发帮助,那么我也就满意了。
Posted 6 October, 2017. Last edited 30 October, 2017.
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40.9 hrs on record (39.1 hrs at review time)
《巫师2:国王刺客》评测
巫师2:国王刺客是一部相当不错的游戏,对于巫师1代来讲,在制作上的进步十分巨大,我对于这部游戏也是相当赞赏的!那么我们就进一步来谈谈《巫师2:国王刺客》的优点和缺陷吧。
本人的《巫师1》评测
http://steamproxy.net/id/bycj/recommended/20900/
隐藏文本为剧透内容
优点
  1. 先说说《巫师2:国王刺客》在剧情上的优势,《巫师2:国王刺客》接续了《巫师1》的故事情节,出场时即一波三折, 由一个王国英雄沦落为逃犯 而后为了证明自己清白而一直追寻某个人,一路上却又意外的经历了更为凶险的事情 甚至被卷入了一场可怕的政治漩涡当中 。情节发展设置得巧妙合理,故事的进展也是始终充满了激情动力,紧紧缠绕着紧张的气氛。 但不包括杰洛特嘿嘿嘿的时候哦 总而言之,《巫师2:国王刺客》有一个好的题材,好的故事,好的开始
    《巫师》系列游戏是由波兰国宝级小说《猎魔人》改编而来,书中有一句令我印象深刻的话:“命运之剑有两道刃,一道是你,一道是死亡。你从不回头,死亡抓不住你,却乐得杀死别人。”当时看小说时这句话给我的触动相当大,而游戏也正是紧紧围绕着这句话展开。 自己细细体会一下这句话吧!
  2. 《巫师2:国王刺客》在画面上比第一代系列作品有了质的飞跃,如果单看画面几乎很难使人想到这居然是同一系列的游戏!怎么形容呢?《巫师1》就像是一堆纸片的世界,而《巫师2:国王刺客》却是实打实的欧美奇幻世界,另外其贴图给人以一种十分精细的感觉。《巫师1》的光影也不及《巫师2:国王刺客》的光影,但是《巫师2:国王刺客》的光影也存在一个严重的问题,那就是反光效果太过了,如果是处在森林里,那么还能够给人以美好的视觉,但是在城里、地下、堡垒那么作为玩家你会觉得那些石块砖瓦就像是一面面镜子一样,甚至让人感觉刺眼。此外《巫师2:国王刺客》很注重眼神的描绘,很多时候都有眼神的特写,仿佛玩家能透过杰洛特的眼睛看出他究竟在想什么,但是我也确实在大多数情况下猜到了杰洛特在想什么,尽管有时候他的眼睛并没有动,或许这就是想象与体会的力量吧。然而转念一想,我们可以惊奇的发现我们莫名地就融入了杰洛特,像是和他一起思考一样,这是一种很奇妙的感觉!
  3. 《巫师2:国王刺客》最美的地方是在森林里,这在很大程度上归功于美工,《巫师2:国王刺客》的森林里时而有涓涓流过的细细清流,有遍地的花草果实再有阳光透过树间映照在上面,还有柳暗花明的行进感,前一段时间还是在一处瀑布下穿梭,走过一段茂密的树林后竟发现自己处在了矮崖边,回身再走,不久又发现自己正现在巨大的岩洞前,身旁是潺潺流水。层次感很强并且美丽非常的森林,是游玩《巫师2:国王刺客》的玩家极为向往的地方!
  4. 《巫师2:国王刺客》的战斗系统比之《巫师1》简直判若两部不同的游戏,《巫师1》的战斗可以说就是看准时机点鼠标左键而已,没有什么技巧,没有什么操作要求,很单调无聊。而《巫师2:国王刺客》则大不相同,这是动作游戏常见的操作方式,有实实在在的翻滚,有格挡,甚至有反击,同时还有猎魔人杰洛特会的那几个小魔法,在高难度下还需要使用陷阱,炸弹,远程武器 这些都是需要自己制作的! 才能打败强大的敌人,实际上,《巫师2:国王刺客》的战斗系统已经是成熟丰富的了,结合了很多特色 偷偷告诉你,如果玩法术派的话难度直降哦! ,同时我们的对手也是极其强大的,需要技巧的同时更需要我们有好的装备以及磕足了强力的药。 事实证明,装备>药品≥道具>技术,说起来我自己有些心累啊……
  5. 《巫师2:国王刺客》的探索性很强,如果想要轻松打败强力的BOSS,那么我们不得不需要强力的装备以及各种炸弹,陷阱,飞镖,可是这些东西一般是直接买不到的,就算是偶尔有买,以那些奸商的要价,买上一两个就倾家荡产了!所以我们只能自力更生,自己去寻找材料,这时我们在完成流程之外开始了对《巫师》世界的探索,我们需要耗费大量的时间,却可能久久无法找到需要的材料。有趣的是,在很多时候,玩家终于找齐了自己所需要的材料,在赶回城镇的路途中确意外捡到了比自己梦寐以求的装备更加强力的装备。这样的事情常常发生,伴随着戏剧性,在《巫师2:国王刺客》里,在一些毫不起眼的地方,甚至是在路边上,都可能会找到稀世神剑,可是往往玩家主动去寻找却终是无法找到,却在平常时候会莫名拾得这些装备。不得不说《巫师2:国王刺客》的探索性很强并且十分的有趣!顺带一提,《巫师2:国王刺客》中的装备几乎都有各自的样式,不同于《巫师1》不同的装备却是一个样式。
  6. 《巫师2:国王刺客》常常出现很多的谜题,很具有挑战性,又因为翻译的不错,所以这些谜题几乎都是可以自己思考解决,大大延长了游戏的寿命。此外《巫师2:国王刺客》的支线几乎都是有各自特色的,不会显得繁多却有着出奇一致的重复感,所以《巫师2:国王刺客》是值得把支线以及主线都完全通关的。 如果要像我一样,将每个任务包括支线都完全通关,就不能一味地推动主线!
缺点
  1. 《巫师2:国王刺客》是一个伪沙盒游戏,玩家在这样的世界里并不是完全自由的,需要紧跟流程行动,我个人不是很喜欢这样的方式,太过紧凑的发展会将人压得透不过气来。
  2. 《巫师2:国王刺客》的动作是比较僵硬的,而且在大部分情况下我们只能看到只有杰洛特的手在动,脸上完全是面瘫的样子,其实不仅只有杰洛特,每一个游戏中的人都是这样,剧情动作的流畅度也是比较低下的!
  3. 令人十分不满的存读档方式,存档倒是一瞬间的事,可是对于容量占用相当的大,而每次打开读取存档目录的时候则会花费大量时间,如果能有直接继续游戏的功能倒也能弥补这个不足,可惜没有。此外在通关之前请千万不要打开云存档,如果是通关后想要备份一份存档倒也无所谓,可是如果是在游戏体验中选择了开启云存档,那么你将面临更多的存档目录读取时间,以及十分狭小的云存储空间,而且云存档是不能批量删除的,每删一个云存档大概需要10秒的时间,自己思量吧。
总评
《巫师2:国王刺客》是一部相当不错的游戏,更偏向于动作冒险,剧情紧凑激烈,战斗富有挑战性,有着30小时以上的游戏寿命,在这样的“线形”游戏里,这个流程是很长很丰富的,是《巫师》系列游戏承上启下的一部作品,值得大家一试身手。
后记
由于担心steam的字数限制,写得比较短,请见谅!
Posted 3 February, 2017. Last edited 3 February, 2017.
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9.6 hrs on record (9.2 hrs at review time)
刺客信条叛变短评
刺客信条叛变,在我身边的风评是很好的,而我也是一个育碧厨,刺客信条是我本命游戏系列之一,但pc端上唯有这一部我是没玩过的,所幸在不久前我入正了这一部刺客信条作品并通关了。
但是,我一点也不认为叛变是刺客信条里优秀的一部作品,它在多个方面给我的印象是毁灭性的,我甚至要给它扣上刺客信条系列(PC平台)里最为糟糕的一部的帽子!

总得来看,刺客信条叛变最为糟糕的两点:
  • 角色定位糟糕透顶,我到底是在玩刺客还是在玩圣殿骑士?为什么我作为圣殿骑士要以刺客的方式去刺杀刺客?
  • 游戏剧情糟糕透顶,这部游戏的主角就是个偏执狂或者是个神经病 如果你真的在思考剧情发展恐怕也会得到跟我相同的结论!而我更喜欢称其为智障脑残! 为了不剧透我就不举游戏流程中的例子了!剧情发展各种牵强附会,所幸最后结尾几段终于将关联的几代刺客信条系列作品连通起来了,然而,这部作品的剧情仍然是无比糟糕的! 糟糕到我只想早点通关删游戏!
但是 ,叛变确实有很多吸引人的优点,主要是在玩法上,尤其陆上玩法结合了很多前几代的特色,而海上也继承了四代黑旗的玩法,能吸引大量玩家投入其中 但是其中不包括我哈
叛变还有很多独特的效果,如冰霜效果,当你行驶在极度寒冷的地区,船只甲板上会结起一层寒霜冰雪,游戏中的各种角色人物也会吐出厚厚的白雾,当你作为主角跳入冰冷的寒水中,也会被冰冻得连连减血。
再有便是叛变的BGM相当不错,可惜和四代黑旗怎么那么雷同呢?但质量上是毋庸置疑的!
总评
刺客信条叛变是一部由众多系列作品拼凑起来的作品,玩法丰富多样但是重复性仍略高!其剧情方面具有严重问题,十分牵强的剧情发展实在让人打起兴趣,而且可以称其为披着羊皮的狼,从头到尾都让玩家搞不清楚自己的角色定位!但是这些问题或许在对刺客信条系列理解较少或者不注重深层内容的玩家来看是一部富有乐趣的刺客信条系列游戏,因为它的确是融入了很多有趣的玩法特色!所以我还是要将这部游戏推荐给那些没有接触过刺客信条系列,或是休闲性的玩家!
Posted 30 January, 2017. Last edited 30 January, 2017.
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0.4 hrs on record
生化危机7DEMO游玩感受
CNM的台灯,CNM的影子,CNM的录像,你以为这就能吓到我?!没门儿! 千万别开声音……呜呜……也别用手柄玩,最后……我要妈妈……我收到了惊吓……呜呜
恐怖气氛营造的很好,解密要素也得到了很强的体现……不过没正统系列的人物?那这就不应该叫做正统续作了吧!如果有我艾达王小姐姐我就考虑买!当然要那时候我的心灵变得很强大了……
五个小时后更新
据说这个DEMO与本体无关……
话说这第一人称视角你让我还怎么快乐地玩我的艾达王老姐姐啊!!!
所以!我最终决定!不预购了!!!

似乎能冠冕堂皇地掩盖我没钱的事实(手动滑稽)
Posted 8 January, 2017. Last edited 9 January, 2017.
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2.1 hrs on record (1.8 hrs at review time)
2017.1.1 简单短评
优点
+使用手柄的话操作还行
+略华丽的招式特效
+较新颖的功能系统
缺点
-不知所云的剧情
-稀少的建模
-不太连贯的连招
-与游戏进度不符的BOSS难度
总体
  • 作为小品级游戏质量其实勉强过关,目前折后售价也仅9元,性价比较高,且自带中文。
    但是!没手柄真心没法玩! 喜加一党可无视这句话。其实9元作为收藏也不错了。
    我一般都会给这些小作坊游戏好评以资鼓励的,这次也不例外!
Posted 1 January, 2017.
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37.2 hrs on record
评分
9/10
  • 富有旧金山人文气息的游戏世界很值得懂得感受并享受游戏的玩家去体验与互动,然而缺乏更多的小游戏支持,使得游戏整体续航性不足,不适于大众玩家的深入体验。

    由于本评测超长1.158个字符,太难以缩减了所以放上链接吧!
    原文
    http://tieba.baidu.com/p/4910852648
    配图
    http://tieba.baidu.com/p/4921501904
    妈的UBI,一个月就打折这么多,作为预购玩家很心酸,不过也没什么,这是评测,游戏好就上好,不会改什么差评。不过下次我不会再预购UBI的游戏了,尽管我是忠实的育碧粉……花六七十块钱比别人早玩一个月,对于我来说还是难以承受的。但是这次《刺客信条:起源》是我真的没钱买不起了……
Posted 24 December, 2016. Last edited 25 November, 2017.
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22.4 hrs on record (22.0 hrs at review time)
随着我的游戏时长的增加,对游戏理解的加深,对于这篇评测越发觉得不好,需要修改,或许在某一个时间段我会再重写一篇评测,又或许我没能再写出修改后的评测,总之目前这篇评测质量堪忧,大家可以不要对这篇评测予以参考。
《孤岛惊魂:原始杀戮》评测
前言
孤岛惊魂的这一部游戏是在很早之前就出了,我也买了很久了,但是当时因为种种原因,主要是配置问题,连游戏都没怎么好生玩过,但最近我已经自己筹钱更换了显卡,能够开高特效流畅运行游戏了。补了这个游戏这么久以后,我觉得还是写个评测吧,顺带练练手(看门狗2PC版评测我也会写)于是也就写了这篇姗姗来迟的评测。
优点
  • 十分优秀的优化,这次我更换的显卡是HD7850(中低端显卡,某宝普遍售价400+),但是仍能开高特效流畅运行,也并不吃内存,4G即可。
  • 美丽的夜景与远景,恐怕是我玩过的第一人称游戏里夜景最好的游戏之一了。
  • 古朴秀丽的森林,森林里的细节也处理得很好,有青苔野草和各种小花蝴蝶等等。
  • 真实的气氛,原始杀戮对于气氛的渲染也算是相当好了,尤其是那些随处可见的小摆设,比如骷髅头,牙骨,各种植物编制的项圈等,通过这些育碧专门设置的衬托物结合完美的生态环境,我们可以截出很多精美的截图。
  • 丰富的史前动物,还原了相当多的史前动物,虽然也有很多不是史前的动物。
  • 丰富的功能,有狩猎系统,制作系统,宠物系统,管理系统等等。
  • 新颖的题材,背景是公元前一万年(我没记错的话),结合原始人之间的部落冲突,算是开发难度较高也比较新颖的游戏了。
缺点
  • 功能多但不成熟,有很多玩法但是就是没有做到能使人爱上的,有得也只能说是凭兴趣。
  • 支线任务重复性极高,这已经算是目前育碧沙盒游戏的通病了。
  • 代入感不足,虽然故事以狩猎长毛象开始,试图将玩家从头到尾地代入这游戏中,但游戏本身题材背景实在是很难让人有代入感。
    据高配玩家测试,贴图并不是很好,但是高清贴图的更新出来后的情况我就不知道了,暂且还是算到缺点里吧。
  • 缺乏联机系统。
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评分
  1. 画质
    9
    优秀的远景和夜景为原始杀戮的画面加分不少,森林里的精美感受也令人十分享受,但贴图模糊,太平坦且乱石杂多的地方光影反射有点太强,看着不是很舒服。
  2. 优化
    9.5
    实测优化十分优秀,但是显卡跑分3W以下的还是不要浪费钱了。
  3. 音效
    8.5
    有原始的气息,不同的氛围下BGM也不尽相同,该紧张时也是相当的紧张激烈。
  4. 玩法
    8
    尝尝让人感到重复,但确实又很吸引人去玩,一段时间不去重复这些事又感觉很想再去重复一遍……然后自然有了两遍,三遍……
  5. 剧情
    8
    由于我自己本人也还没有通关,也不知道进度怎样,所以就按照目前的体验暂定一个分数了。
  6. 总分
    8.5
    游戏素质过关的一款游戏,游戏的后续更新改进也有很多,尽管没有多人模式也能有还算不错的体验,本身自带简体官中,但是价格实在是不合算,性价比太低,不如购入全境封锁(据说1.4版本巨大改动后相当优秀了)或者R6,看门狗2,幽灵行动荒野等。
后记
连续花了将近两个小时写完后感觉好累,这次我研究借鉴了别人的很多评测格式,觉得这样的评测格式似乎更能令人有较好的阅读体验,也更能帮助作为编辑的我理清思路,去掉那些过多的无关紧要的话,所以采用了这样的一种格式,希望大家能给我一些反馈,看看效果如何,同时有什么建议也欢迎指出。
Posted 26 November, 2016. Last edited 6 October, 2017.
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