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有官方中文哦,应该更改一下“不支持简体中文”介绍,这样会吸引更多玩家。
Publicada el 17 de septiembre de 2024.
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良爷在成婚前绝不与女子牵手

剧本不算新,演绎很不错,整体四星。
但是,打幼女擦边球真的很讨厌,不要再设计男女一起洗澡的情节了谢谢。
Publicada el 2 de agosto de 2024. Última edición: 2 de agosto de 2024.
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若想了解一部时代,应该走进山河,走进大众

主线故事紧凑

“我曾与死亡签契,静候他的到来,今夜,他终于叩响了门扉”。

主角沈仲平在夜幕时分拜访作家罗佩,莫名昏倒在其家中。醒来时,他发现手上竟拿着一把沾血的匕首,而身后赫然躺着一具尸体,心知自己卷入了一场《无妄之祸》。面对如此情景,沈仲平必须通过缜密的推理还自己一个清白,并找到真凶将其伏法。然而一波未平一波又起,紧接着发生了第二个案件《柜中书女》。起初我觉得案件发生的环境显得单一,主角的组合仿照经典的福尔摩斯和华生,前两章的推理强度相对较弱,还能看到一些借鉴的痕迹。但从第三章进入汉阳铁厂后,游戏变得越来越引人入胜。《迷雾诡船》使我想起了《尼罗河上的惨案》,《斗室疑阵》是经典的密室杀人本格推理,《申城迷局》则开辟了国产推理游戏的新道路,是更适合中国宝宝体质的社会派推理。而在进一步追寻案件真相中,沈仲平逐步意识到了哥哥当年死去的真相是令他痛苦且不愿承认的。终章他再次卷入杀人案称为嫌疑人,与第一章形成了回环。游戏共分为六章,章节以主角沈仲平的行动轨迹为主线,环环相扣,首尾呼应。值得褒扬的是,侦探的推理不是完美无缺的,沈仲平和阿福没有开金手指般拿着答案去反问嫌疑人,可他们的错误反而推进了案情的进一步水落石出。

绘画立绘精美

游戏的画面是我最喜欢的手绘水墨风格,细致地展现了近代中国的山川河流和建筑风貌。每一个场景都充满了细节,让人仿佛置身于真实的历史环境中。人物立绘也精美,三位主角还可以换装。

配音演出优秀

角色配音非常优秀,有个人特点。特别好评的是还可以倍速语音,对我这样的视觉小说急死星人非常友好。但音乐和音效没有留下什么印象。

推理玩法丰富

玩法主要集中在解谜和推理过程上。玩家需要通过对话勘探、头脑风暴、辩证对决、群体论证等手段逐步推进剧情,使得解谜过程更加多样化和有趣。最后长按选项破解哥哥死亡真相的那一刻,我的手都有些发抖,不愿面对屏幕上快速变幻的字幕而一度松手,深深代入了沈仲平的绝望。

角色设计匠心

主角沈仲平和他的哥哥沈伯安遵循传统“伯仲叔季”的长幼取名,寄寓父母对他们平安的期望,但两个孩子都没有经历风平浪静的人生,正因为他们心中将“天下安平”视为己任。次要角色也融入了真实历史人物的影子:编辑吕碧城脱胎于历史上的吕碧城——中国近现代女子教育的先驱之一,也是中国最早的女性新闻编辑之一;发明家阿福的父亲在爆炸中去世,原型是引进化工和造船技术的先驱徐建寅,他在研发无烟火药的过程中殉职,是中国近代牺牲在科研岗位上的第一位科学家。

时代刻画深刻

若想真正了解一个时代,不仅需要关注教科书上的丰功伟绩和苦大仇深,还应该走近普罗大众,去看看他们的一日三餐、喜怒哀乐,以及他们存在过的证明。游戏背景设定在清朝末年——正是一个列强侵略、亟需革故鼎新的时代。东方大陆充斥着不安和动荡,天地为熔炉,万物为薪炭,血泪并煎于其中。这个时代不仅愚昧、压抑、悲哀,同时也兼具保守与开放的碰撞、思想和科学的解放。从文艺解放到技术解放,再到妇女解放,最后到民族解放,《山河旅探》层层递进,立意深远。

除了精彩的故事,游戏更富有清末民初社会状况的深刻描绘。场景绘画细腻地展现了各地风物人情,体现了现代文明从西方传入后,如何与中华文明魔幻融合,进而改变了普通老百姓的日常生活;资料卡片科普了大量新颖的社会和文化知识,极具深度和广度。

每年去贴虚假科举榜的小吏,是为了宽慰再也不能考科举的老童生;一心研发自有钢铁不惜为之献出生命的无名英雄,是渴望实业救国摆脱洋人制裁的先驱;鸦片战争后大烟荼毒华夏大地,资本家却只在乎有利可图;嫌疑人纵然认罪也依旧无畏,是因为国之孱弱而正义无法伸张……这些细节无不展现了那个时代的复杂与矛盾。

贯穿整个游戏的,是一道名为“理想主义”的白月光。
“我曾见过一位修撰,为思想解放和文学创新而奔波于田野乡间。
我曾见过一位匠目,为突破炼钢技术桎梏而废寝忘食、呕心沥血
我还知道一位官员,即便没有图纸,硬是靠锤子敲出第一艘火轮船。
除他们外,还有千千万万中国人虽身处逆境,仍在努力改变时代。”

不同性别、年龄、阶级、职业的普通人,为了遥不可及的理想前赴后继,像是黑暗中的飞蛾,扑向唯一的火光,即使自身灰飞烟灭。

某种程度上,《山河旅探》的主角并非侦探沈仲平和助手阿福,它讲述的是一个时代所有的理想者,如何在封建余孽、勾心斗角、外部迫害中夹缝生存,竭力把理想具象化,改造山河的故事。

因此,真正的主角不是旅探,而是这血泪书写的悲壮山河。
Publicada el 28 de julio de 2024. Última edición: 28 de julio de 2024.
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19.4 h registradas (11.9 h cuando escribió la reseña)
我老婆小雪唱的歌真好听!
没错,
我是你的唯一听众!
Publicada el 16 de junio de 2019. Última edición: 16 de junio de 2019.
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48.5 h registradas (39.9 h cuando escribió la reseña)
胸针反复时间跳跃有没有累?反正我是累了。

打出结局时已经失去了同时救活两个人的那份最初的激动

最后得出了一个结论——

其实救的是谁根本不重要

重要的只是此时此刻有多少交集。

真由理也可,助手也可,铃羽也可,菲利斯也可,琉华也可,绹也可,甚至萌郁,都行。

每个人都是一个以己为中心的同心圆。

其他人与你有多少交集 就在第几圈。

……毕竟你可是当初……眼睁睁看着助手死掉逃跑的人啊。


ps:助手真帅啊,我女王!!!
Publicada el 7 de abril de 2019. Última edición: 7 de abril de 2019.
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29.7 h registradas (21.2 h cuando escribió la reseña)
有句话放在我心里很久了——

其实我非常喜欢

非常 非常喜欢

潜伏 (点击查看截图)


+剧本 +音乐 +配音 +卡牌成就 -不 能 选 择 小 姐 姐 攻 略 !!(我永远爱晓曼!!)

曾在手游平台给过隐形守护者 “PPT比视频效果更好” 明显褒扬的评价

结果被狂热粉喷没玩过游戏跟风黑emmm?

视频又没有比PPT高一等,怎么会有一种迷之优越感呢……


逐格视频+用心配音很好地掩盖了演员演技的不足

——这真是开发者最明智的决定。
Publicada el 23 de marzo de 2019. Última edición: 23 de marzo de 2019.
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229.0 h registradas (190.0 h cuando escribió la reseña)
看吧,这就是我们中国的古墓棋牌三。
——综合素质优秀的国产ARPG

全成就达成之后,才来写这个评测,有太多话想说,反而一直未敢动笔。 对古剑三的期待值很高,而它的表现也不负这么多年的等待。 玩游戏的时候颇有一分老母亲的欣慰,仿佛看着自己视为珍宝的孩子终于出息了一样。 我很荣幸,看到古剑系列每一代都有着创新与进步,从不曾让我们失望。 作为古粉,我不能说有明显缺陷的古剑一和古剑二是好游戏,但我可以理直气壮地向身边所有人推荐古剑三: “看吧,这就是我们中国的古剑奇谭三! 它不需要情怀的加分,它只是一部用心制作的好玩的游戏!”(游戏时间为证) 这是一部令我感动的作品,感动不在剧情本身,而在于我第一次从游戏中感受到了—— “传承”。 人族可贵的传承。


+画质优秀,人物真实,细节精致,地图开阔,场景大气

+全即时战斗,打击感提升,对手柄适配较好

+部分音乐富于史诗感

+龙宫关卡融入了皮影元素、介绍了葛术,加入2D横版游戏战斗,设计创意满分,传统文化满分

-贴图不够精细,画面偏暗,对比度略低,人物表情僵硬

-闪避没有无敌帧,防反没有打断

-祖传音效,不够真实

-怪物单一,重复繁琐



画面表现 9/10

本作的画面在国内是顶尖的,在国际上也能与时代接轨。在使用旧引擎VE8.0的基础上(太穷),靠着古二、古网成熟的运用和美工的妙手回春,画面表现与使用虚幻4引擎的神舞相差不多。

优点:

①场景恢弘,地图格局大。

游戏开篇光明野地图大而开阔;第一个主城天鹿城给玩家的第一印象是很震撼的,营造了十分宏大的氛围;

②绘画配色符合环境需要。

遥夜湾、魔之骸、家园·夜的场景精致,且与各自的环境相契合。遥夜湾的经天轮充斥着神秘感和使命感;魔之骸的花海有一种异样的死亡之美;家园夜景星空在一周目初见时美得动人心魄。

③人物面部首次向真实过渡。

面部建模的真实是巨大的进步,人脸不再是完美无瑕的纸片人,希望未来可以更加真实,不需要全都是俊男美女,毕竟,不完美才是真实的美呀。

④注重细节的刻画。

与以往的国产游戏明显不同的是,古剑三注重环境细节刻画,不引人注目的小物件也经过精心打磨。片头CG的梅花、家园的食物、路边的字画等等都细腻逼真。这些都体现了古剑三是一部用心制作的游戏。

缺点:

①游戏每一帧画面都可以截图作壁纸,但截图效果仅供参考,并非游戏实际效果……实际上所有场景都是雾蒙蒙的,关掉景深也不清晰,长期游戏比较难受,低效反而清楚一些。
希望官方更新除雾补丁,调整对比度,使游戏能达到截图效果! (三大妈已经有补丁了)

②整体亮度太低,较暗的场景可能什么都看不见。如果调高亮度,阳平夜晚又会过于明亮。大概是为了弥补这个缺陷,才有了蜃珠这个官方插件。但蜃珠的效果也不尽人意,没有解决根本问题。

③人物表情僵硬,语音和表情不吻合。在没钱做面捕和动捕的基础上,配音和表情之间明显的延迟是可以调整的。CG动画中人物常常看着奇怪的地方,转移视线的动作和语言时间点不一致。北洛说云无月笑了,云无月明明没有笑,看着就有点尴尬。

· 画面优点——走心。
· 画面缺点——太穷。

音乐表现 8.5/10

笔者最喜欢的音乐是魔之骸的BGM,富于悲壮的史诗感,缙云初次到魔之骸,音乐与场景相互映衬,玩家能很快地代入新身份。
白梦泽的BGM在宣动放出的时候就已经被吸引了,为了听这段音乐在白梦泽停留了很久,非常适合作动态壁纸(所以首先就做了白梦泽的壁纸233)
《千秋》也是很有特色的BGM,通关游戏后再听之又多了一分感动。

其他的背景音乐印象不深,前代重复音乐较多,boss战中的BGM不够激越。

· 音乐优点——应景。
· 音乐缺点——太穷。

音效表现 6.5/10

游戏的音效有很明显的缺陷:

①在水里、雪地跑步的音效出戏,如果调成走路模式还会音画不一致。

②平砍音效像金属和金属碰撞,受击音效也很奇怪。不过相比宣动二已经好很多。

· 音效优点——省钱。
· 音效缺点——太穷。

配音表现 9/10

古剑三配音专业,同一位配音演员很好地表现了不同人物的特点,每个人的配音听起来都很舒适。飞天鼠的方言口音活泼富有意趣。

师父的配音既像严师又似慈父;北洛的配音骚中带痞;鸤鸠的配音浪中带贱;云大佬的配音知性而坚定;岑缨的配音甜美却不造作;嫘祖的配音是我爱的女将军了;祖宗的配音温柔沉稳,娓娓道来对爱人的宠溺与信任。

有点遗憾的是,由于剧情的碎片化和配音的平均性,没有如沈夜谢衣一般配音印象特别深刻的角色。

战斗体验 9/10

战斗是本作最出彩的部分,不仅完成了半即时制到全即时制战斗的过渡,还实现了打击感的飞跃和对手柄的全面支持,这也是国产游戏和国际接轨的重要表现。

优点:

①全即时无缝战斗,酣畅淋漓。

并非回合制就没有好游戏,但传统回合制单调而反复的刷怪令人疲倦,到后期只想AI战斗。
烛龙希望向即时制转变,于是开发了古剑二。然而玩过古剑二的朋友都深谙半即时战斗的进图出图之苦,游戏因此也大受诟病。
古剑三终于完成了回合制向即时制的华丽转身,大大提高了仙侠游戏的打击感(以前根本是没有的)。
作为一款ARPG,古剑三是合格的。

②对手柄全面支持,体验优秀。

古剑三原生支持XBOX手柄,后续增加了对其他手柄的支持(PS4手柄可以用steam大屏幕模式更改键位设置),且符合手柄使用习惯,震动体验感也很好。四个技能的设计,更加符合主机游戏要求。未来可能会进军主机游戏吧~

③应玩家要求增加了简单模式,四种难度基本能满足不同玩家需求。

关于吐槽战斗分级的,挑战模式和简单模式都玩过的表示:难易梯度还是很明显的,简单模式是真的简单!

缺点:

①星蕴技能繁多,但有效技能很少,差别也不大,用得最多的还是固定几个。

②闪避没有无敌帧。

③防反没有无敌也没有打断。

BOSS设计 8.5/10

①古剑三的boss是有一定难度的,教学阶段异种魔就劝退了一批玩家,也吸引了另一批玩家。大天魔、缙云幻影、梦境的boss都有一定挑战性,相比之下巫炤就有些弱了。游戏人性化地加入了“再次挑战”选项,避免了繁琐的读档。当你尝试了数次终于击败boss的那一刻,心中的喜悦是无以言表的。

有妹子说这游戏明显是面向女生的,不该设计得这么难,我不认同这种观点。好游戏是没有性别之分的,古剑三能吸引众多男性玩家,这说明古剑在进步,游戏本身变得好玩了,我们应该为之欣慰。

②古剑三为了增加boss压迫感,常常使用仰视镜头。
动画CG和形象设计得最好的boss应该是印铁山。为给印铁山这个boss烘托环境气氛,做了渭水剑炉整个副本。CG中印铁山的大锤仿佛要砸穿屏幕的感觉还不错的(国产游戏都不恐怖就是了)

巫炤就有点过分唯美,布置了那么大一片花海,却死得那么随便……可能是艺术家死也要死得迷人吧。

怪物设计 7/10

相对于boss设计,怪物设计就显得不足了。

①怪物种类少,形象单一。

换皮怪没有关系,但怪物颜色应该与地图色调匹配,多换几种颜色也行呀。
最常见到的一种紫皮怪,从光明野开始贯穿整个流程,遍布世界各地,往来梦境现实,游戏后期做成就时看到这种怪就感到不适。这才是主角吧!

②重复怪物多,连续不绝。

连续多批重复小怪是古三一个比较突出的特点。梦境魔之骸、梦境阳平、罪渊出口、古稣背上、白梦泽躲避风暴等,可能是剧情需要,可能是挑战模式为了增加难度,小怪数量一波一波连绵不绝,偏偏这些不同场景不同批次的小怪长得都一样,也不知道打到了第几波怪,王皮鞋只能持续着机械的砍砍杀杀。终于也忍不住官方吐槽 —— “这跟割韭菜似的,一茬又一茬,什么时候是个头啊。”

关卡设计 8.5/10

古三的关卡是用了心设计的,处处都体现着诚意。

1)副本设计创意诚意。

①梦境副本是古三的主打特色,难度普遍比现实偏高。梦境中,人物基础属性固定,或是不能嗑药,或是加debuff的药,药量相对有限,但也是绰绰有余的。梦境的代入感很强,很快能融入新身份。不过由于战斗过分熟悉……让我早早就怀疑缙云天海都是王皮鞋了233

②最广受赞誉的关卡当属龙宫关卡。龙宫地图转换出现得很突然,从梦境进入梦中梦,我二周目仍然没有第一时间反应过来到龙宫了,说明设计得很巧妙。龙宫主线皮影元素吸精,加入2D横版游戏战斗,2D与3D随着灯光开关切换富有创意。尤为好评的是,游戏没有刻意打着传统文化的旗号去宣传,却很自然地展示了皮影、葛术等传统文化。玩到这里的时候,我分外触动,对朋友感慨:“我第一次从一款游戏中感受到了传承。”

③其次,无名之地的环境氛围渲染比以往的国产游戏好了很多,真正像一座陵墓了,河中漂流的小舟和“水鬼”颇有些鬼吹灯的意味。无名之地让我经历了古三的第一个通宵,希望国产游戏多出些盗墓题材啊!!

2)迷宫设计半褒半贬。

古三仍旧继承了传统仙侠游戏的迷宫,迷宫地图并不复杂,但耗时较长。无名之地和罪渊两个迷宫,气氛沉抑,洞顶很低,压迫感强,玩的时间久了人会产生不适。

对于ARPG而言,迷宫是很次要的元素,没有必要为了增加游戏时间处处设置迷宫,明明在很近的地方却需要绕一圈。契约兽地点的设置、青桐支线在渭水剑炉的两番跑图等等任务完全是无意义的浪费时间,建议在任务触发地附近加传送点。
这不是点卡收费网游!增加游戏时间既没有增加游戏乐趣,也没有增加额外收入。
这个问题说明了古三的ARPG创新仍然没有挣脱出传统RPG游戏的束缚,期冀在古四有明显改进。

3)主城设计丰富冗杂。

①古三的主城面积虽不大,但利用率大大提高了。

很明显的一点就是房顶可以行走,很多有价值的物品都藏在房顶上。鄢陵、阳平、天鹿城的房顶都是可以跳上去的,有了这条捷径就不想再走路。阳平杂货商身后的房顶上有一个“此地无银三百两”的罐子,烛龙是真的皮:)
希望有一天古剑也能开启飞檐走壁的刺客信条生涯!
再者城里没有死角,支线任务将城中每个角落都跑了个遍,NPC也都没有浪费。
另外城门不再是过图,增加了城郊,使主城地图更像是城镇。

②相较以往仙侠RPG,古三的真正主城很少,只有鄢陵和阳平两处(得桐没有商人在我眼中不算主城,天鹿城无法随时传送),所以千秋戏都在这两个地图。鄢陵封锁后就只剩下了阳平一个主城。

减少主城数量,提高利用率本是好的策略,遗憾的是阳平不如鄢陵美,亦不如天鹿城伟,BGM也没什么特色。而主线在阳平停留时间过长,玩家对这个地图容易产生烦腻。

③古三NPC最大的进步就是改点击互动为靠近自动说话,增强了游戏沉浸感。主城NPC会聊八卦谈时事,少数NPC还可以撞。多撞几次NPC还会不高兴。此处可以设计撞多NPC进入战斗,打死平民会上罪愆榜,掉侠义榜分值;罪愆榜上排名到一定程度后,会被捕快逮捕,增加衙门存在感。

NPC的缺点和怪物一样,雷同NPC较多,厨子川大肥的模型相同的有好几个,且小孩的脸都差不多。在不同剧情中,看到小孩的脸常常会串戏。




-未完待续-
Publicada el 14 de enero de 2019. Última edición: 19 de enero de 2019.
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Reseña de Acceso anticipado

上联:好玩任好玩 奈何咱手残

下联:风光固风光 怎敌你哐当

横批:痛仰

一定要用 手柄,手柄,手柄

辣鸡游戏,又要骗我捡起自行车了。
真香。
Publicada el 1 de enero de 2019. Última edición: 25 de junio de 2019.
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优美的免费小品级游戏

游戏背景是藏区,流程短,全成就十分容易。

刚看到这个巨大的地图的时候,我以为仅仅是第一关就如此,不由得对此游戏肃然起敬!
后来发现就一张图就到结局了……

唯一的不足是神的形象设定不太符合,台词也让人莫名其妙,结局没有处理好,是个败笔了。
Publicada el 31 de diciembre de 2018. Última edición: 31 de diciembre de 2018.
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大题材+精包装+渣剧情的产物


这是一个剧情对不起音乐、内涵对不起标题、不知所谓的脑筋急转弯游戏。

音乐 10/10

BGM非常好听也非常耐听,听的时间长了也不会头昏脑胀。
音乐是支撑我达成全成就的第一动力(认真差评是第二动力)

我打通了就一直挂机听音乐,大概说一下个人感受:
  • 《Date》比较像伴奏,填上词就能唱那种;
  • 《落叶》比较像纯音乐,就是单纯的轻灵寂寥的音乐。
  • 《Crying Child》很想做成奠定游戏感情基调的主旋律,也确实有凄怆的部分,抛开游戏单听歌令人难过。 对没错,歌曲比游戏更触动心灵。

立绘 8/10

CG和绘画都挺漂亮的,风景画的已经很走心了,场景很少但是都很美,尤其是天空。
不过我 不是萝莉控,对人物立绘无感。脸很可爱,三围不过分,衣着不太暴露,就无功无过。

配音 7/10

CV闲踏梧桐辛苦了!配音演员已经很努力了,情绪也有合适的起伏。
不过童声根本不是这样的声音啊……成年人配萝莉音总有些出戏有些dia

剧情 2/10

取材本来挺好,关于家暴的故事明明可以写很深刻写很动人,实际上却是这样粗制滥造且抄袭痕迹严重的剧情。

剧情浮夸,辞藻堆砌,转折生硬,戛然而止,人物刻画平平,毫无情感共鸣。不知所谓。
  1. 假如这是个爱情故事

    二十年前,我认真地摘下了一捧牵牛花。只为看见属于我的那一抹笑容。
    二十年后,我为了同样的目的在相同的地点,再次全力以赴。
    ???
    迷之“牵牛花”,迷之“二十年”,迷之“只为看见属于我的那一抹笑容”,迷之“全力以赴”。

    请问你这二十年做了什么全力以赴的努力?
    为了你的爱情变成了死肥宅?
    为了你的爱情变成了萝莉控?
    为了你的爱情伤害了另一个无辜的好女孩?

  2. 假如这是个家庭暴力或家庭教育问题

    男主身份是老师,但这个故事跟教育真没多大关系,“女主”的父亲更接近犯罪分子,是凶手的身份,而不是父亲。 从让儿子女装这点上就能看出他是个心理变态。

  3. 假如这是个绑架谋杀案

    绑架是绑架了,
    一个“男主被小学生绑架,反而救了小学生”的故事,小学生莫名其妙被感动了放了男主,男主带小学生走。这没有任何感人之处。
    男主也不英勇,也只是顺带带着小学生逃跑。
    只要是一个稍微有点良心的人,小孩放走你,你明知道会给他惹祸上身,难道不带着一起跑?
    ——这是本能举动。

    谋杀是根本谈不上,
    罪魁祸首被砸死,遭受的是所谓的“现世报”。
    “现世报”说白了就是不作为、听天由命的人的自我安慰。

选择 1/10

介绍里写的双结局,其实就是拯救了小萝莉和没拯救小萝莉两种结局。
剧情选项原本以为会有更多支线剧情,结果全都是选错了直接bad end,最后一个选择更敷衍,三个选项一模一样!
因为根本没有选择,所以顺着剧情做下来就是全成就。
这样的假自由度其实还不如做单线死剧情。

脑筋急转弯全军覆没的兄弟不要怀疑自己的智商,因为这个脑筋急转弯真的不讲道理的。。

价值观导向 0/10

确确实实真真切切 是个 三观不正 的游戏。
  1. 通篇推崇萝莉控。

    男主就是个 萝莉控,有恋童癖倾向。
    游戏想要美化男主,美其名曰男主是喜欢童年的她,可喜欢童年的她二十年后,她长大了,竟然又喜欢上她的女儿?excuse me???

    我对萝莉控没偏见,但是对初恋情人的女儿产生性幻想,真 的 有 点 恶 心……
    哪里是喜欢童年的她,事实上就是喜欢小萝莉而已。小萝莉长大了,就喜欢新的小萝莉。

    而bad end中写到男主拥有大量幼女监禁碟片,这已经不是萝莉控了,这就是恋童癖。很多娈童案凶手就是这样发展来的。他离犯罪只差一个契机。

  2. 男主是个名副其实的loser人物形象。

    男主并未为爱情付出过什么,也没有为自己为家人好好奋斗,他只是逃避现实、无所事事、伤人感情。怀揣着并不存在的20年感情,垂涎着一个又一个小萝莉。好在他暂时并没有主动的侵犯小萝莉的念头。

    小学喜欢的女孩死了,他难过吗?也许有那么一点。
    但是他懦弱,他逃避,他庆幸自己这次没有道别。

    男主唯一可取之处是——他还是正直善良的。虽然不行善,但也不作恶。

  3. 家暴以及凌辱幼童等等行为没有得到制裁

    游戏对犯罪行为的后果轻描淡写,用报应来制暴,是消极无为的;对这种恶行,唯有以暴制暴,方能触动人心。
    即使像《熔炉》起诉无果,拽着凶手卧轨自杀,同归于尽的结局也起码是拼尽全力抗争过的。
    “恶人自有天收,等现世报吧。”
    ——这样的价值观导向只会让更多遭受不平的孩子最后选择忍气吞声听天由命。


  4. 萝莉控、女装和性暗示

    女装大佬其实没什么问题,这只是个噱头。

    但是为了迎合部分极端萝莉控的低俗口味,把小学生强行往H上扯,这样真的不好。
    是担心当今强暴小学生的事例太少了吗。
    求你们放过小学生吧……

抱歉后面越写越严肃了,如果影响到了您的阅读体验,请见谅。
我是对于小女孩的很多事情感到痛心。
希望大众价值观能还儿童一片净土。
Publicada el 24 de junio de 2018. Última edición: 7 de julio de 2018.
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