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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย Tenukibozu

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14 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
7.9 ชม. ในบันทึก (7.8 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
本格クライミング体験をお手軽操作で
アルデンヌの実在ロケーションでクライミングが楽しめる、本格シミュレーションゲーム。
なんちゃってクライミングゲームは数多いが、本物のクライマーがこだわって作ったものとなると、あまり例がないのではなかろうか。

本格とは書いたものの、実は操作は直感的かつシンプルで取っつきやすい。
四肢を個別にマウスで操作。移動キーで身体を動かして重心を整える。
身体をしっかり保持できる手がかり、足がかりを利用して、岸壁の定められたコースを登る。
基本はこれだけである。

身体を支えられない、あるいはバランスを崩した場合、スタミナが削れていき、最終的に落下する。
とはいえ、落下してもコース開始地点か、チェックポイントからの再開となるだけ。
特にペナルティはない。

物理演算の神が荒ぶることはある
ゲームとしての問題というか、物理演算を用いているがゆえにおかしな挙動に陥ることはある。
人体の限界を超えて手足を動かそうとすると、奇妙に手足がうごめく。
一度は、全身がその場でぐるんぐるん回転し続けたこともあった。
とはいえ、そうそう頻繁に起きることでもないし、プレイに支障もないのでそこは割り切ろう。

今後の展開にも期待できる!
早期アクセス版である現在でも豊富なコースが用意されており、すべてをコンプリートしようと思ったら50時間以上は楽しめるとか。
ロードマップによれば、三か月に一度、新たなロケーションの追加も予定されており、さらには「キャリア」クエストや、マルチプレイ対応も検討中。
将来的には高層ビルのクライミングという、本物のクライマーでも法的な問題で登ったことがない場所にも挑戦できるようになるそうだ。

現実で挑むには怖いクライミング。ゲームでお手軽に本格気分を味わってみてはいかがだろうか。
โพสต์ 13 กรกฎาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 13 กรกฎาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
34 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
19.0 ชม. ในบันทึก
敵が居なくとも過酷な地底生活
本作は地底世界を舞台にしたサバイバル・サンドボックスだ。

突如始まった核戦争。主人公は、慌ててバンカーへと避難する。
ここから地底での生活が始まるのである。

この手のゲームとしては驚くべきことに、本作には敵が存在しない。
他に住んでいるのは、勝手に土ブロックを破壊するお邪魔キャラのモグラくらいだ。
本作はTerrariaみたいにブロックを回収・再配置できないため、勝手に足場を破壊されると厄介だ。
厄介ではあるが、まあ、敵ではない。直接的には攻撃してこないし。

食事の確保が大変!
敵が居ない=簡単かというと、そうでもない。

地底で生き延びるために必要となるのは、酸素と食事だ。

酸素については、比較的簡単に確保できるだろう。
酸素生成マシンをクラフトして、燃料をくべてやればそれでOKだ。

問題は食事である。農業で作物を育てれば良いのだが…。
まず、種の入手確率が低め。土ブロックを掘りまくり、たまーに見つかるかどうか。

種が見つかったら、栽培用バスケットをクラフトしてそこに植える。
作物の成長には酸素が必要なので、そちらも前述の酸素生成マシンで供給してやる必要がある。

無事に作物が育ち、収穫できたなら次は缶詰にしよう!
作物をそのまま食べれば良い?
とんでもない!地底世界の食事は缶詰と決まっているのだ!
この缶詰作成で要求される素材が微妙に多くて大変…。

筆者は、酸素や食事が尽きる前に持ち物を保管庫に預けて、あとは静かにリスポーンの時を待つゾンビ戦法でプレイしてしまった。

金塊で強くなれ!
地底を探索していると、金鉱脈を見つけることがある。

金は一部アイテムのクラフトにも要求されるが、主な用途は主人公の能力強化である。
製錬してインゴットにしたら、一定数を支払うことでスキルを成長させられる。

スキルは採掘速度を上昇させるものから、所有アイテムのスタック数を増加させるものまでさまざま。
でも、特に役立つのは、空腹度、および酸素の減少速度を大幅に低下させてくれるスキルだろう。

これらのスキルがあるとないとでは、探索効率が段違いになる。

程よい難易度で秀逸な一作
敵が居ないなら楽勝じゃん!と思っていたが、存外そうでもなかった。

クラフトが大変なのだ。
何かアイテムひとつ作るにも要求素材が多く、それが探索へと出かける動機付けとなっている。
一方で、クラフトや拠点の改善に専念できるため、逆に敵が居ないのは快適とすら言える。

また、本作には実はエンディングも用意されている。
バンカーへと飛び込む前に、主人公は離れて暮らす家族の行方を気にかけていた。

果たして彼らと再会はできるのか、あるいは予想とは違う結末が待っているのか。
そこはぜひプレイして確認してみてほしい。
โพสต์ 12 กรกฎาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 12 กรกฎาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
21 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
86.6 ชม. ในบันทึก (48.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
前作からの正当進化
比較のため(そして単に本作が楽しすぎたので)Construction Simulator 2015も購入したのだが、まさに洗練と言う言葉が似あう進化ぶりだった。

前作ではちょくちょく猛威をふるった荒ぶる物理演算はどこへやら。
資材店で購入した物資は、トラックに自動積み込みも可能となった。もちろんフォークリフトを操作しての手動積み込みも健在。
カメラ操作は普通のTPSと同様、マウスを動かすだけとなった(※前作と同じく右クリック押しっぱなし時のみカメラ操作する設定にもできる)

他にもUIが使いやすくなっていたり、レベル以外に会社のアップグレード、マイルストーンチャレンジなど進捗要素が増えたりと全体的にブラッシュアップされている。

逆に、キーボード&マウス操作だと重機の移動が重すぎるのは欠点ではある。
キーをちょいと押しただけでは反応せず、少し長く押し込みすぎると思った以上にグッと移動してしまったりと、扱いがなかなか難しい。
コントローラ操作だと全体的に直感的な操作が可能となるため、お持ちの方はコントローラを使うのが望ましいだろう。

あとは今作からの要素として収集品集めがあるのだが…。
広大なマップにばらまかれた収集品をノーヒントで探すだけという、なんとなくいれてみたという雑な要素に見える。
集めた所で何も特典はなく、個人的には逆にない方が良い気さえする。

ともあれ、前作の重機を使ってさまざまな建設ミッションに挑むというコンセプトは好きだったが、欠点が多すぎて止めてしまった…という向きには、ぜひとも本作をプレイしてみて欲しいところである。
真摯にコミュニティと向き合い、欠点を改修した跡が見えるはずだ。
โพสต์ 24 กันยายน 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
20 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
6.5 ชม. ในบันทึก
無事にエンディングを迎えて、全実績コンプリートしたのでレビュー。

最高に雰囲気の良いアドベンチャーパズルゲーム。
登場するキャラクターたちは(スクリーンショット通り)キュート。
パズルはリラックスして遊ぶのに程よい難易度。
人生を題材にした物語も良かった。

特に印象に残っているのは、全てのフォーローンを助けることはできない点。
誰もが助けて欲しいと願っている訳ではない。
自分の内にこもって、旅を孤独に終えたいと願うものも居る。

助けを必要とする仲間の心に希望の炎を灯し、故郷を目指す旅路は続く。
その終わりに待つのは果たして…。

色々と考えさせられる物語だった。
โพสต์ 17 กันยายน 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
28 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
152.2 ชม. ในบันทึก (92.8 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
先に書いておくと、万人におすすめできる作品ではない。
「ASCII版ウィザードリィ」という単語に反応する方にはオススメできるが、そちらを知らない方にとっては単なる不親切な前時代的RPGと映るかもしれない。
本家ウィザードリィにしたところで、ファミコン版がリリースされた当時ですら人を選ぶゲームだったので、これは仕方ない。

さて、ウィザードリィを愛してやまない人々の理想。
それを実現したのが本作と言えよう。

公式シナリオだけではなく、ユーザー制作による膨大な珠玉のシナリオ。
あらゆる迷宮を踏破し、謎を解き、そこに埋もれた宝をすべて手に入れようと思ったらどれだけの時間がかかるのだろう。
この尽きせぬ冒険が、本作を買うだけで手に入る訳である。

そして主役となるのは、自ら生み出した冒険者たち。
本作ではポートレイトを設定することもできるし、未設定のままあえて想像の姿に留める自由もある。
死と隣り合わせの迷宮ではあるが、ソフトウェアリセット(Ctrl + F1)で死せる定めを回避することさえも可能だ。

あとは敵を倒して得た戦利品に一喜一憂しながら最強の武具入手を夢見ても良いし、レベル9999の高みを目指すのも良いだろう。これは誰かの物語ではなく、あなたの冒険なのだから。

過去のウィザードリィと比べれば十分に遊びやすくなった本作ではあるが、さすがに現代のRPGと比較すると厳しい部分もある。
シビアすぎるといっても過言ではないバランスは現代においては賛否両論になりえるし、死亡時のリスク(迷宮に死体が残されたままとなり回収が必要だったり、蘇生に失敗すると最悪は永遠にキャラクターを喪失するなど)も高すぎる。
操作性についても、例えば「剣の街の異邦人」などと比べれば良いとは言えない。

そういった部分でも評価が分かれるとは思うが、かつて愛したウィザードリィが現代に蘇った。
このことだけでもファンには十分に買う価値があるのではなかろうか。
โพสต์ 12 กันยายน 2022 แก้ไขล่าสุด 12 กันยายน 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
25 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
108.7 ชม. ในบันทึก (69.6 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
無限プチプチの如き中毒性だがUIは劣悪
世界を舞台に物流網を拡大していく壮大なパズルゲーム。
トラックや船、貨物列車、飛行機。
さまざまな輸送手段を駆使し、各種生産拠点で産み出された品々を必要とする都市や施設へと届けよう。
そして獲得した報酬で新たな乗り物を購入し、時に自ら産業を興してビジネスを拡大していくのだ。

ゲームはカリブ海に浮かぶ小さな島「マルティニーク」から始まる。
積載量1tのピックアップトラックといくばくかの資金があなたの持つすべてだ。
まずはこの小さな島を巡りながらゲームの基本を学んでいくことになる。

とはいえルールは簡単だ。要は需要と供給を満たせば良い。
たとえば通行止めとなった道路は、砂や砂利など必要とする物資を運び込むことで修復できる。
都市や施設は、小麦やぶどうなどさまざまな物資を要求してくるだろう。
まずは車両で島を探索しながら、必要な物資を生産する施設を探そう。
生産施設を見つけたら、それを必要とする場所へと手持ちの車両で届ければお仕事完了だ。

こうしてひたすら探索し、無限にも思える仕事をひとつひとつ片付けていく訳だが、この作業がなぜか癖になる。
シンプルな反復作業だからこそと言おうか。たとえるならばプチプチを黙々とつぶしていくような中毒性。
そしてふと自分が終えて来たものを見て、軽い達成感に酔うのである。

完了すべき配送業務の数は16万7千。
そして需要を満たすべき都市/施設の数は4万8千。
そらレビュアーに4000時間超えのプレイ時間を誇る方々が散見されようというものである。

あるいは人を選ぶかもしれないが、世界を物流網で結ぶという壮大な目標を聞いて挑戦心が煽られる向きには強くオススメしたい一本。

と、べた褒めしたところでレビューを締められれば良かったのだが。
タイトルにも書いた通り、欠点もある。
そう。UI周りがよろしくないのである。

例えば言語の切り替え。普通は設定画面にあると思う。
本作は画面上部中央、数値が3つ並んだUIの下に「L」と書かれたアイコンがあり、そこから言語設定専用メニューに飛ぶ。
また、日本語に切り替えるとテキストの折り返しが行われなくなって、ウィンドウ端で文章が途切れる。
もちろんウィンドウのサイズ変更なぞは不可能。

ゲーム自体のUIもお世辞にも直感的とはいえない。
たとえばすべての需要を満たした都市では、新たに産業を興すことができる。
そして産業を興す際に事業規模を指定できるのだが、それが産業アイコンの上から下までのどの辺をクリックしたかによって規模が変わるという独創的なもの。
初めて直面するUIに筆者は理解が及ばず、数十時間ほどプレイを重ねるまで規模が指定できると気づかなかった。

また、マップを探索する際に、(車両の移動先として指定できる)未探索地域が赤丸で示されるはずなのだが…。
肝心の赤丸はマップをズームイン/アウトするなどして表示をリフレッシュするまで表示されない。
最初、それに気づかず、チュートリアルで赤丸がどうこう書かれていて何のことだかサッパリ分からなかった。

他にもイチイチ書き連ねるとキリがないくらい細かい問題があり、それが本作を取っつき難いものとしている。
ゲームそのものは高い中毒性を持つだけに、個人的にはそこがすごく惜しいと感じた。
โพสต์ 6 พฤศจิกายน 2021 แก้ไขล่าสุด 20 พฤศจิกายน 2021
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
14 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
25.4 ชม. ในบันทึก
全実績解除したのでレビュー。
総評としては、ほど良い難易度のピクロス。

Steamに存在するピクロス系はピンキリで、ヒントが少なすぎたり、最大サイズが25×25以上など難易度が高すぎるものも少なくない。
その点、本作は15×15サイズの問題が基本で、最大でも20×15程度とちょうど良い。
また、ヒントも少なすぎる問題は無かった印象だ。

探索要素もあり、問題を解くことで手に入るアイテムを使うと新たな道が開けたりする。
これがちょっとしたアクセントになっていて、ゲームに華を添えている。

残念ながら日本語は非対応なので、物語部分を楽しむには敷居が高いと言わざるを得ない。
しかし、単なるピクロスとして見ても十分に完成度は高いので、空いた時間にのんびり進めるには良い作品ではなかろうか。
โพสต์ 12 กรกฎาคม 2021
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
17 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
20.3 ชม. ในบันทึก
現時点で実装されている全戦車(15台)を集めるところまでプレイしたのでレビューを書くことにする。
結論から書くと、全体的にゲームとしての面白さや、車両の解体・修理をしている感には乏しいが、戦車の整備という題材がそれを補っている。

例えば整備士シミュレーターのメイン要素である解体・修理についてだ。
一般的な同シミュレーターであれば、どこか故障した車両が作業場へと届けられる。
プレイヤーは故障個所を特定し、該当部品を交換して一件落着となる。

一方、本作の場合は車両が全体的に壊れている。
なので全パーツに対して「サビ落とし→研磨→下塗り→塗装」という作業を行い、顧客が指定した修復率まで戻すことが任務となる。
もちろん地中に埋もれていたレベルの戦車を修理するという点からすればこれはこれで正しい。
ただ、ほぼほぼスプレー的なものをかけるだけで新品同様になってしまうので、修理している感はあんまりない。

また、ボルトを一本一本クリックしないと外せない…というのも少し面倒に感じた。
他の整備士シムだと、マウスのボタンを押しっぱなしでボルトに次々とマウスカーソルを合わせるだけで外れていくところだ。

博物館経営要素は殆どおまけで、戦車を展示して入館料などを設定したらあとは放置するのみ。
博物館に行っても人影はなく、しかし定期的に収入や名声が入ってくるのでなんとなく客が来ていると想像するだけである。

一方で戦車の発掘は、比較的ゲームらしさが味わえる部分だろう。
金属探知機片手に指定されたエリアを歩き回り、反応が大きい場所をシャベルで掘りおこす。
戦車が見つかれば重機を呼んで発掘。高圧洗浄機で車体の泥を落とし、作業場へと持ち帰るのである。
必ずしも狙った戦車が手に入るわけではないので、未所有の戦車であることを祈りつつ発掘にあたる瞬間が楽しい。
たまに銃や勲章といった収集品が見つかることもあり、それらを集める楽しみもある。

ただし資金に余裕がでてくると中庭のジャンクヤードに落ちている戦車を回収する方が手っ取り早くなってしまうが…。
中庭の戦車はゲームをロードする度にラインナップが変わるため、戦車の埋蔵地点を知らせるメールが届くのを待つよりも圧倒的に効率が良いのである。

かくのごとく不満は多いのだが、それでも戦車の整備という題材は秀逸。
メタルマックスなどで戦車に興味を持った方が気軽に試すにはちょうど良い作品なのではないかと思う。
そのため「おすすめ」としておきたい。
โพสต์ 19 มกราคม 2021 แก้ไขล่าสุด 19 มกราคม 2021
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
25 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
22.9 ชม. ในบันทึก (22.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
延々とキャラ育成を楽しみたい方ならば気に入るであろう一本。
いちおうストーリーも用意されてはいるが、物語を終えるまでがチュートリアルである。
本作のメインはあくまでキャラ育成だ。

特筆すべきは、キャラ育成の自由度の高さだろう。
キャラ作成時に戦士、付与術師、銃使い、狩人の4つからクラスを選ぶことになるのだが、そこから先どのようなキャラにするかは自由だ。
いつでも能力値などをリセットできるため、戦士で始めたもののしっくりこない…と思ったら他職業用に能力値や装備などを見直せば済むのである。
近接や魔術などいくつかの系統に分かれたスキルについても、クラスによる制限はなく自由に取得できる。
そのため、魔法戦士や、ドルイド僧、蛮族などなど、あなたの思い描くキャラクターを簡単に表現可能なのだ。

ゲームの流れとしては、街の掲示板でミッションを選んだら、SRPG方式のターン制戦闘で敵を殲滅。
街に帰還する…というシンプルなもの。
難易度については、どのようなビルドで戦いに挑むかによって変化するので一概には言えないが…。
直近の更新でレベルキャップが撤廃されたため、ひたすらレベルを上げて圧倒的戦力で戦略の不利を覆す脳筋戦法を取ることも可能だ。

ストーリーミッションそのものは短めで、10時間とかからずに終わるだろう。
しかし(先述の通り)本作はそこからが本番なのである。
パトロール、ナイトメアといった強敵との戦いを楽しめるモードが用意されており、他にもその上の強敵に立ち向かうモードが存在するようだ。
強さの追求に終わりはないのだ。

ミッションをクリアすると、装備の設計図やクラフト素材に加えて、装備そのものも入手できる。
装備は能力値上昇のランダム性能を持つものであったり、レアリティが高いものになると毎ターンHP回復などのエンチャントが施されたものが豊富に用意されている。

個人的に残念に思う点としては、全武器の火力は種類に関わらず同じと言う点だ。
か細い短剣であろうが、両手持ちの戦斧であろうが、攻撃力は一緒なのである。
ならばどこで差をつけるのかというと、先にも書いたエンチャントなどの効果であったり、セット装備をした時の効果やジェムをはめ込めるスロット数であったりということになる。
もちろんレアリティが高い装備ほどプレイヤーに有利な特性を持っているため、トレハンの楽しさが失われるものではない。

装備の強化については、選択肢が豊富なのが楽しいところだ。
ジェム用スロットが空いていれば(あるいは鍛冶屋で新たに空けてもらえば)、能力値上昇効果を持つジェムをはめ込むことができる。
また、エンチャントの巻物を手に入れることで(最初から装備に施されているエンチャントとは別に)新たな力を付与することも可能だ。
例えばダメージを数%上昇させたり、最大HPを引き上げるなど、さまざまな効果が用意されている。
プレイスタイルに合わせた選択が重要となるだろう。

(筆者自身はまだそこまで辿り着けていないのだが)品質の引き上げということも出来るようだ。
通常、装備の品質は100%なのだが、貴重な素材を消費することで最大120%まで上昇させられる。
この20%の上昇は、基本性能はもちろん、ジェムやエンチャントによって施された効果にも影響するらしい。
また、レアリティを上昇させることも可能。
いずれも、自分のキャラクターの性能をとがらせるために大いに役立つことだろう。
そうして自分の信じるビルドで難敵へと挑むのである。

キャラ育成にまつわるエッセンスだけを濃縮したような本作。
気になる方はぜひチェックしてみて欲しい。
โพสต์ 6 ธันวาคม 2020 แก้ไขล่าสุด 6 ธันวาคม 2020
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
18 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
33.7 ชม. ในบันทึก (23.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
あらかじめ注意しておくと、本作は人を選ぶゲームだ。
好きな人はどっぷりハマるだろうが、大半の人には合わない可能性が高い。

おすすめとはしたが、これはあくまでどっぷりハマった側に立つ人間のレビューなのである。

十分に警告はしたので、さっそく本題に移ろう。
本作は、造船所の親父(もちろん姉御でも良い)となって宇宙船の設計と運用を楽しむゲームだ。

強力なエンジンを載せた高速輸送艦から、海賊を狩るため多数の兵器を搭載した戦闘艦まで、設計次第で如何なる船でも生み出すことができる。
しかしメインとなるのは依頼された船の設計だ。

造船所には船の設計依頼が舞い込んでくる。
もちろん色々な条件付きでだ。機体には小型シャトルを使って欲しいとか、1000トン以上の貨物を積めるようにカーゴを設置してほしい…などなど要求はさまざま。
与えられた制限の中でいかに最高の船を設計できるかがキモだ。

船の設計はパズルに近い。
エンジンや燃料タンク、生命維持装置に水と酸素タンクといった絶対に欠かせない設備から、依頼で指定された設備までさまざまなオブジェクトを狭い機体の中に効率的に詰め込んでいく。
日常生活で培った整理整頓能力が問われる場面だ。

ただし、配置には色々と制約がある。例えばエンジンと燃料タンクは基本的に同じフロアに存在しなくてはならないし、すべての設備はクルーがアクセスできるようハッチで接続されている必要がある。
また、大半の設備は電力を消費するためジェネレーターも必ず設置することになるのだが、これが結構場所を取るのである。

さまざまな制約を乗り越え、依頼通りの船を設計できればお仕事完了だ。
雀の涙ほどの報酬を受け取ることができるだろう。

…え?どういうことなのか?
船の設計で稼ぐのではないのか!それではどうやって生計を維持しろというのだ!と憤る気持ちは分かる。
しかし、このレビューでは先だって「宇宙船の設計と運用を楽しむゲーム」と書いたはずだ。

本作の依頼は2種類ある。ひとつは先述した通り、依頼された船を造るお仕事。
もうひとつは、依頼目標の遂行を可能とする自分用の艦を造り、それを使って交易やルート整備、はたまた海賊退治をするお仕事である。

そう、ゲームとしてのメインは船の設計なのだが、造船所ビジネスのメインは後者の艦の運用なのだ。
というか、船の設計の仕事は報酬の少なさも相まって大抵赤字になる。
一方で運用の仕事は、報酬はそこそこだし、なにより一度造った船はわずかな維持費で持ち続けることができる。
なので趣味で設計して、赤字を補填するために運用の仕事をする…というのが正しい。

こうしてビジネス(と趣味の設計)を回して収益を上げ、時に新技術を研究してより効率的な設備をアンロックしながら、最終目標の達成を目指すというのが基本の流れだ。

ちなみに本作にはキャンペーンとサンドボックスの2つのモードが用意されており、前者では落ちぶれた造船会社のストーリーを楽しみながらゲームを進めていく。
後者はゲーム開始時の資産など難易度に関わる内容と、最終目標(50,000,000の資産を貯める、全技術アンロック、指定依頼の達成のいずれか)を決めて自由にプレイすることになる。

さて、本作をより多くの人にプレイして欲しいので、心情的にはレビューはここで終了としたい。
しかし、悪い部分も書かねばフェアではなかろう。

ということで悪い部分をザックリ書くと、直感的ではないインターフェースと操作性の悪さである。

例えば一般的なゲームならば、まず依頼の一覧を眺めて良さそうなのを受注。
そこから仕事に取り掛かる…という流れになるだろう。
本作の場合、良さそうな依頼を見つけたらそれに合わせた船を設計してみて、うまくいったら依頼者に設計図を渡して建造…というちょっと変わった方式になる。

運用系の依頼もやはり直感的ではない。
例えば交易の依頼を遂行するため、商品の輸送に用いる船をアサインしたとする。
あとは報酬が振り込まれるのを待つばかり…と思ったらさにあらず。
アサインした船を選択して、目的地を指示するところまでやらねばならない。

また、船の設計がメインの割に、その部分の操作性も良いとはいえない。
例えばオブジェクトをまとめて移動することはできない(本当は実装されているのに筆者が気付いていないだけかもしれないが)
一通り船の設計を終えたものの、どうしても追加したい設備があった…という事態になったら、配置したオブジェクトをひとつひとつ丁寧に移動してスペースを空けねばならないわけだ。

ここまで書いてきたように色々と癖の強い本作だが、それでも宇宙船の設計というのはロマンだ。
船の製造コストを下げるため配置を工夫し、要求された機能をすべて満たした美しい設計図を描けたときの喜びは本作でしか味わえないだろう。
宇宙船の設計という特殊なジャンルにロマンを感じ、頭脳を酷使して理想の船を生み出すことに喜びを覚えられるならば…本作は欠点を補ってあまりある楽しさを提供してくれるはずだ。
โพสต์ 27 กุมภาพันธ์ 2020 แก้ไขล่าสุด 27 กุมภาพันธ์ 2020
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
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