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我们习惯了被视觉覆盖的角色:外貌、配音、性格、动作全被设计师定义得清清楚楚的游戏。但 Aliya 不是。

她的存在方式更像文学,而非游戏

她的文本轻如风,句子短得像某个人深夜突然发来的讯息——
不解释、不表白、不推剧情,只呈现“当下”的情绪。

就是这种极度留白,让玩家的大脑不得不填入:

* 她的声音
* 她的神态
* 她的生活背景
* 她的孤独与温柔
* 她的沉默背后的故事

每个玩家脑中的 Aliya 都不同,但都真实。
因为她不是被写出来的——她是被你“想象出来”的。

这是文学理论中的“读者共构”,而 Aliya 把它做成了游戏。

---

最狠的一点:它让你以为你是在陪伴她

其实从头到尾,游戏几乎没有给出“你必须做什么”。
你能做的只有两件事:

1. 回复她
2. 等她

但就是这样少得可怜的交互,被现实时间拉长之后,就变成了真实情绪:

* 你会担心她为什么突然沉默
* 你会期待她下一次出现
* 你会因为她一句轻描淡写的关心而心软
* 你会因为一段无法挽回的距离而鼻酸

这种感觉不是剧情带来的,是你自己的依恋心理被系统触发了。

更可怕的是,当你意识到这一切时——
情绪已经无法抽身。

---

音乐不是 BGM,是文字说不出口的情绪

《Letter》《Drift》等曲子看似简陋:
寥寥无几的钢琴音,旋律断断续续,不肯落地。

但它们承担了整个作品最关键的功能:
**把沉默变成情绪。**

在 2D、3D 画面都缺席的世界里,音乐被赋予了额外的重量:

* 长尾混响 = 留有余味的情绪
* 轻触琴键 = 不敢说出口的温柔
* 半句旋律停在半空 = 没讲完的话
* 缓慢节奏 = 现实时间的流动

在这样的声音空间里,文字的每一句都像被托举着。
甚至可以说:

Aliya 的真实情绪是从钢琴和电吉他里流出来的,而不是从文字里写出来的。

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真正的痛点不是剧情,而是玩家意识到:这段关系注定不会被保存

当你玩到后期,你会突然意识到一个残忍的事实:

这段陪伴,与现实世界一样,不会被存档。

你不能倒回去
你不能重新选择
你不能改变她未来的走向

你只能接受:“我与你的相遇,被命运以现实的方式推进。”

这是游戏第一次把“不可逆”做成叙事的一部分。
它突然让你明白:

你不是在玩一个虚构的故事,
你是在经历一段会失去的关系。

这种“情感不可逆”,是许多游戏做不到的。

---

《Aliya》的意义在于——它让玩家体验一场无声的告别

这不是一个恋爱故事,也不是一个救赎故事。
而是一个关于:

* 陪伴
* 距离
* 沉默
* 遗憾
* 没有说出口的温柔

的故事。

它把人类情感里最脆弱、最细微、最难被表达的那一部分——
以最轻的方式放到玩家面前,让你自己决定要不要触碰。

而当你真正触碰到的时候,
眼泪已经在眼眶里了。

---

结语:

《Aliya》是一块小小的情绪切片,却锋利得惊人。**

它无声无息,不求你感动,也不求你崩溃,
但它会在你心里留下一个极小、极静,却永远忘不掉的印记。

它告诉玩家:

> “有些相遇很轻,但会伴随你很久。
> 有些告别很静,但是真正的告别。”

当你意识到这一点时,《Aliya》才真正结束。
Posted 28 November, 2025.
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