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19.8 hrs on record
× 2024年发行 √ 2004年发行
* 以最早 PC 完整版发行时间计

× 杰出剧情游戏 √ 优秀原声音乐
* 2024 年 Steam 大奖提名
* 2024 年发行游戏除 UI 等音效外,其余音乐与音效与 2004 原版大体相同
* 2024 年发行游戏的剧情与 2004 原版相同

《Fate/Stay Night》是一份佳作,也是系列作品的起源。
从剧情上,我会更喜欢《Fate/Zero》;从音乐上,我会更喜欢《Fate/Stay Night UBW》TV 动画版。
但就算是到互联网与文本爆发的现代,《Fate/Stay Night》也还是有它独特之处。

我会认为《Fate/Stay Night》作为奇幻作品有非常独特的生态位:它尝试真正地让多个神话的传奇人物相互交流。
许多游戏确实成功地对历史神话或小说重新演绎 (包括《God of War》、《Hades》、《黑神话 悟空》等等),但它们一般是基于一个神话、而非多个神话展开。
一部分游戏确实融合了多个神话 (如《Shin Megami Tensei》),但其融合或者较为刻板、或者内容有限。从我游玩《SMT5》的感觉而言,一般来说支线任务是很少有神话融合的;而主线任务神之间的交流与矛盾也通常只停留在意识形态上,没有实质性的争辩、那么这些矛盾会是站不住脚的。这与《FSN》更为细腻的展开有相当大的差别:完全不同时代、不同神话、不同地域、不同性格的英雄相互对话、纷争和矛盾,这样的格局至少表面上看起来是相当宏大立体的。《FSN》之后的《Fate/Zero》也算是相对成功的。相较之下,《Fate/Grand Order》大多数剧本 (BB 深海那边大概是一种现代神话,算是例外)、《Fate/Samurai Remnant》通常侧重于一个神话体系,剧本不容易跑偏、但格局也相对较小。

《FZ》与《FSN》最大的区别,除了后者要写一些 boys meet girls 的故事之外,《FZ》的故事整体是螺旋向下的、而《FSN》读完的感觉可以是让人心怀希望的。我感觉《FZ》风评应该会比《FSN》低,说把骑士王的角色写崩是表、不希望因为要增加剧情的戏剧性而引向骑士王的崩溃是内因;毕竟看了《FSN》的人通常对骑士王都一般会有很大的好感,老虚这么折磨骑士王读者心里总是难受的。我就想到《Psycho-Pass Season 1》的王陵牢一,他应该是希望通过绘出丑恶 (邪典) 的东西来逼问自己的美学是什么,我很怀疑老虚写他就是写自己。《FSN》有着除了利益、信念、卖人设之外的一些东西:我们在三次元以外的世界中,想追求的东西。《FSN》的英雄们都是苦命的,空虚得只有力量的圣杯不可能真正满足他们;但至少会有一个结局,他们的执念或者愿望会被圣杯之外的情感正面地被回应。

最后还是希望 Type Moon 能顺利完成 Tsukihime 系列的 Remake、以及尽早发布《Fate/Hollow Ataraxia Remastered》。以前玩过《FHA》的花牌,还挺上头的。
Posted 20 December, 2024. Last edited 21 December, 2024.
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12.3 hrs on record (12.1 hrs at review time)
A very classic game. Really worth playing!
Posted 24 December, 2016.
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