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7.2 hrs on record
O melhor jogo que eu havia jogado em questão de game design era o Zelda breath of the wild, eu só não sou muito fã da mecânica das armas quebrarem. Nunca havia jogado nenhum jogo da From Software, e Dark Souls nunca me atraiu, mas acabei pegando o Elden Ring por indicação de um amigo no PS5. Comecei a jogar Elden Ring e achei tão bom que, depois de mais de 150 horas de jogo com 1 personagem no PS5, acabei pegando o jogo no PC também. A From Software deu uma aula de game design nesse jogo, tem tudo que eu gostava no Zelda BOTW e muito mais, sem falar da quantidade de builds diferentes que podem ser feitas (atualmente estou usando um mix de int e dex numa build de samurai lunar). Assim como o Baldur's Gate 3, considero Elden Ring uma anomalia muito positiva, o jogo é ótimo, a quantidade de conteúdo é absurda, o game design é de primeira, e a direção de arte é impecável. Elden Ring é difícil, mas é como jogar Mega Man e conseguir derrotar um chefe sem muita dificuldade após entender o que ele pode fazer. Recomendo demais esse jogo, e sem dúvidas Elden Ring se torna melhor quando você aprende sobre as mecânicas e tem algum amigo para jogar junto (o mod seamless coop melhora muito este ponto).
Posted 31 December, 2024.
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6 people found this review funny
16.9 hrs on record (10.1 hrs at review time)
Early Access Review
Os personagens tem combinações legais de ataques, alguns ataques lembram os dos personagens de smash, mas o jogo consegue ser único com algumas mecânicas interessantes:

- Não dá pra esquivar loucamente como no smash
- O bloqueio (parry) requer timing e possui um cooldown pequeno, ele bloqueia ataques melee, atordoando o adversário por um curto período, e reflete ataques à distância
- Não dá pra agarrar a borda
- Existe um wall jump, se recuperar com ele exige um pouco de treino

Os personagens, apesar de poucos, conseguem passar a sensação de que são únicos.

- O Zetterburn deixa seus inimigos em chamas, o que causa um pequeno dano ao longo do tempo, e smash attacks em inimigos que estejam em chamas causam mais dano.
- O Wrastor só pode usar seus smash attacks no ar, concentrar esses ataques no ar torna as coisas interessantes.
- O Forsburn pode se clonar e se ocultar na fumaça que ele gera, é possível mandar o clone atacar o inimigo, é muito massa coordenar os ataques com os do clone.
- O Kragg, Orcane e Maypul tem especiais que podem ser usados de formas bem criativas.

O jogo atualmente está em desenvolvimento (early access, version 0.0.9, december, 15, 2015), mas tenho expectativas de que, no futuro, ele fique melhor do que já é.

O multiplayer online usa uma conexão p2p, você pode experienciar lag ao jogar com pessoas aleatórias, mas acredito que no futuro resolvam isso. Jogar um amigo é tranquilo, mas ainda não me parece 100% fluido como num jogo local, mas chega muito perto disso nesta versão. Fico feliz de atualmente ter um multiplayer online, a maioria dos indies foca no multiplayer local por ser difícil lidar com questões de sincronização por motivos de latência (towerfall ascension não tem multiplayer online =/).

A pixel arte é muito boa, e as músicas são feitas pela flashygoodness, que também criou a trilha sonora de Tower of Heaven. As configurações recomendadas são facilmente atingidas, mas como citado no parágrafo anterior, partidas online são fortemente dependendentes da conexão dos jogadores.

Resumindo, é um smash clone que consegue ser único, as alterações e adições de mecânicas são perfeitas (joguei o brawhalla e não gostei). Recomendo.
Posted 14 December, 2015. Last edited 14 December, 2015.
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