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總時數 13.5 小時
第三猫称相当新颖,赛博朋克色彩到位,感谢姐姐友情相赠!
張貼於 2022 年 11 月 24 日。
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總時數 33.5 小時
我们要二战,不要什么“你不知道的战争”,反战是好事,ZZZQ的水主线请少来;抛开这个不说,运镜氛围营造爹系列仍然是老大哥。优化像是一坨屎,开光追不掉帧但不流畅;2K以下又不让开大力水手玩个锤子。看着那么精致的地图、打击感却神仙乱飞PING值爆表,买加速器送战地天经地义。但是为什么还是一边骂一边玩到白金了呢,我真是鹿特丹大行动伞兵啊!
張貼於 2021 年 7 月 11 日。 最後編輯於 2021 年 7 月 11 日。
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總時數 82.4 小時
魂类启蒙作,幸而是只狼。拼刀的激情感促使人不断进步。一周目探路+被小兵活活虐死+侥幸逃课BOSS,二周目和BOSS有来有往进而一发不可收拾。可能这就是魂类游戏的乐趣所在吧!
張貼於 2021 年 7 月 11 日。
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總時數 41.9 小時
画皮难画骨,Detroit不仅做到了,甚至刻画出了骨髓。客观来说,互动电影的表现方式在描述这种宏大题材的方向上难度其实远远高于优势,优势在于制作者可以保证在玩家高度沉浸的前提下,最大限度的把控和处理每一个能够让玩家看到的细节和镜头,难度在于,玩家可游玩,可自由活动的空间是及其有限的,大多数时间我们只是在观看镜头和做一些选择。回归到问题的本质,Detroit的故事本身是否足够精彩,足够深入,在游玩的过程中和游玩结束之后是否能带给你一些全新的有意义思考就成为了关键所在。而对于我来说,答案是完全肯定的。从物质与意识两方面来讲,我感受到了这个游戏展示给我的精彩理念,物化到仿生人融合在在生活娱乐衣食住行中的方方面面,意识上包括阶级矛盾(不完全准确,因为人和仿生人的关系也不能够用直接用阶级去形容),革命的残酷,抉择的两难,生命的意义,淋漓尽致地体现在各种主线支线的选择中,do the right things,who i am,who you are,make your choice,这些话语时不时出现在每一个艰难的选择中。互动电影的压力,不是来自于操作的压力,也不是来自于怪物的压迫力,而是用一个好的故事和精心设计的镜头带给你思维与思考上的压力。我一直不知道应该如何向不喜欢互动电影的玩家去解释这种精彩,但是现在我可以说的是,抛开其他一切不谈,只要你愿意抽出一点时间,静下心来去体会,Detroit绝对是一个精彩绝伦的游戏,
張貼於 2021 年 7 月 11 日。
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總時數 58.6 小時
《控制》(Control)个人回顾:

剧情人物:9/10 视觉音效:8/10 机制设计:7/10 操作手感:7/10
综合:7.8/10
推荐:
<各位联邦控制局/SCP基金会>
<的新任局长/清洁工助理>
<面对/处理/速刷又一起希斯入侵黑暗蔓延/收容失效事件>
<不要放弃希望/心灵杀手续作/世界观>

游戏设定于一个有着超凡力量和多维世界的现代美国,联邦控制局(Federal Bureau of Control)以一座位于纽约的名为太古屋(Oldest House)的超凡建筑作为总部,致力于收容和研究那些被超凡力量所侵蚀的异化物(Altered Item),并处理和掩盖那些与之相关的异世界事件(Altered World Event),大多数熟悉SCP基金会相关艺术作品的玩家们对这样的设定应该不会陌生;玩家在游戏中则扮演杰西·法登(Jesse Faden),一位因神秘原因刚刚来到纽约,便在一次大规模收容失效事件中被灵界委员会(The Board)所选中的新任FBC局长,与那些幸存下来的同事/下属们一起对抗入侵者和失控的异化物们。

基于这样的设定,游戏内可以自由探索的世界是一个错综复杂、充满秘密和超凡现象、且不断变化的庞大基地,其70年代冷战风格的内部装潢和器械设施,与其充斥着秘密感和黑色幽默的叙事风格相得益彰,而玩家则从一个仿佛和现代普通人一般性格、看似喜爱在脑内吐槽的主角视角,逐渐接触FBC里那些自身性格与工作带来的疯狂同样鲜明的人物们,令剧情既能严肃地述说这个奇异世界观下种种惊悚的隐秘之事,又能够恰到好处地透露出一种用不合理强行拼凑出合理世界的怪诞感和滑稽感。哪怕游戏中各个角落遍布着各种各样的文件和录音,而游戏中有名有姓的人物们在任务前后有着微妙变化的对话、那些无名氏研究人员的随机对话、甚至是各种房间内墙壁和公告栏上贴满的乱七八糟的文件和海报,都吸引着玩家怀着极大兴趣全部听完和读完。Remedy确实在游戏的世界观构筑上付注了极大的心血,每一个风格迥然的区域在场景叙事的衬托下毫无重复感,而每个人物都有着令人印象深刻的、可挖掘的、往往有着一定黑暗面的背景故事和性格设定,而其中不得不提的便是甚至未曾在游戏中出场、仅仅通过视频资料和其他人物的对话便向玩家展现出其拯救世界前后心路历程的达林博士(DR. Darling)

在游戏机制上,本作主要分为解密和战斗两个部分。游戏内主线和大多数支线的解密没有任何难度,主要为某种有着明显场景提示的排序谜题;而游戏内真正有一定难度的,则是少数支线和绝大部分隐藏任务的谜题,特别是许多有着彩蛋性质的任务,譬如游戏后期解锁特殊武器插件的几个DLC任务,若是不看攻略的话很难能在短时间内找到全部物品,甚至是发现任务本身的存在,而最难的隐藏任务大概是地基DLC里用来解锁猫耳装饰的招财猫收集任务,全程毫无任务提示,玩家需要靠着阅读文件、连蒙带猜、并将自己的脑电波与游戏开发者同步,才有可能自行完成这一系列的任务;虽然但是,本作中绝大多数的谜题都有着一定的趣味性,并和场景叙事本身相结合,在解密的同时也完成了其营造气氛和辅助叙事的任务,但还是有少数纯粹需要枯燥地寻找物品的谜题,令人不胜厌烦,或许是本作游玩体验中的唯一遗憾。若是纵观整个游戏,前述的收集文件和录音、进行世界观拼凑的过程,其实也是一种解密,而那些喜欢探究深藏在剧情表面之下的“阴谋论”玩家们,或许会尤其喜欢本作专门为他们所留下的这一庞大谜语。

至于战斗方面,《控制》的战斗系统算是游戏史上独树一帜的存在:玩家掌握着一把可以切换各种模式的秘力武器(手枪/狙击/散弹/榴弹/地雷/冲锋枪),而通过净化异化物,主角则可以在灵界中获得不限于飞天悬浮、隔空控物、制造护盾、冲刺闪避的等等的超凡能力,并且收集各种武器及个人插件以加强战斗力。举例来说,一把安装伤害插件和瞬间充能特殊插件的狙击,加上一把安装伤害插件和五倍射速特殊插件的榴弹,使用能量恢复加快以及闪避增加弹药的插件,可以在群战中全程利用悬浮能力掌握制空权,用几乎是瞬发的榴弹控场,然后以无需充能或等待弹药补充的狙击枪迅速斩首精英怪和头目;当然,本作战斗系统的一大优点便是可供选择的配装比较多样,完全可以按照个人喜好和战斗风格,搭配出最适合自己的一套装备。更加令人惊喜的是,本作的战斗给人一种射击魂类游戏的新颖感,主角并非刀枪不入,数量稍多的小杂兵也会瞬间对主角造成致命伤害;尤其是几个系列的BOSS战,以一种诡谲的方式结合着异化物本身的特性发展成为一个个独特华丽的攻击手段,让人意犹未尽。

虽然《控制》的评价因为上述的种种优缺点而似乎有些两极分化,但其独特的世界观和风格,都值得游戏开发者们进一步探索这个超凡宇宙中更多可以被述说的故事。在异世界事件DLC的结尾,艾伦·韦克宣告了他从黑暗之地和他的衍生体“空壳先生”阴谋中逃脱的计划,似乎本作中所发生的一切都是这位作家所写的逃脱“剧本”的楔子,而FBC也收到了来自未来亮瀑镇的异世界事件警报——结合Remedy之前拿回《心灵杀手》版权的举动,我们似乎将在新世代再次看到韦克故事的后续,甚至是那些不再局限于亮瀑镇或平凡镇的,可能发生在这个宇宙中任何角落的神秘/隐秘/秘密。个人只希望开发者们能够继续执着于讲故事的初衷,就像那些游戏中偏执的科学家们一样,将一个本就走在边缘的题材推向更远的极限。
張貼於 2021 年 7 月 11 日。 最後編輯於 2021 年 7 月 11 日。
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總時數 276.5 小時
早上好,夜之城!
赛博朋克的跳票时间,最后结果是满打满算的二百三十八天!
多亏了没完没了的BUG,光黄底黑字的公告就发了几十篇。但有一位高管也离职了,我看你们全都退不了款,因为CDPR肯定咽不下这口气。
黑梦再次发生黑屏。杰克又把枪插进了脑袋,又是网络黑客干的好事。
与此同时,赛博精神病的你又戴上帽子光着头在威斯布鲁克带着螳螂刀在街头蹦迪。
而在大鸟转转转呢…好吧…大鸟转转转还是那个大鸟转转转。
我是你们的铁哥们强尼手银。和我一起,开始逐梦夜之城的新一天吧。
張貼於 2021 年 7 月 11 日。 最後編輯於 2021 年 7 月 11 日。
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總時數 32.4 小時
玩鬼泣前:这才是真正的ACT游戏!
玩鬼泣后:我不适合ACT游戏。

DMC给人的感觉就是,当一本正经光明正大地范起中二其实可以很酷,非常酷!尤其是,天使与恶魔、朋克、摇滚、剑与魔法、枪与火铳、哥特这些听起来就很中二的元素可以结合在一起的时候,配上本来就热血沸腾的ACT类型游戏的时候,就会酷到没边。

鬼泣的魅力也正在于此。即便你不会搓招,又有谁能忘得了但丁戴上帽子骚到天际那一段舞、尼禄牛逼到不行的拧他的引擎剑和V装逼如风的念诗呢?即便你不会搓招,V的自动挡操作依然可以让人轻松地通过三个宠物直冲Smokin Sexy Style,尼禄的数种机械手触发不同的能力甚至可以不仅用来战斗,但丁四风格和摩托都可以用来当武器的远近战搭配还是会让你爽翻。魔化大招中二的喊话和形态那就更是点燃中二之魂了。

新手有新手的乐趣,高手有高手受苦之后一套流的成就感;这就是鬼泣为代表的一众ACT所追求的极佳境界。这也是为什么ACT游戏光是看,光是欣赏也可以沉浸于独到的暴力美学之中。
張貼於 2020 年 5 月 16 日。 最後編輯於 2020 年 5 月 16 日。
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總時數 33.5 小時
重启进行到第三部难免快餐化;诚然,作为动作ACG古墓系列剧情着实有偷懒敷衍之嫌,更无法和隔壁卡婊的RE系列相比,甚至每一代之间联系少之又少,可依然挡不住真香。

和崛起相比暗影的剧情有些慢热,崛起雪山那一段开场堪称完美,相比之下这一代开头坠机加小镇逃生显得比较平庸;而较前期就直接设置一个错综复杂的鸟语小镇作为开放大本营是相当劝退的,要知道上一代最复杂的劳改营不但是中期出现也不至于为了做支线跑来跑去听无聊对话......好在,在劳拉黑化剧情之后一直到结尾暗影的剧情持续高潮,耐心玩到结局的话其实整体感受比崛起要燃不少。

再来说说系列特色解谜古墓探险,主线剧情的古墓最开始玩的想骂人差点一度退游......所谓解谜不如说是找路,而且更关键的是黑的一批,不愧是暗影啊!节奏和谜题阶梯设置的也相当无趣。不过到了后期一些加入恐怖元素的古墓和极具创意的DLC支线机关古墓让人发现原来制作的重心全部跑到这些内容上来了,可以说是很感动和惊喜了!

总的来说当之无愧是目前TR系列画面表现巅峰,作为三部曲结尾也算合格;可是吸粉能力相对于前两部要弱一些,尤其是劝退的前期。但是如果静下心整体刷下来感觉上流程和内容还是比前作丰富不少的。
張貼於 2020 年 5 月 3 日。 最後編輯於 2020 年 5 月 3 日。
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總時數 12.8 小時
与其说是游戏不如说是躲猫猫内核的交互式电影,以黑暗中世纪瘟疫为蓝本的魔改故事线相当耳目一新,可是也相当重口,在终于取得弟弟魔幻黑科技之后不到两章的高潮大结局之后故事迅速迎来大结局,着实有点意犹未尽。人物建模、音乐和画面作为独立游戏相当可圈可点,就是开头的光线优化有问题掉帧严重,但是问题不大,毕竟后面也见不到什么太阳了
張貼於 2020 年 5 月 2 日。 最後編輯於 2020 年 5 月 2 日。
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總時數 38.0 小時 (評論時已進行 28.7 小時)
如果说RE2给人是一种生存恐怖的窒息压迫感,RE3则是淋漓尽致的战斗逃生。火药3种变2种,药草3种变2种,基本无特殊道具,钥匙统一化,无解谜。这一系列的改变可以说是把RE2全部的耗时点取消。分为两人物表里的设置取消变成单线,而且地图房间设置也偏线性,基本不会绕路。RE2压迫根源暴君取而代之变为更暴力的追踪者,但是其追击桥段更像是预先安排好的剧本在特定情节出现。战斗系统动作性更强增加闪避系统,BOSS战演绎更丰富...

是的,其实RE3已经不再称得上是一部恐怖游戏。它其实就是一部正正宗宗的动作线性3A,你说它平庸吗?和RE2相比其实它真的又短又套路,主角开启着光环一路推进。可是不要忽视它确确实实是一部新世代的RE,如果说RE2是一种充斥着痛苦纠结的路转粉,那么真正让我路转迷的可能是RE3;从这个角度来说,把RE3看作是RE2的大型DLC就相当完美了。两组不同的幸存者前后脚地踏过浣熊市的角落,从爆发到毁灭的浣熊市篇章让这个著名的RE事件无比丰满。和RE2少言寡语的剧情演出不同,这一部不藏着掖着的直接演绎充分展现着激烈的矛盾冲突,美得出水的吉儿和骚话连篇的卡洛斯两者的人物性格得以直观地展现给玩家,也更可以牵动玩家一步步推进剧情的展开。

爆炸的余波中吉儿与卡洛斯逃出生天,蘑菇云让一切都烟消云散,成为过往云烟。轻柔舒缓的BGM缓缓响起,通过电子音的REMIX越发激昂与悲壮并达到高潮,但最终又渐渐平静下来,以安静的琴音结尾,正如浣熊市的命运就此结束。流程虽短,可故事篇章已足够完整。后会有期,Jill Valentine;So long, Raccoon CIty!
張貼於 2020 年 5 月 2 日。 最後編輯於 2020 年 11 月 27 日。
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