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0.0 hrs on record
Project_Hel est une bonne idée desservie par des défauts de game et de level design.
On y incarne le personnage de Hel. Contrairement à son homologue Jack que l'on contrôle dans le jeu de base, la mobilité de Hel est davantage portée sur la verticalité. Non seulement le dash permet de se mouvoir vers le haut mais les sauts ordinaires sont beaucoup plus impressionnants que ceux de Jack donnant ainsi la part belle au attaques aériennes.

L'ennuie, c'est qu'on ne peut pas en gérer la hauteur ce qui pose souvent problème tant dans les phases de combat que dans celles de plate-forme. Pour le dire autrement, Hel saute si haut que sa mobilité en pâtit.
Or, dans la mesure où les phases de plate-forme du Cybervoid n'apparaissent pas dans cette extension (ce qui est une bonne chose), les développeurs ont décidé d'en intégrer directement dans les niveaux ordinaires. Et bien que je ne sois pas particulièrement manchot, il m'est arrivé plusieurs fois de me retrouver à aller au-delà de la plate-forme visée parce qu'une fois lancée, Hel ne peut plus s'arrêter dans son saut (sauf à vraiment améliorer le dash au détriment des autres compétences). Monter sur une petite plate-forme peut devenir difficile et nécessiter de s'y reprendre à plusieurs fois simplement parce que les saut de Hel sont gigantesques sans possibilité d'être raccourcis (par un système de short jump par exemple).

Enfin, il m'est trop souvent arrivé de me perdre dans le jeu parce que les niveaux sont parfois conçus de telle sorte qu'il faille revenir sur ses pas pour accéder à un nouveau chemin. En outre les tuyaux jaunes qui nous indiquent la voie à suivre pour progresser sont mal disposés alors que leurs emplacements étaient très bien calibrés dans le jeu de base ; on savait presque instinctivement où se diriger et la progression dans un niveau allait vite, très vite. Il n'est rien de pire que de tourner en rond dans un jeu fondé sur la vitesse d'exécution.

Pour conclure, Project_Hel est au mieux sympathique mais il n'est pas à la hauteur des exigences qu'il attend du joueur alors que Ghostrunner nous avait habitué à un jeu dont la difficulté relevait d'une véritable volonté des développeurs et non d'un défaut de level ou de game design.
Posted 2 September, 2022. Last edited 4 April, 2023.
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1.4 hrs on record
L'expérience Kona, c'est errer *sans but* pendant des heures dans une zone enneigée. C'est utiliser un véhicule à la maniabilité douteuse sans la moindre visibilité à cause du blizzard (et devinez quoi, c'est aussi agréable de conduire ainsi dans un jeu que dans la réalité). C'est ne pas pouvoir utiliser sa map pendant qu'on conduit et être contraint de sortir dehors pour s'orienter, au risque de perdre de la vie à cause du froid. C'est ne pas pouvoir sauvegarder quand on le souhaite mais devoir trouver un poêle et l'allumer pour enregistrer sa progression. Or allumer un poêle n'est pas chose aisée puisqu'il faudra avoir sur soi une bûche de bois, des allumettes et un allume-feu ; s'il manque un seul de ces ingrédient, bonne chance pour le trouver après de longues minutes d'errance. Si, par malheur, votre inventaire est déjà plein - à quoi bon avoir conçu un inventaire limité dans ce genre de jeu ? - il faudra marcher jusqu'à son véhicule pour se décharger et pouvoir récupérer les précieux allume-feu à l'issu d'un fastidieux aller-retour.
Quant à l'intrigue, si la narration est de bonne qualité elle ne vous indique jamais où vous rendre pour faire progresser l'enquête qui ne pourra donc avancer qu'au petit bonheur la chance.
Dommage que le jeu ait autant de défauts car sa bande son est incroyablement bien réussie. Mais le gameplay est roi.
Posted 4 February, 2022. Last edited 29 September, 2022.
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34.7 hrs on record
Un gameplay élégant et raffiné qui ravira petits et grands.
Posted 24 November, 2021.
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10.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Désolé Midnight, mettre du Erik Satie sur ton menu principal ne me fera pas changer d'avis : ton gameplay est catastrophique. Tracer vaguement la trajectoire d'un cube avec la souris pour l'envoyer dans un trou, voilà qui est digne d'un jeu flash. Si vous voulez jouer au mini-golf sur une musique douce vous serez copain avec ce jeu mais si vous rechercher un minimum de précision dans un jeu qui possède un système de scoring alors mieux vaut aller voir ailleurs tant le succès ou l'échec à un niveau relève de l'aléatoire.
Pour être plus précis : on oriente son cube en traçant une flèche avec la souris OR la flèche peut être tracée à tout instant et n'importe où sur l'écran, c'est-à-dire pas seulement à partir de la position de départ du cube ce qui rend l'apprentissage de chaque niveau extrêmement chaotique. Il aurait fallu résoudre ce tout petit problème pour faire de Midnight un jeu appréciable si ce n'est plaisant.
Comme quoi, parfois, tout ne tient qu'à un fil.
Posted 15 October, 2020. Last edited 16 November, 2023.
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3.9 hrs on record (2.3 hrs at review time)
OLDTV est un excellent jeu de réflexes qui soumettra votre acuité visuelle à une terrible épreuve. Il va falloir apprendre à penser contre son cerveau et vite.
Concrètement, des noms de couleur apparaissent à l'écran, s'ils sont écrits dans une encre de la même couleur que leur signifiant ("bleu" en bleu par exemple), clic gauche, sinon : clic droit. Le concept est simple mais comme avec Geometry Dash, des mécanismes de jeu viendront rendre la chose plus complexe : inversion des commandes, mélange des lettres dans le mot, fond d'une autre couleur que le mot et bien d'autres choses encore avec une difficulté toujours croissante.
L'univers du jeu ajoute un charme bienvenu à l'ensemble, on regrette simplement que les musiques ne soient pas mieux adaptées aux niveaux comme l'étaient celles de l'inoubliable bande-son de Geometry Dash.
Posted 12 December, 2019. Last edited 12 December, 2019.
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8.0 hrs on record
Une bonne idée desservie par une physique mal calibrée. Apprendre en s'amusant, ça marche. Mais avec Type:Rider, on ne s'amuse pas. Qui veut en savoir plus sur le monde merveilleux de la typographie aura mieux fait d'ouvrir un livre sur le sujet ou de naviguer sur wikipedia plutôt que de passer huit heures sur un jeu aux contrôles erratiques.
Posted 1 January, 2018.
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34.4 hrs on record (31.0 hrs at review time)
Au commencement étaient les Mots et les Mots firent le monde. Je suis les Mots ; les Mots sont tout ce qui est. Là où les Mots s'arrêtent, le monde s'arrête. On ne peux pas avancer en l'absence d'espace.

Répète.

Au commencement étaient les Mots et les Mots firent le monde. Je suis les Mots ; les Mots sont tout ce qui est. Là où les Mots s'arrêtent, le monde s'arrête. On ne peux pas avancer en l'absence d'espace.

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Posted 30 July, 2017. Last edited 4 December, 2023.
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1.0 hrs on record (0.5 hrs at review time)
Ne perdez plus de temps, devenez une horloge.
Posted 27 June, 2017.
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3.4 hrs on record (2.8 hrs at review time)
J'estime que, pour qu'un platformer soit bon, il faut que son gameplay soit fluide, dynamique et surtout précis. En dépit de toutes ses qualités (et elles sont nombreuses), Contrast ne connaît pas l'essentiel d'un jeu de plate-formes : ses contrôles. Peut-être n'est-il tout simplement pas conçu pour être joué au clavier et à la souris mais si l'on s'y risque, des actions simples comme se déplacer deviendront une véritable torture, tout particulièrement dans les zones délicates où le moindre faux pas implique de recommencer tout un parcours (il faut en effet préciser que Contrast dispose d'un système de sauvegardes automatiques qui n'autorise pas le joueur à s'arrêter quand il le souhaite). En outre, la gestion des collisions en mode "ombre" est particulièrement mystérieuse ; tantôt l'on pourra franchir un obstacle simplement en marchant par dessus, tantôt l'on sera forcé de quitter le mode ombre parce qu'on aura eu le malheur d'essayer (nous faisant ainsi retomber tout en bas du parcours). La capacité de dasher, a priori plaisante et utile, permet en réalité d'exploiter (parfois involontairement) les défauts de collision du jeu et de franchir des obstacles ou des gouffres normalement infrachissables. J'ai pu ignorer plusieurs énigmes de cette façon sans même le savoir (c'est-à-dire sans même savoir que le jeu me soumettait une énigme).
Posted 18 March, 2017. Last edited 19 April, 2017.
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