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26.5 hrs on record (22.8 hrs at review time)
De buen nacido es ser agradecido, y dado que Fran me envió una clave para que pudiera jugar a Ghost antes de su lanzamiento es justo que escriba unas “primeras impresiones” sobre su nuevo juego. Entrecomillo porque aunque aún no lo he acabado llevo ya bastantes horas dándole duro.

He de admitir que cuando vi por primera vez su trailer me sentí un poco decepcionado: ¡Franfistro es un desarrollador indi, y los indis son sinónimo de originalidad! Y lo que ví parecía poco mas que un skin futurista de Unepic.

Pero afortunadamente estaba equivocado. Es cierto que ambos juegos comparten perspectiva y el estilo visual de su mapa, pero ahí acaban las similitudes. La parte gráfica ha mejorado bastante gracias a que Franfistro ha externalizado esa parte, al igual que la música. Pero es en la jugabilidad donde se aprecian las principales diferencias.

En Unepic podías escoger múltiples estilos de combate, pero a la hora de repartir palos era demasiado simple, especialmente en los niveles de dificultad en los que contabas con varios segundos de invulnerabilidad tras cada golpe recibido. En Ghost en cambio el combate requiere de mucha mas pericia por parte del jugador, gracias a estancias mas amplias y con scroll (otra novedad) Y es que jugando he descubierto que la estrategia mas efectiva suele ser un ataque en continuo movimiento como el del Abuse que los mas viejunos del lugar recordaran. Y cuyo control toma prestado Ghost, es decir, movimiento con las teclas y mirilla libre con el ratón.

Estoy jugando Ghost en nivel dificil y he decir que al principio me asusté. Su primer boss tiene dificultad Darksouliana, quizás superior. En el modo Classic, al morir pierdes el dinero que llevaras, sin posibilidad de recuperarlo como si se recuperaban las almas en los juegos de From Software. Y el dinero es muy necesario si se quiere tener alguna posibilidad de éxito. Afortunadamente con el equipo adecuado y con insistencia pude superar dicho primer boss. Los subsiguientes me parecieron mas asequibles, incluido uno que es de estilo Franfistriano: cabronazo al que no puedes ganar por la fuerza.

He de decir que la dificultad del juego parece ir de mas a menos, y en el punto en el que estoy soy casi indestructible para los enemigos normales, incluso soy capaz de superar alarmas de nivel 9 (ya aprendereis lo que eso significa) con la vida completa. Claro que para llegar a este punto he tenido que farmear bastante dinero, pero afortunadamente no he tardado demasiado, cuantas mas zonas abres mas enemigos cajas y alarmas hay para conseguir pasta.

Lo que no creo que varíe escojas el modo que escojas son los puzzles que tendrás que superar. No son especialmente difíciles, pero algunos no anuncian su presencia, así que puede que lo que consideres un callejón sin salida sea en realidad un desafío a tu inteligencia. Muchos de estos puzzles se basan en la habilidad que da nombre al juego: Ghost, mediante la cual podremos abandonar la carcasa que manejamos y controlar la de los enemigos.

Para los amantes de los retos existe un modo llamado Survival, que no es el Roguelike que da a entender, sino un modo en el que al perecer perderemos nuestras armas, pero a cambio será mucho mas sencillo encontrar otras, primando en este modo la improvisación y capacidad de adaptación.

Ya no hay magias ni niveles de experiencia, pero si gran variedad de armas, tanto principales como secundarias, cada una con sus pros y sus contras, lo que hace que tengas que variar su uso según la situación y que no se queden obsoletas. También hay puntos de habilidad que deberemos gastar sabiamente y que permiten definir aun mas nuestro estilo.

Otro cambio que tiene Ghost con respecto a Unepic es el tono de su argumento. Sin renunciar a los toques de humor Ghost es un juego bastante mas oscuro y serio. En Unepic se sucedían las referencias frikis y los chistes explícitos, que a mi al principio me llegaron a cansar y que en la segunda mitad del juego se moderaban. Aquí siguen apareciendo esas referencias, pero de un modo mas espaciado contando con la inteligencia del jugador, sin forzar risas enlatadas. Punto y aparte son las Frikadas, pero eso dejaré que lo descubráis por vosotros mismos.

Cuando analicé Unepic estaba decidido a que el hecho de que su autor fuera español no influyera en mi review, es más: iba a ser más critico con él precisamente por eso. Pero su calidad me dejó sin argumentos, era un juego muy bueno que con el tiempo, sus mejoras y su multiplayer se convirtió en buenísimo.

Con Ghost me ha pasado exactamente lo mismo: estaba dispuesto a que mi relación con Fran (No me entendáis mal cabrones, ¡que solo le he visto brevemente un día!) no influyera positivamente en este análisis. Incluso los compases iniciales del juego me daban la razón: Fran se había copiado a si mismo. Pero al seguir jugando me di cuenta que el principal punto en común de Ghost con Unepic es que también es buenísimo.

Mr Red

P.D: God Bless Ajare
Posted 7 June, 2016.
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3.7 hrs on record
Existe la tendencia a pensar que todo lo indie es bueno, bonito u original, a veces todo ello. Y es posible que yo mismo haya fomentado dicha creencia con la que sin embargo no estoy de acuerdo. El problema es que las noticias sobre estos juegos nos llegan filtradas previamente ocultándonos la cantidad ingente de basura que se produce en ese mundillo. Basura en la que se ha invertido mucho esfuerzo y dedicación, que merece todo nuestro respeto pero ni un minuto de nuestro tiempo. Es por ello que me sorprende que un juego tan malo como Thomas Was Alone (TWA) se haya colado en un Humble Bundle, el pack de juegos indie por excelencia, y aun me llama mas la atención las criticas positivas que ha recibido, solo atribuibles a que el redactor de turno llevase puestas en ese momento las gafas de pasta que tanto distorsionan la realidad. Si ese juego hubiese sido condenado al ostracismo o si su nota media fuera un suspenso claro yo no tendría que estar escribiendo esto ya que probablemente ni lo hubiera jugado, o no tendría nada más que decir. Pero como parece que estoy en desacuerdo con todo el mundo me animo a dedicarle este reducido análisis.

Thomas Was Alone es un juego de puzzles en el que manejando unos rectángulos parlanchines dotados de diferentes proporciones y habilidades deberemos superar 100 fases colocando a nuestros personajes en posiciones concretas del escenario. Las diferencias mas inmediatamente apreciables que poseen nuestros cuadriculados héroes son su formas, que a algunos les permitirán pasar por ciertos espacios que para otros resultará imposible atravesar, y su capacidad saltadora que va desde la de campeón olímpico de salto de altura a la de no puedo subir un bordillo sin ayuda. Además de eso algunos de ellos poseerán alguna habilidad especial que prefiero no revelar pues suponen una de las pocas sorpresas que el juego nos proporcionará, aunque no esperéis algo demasiado original.

Según superamos fases un narrador nos comunicará los pensamientos de cada uno de los rectángulos protagonistas, resultando que cada uno de ellos tiene un marcado carácter y unas determinadas ambiciones, siendo la principal de ellas la de escapar del mundo donde se encuentran atrapados. Durante nuestros paseos por los geométricos mundos escucharemos una banda sonora que quizás sea lo mejor del juego, aunque a mi no me hizo mucha gracia, quizás porque mientras la oía estaba jugando a esta mediocridad, algo que podéis evitar porque el Humble Bundle la incluye por separado.

Y hasta aquí todo lo que TWA tiene que ofrecer. Y no me entendáis mal, no es poco. Un juego de puzzle no necesita más para convertirse en un clásico imperecedero. Sin ir mas lejos ahí está el Tetris cuyas piezas tienen infinito más carisma que los rectángulos del TWA y sin necesidad de un narrador que parece introducido con calzador para enmascarar lo soso y pobre que como juego de puzzle TWA resulta. No es malo que un juego de puzzle incluya algo de historia, ahí está el maravilloso argumento de World of Goo, el del Braid, las guerras empresariales y la locura de los protagonistas de SpaceChem, o el simple hecho de la musica y los cosacos del Tetris y su R invertida recordando constantemente el origen ruso de su creador. Pero esta faceta es siempre secundaria en un juego de este género. Lo principal es que haya puzzles variados, interesantes, desafiantes, con una buena curva de dificultad, y TWA falla en todo eso.

TWA es corto y sencillo, me lo terminé por completo en dos tardes de entresemana y no es una exageración. No porque me atrapara, sino porque no podía creer que lo el juego que tenia en pantalla fuera el mismo que tiene tantas criticas positivas en Gamefaqs (solo por parte de páginas especializadas, ningún análisis por parte de los lectores, eso tendría que haberme hecho sospechar). La dificultad del título es mínima y muchos de sus niveles podrían clasificarse como plataformeros. Consta de 10 capítulos de 10 niveles cada uno, y a partir del nivel 70 se nota una absoluta dejadez por parte del autor a la hora de plantear desafíos, resultando que esos últimos niveles son mucho mas sencillos que los anteriores. La introducción de un nuevo elemento jugable cerca del final del título está completamente desaprovechado en lo evidente de su uso para resolver las fases.

No se me ocurre nada más que decir sobre TWA, jugarlo me ha resultado aburrido y una perdida de tiempo, bastante breve eso si. Si hay algo que tengo que agradecerle es la posibilidad de criticar a un titulo indie a los que ultimamente doraba la pildora en demasía.

Nota: 2

Te gustará:

– Si eres la madre del autor.
– Si eres la madre del narrador.
– Si tienes puestas tus Gafapaster 3000.

No te gustará:

– Si 1==1.
Posted 3 May, 2016.
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