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143.0 hrs on record (8.2 hrs at review time)
Early Access Review
Uboat ist im Kern ein Uboot-Crew-Simulator. Man führt seine Crew durch verschiedene Missionen im Zweiten Weltkrieg in einem Typ VII Unterseeboot.


* Crew-Managment steht im Vordergrund
* Sandbox Modus auf großer "Weltkarte"
* Aktuell Alpha Status
* Regelmäßige Patches und Bugfixes
* Sound und Atmosphäre noch ausbaufähig
* Balancing wird momentan noch gesucht
* Hardcore Simspieler sollten eventuell noch warten



Ist das Spiel was für die Erfahrene Bilgeratte?
Als großer Freund von Ubootsimulatoren jeder Art habe ich mich, wie wahrscheinlich viele Gamer, diese Frage gestellt. Ich habe schon damals zu Amigazeiten Silent Service geliebt, Silent Hunter mit verschiedenen Mods auf 100% Realismuseinstellungen mit RealNavigation und manueller Ziellösung gespielt und auch gerne andere moderne Ubootspiele ausprobiert.
Winkel zum Boot, Nautische Meilen, Bilge usw. sind mir alles keine Fremdworte.
Leider gibt es bisher im Bereich von Manueller Ziellösung, Navigation um Ziele richtig auszudampfen und Vorsatzmanöver zu planen einfach noch zu wenig "Messwerkzeuge" um richtig zu arbeiten.
Es gibt zwar Manuelle Modi, wie z.B. am Seerohr und man kann damit auch arbeiten und z.B. manuell eine Torpedoziellösung errechnen. Es gibt aber auf einem Uboot noch wesentlich mehr Stationen und Werkzeuge um wirklich taktisch und strategisch vorzugehen. So fehlen mir zum Beispiel noch Kartenwerkzeuge zur Kreuzpeilung.
Man gibt der Crew die Befehle und diese führt sie dann aus. Es ist Einsteigerfreundlich ja, aber der erfahrene Silent Hunter Spieler der es gewohnt ist Abfangkurse selbst abzustecken oder Gegnerfahrt selbst zu ermitteln wird hier wohl zu kurz kommen. Man kann viele Stationen selbst bemannen, die große Planung und die Vorbereitungsarbeit bis zum "Torpedoeinschlag, Schotten brechen, der säuft ab!" ist in diesem Spiel aktuell leider nicht in vollem Umfang enthalten.

Ich würde mir zum Beispiel wünschen, dass man im Hydrofon anhand der Schraubendrehzahl und Lautstärke Gegnerfahrt und Entfernung schätzen kann und nicht wie bei meiner ersten Feindfahrt die Gegner per "Blip" auf der Karte sieht. So müsste man sich die Abschüsse mehr erarbeiten, auf der anderen Seite würde das aber den Casualgamer wahrscheinlich eher abschrecken.


Gameplay - Sandbox
Im derzeitig Sandbox-Modus bekommt man im Hafen seine Aufträge zugeteilt. Man kann aus mehreren Möglichkeiten auswählen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Während der Mission können neue Befehle eintreffen was diese dynamischer gestaltet. Bisher ist der Content aber überschaubar.


Im Hafen
Dort nimmt man Änderungen an der Mannschaft vor, kauft Vorräte oder neue Ausrüstung für sein Boot und kann neue Missionen auswählen. Keine Angst, das Boot ist startklar und man kann ein paar Änderungen vornehmen, muss man aber nicht.


Auf See
Man befehligt auf See seine Mannschaft, gibt den Kurs, Geschwindigkeit und Tauchbefehle durch. Man versucht seine Mission zu erfüllen und nicht versenkt zu werden.


Steuerung
In drei verschiedenen Kameraeinstellungen habe ich Zugriff auf meine Mannschaft. Ich kann jeden Offizier direkt in der Egoperspektive steuern, in einem schönen Querschnitt des Boots meiner Mannschaft Befehle geben oder per Weltkarte Navigationsbefehle geben. Dabei gibt es verschiedene Zeitkompressionsstufen je nach Feindlage um ereignislose Abschnitte einer Seefahrt (Feindfahrt ;)) zu überspringen. Insgesamt habe ich noch Probleme mit der Steuerung und sie ist für mich noch nicht wirklich intuitiv. Zum Beispiel löschte ich mit Rechtsklick ständig meinen voreingestellten Kurs auf der Seekarte. Auch das ganze GUI könnte übersichtlicher sein. Manche Aufgaben sollten auch automatisierbar sein. Zum Beispiel, dass der Kompressor jedesmal bei Auftauchen angestellt wird außer, ich gebe ausdrücklich den Befehl dazu es nicht zu tun. Auch sollten Wachwechsel der Mannschaft planbar sein und nicht Stationen unbesetzt sein nur weil ein Offizier sich in seine Koje legt.
Ein Wachplan für die Mannschaft wäre hier wirklich Gold wert!


Technik und Einstellmöglichkeiten
Uboat ist im Moment noch sehr hardwarehungrig und hat seine technischen Schwächen und Crashes. Es kommen aber bisher regelmäßig Patches mit langer Liste an Fixes raus die diese Fehler beheben. Als Fan von Ubootspielen ist man nicht mit Grafikbombast verwöhnt. Uboat ist kein Triple-A Titel aber die verschiedenen Kamerapersektiven und das komplett begehbare Typ VII Boot machen in meinen Augen wirklich was her und sind zeitgemäß.
Im Bereich Sound und deutsche Sprachausgabe kann das Spiel aber noch zulegen. Die Sounds sind nicht schlecht, aber gerade ein Ubootspiel lebt für mich zum großen Teil vom guten Sound. Da hat das Spiel meiner Meinung nach noch das größte Verbesserungspotential. Fussgetrippel auf dem Metallboden, schrillende Alarmglocken beim Alarmtauchen, authentische historische Befehle die in Deutsch durchs Boot gebrüllt oder geflüstert werden? Da ist definitiv noch Potenzial da.


Die Missionen im Sandbox Modus
Aktuell bekommt man vom BdU (Befehlshaber der Uboote) drei Aufträge zur Auswahl die nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt sind. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad gibt es dann "Reichsmark" und Ansehen mit denen man neue Ausrüstung wie Nahrung, Torpedos, Mannschaft kaufen kann oder mit Ansehenspunkten vom BDU Gefallen einfordern kann.
Es gibt Bergungsmissionen, Patrouillenfahrt im Seekartenquadrant XY und andere Aufträge.


Spielbalance:
Aktuell gilt es für die Entwickler noch an einigen Rädchen zu drehen bis die Balance stimmt. Da hier eine frühe Alpha vorliegt ist das ganz normal.
Im Startbildschirm wird darauf hingewiesen, dass die Entwickler gerne Rückmeldungen haben wollen um die Balance besser zu finden. Während dem Test sank zum Beispiel die Disziplin meiner Crew viel zu schnell und während dem Gefecht. Auch Nahrung hatte sich viel zu schnell verbraucht und war zu teuer im Hafen oder zu wenig davon vorrätig. Einiges wurde während meiner Testphase schon geändert. Die Entwickler haben wohl ein offenes Ohr für die Community.


Fazit:
Trotz einer frühren Alpha macht mir Uboat Spass. Wohin sich das Spiel entwickelt bleibt abzuwarten. Für Einsteiger im Moment relativ leicht spielbar, für den erfahrenen Ubootkapitän mit hohen Erwartungen an ein solches Spiel bleibt nur abzuwarten. Ich werde das Spiel weiterhin beobachten ob es dann auch für den Hardcore Sim-Kapitän eine Kaufempfehlung gibt.


Seemannsjargon :P
Bilgeratte=Lustig gemeintes Schimpfwort für Erfahrenen Seemann
Hydrofon=Passives Unterwasserhörgerät um Umgebungsgeräusche im Umkreis bis zu 30-40km noch zu hören
Vorsatzmanöver=Auf Basis von Gegnergeschwindigkeit und Kurs einen Abfangkurs berechnen um vor dem Gegner auf der Lauer getaucht und unbemerkt zu liegen
Feindfahrt: Uboote im WW2 auf ihrer Mission waren auf Feindfahrt
Gegnerfahrt: Geschwindigkeit des Ziels



Dieses Spiel wurde unserem Kuratorenprogramm zur freien Beurteilung zur Verfügung gestellt. Folgt GGC-Curations, wenn ihr mehr Reviews wie dieses lesen wollt.
Posted 31 May, 2019. Last edited 31 May, 2019.
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16 people found this review helpful
9.3 hrs on record (8.8 hrs at review time)
Godly Corp ist ein lustiges Geschicklichkeitsspiel von T8 Torus Studios. Als Mitarbeiter einer intergalaktischen Firma muss man in Form eines Tentakel Planeten retten.

* Geschicklichkeits-/Gelegenheitsspiel
* Bezug zum Cthulhu-Mythos von Lovecraft
* derzeit 15 spielbare Level
* Unity Engine
* Online Leaderboard
* Hoher Anspruch an Koordinationsfähigkeit wg. Steuerung


Gameplay - Probieren geht über studieren
Wem bei Godly Corp zuerst der Surgeon Simulator einfällt der liegt hier schon ziemlich richtig.
In Form einer Tentakel steuern wir einen Mitarbeiter einer "Gott-Firma" der seine tägliche Schicht an seinem Schreibtisch verrichtet und Planeten rettet oder auchmal mit Hammer und Kleber zusammenbaut.
Hört sich erstmal nach einem komplizierten Job an? Ist es auch. Denn die Steuerung des Tentakel ist der Knackpunkt und die Herausforderung des Spiels. Die Steuerung hat eine hohe Anforderung an die Koordinationsfähigkeiten des Spielers. Durch das aufkommen verschiedenster Aufgaben während der 15 Arbeitstage wird der Spieler zeitlich unter Druck gesetzt und zum Multitasking getrieben und macht dadurch zwangsläufig auch mal Fehler. Auch während einer Schicht kann unvorhergesehenes passieren.
Wer sich über unpräzise/Schwierige Steuerung ärgert und/oder dadurch scheitert sollte die Finger von diesem Titel lassen. Genau diese kleineren Misserfolge und das "herumstolpern" mit der Tentakel soll meiner Meinung nach einen Teil des Spielspass erzeugen.
Deshalb heißt es "Probieren geht über studieren". Man bekommt zwar kurz zu Beginn eine kleine Einweisung und eine schematische Darstellung der Steuerung für den bevorstehenden Job, man findet aber vieles durch Versuch und Irrtum heraus.
Dann spielt man die Level dann meist noch mindestens ein zweites oder drittes mal durch bis man dahinter kommt was der Chef eigentlich von einem verlangt. :P

Das Spiel ähnelt den ersten Gehversuche eines Kleinkindes. Ich steht auf, falle hin. Ich lache darüber und versucht es noch einmal. Dann kommt der Moment wo es klick macht, ich ein Level gemeistert habe oder dahinter gekommen bin was der Chef von mir verlangt und ich bin ein wenig Stolz über das geschaffte.
Dieser Aspekt des Spiels hat mir Spass gemacht und bei mir gezündet. Ich habe über 10 Level auf Normalen Schwierigkeitsgrad absolviert.
Während der Schicht erzählt mir eine KI-Stimme immer verschiedene Dinge. Dazu gehören Dienstanweisungen, Kommentare und ähnliches. Dazu dudelt noch das Radio. Die KI-Stimme wird auch im Untertitel gezeigt. Ich hab aber Dank der erzeugten Überforderung im Job kaum die Möglichkeit mich auf die Stimme zu konzentrieren, geschweige den den Untertitel mitzulesen.
Es läuft eine Uhr die in meinem Sichtbereich um das Ende des Arbeitstages (Level) anzuzeigen. Im Anschluss bekomme ich einen nicht ganz Ernst gemeinten Gehaltsscheck, der die Performance im Level darstellt und mir eine abschliessende Bewertung gibt. Dieser Score fliesst wohl auch in ein Onlineranking ein in dem ich mich aber leider nicht wiedergefunden habe. :P

Steuerung
Die Steuerung ist bewusst "schwierig" und soll den Reiz des Spiels ausmachen. Gesteuert wird der Tentakel mit der Maus. Mit dem Mausrad bewegt man den Tentakel in die Tiefe des Raums und seitlich mit Mausbewegungen. Mit Rechtsklick gedrückt halten greift man Gegenstände und mit Linksklick drückt man Objekte. Auch kann man Dinge mit dem Tentakel umarmen und z.b. ausquetschen.
Der Koordinative Anspruch und die Multitaskingfähigkeit entsteht dadurch das man mit W,A,S,D noch meist einen Planeten dreht um diesen zu bearbeiten. Wer dabei Frust empfindet sollte sich "Godly Corp" besser nicht holen.

Technik und Einstellmöglichkeiten
Das Spiel läuft mit der Unityengine. Grafisch keine Offenbarung wie auf der Shopseite zu sehen aber ausreichend für solch einen Titel. Der "Trashige" Look ist denke ich aber auch gewollte und soll dem Spieler suggerieren das dieser Titel nicht so bierernst gemeint ist sondern lustig daher kommt.
Man kann das Spiel auf den 3 Schwierigkeitsstufen Leicht, Normal und Schwer spielen. Dadurch ändern sich Kleinigkeiten am Leveldesign aber meistens hat man dann weniger Zeit die Aufgabe zu erfüllen oder es kommen z.b. mehr Dinge die einem das Leben schwer machen.
Der Sound ist einfach gehalten. Im Radio kommt meist elektronische Musik oder Radioansagen von Planeten wie nach einer Apokalypse. Leider habe ich während meiner Schicht kaum Zeit mich auf diese wohl lustigen Ansagen zu konzentrieren geschweige den der KI-Robot Stimme zuzuhören die mir Anweisungen, Tipps oder sarkastische Kommentare bringt.
Man kann eine weibliche oder männliche KI-Stimme in den Optionen auswählen und die Lautstärke von Musik, KI-Stimme und Soundeffekten einstellen. Ich empfehle das Radio in den Optionen auszuschalten beim ersten durchspielen damit man sich besser auf die Aufgabe und die KI-Stimme konzentrieren.
Die Farbe der Tentakel ist wählbar. Ich habe mich natürlich für grün entschieden. :P
Bugs und Technische Probleme wie Crashs o. ä. konnte ich während meiner Spielzeit von knapp 10 Stunden nicht feststellen.

Die Anspielungen auf Cthuluhmythos und andere
Ich hatte mich auf die Anspielungen auf den Mythos von H.P.Lovecraft gefreut. Bin auch ein bisschen Fan der Romane oder mancher Rollenspiele. Der "große Alte" hängt ja an der Wand als Mitarbeiter des Monats und auf dem Schreibtisch steht eine "I Love Cthulhu" Tasse. :D
Vielleicht bin ich nicht genug Lovecraft-Fan? Ich konnte leider wenig Anspielungen auf den Mythos ausser die Tasse und das Bild bisher finden.
Ich dachte das ich quasi in die Rolle des Weltenlenkers steigen könnte und viele Anspielungen auf dem Mythos bekomme, wurde aber ehrlich gesagt ein bisschen enttäuscht.
Schade, da hatte ich mir mehr erwartet. Damit ging wohl ein Teil des Spielspass an mir vorbei oder es ist vielleicht auch schlichtweg nicht mehr davon vorhanden.

Fazit:
Wer von der Steuerung und vom Spiel absichtlich erzeugten Zeitdruck gefrustet ist sollte von diesem Titel Abstand nehmen. Wer ein lustiges Geschicklichkeitsspiel im Stil eines "Surgeon Simulator" sucht kann hier zugreifen. Der Preis geht für den vorhandenen Content in Ordnung. Ich hatte für ein paar Stunden meinen Spass damit.

Dieses Spiel wurde unserem Kuratorenprogramm zur freien Beurteilung zur Verfügung gestellt. Folgt GGC-Curations, wenn ihr mehr Reviews wie dieses lesen wollt!
Posted 14 December, 2018. Last edited 14 December, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1,014.2 hrs on record (221.7 hrs at review time)
Early Access Review
Zusammenfassung:
"Squad" ist ein waschechter moderner Taktikshooter mit dem Focus auf Realitätsnähe und Simulation.
Durch gute SFX und ein Supression-System simuliert das Spiel Gefechte nach realen Vorbildern und schafft eine starke Immersion. Wer Arcadeshooter und Hitpoints sucht ist bei diesem EA Titel falsch.
Auf einem Server kämpfen momentan bis zu 80 Spieler gegeneinander.
Server mit größerer Spielerzahl sind in Planung. Patches kommen regelmäßig und enthalten einiges an neuem Content.

* von den Machern von "Project Reality" (BF2 Mod)
* Squadbasiertes Spawnsystem
* Einheitentaktiken und Zusammenarbeit im Team führen zum Erfolg
* Headset quasi schon Pflicht da Teamkoordination essentiell ist
* für Taktikshooter-Neulinge möglicherweise problematischer Einstieg
* Spawnsystem an Ralleypoints, FOBs, Mainbase
* Ticketbasiertes TvT (Teamvs.Team)
* starke Waffensounds, Explosionseffekte, Unterdrückungseffekte
* regelmäßige Patches über langen Zeitraum mit viel Content

Fazit:
Obwohl das Spiel noch im EA ist und immer noch unter Alpha läuft hat sich die Investition für mich schon lange gelohnt. Ich kann Freunden von Taktikshootern wie z.b. Arma3 dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen. Spieler mit z.b. Arma3 Erfahrungen könnten hier einen leichten Einstieg finden.
Für Gamer die Battlefield, CoD oder R6Siege spielen könnte zumindest ein Blick lohnen. Ich kann mir vorstellen das Supressionsystem und teilweise schwierige Freund-Feinderkennung sowie Funkkommunikation mit anderen Spielern für den ein oder anderen problematisch ist.
Beim Blick auf den Patchverlauf, dem hinzufügen von Content und dem Verlauf der Spielerzahlen, denke ich nicht das Squad in nächster Zeit "stirbt" oder den Weg aus dem Early Access heraus nicht schafft. Solche Gedanken habe ich bei der Kaufentscheidung von EA Titel immer und hier keinerlei bedenken.
Die positive/negative Spielerfahrung steht und fällt immer mit den anderen Spielern auf dem Server. Ich hatte gute und schlechte Runden. Insgesamt gefällt mir aber Squad ganz gut.

8 von 10 Punkten

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Gameplay:
Squad ist ein Teambasierter Taktikshooter kurz TvT (Team versus Team). Zu den Fraktionen gehören u.a. USA-Army, Russian Ground Forces, Insurgents und Militia.
Wer Projekt Reality kennt fühlt sich hier sofort zu Hause. Auch Arma3 Spieler haben hier meist einen leichten Einstieg und man trifft im Spiel immer wieder Spieler aus der deutschen Arma-Community. Teamwork führt zum Erfolg und ein Teamleader führt sein Squad per Funk zum Erfolg.
Er erteilt Befehle an die Einzelnen Teammitglieder die verschiedene Rollen im Squad erfüllen. Dazu gehören z.b. der Medic, Heavy Machinegunner, Light Machinegunner, Anti-Tank usw.
Die durchnummerierten Squads koordinieren sich auf einem eigenen Funkkanal im Optimalen Fall auch miteinander.
Meist ist man nach einem 1-2 Treffer ist man meist bewusstlos und muss von einem anderen Spieler verarztet werden. Beim zweiten Mal ist man meist tot und muss an einem der Respawnpunkte wieder neu spawnen.
Seit der Patchversion 12 gibt es unter anderem einige Änderungen im Munitionsversorgungssystem. Durch die Patches verändert sich das Gameplay immer wieder ein bisschen. Von Version 11 auf V12 habe ich den Eindruck das sich die Spielstrategie von mehrheitlich Rushen und FOB campen auf Gebietskontrolle verlagert hat. Es wird jetzt mehr im Feld gekämpft. Das kann sich aber bei einem EA Titel natürlich noch ändern.
Eine Runde kann je nach Ticketmenge, Karte und Fähigkeit der Spieler etwa 30-90 Minuten dauern.
Zum Infantriekampf gibt es Ketten und Radfahrzeuge. Auch Mörser, Sandsackstellungen, Bunker und Anti-Fahrzeugraketenwerfer (TOW, MG-Bunker) gehören zum Arsenal.
Die Kampfentfernungen liegen meist bei maximal 300m. Fahrzeugkampf kann aber auch mit den neu eingeführten Panzern wie Abrahms und T72 auf über 2000m stattfinden. Je nachdem was die Optik der benutzen Waffe möglich macht.
Auf einen Deutssprachigen Server zu gelangen oder gut gefüllt ist kann mitunter in einer Warteschleife etwas dauern. Auch ist es schwer mit Freunden im selben Trupp einen Platz zu bekommen wenn man nicht selbst ein Squad führen will.


Unterdrückungsfeuer/Supressionsystem:
Ein Unterdrückungsfeuersystem spaltet die Taktikshooter Spieler. Da es schwierig ist die Angst vor dem ableben zu simulieren wird durch ein Unterdrückungsfeuersystem eingegriffen. Wenn der virtuelle Soldat unter Feuer steht verschwimmt die Sicht je nach Stärke des Gegnerischen Feuers und die Waffe fängt moderat an zu wackeln wenn man zielt. Dadurch wird gezieltes zurückfeuern erschwert. Es simuliert die Angst vor dem virtuellen AbManche Spieler fühlen sich durch das System bevormundet und würde gerne selbst entscheiden ob sie ihren Kopf jetzt aus der Deckung stecken wenn drüben ein 30mm Kanone auf einen feuert oder nicht.

Grafik & Sound:
Die Grafischen Effekte in Squad und auch der Sound gehören für mich zu den besten die es im Shooterbereich momentan gibt. Auch Vanilla Arma kann da nicht mithalten. Als Arma3 Spieler würde ich vorallem diese Effekte und Sounds gerne in Arma4 sehen da es die Immersion erheblich steigert. Ich habe gemerkt das ich mich dadurch viel "realistischer" Verhalte als in anderen Shootern.
Dadurch "fürchte" ich mehr um mein virtuelles Leben, was für mich einer der großen Pluspunkte von Squad ist.
Freund/Feinderkennung ist auf manchen Karten schwierig und mit Kimme und Korn auf größere Entfernungen fast unmöglich. Ich gewöhnte mich aber mit zunehmender Spieldauer daran und bekam eine bessere Situationswahrnehmung.

Technik:
Auf meinem System, I5 Core 3460 mit 16GB RAM und GTX 1060 läuft das Spiel auf mittleren Grafik-Einstellungen flüssig. Ich spiele aber meistens auf möglichst niedrigen Einstellungen da es mir hilft besser den Feind zu erkennen und die FPS stabil bleiben.

Probleme/Bugs:
Habe ich während meiner Spielzeit immer weniger erlebt. Manchmal hat das Cheatprotectionsystem einen Timeout gehabt und ich flog vom Server. Das ist mit in den letzten 20 Spielstunden vielleicht 2x passiert. Ansonsten eher weniger in letzer Zeit.
Posted 9 December, 2018. Last edited 9 December, 2018.
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15.4 hrs on record
Early Access Review
Am Afnang war ich hyped und mit hat das Spiel auch zu Anfang viel Spass gemacht. Mit sovielen Spielern auf einem Server, zusammenarbeiten um ein Ziel zu erreichen und PVP und Frontverschiebung. Hat sich alles gut angehört und auch ganz gut gespielt.

Auf lange Sicht aber ist das Spiel ein Zeitfresser und selbst mit 2-3 Stunden Spielzeit pro Tag verpasst man oft den Spielfortschritt zu beobachten. Der Fortschritt ist einfach zu zäh, zuviel Grabenkampf, zu statisch und Produktion dauert alles irgendwie zu lange. Wenn du nicht viel Zeit hast pro Tag (als Schüler und Student hätte ich es vielleicht noch gesuchtet) geht das bestimmt aber ich habe einfach zu wenig Zeit für solch ein Langatmiges Spiel.

Das zweite Problem ist das Spielen mit anderen zusammen. Hatte mich auch einer Gruppe übers Discord mal angeschlossen aber selbst die Erfahrenen Spieler spielen mal hier und da auf dem Server oder nem anderen das man überhaupt keine Bindung zu seinem Fortschritt oder anderen Spielern aufbaut.

Wer viel Zeit hat, am besten Täglich und vielleicht ein paar Freunde hat mit denen er täglich spielen kann ist das bestimmt was. Ansonsten hatte ich immer das Gefühl das ich zwar da bin, was baue, kämpfe usw. aber bei den entscheidenden Kartensiegen/Niederlagen, Durchbrüchen usw. einfach nicht dabei bin weil ich nicht 24/7 mitspielen kann.
Posted 22 November, 2018.
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13 people found this review helpful
661.5 hrs on record (577.6 hrs at review time)
Early Access Review
Hier mein Review für Naval Action.

Zu Anfang:
Bin schon vor Steam Release Feuer und Flamme für das Spiel gewesen. Der Hype war groß und die Spielerzahlen auch. Viele hatten Hoffnung, dass es das große Open World PVP Spiel werden könnte (und zum Teil auch war).

Es hat gerade zur den Anfangszeiten viel Spass gemacht in der Sea Trail (Leveln und Schiffe grinden in Instanzierten Gefechten) und auch die Anfänge auf der Open World waren sehr interessant.
Ich hoffte darauf das endlich mehr Content kommen würde der aber leider bisher nicht kam.
Es wurde hier und dort an Kleinigkeiten rumgeschraubt (was sie auch heute noch tun) und ein paar neue Schiffe eingeführt aber der große Content kam einfach nicht.

Auch hat Naval Action es leider nie geschafft das PVP auf der Open World wirklich interessant zu gestaltet. Es fehlen Random Events wie z.b. plötzliche Windänderungen und das Meta ist einfach zu vorhersehbar als das es wirklich auf Dauer reizen könnte. Es ist eine Verfolgungsjagd und wer die gewinnt hat meist gewonnen im PVP. Das machte den Bereich zu vorhersehbar und leider immer weniger spannend. Dann wurde in der Open World noch das PVP zunehmend für mich uninteresannt da man die wichtigen Schiffsupgrades (Speed vorallem) auch mit PVE schneller erreichen konnte. Warum also noch PVP machen?

Was bleibt?

Übrig geblieben sind nur wenige. Die Spielerzahlen von Betaacess und Release 1.0 wurden leider nicht mehr erreicht. Klar macht das Spiel noch für einige Spaß. PVP war immer mein Schwerpunkt im Spiel und am faszinierensten. Gute PVP Gefechte und große Veränderungen und Kriege auf der Weltkarte. Dafür bin ich damals zum Open-World-PVP angetreten. Das ist aber aufgrund der Spielerzahl und der Größe der Map (zu große Map für die Spielerzahlen) immer weniger interessant.

Deshalb keine Kaufempfehlung von mir. Ich kann mir nicht mehr vorstellen das jetzt seit Release 1.0 noch dringend benötiger Content oder wirklich wichtige entscheidende Veränderungen kommen werden.

Fazit:
Schade drum. Ich hatte wirklich eine ganze Weile sehr viel Spass mit dem Spiel.
Posted 3 February, 2018. Last edited 6 December, 2018.
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2 people found this review helpful
26.7 hrs on record (21.4 hrs at review time)
Ich habe die Red Orchestrareihe sehr ausgiebig auch im Clan gespielt. Von RO Ostfront bis zum PAzifikkrieg.

Gerade das zusammenspielen und "an einem Strang ziehen" fehlt mir bei RO2 Vietnam . Gemeinsames "Banzaiii" und stürmen und die ganzen 1-Schuss Karabiner musste man mehr im Team spielen. Hier hat man das Gefühl das irgendwie keiner zusammenspielt, das Spieltempo viel zu schnell ist und kaum was zusammen unternommen wird. Liegt warscheinlich an den ganzen Automatischen Waffen und das ein gutes Supressionsystem wohl nicht genutzt/implementiert ist.

Beispiel: Ein MG im Schwerpunkt sollte eigentlich gut unterdrücken können und den Vormarsch der eigenen Einheiten decken. Im Spiel ist es allerdings so das wenn du nicht die perfekte Schussposition hast du meist sofort von einem Feindschützen weggeholt wirst sobald du das Feuer eröffnest.

Das andere Problem sind die Sounds und der "Combat Talk". Das geht schon beim fehlenden Platoonsoundtrack los. Irgendwie zündet das Spiel von den Sounds her einfach nicht wie z.b. der Pacificvorgänger den ich wirklich gesuchtet habe.

Fazit:
- immer noch bester Taktikshooter Arena Shooter 2017
- leider lange nicht so gut wie der Vorgänger weil taktische Rollen kaum gewichtung haben und deshalb auch kaum Teamplay entsteht

Schade drum. Hatte große Hoffnungen in den Titel und bin ein Fan des Vietnam Szenarios
Posted 28 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
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32.9 hrs on record (23.3 hrs at review time)
I really like this Game. Its way better and faster than WoWs. Its more action and the outcomes are not that predictable like in WoWs and therefore way more thrilling. Also the tide can always turn and i have seen Teams loosing making winning in the end. The roles for every ship is more like their counterparts in history where and you have to play them by their Tactical Role. So overall this Game is what WoWs should have been to me but wasnt.
Posted 16 November, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
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