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0.0 hrs on record
【はじめに】
 キャラクタークリエイションは、ゲームを開始した時点でその向こうに愉しみなゲームプレイを秘す玄関口のようなものだ。
 そうした意味ではそこにこだわってしまい過ぎるのもおかしい話なのかもしれない。
 だが、しかし言おう。

 私はキャラクタークリエイトが大好きだ。
 PSO2でもエステとゲーム内との差異に苦しみ何十時間と一人のキャラクターに費やした。NGSでも同じだ。
 だが、一日単位で微調整を済ませる時間を与えてもらえたから、チャンスの回数に不足するということはなかった。

 今回はそうしたディープなキャラクタークリエイションフリークとしての立場でお話がある。

【引用: ※このコンテンツは1回しか購入できません】
 通常700円のものが二つセットになって1000円であるから一回限りというのもうなずける話ではある。
 しかし、私のように既に両方買っているとなれば話は別だ。
 このゲームもPSO2や同NGS同様にキャラクリ(エステ)と実ゲームとの間での差異は激しい。
 ライティング一つで突き出してもいないおとがいがしゃくれてみえたり、
 ふくらましてもない頬が大鰓張りに見えたりすることもあるというのに
 さらに表情がついてからはもはやコメディ。
 微笑ですら口全体が無理に引き上げられて顔面崩壊指数マグニチュード8.0を記録するが
 中には顎関節が外れたのではないかというほどに顔面崩壊指数マグニチュード10.0を記録する表情もある。
 それらの悲惨な光景をムービーで見ては、少しでもましにしようとキャラクタークリエイションに戻るわけだが
 果たしてセットと単体とそれぞれ一回づつの計六枚で足りるのだろうか?

【結論】
 私の手元には残り二枚しかない。はて、このゲームのリリース日いつだったっけと韜晦したくなる。
 この絶望感がお分かりになるだろうか。
 私にはもう入手手段はない。しかし、細かく修正しても修正しても次から次に修正点が見つかる仕様。
 だが後二枚でもはやどうにもできなくなり、その次以降はキャラクターごと作り直しになってしまうということになる。

 割高に感じるとかそうしたことを気にしている余裕なんてない。
 今はただただ、>※このコンテンツは1回しか購入できません に対して湧き上がる感情で我が毛髪が天然ドシャグーマになりそうだ。
Posted 2 March.
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0.0 hrs on record
【はじめに】
 趣味はなんだと聞かれたら数ある趣味に答えに窮す。
 その中には間違いなくキャラクタークリエイションにこだわるというものがある。
 その沼地の深みに入り、底なしのキャラクリ地獄に溺れたものとして、かなり辛口になってしまうがご容赦願いたい。

【本編の仕様】
 本ゲームにおけるキャラクタークリエイションは、かつてのPSO2や同NGS同様に、キャラクリ時と実ゲームでの見栄えがまるで違う。
 具体例をあげよう。
 キャラクリ内では顎がしゃくれてもいなければ、おとがいから顎のラインまですっきりとした顔立ちでありながら
 ひとたびゲームに入ればライティング次第で変化する。
 具体的に言えば、複数光源の環境下でしばしばしゃくれていないはずの顔がしゃくれているように見える現象があるが、これは珍しいものでもない。
 さらに言えば本ゲームの表情アニメーションは、まるで歌舞伎役者のようなそれ。或いは舞台役者のそれか。
 観客席の隅の隅にまで届けと言わんばかりに大袈裟なものとなっており、顔面の崩壊指数はマグニチュード10.0。
 中には顎関節でも外して顎を突き出してみせたのではないかと言わんばかりの表情もあり、表情がつくやいなや端正な顔はたちまち崩壊していく。

 そうした仕様の中でキャラクリを突き詰めるのは至難の業だとご理解いただければ幸い。

【チケットについて】
 前述した仕様であるからには、チケットがあることは大変にありがたい。
 しかしながら、前述の通りの仕様の問題で、キャラクリの外を一歩出たらばいずこかで顔の破綻に直面し、結局微調整を余儀なくされる。
 ことがキャラクリと実ゲームとでの差異に依るからには、キャラクリ内で途中経過をセーブして吟味できようが、このやり直しから逃れることはできない。
 仮にやり直し少な目で満足できる顔があったらファンキーなネタキャラ的なビルドだろうか。
 ともかく、700円で3枚手に入ってできることは、せいぜいがアーリーアクセスでVer0.01でリリースされた顔がVer 0.10に進んだといった程度の変化だ。

 さて、ここで商品説明のこの一文を引用させていただこう。
 >※このコンテンツは1回しか購入できません
 これはアイルー狩人同梱のものとあわせてたった六枚しかDLCで入手できないことを意味する。
 それを全て使い切ったところで到達できるのはせいぜいがVer 0.3程度。
 それもたった一人にかかる枚数でそれで、キャラクタースロットが三つあることを鑑みれば焼け石に水と言える。

【満足するためには】
 現状のキャラクタークリエイションはゲーム内とあまりにも乖離している。
 このため従来のキャラクタークリエイションが仮に何度も出来ようがこのチケットに対する満足度はあがらない。

 例えば、現在実装できている機能の中でならば、ムービー閲覧機能をチケットキャラクリに実装していただきたい。
 チケットを使ったキャラクリからも、そのキャラクターが既にみたムービーを視聴できるようになれば、ある程度はムービーでの顔面破綻への備えができる。在りものを組み合わせて付加価値をつけていただければ、喜んでキャラクリの底なし沼に興じよう。

【ゆいごん】
 りょうほうかったの。でも、もうにまいしかのこってないの。たりないの。おかねははらえるの。でもかえないってかいてあるの。
Posted 2 March. Last edited 2 March.
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3.4 hrs on record (2.9 hrs at review time)
レビューするに当たって予め表明しておきたいことがある。私は、猫が、好きだ。
しかし、神は私に試練を与えた。なぜならば、リアルで猫アレルギーだからだ。軽く触れただけでも猫のなにかの因子がつくらしい。万が一それを除去できないまま帰宅すればもう終わりだ。その日の夜は、悪くすれば呼吸困難に陥りながらベッドの上に四つん這いになって喘鳴を繰り返しつつ、救急搬送を要請するかどうかんの瀬戸際で、落ち着くまで何時間でも苦しみ続けねばならないし、仮にそうならない幸運な日があったとしてもかつて経験したこの種の強烈なアレルギー反応への恐怖はそうそうに忘れられるものでない。翌朝に生きてたと軽く感動しながら目を覚ますまで正直生きた心地があまりしない。

このゲームはこんな私に思う存分ニャンニャンさせてくれる。
あいにくこちらは中年男性。いまさらこんな甲高い声でにゃんにゃんなぞ唱和できようはずもないが、なんとこのゲームパワーアップアイテムによってはキーを下げてくれるので、その間存分ににゃんにゃんにゃにゃんにゃ にゃにゃにゃんにゃんにゃんと歌えるのだ。

その瞬間の画面の中の猫との一体感たるや。リアルで猫にさわれない猫好きにとっての慰めとなる……わけもなく余計にリアルで猫に触りたくなるが、それでもこのゲームをプレイしている間のほんのわずかな時間私は猫なのだ。

プラットフォーマータイプのゲームはあまりプレイしないが、所詮こちとら我が身でニャンずるのが目的。その添え物としてのアクションゲームとしては至極面白いし、にゃんといっても四六時中かかっているにゃんだふるなソングがベリーニャイスにゃので、おすすめだ。
また、この魔性の旋律は、今すぐプレイボタンを押すまで引きずっていたあらゆる種の感情を一瞬に洗い流す強烈な洗礼で、しかも前述の通りパワーアップアイテムによってアレンジバージョンに変化するので飽きがこない。大抵の人ならこのイニャシエーションの前では十分足らずで気分転換が完了するだろうから、リフレッシュにも最適。
にゃんとしても買うべきだと推薦して後は心ゆくまでにゃんにゃんにゃにゃんにゃにゃにゃにゃんにゃんにゃん。
Posted 13 March, 2024. Last edited 20 March, 2024.
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13 people found this review funny
30.6 hrs on record (2.7 hrs at review time)
【はじめに】
 シューターは世に数多有り、追加費用のかからない買い切り型の名作がこのSteamにも犇めき合う。はじめるにあたって敷居の高くないタイトルといえば、カバーシューターならTom Clancy's: The Divisionが挙げられるだろうし、白熱した戦闘が好みなら、血湧き肉躍るを超えて粉砕された骨片混じりの血肉の汁まで撒き散らされるDOOMなどは、少々血生臭すぎるとは思うものの名作FPSに違いない。
 しかし、そうした名作揃い踏みのSteamストアのみならず、他のプラットフォームを含めたとしても、PC・スマートフォン両対応のサードパーソンシューターとなると候補はごくごく限られるように思うが如何か。

 今回は、出先の隙間時間から自宅で過ごすくつろぎの趣味の時間まで、シーンに応じた楽しみ方が用意されているタイトルとしてレビューさせていただく。

 補足:プレイ時間の短い人物からのレビューに不安を感じる方向けに申し上げると、私はSteam外でのサービスから遊んでいて、現状実装されている範囲のエンドコンテンツまでしっかり楽しんでいるので、上に記されているプレイ時間についてはお気になさらず。


【システム】
 [入手・育成・強化周り]
 キャラクターやその携える銃の入手は、いわゆるソーシャルゲームスタイル。安くはないガチャを祈るような気持ちで回して揃えていく。
 このガチャは確率こそ低いものの、最高レア確定排出がキャラクターで80連、武器で60連に設定され、特に期間限定レゾナンスでは排出された最高レアがピックアップのものでなかった場合、次に最高レアを引いたらピックアップ対象が確定するシステムが追加され、他タイトルにあるような連続すり抜けに悩まされることがない。
 育成も、毎日コツコツと時間経過に応じてたまっていくポイントを必要素材に応じて挑戦するステージに振り分けていくオーソドックスなもの。

 特筆すべき点としては競合してそうなタイトルに対して比較的リーズナブルな点がある。
 崩壊3rdあたりにはじまり、原神・Tower of fantasyまでユーザーの財布の紐を緩めさせてきた限界突破システムがこのゲームにもやはり実装されているのだが、サービス開始から早々に最高レア帯の武器の進化限界が大幅に引き下げられ、ガチャの確率と最大限界突破時の性能はそのままに第一段階突破が最大とされた。加えて、毎日コツコツと実行回数の限られた専用クエストを回さなくてはいけないものの、キャラクター用の限界突破システムであるアポカリプスに必要な素材も追加費用なく手に入れられる。このことから、他社のクオリティ重視のスマートフォン向け3Dアクションタイトルに比べ、格段に財布の紐に優しい。

 [コンテンツ]
 ストーリーを追っていく通常のゲームモードの他に、ソーシャルゲームスタイルのタイトルが揃える大抵のものは、育成素材確保向けのステージから交流要素まで大体揃っている。
 全てを紹介するのは控えるが、一点ひと際目を引くものとして社員寮システムに言及しておきたい。プレイヤー扮するフード姿の怪しげな人物を操って歩き回れる建物内には、プレイヤー自らがキャラクターを割り当てて住まわせることができる。別途入手した家具をプレゼントすると、それぞれに設定されたアニメーションなどを訪問時にキャラクターがとるなどの変化も見せはじめ、プレゼントをきっかけに深まった親交を象徴する。
 更に、プレイヤー扮するフードの不審人物と二人で行うアニメーションが設定された家具などもあるので、キャラクターに入れ込むスタイルのプレイヤーには嬉しい演出ではなかろうか。

 [ステージ]
 挑戦するステージは概ねリニアに進行していく小規模なもの。自由に歩き回れて旅行気分が味わえるといったものではないが、その分テンポよく進行していける。1ステージにかかる時間はコンテンツ毎に違うが、短いものであればウルトラマンのタイマー内にも収まる。
 ただし、イベントにおいては、小規模ながらもオープンワールド方式のそれも提供される場合がある。その際も進行とともに解禁されていくワープポータルが用意されているので、攻略時を除いてそう時間をかける場面はなくスピーディに進行すると言って良いと思うが、恒常コンテンツ程短時間とはいかない。


 [戦闘・敵デザイン]
 戦闘はオーソドックスなつくりの対雑魚の戦闘と、個性が際立つボスとの激しいそれの主に2タイプ。

 防御は主に回避アクションとカバーリングシステムによる隠蔽で成り立っており、足早に駆け巡りながらの戦闘スタイルでも、物陰から着実に狙撃するスタイルでもプレイ可能。

 攻撃に関しては、それなりに精密なエイムを求められる。その理由の最たるものは跳弾システムの存在だ。見た目にも装甲がものすごく厚そうな部位に対して攻撃しても、跳弾が発生して弾かれ、その分のダメージはゼロとなる為、最低限跳弾が発生しにくい部位に撃つ必要がある。もちろんウィークポイントもあるため、一撃一撃を狙いすましてダメージの徹りやすい部位に撃ち込むことの難しさと成功させたときの喜びといったシューターの基本的な楽しみも完備だ。

 ボスのバリエーションは程よく揃っており、ハードポイントに搭載された重火器が脱落するまで破壊しないと本体にダメージが通らない超高耐久の超大型装甲外骨格や、デリケートな脚部が破損するとさらにデリケートな弱点の機体背面を晒してしまう多脚もいる。滞空してのんびり火力を発揮するタイプのものや、同じく空中にありながらもより高速で機動するタイプなどもいるので、様々に展開する戦闘を楽しんでいける。

 個人的に気になるのは、一部の敵の攻撃がやや攻撃判定を早めに出しすぎていて、終端誘導をすかさせるためにぎりぎりを狙おうとすると早すぎた攻撃判定に呑まれる現象くらいか。

 [映像]
 本格派のPC向けAAAタイトルのようなわけにはもちろんいかない。あっちをみてもこっちをみても、高めのポリゴンのモデルに高解像度のテクスチャを貼り付けられたものをベースに、テッセレーションをふんだんにあしらわれて立体感に富まされ、負荷の高い画面効果の化粧をほどこされたような抜群のそれを期待しているのなら、勿論、その期待は裏切られる。しかし、最低動作環境としてスマートフォンも含まれるタイトルとして見るなら、近年高クオリティとして愛されている原神などと比べて見劣りすることは一切ないと思う。

 キャラクターの特徴をあらわすための演出の違いもきちんとされており、ダッシュからの急停止一つとっても軽やかなステップでそうするか、手足をばたつかせてふらつきながらもそうするかといった違いが個性を際立たせもする。
 これ以上文章で記すより、何よりの証が画面上部のスクリーンショットやムービーにあるのであとはそちらをご参考に。

 一言私見を添えるとするなら、スマホなどの小さい画面などで楽しむことを前提に開発されたタイトル全般に言えることだが、激しい閃光タイプのエフェクトが目を引くようにデザインされているせいか、PCの大画面ではまぶしすぎると感じることがあるので切実にエフェクトの軽減オプションがほしい。

 [BGM・サウンドエフェクト等]
 BGMはゲーム内容によくマッチしたそれらが用意されており、雰囲気を盛りたて損なうことがない。サウンドエフェクトについても銃器の特徴をよくあらわしたものがそろう。個人的な話だが、ピストルの発砲音の中にとても好みなものが収録されていて、それがメインキャラの装備だから大満足。

 [プレイ時間]
 テキスト等に目を通しながらの攻略時には当然その分プレイ時間は嵩むが、サービス開始当初より反復プレイになりがちな育成素材の確保の為のステージを中心に、攻略済みコンテンツのスキップ機能の追加が進んできたこともあり、毎日のプレイ時間は基本的に短い。直近だと実況配信をしながらの毎日の日課消化プレイではイベントとそこで提供されるミニゲームまで含めても大体一時間半で済むように思う。(もっとも夏休みの宿題よろしく会期後半までほっとくと……以下略) これに加えて一回ほど、スキップ機能を利用した消化に数分間訪れることができれば、スタミナを溢れさせずにプレイできる。
 カジュアルライクなゲームと思って手を出したら毎日のプレイ時間が重たいゲームは珍しくないが、このカジュアルさはとても嬉しい。

【総評】
 昨今、スマートフォン向けの3Dアクションタイトルの進化はめざましい。しかし、プレイヤーを惹き付けて放さないこれらのタイトルは開発も相応に費用がかかる上にオンラインタイトルでありゅが故に大規模な設備も稼働させるからか、客単価を上げに上げていく必要が従来のソーシャルゲーム以上にあるようで、新規実装のキャラクターが出る度にその専用装備とキャラクターの突破を試みると、旅立つ福沢氏がたちまち一列縦隊に二列縦隊にと膨れ上がっていく。

 翻ってスノウブレイクをみればこうだ。
 3Dアクションタイトルの進化の比例して客単価を高くあげようとしてきたタイトルと比較して、進化・アポカリプスの両システムはリーズナブルに抑えられているものの、映像や音声のクオリティは遜色のない高クオリティ。加えて、充実したスキップ機能によって、反復作業になってしまったかつて楽しく攻略したステージの大半はボタン一つで消化していけることで、楽しい戦闘だけつまみ食いするように戦っていけて、毎日プレイに要する時間は短時間。

 スマートフォン発の3Dアクションタイトルの中でも、リーズナブルかつカジュアルな一作だと思うので、胸ポケットに入れて持ち歩くこともできるサードパーソンアクションシューターに興味がある方は、ウィッシュリストとは言わずトライイットナウ。


【はしがき】
 少々私事で恐縮ですけれども、崩壊3rdで雷の律者に惚れ込んでみたものの挫折したのと同程度の金額で私の手元に集ったのは、最高レアのキャラクターが一人を除いて揃った面子に加え、専用武器の最高レアを七人分ほど限界突破を終えることのできている手勢でした。運の関与ももちろんあるんでしょうが、第一段階進化が最終進化になるアップデートなしにこんな揃い方はもちろんあり得ないです。何の不足も感じずにスノウブレイクを楽しんでいける頼もしい手札にいまだに自分でも吃驚です。

 思えば、マルチで雷の律者を出したくても先に出されていてキャラかぶりが許されず、虎の子のキャラクターを封印させられてお粗末な育成状況のキャラで出撃なんてこともありました。そうしたシステムのほうがガチャの利用率があがるとかいった効果がきっとあるのでしょうが、実際出撃してみたら想像以上に味方の足を引っ張っていることに居た堪れないような気持ちを味わい尽くす。その直後に浮かんでくるのは、お気に入りのキャラ一人にかかった金をもう一人分すぐ用立てる必要性。ゾッとしたものです。今やっているのかって? オフコース! 無理です。
 そうした厳しい仕様のゲームとは対照的に、マルチ時のキャラ被りも許容されたりと、獲得したキャラクターや装備を外的要因で封印させられることもないスノウブレイクの緩さはとにかく居心地がいい。


 でも、そんなことより大事なことがあります。このゲームシューターなのに刃物あるんですよ。刃物。
 晴って子なんですが、これが蔵鋒っていう武装の最高レアバージョンになるともう斬って斬って斬りまくる。

 ん? 刃物からなんか出て結局刃が届かない遠くの敵も倒せてる?
  切り口が綺麗ならそれはもう切断なんですよ。
 ん? 切断面なんてゲームで演出されてない?
  足りないものは心の目とか脳内にて妄想とかで補完すれば斬ったも同然。
 ん? それは事実とは違うのではって?
  人を幸せにしない事実より、私が幸せになれる空想をこそセルフサービスしたい。

 雑魚たちが極力一列になるようにポジショニングして斬って斬って斬りまくる。これが、とんでもなく気持ちいい! 斬撃イズパッション! その果てに待つものは爆発技(いわゆるULT)のさらなる大斬撃! しかも育成していくとステージ開幕時にその大斬撃モードが一回分チャージされるようになる。

 速攻! 開幕! 殺戮ショウ! おまけにボスも滅多斬り!

 この豪快な使い心地に魅了されて、おかしく……なりそうです。
 (注:元々おかしい人が琴線に響くものに触れただけです。皆様におかれましては用法用量を守り正しくご愛用ください)
Posted 29 December, 2023. Last edited 3 January, 2024.
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733.9 hrs on record (91.6 hrs at review time)
【はじめに】
 青春時代にパソコンの画面に映された低解像度の海原を旅したことがある。大航海時代シリーズだ。
 他社の宇宙もののレジオナルパワーシリーズとこの大航海時代シリーズは、工画堂のシヴァルツシルトシリーズのようにルート分岐一回づつなんていう大人しいプレイはせず。それこそ狂ったように楽しんだものだった。
 本レビューは、旧作のプレイヤーであればこその観点で批判的となっている為、その点ご了承を願いたい。特に支払いについてのコストパフォーマンスの悪さへの指摘は、シリーズにあまりなじみのないプレイヤーと私とでは感じ方が違うと思われる。

 尚、ここからひどく批判していくが、事実を摘示し感想を述べると自然と批判になっているだけで、最終評価は条件づきのおすすめなので先に断っておく。

【問題点】
・主人公間の壊滅的な性能バランス および それに起因した勢力間バランスの完全崩壊
 本作においては主人公選びの時点で経済力こそ最大の力であるこのゲームにおいての強さが既に決まっている。ズバリ言えばアル・ヴェザスだ。彼が一番金儲けが得意で尚且つなんらペナルティと言えるような弱点をもたない。
 これがどういう効果をもたらすのか簡単に申し上げよう。本レビュー執筆時点においてアルを選んだプレイヤーの所属国となるオスマントルコの国力は94だ。私の所属しているのは主人公中の紅一点であるカタリーナのイスパニア。唯一の女性ならさぞ国力が高いだろうと思われるだろうが、国力は11だ。自国の数十倍の経済力を持つオスマントルコに押されてアクティブプレイヤーはかなりみるのに数字でみれば滅亡必至と言える状況。
 参考までに言えば、18+16+11+9+7+6+4というのがオスマン以外の国力の総合だ。これでやっと71。初期勢力としては選べない国の国力で水増ししてもまだ負けているというのは尋常ではない。
 気分はこうだ。国は滅亡寸前、僕は絶望寸前。私がプレイ開始してからまだ四日とか五日だった気がするがずいぶん早い。同じくらいのプレイ頻度のオスマントルコのプレイヤーが自分より上のランクの船をずらり並べているのに忸怩たる思いをさせられるからだろう。もはやPayToWinではなくアルToWinだ。

・満足感の低い特別パッケージ
 個人的に気に入ったのはオープン記念のパッケージ。だが、これには酷く後悔させられた。
 このパッケージにおいて手に入るBランクの防具から紹介したい。ゲーム内はLからDまでの装備ランクがあり、Bランクは下から三番目だ。フェアに言うと上から六番目。もちろんスキンではないため、性能を重視する必要に差し迫られて運よく手に入った他の高ランクに着替えざるをえない。主人公は一騎打ちなどに使うため装備は一番いいものに制限されるのが大変辛い。
 豊富に用意された高クオリティな装備の着せ替えも魅力だから楽しんでいるというのに、特別パッケージのおしゃれな限定防具だとかなり弱くなるのはいかがなものだろうか。実際にSランク防具を所持しているので、無理にBランクに止めているせいでしばしばため息がでる。せめてAならば、排出されるのはS以下ということを考えると一応上から二番目、と自分をだますこともできた。
 また、ついてくる船についても歯に衣着せず言わせてもらうと粗悪品だ。造船時に抽選となる同型の性能幅の範囲からすると、大分低いパラメータにおさえられている。それでも先行して手に入る恩恵はあると思いたかったのだが、現実は残酷でまじめにプレイするようになってたった四日で廃船処分となった。船用のパーツは序盤には大変ありがたいものだったが、肝心の船が一週間すらもたず艦隊に組み込むと性能が落ちる為泣く泣く廃船では、特別パッケージの内容物として疑問符がつく。
 主要の二つの内容物がどちらも大事に使っていこうとするとペナルティをこうむるありさまでは、まともに価値があるのはレッドダイヤモンドくらい。しかし、パッケージの値段をかんがみるとかなり損をしている。一応仲間に装備させる御洒落な装備は手元に残るが、それで納得するというのも難しい。
 はっきり言って、これほど満足感がなく割高に感じさせられた特別パッケージはそれなりにいろんなゲームをやってきたがこれまでになかった。

・割高
 簡単にいえば十連ガチャは他のスマホタイトルの大体倍の七千円超えだ。いわゆる天井は百連。しかも、他のゲームに比べてこのゲームの一個艦隊の装備欄の数は船と乗員それぞれに用意されているためはるかに多いので、より試行回数を多くとらなくてはならないというのにである。
 Aランク以上の良い武器はそれが何用でも一つだけでも戦闘では効果を体感できる違いがあるのが不幸中の幸いといったところか。そうでなければ少々引いたところで見合ったリターンを感じられないところだった。
 さらに言えば、課金通貨であるレッドダイヤモンドは一定期間有効にできる各種支援効果やゲーム内マーケットでの通貨としてなど用途が極めて広い。故に数万円程度では大したこともできなかろうと思う。どんぶり勘定だが月にキャラとアイテムを合計百連くらい引いてあれこれと加護も積み込んで、効率よく遊ぶために取引所も活用して遊びたいタイプのプレイヤーなら、大体毎月十三万円くらいは必要なのではないだろうか?

 客単価をあげていきたいというのはどんな商売でもそうだと思うのだが、前述のパッケージのお得感の無さとそもそもの物価高のダブルパンチにノックアウト寸前だ。冗談言う気力も残っていないところに、ゲーム開始時に選んだキャラクターによって性能に大差がついている悪夢のオスマントルコの現実が立ちはだかっているのだから、なんだかんだ言いつつこのゲームが好きだというのにもうなんといっていいかわからない。

・ゲームの外のリアルの憎悪が満ちる世界チャット
 サーバーを提供している企業や開発者達の責任ではないことをあらかじめ断っておきたい。政治的対立が強くある二つの地域出身の一部のプレイヤーの間での罵詈雑言が飛び交い、世界チャットはしばしば大荒れに荒れる。憎悪によるチャットはその応酬となると双方口数も増えるものでこれによる弊害が著しい。
 全てのチャットの保存上限は共通で件数がきまっているようで、このレイシスム的な応酬があまりに激しいことから他のすべてのチャットのログの消去までもが加速し、もはや商会内でのちょっとしたやりとりも書いたところで目に入る前に消えてしまいコミュニケーションツールとしての機能を果たせなくなりかけている。
 この問題の解消のために、チャット欄から問題ある発言を通報することが数タップ数クリックでできれば、プレイヤーサイドでも協力できることもあるのだが、チャット欄の機能にブロックはあっても通報がないため、チャットを専横しはじめている加熱したレイシスムに対して何もできることがないことが歯がゆい。
 提供サイドで四六時中監視をするのはいささかコストばかりかかって難しいというのはもちろん分かる。快適なコミュニケーションツールの維持を求めているプレイヤーの目をどうか頼ってほしい。


【映像・音響】
 文句なしに良い。少しノスタルジックに感じることもあるBGMは抜群。各エリアごとにかしっかり拠点内BGMも切り替わり雰囲気をうまいこと演出できており、それに浸ることは幸せだ。
 映像に関しても、3Dと2Dの継ぎ目の違和感というべきものが少なくおさえられており、出航後は別世界といった感覚もない。もちろんあくまでも、移動体端末でプレイするタイトルの中での話ではあるが、映像・音声・楽曲全般はおしなべて高水準。キャラクターの出来の良さにくわえ、それらを豊富な装備の中から似合うようコーディネイトしていく楽しみも持てるところも良い。というか私はここが猛烈に気に入っている。
 船に関してもそつなくモデルをそろえたもの。個性的なカスタムも可能だ。帆のデザインや色、紋章といったところから、船体のカラー二色のほかに船体全体の明暗までいじれる。船首像・ラムはそれぞれ固有グラフィクスで反映されるため、武骨な武器から着せ替え効果あり。また細かいところでは良質な装備をのせることで汎用ではあるものの舷側に小物のパーツが追加される仕様などもある。案外デコレーションの幅は広く、個性的な見た目に満足できる。


【システム】
 デフォルメの効いた海洋冒険活劇シミュレーションRPGといった具合。
 テンポはお世辞にもよいとはいえない。これは、一回の航海が長くなればなるほど顕著になる。ゲーム内での一日が多分二分くらいだとおもうのだが、少し進めた段階から一回の航海がゲーム内14日といったことが珍しくなくなる。その間ずっと航海中のランダム遭遇を見ているという手もあるが、私は何か他のやるべきことを片付けている。なお、ゲームを終了していても自動航行で目的地に到着するシステムなど必要なものはあるのでご安心を。
 個人的には戦闘システムがヘックスマップにおけるターンベースであるところが少々残念なのだが、それでもリアルタイムアニメーションの演出があるためそれほど気に入らないわけではない。ヘックスマップにおける戦闘は海戦らしい風と海流による独自の機動などは盛り込まれておらず、単に機動力の限り行動がとれるスタイル。わかりやすくて対象年齢も広くとれそうだ。

 尚、システム面にも色々と問題は多い。
 たとえば、他にも装備品倉庫の初期の枠の数が実装されているキャラクターの数よりはるかに少ない40からスタート(私の手元に今いるキャラクターは軽く百を超えている)したのは大問題だ。装備枠があまりにも足りなさすぎて少し追加した今も快適に装備の付け替えをすることが事実上不可能になっている。しばしば不足で立ち往生し、そのたびに倉庫整理が発生することでテンポも悪く感じられるという悪循環が発生している。
 一応装備したキャラクターがいても付け替え候補にはでるので、誰かに装備させておくことで代用はできはするのだが、肝心のそのときの画面上でアイコンが小さすぎてどれがだれの装備だか判然としないから付け替え事故が頻発。肝心の編成に組み込み済みのキャラクターの装備の一部が空欄ということも多発する。

【シモネッタ】
 帰港して画面が港マップになった時、レベルアップ報告が飛び出ると途端に笑いが噴出する。かなり煽情的な恰好をしているように見えるが、そこにエロティシズムは欠片も見受けられない。声優さんの怪演で備わった色気に勝るお笑いの個性がいつでも私を笑顔にしてくれている。

【総評】
 青春時代の一万数千円は決して安い金額ではなかった。だが、買えばとことん楽しめるのが大航海時代シリーズだった。追加料金はもちろんあったがパワーアップキット一つならそれほど高い買い物ではなかったのだ。

 さて本作を振り返ろう。これも時代の波に寄せられてなのだろうが、仲間に艦隊にと装備欄を大量配置し、それを埋めるための手段が10連相場の倍の6000円すら越えてくるというのは、それなりに他のスマートフォン向けのゲームをやってきてその物価に慣れた人間からすればリアルに背筋に鳥肌がたつ。が、用意されているからといって別に使わなければならないというものでもない。結局自分の予算の範囲でやればいいだけなので実はそこまで気にしてもいない。
 大枚はたいた特典の船が実は同型の中では粗悪品の部類であったことも、高性能なんてうたい文句があったわけでもないから最初から品質は保障外の取引だったと考えることにした。以後、特典パッケージの船に性能の保証はないと警戒すれば済む話だ。

 どちらかといえば、特典の固有グラフィック装備を着こなせないことに関してかなり気分を害されている。性能差を考慮して泣く泣く仲間へのおさがりとするのはもちろんプレイヤーの勝手なのだが、性能差を受け入れてまでも見た目を追求するだけのラインを満たしていないものが固有の外観を与えられた記念装備であるのは事実だ。
 また、オスマントルコ、アルが圧倒的という性能格差は極めて深刻と思っている。サービス開始からひと月もたたず、何ら経済紛争的なことも起こっていないのに自然と世界がオスマンに染まっていくというのは常軌を逸していると思うがいかがか? とどのつまり、オスマントルコにあらざれば大金か大量の時間かをつぎ込んでしか差が埋まらないという状況。このあからさまな贔屓とか不公平といったものに、果たしてどれだけのプレイヤーが長期間耐えられるのか甚だ疑問だ。

 悪いことにばかり行数を割いてしまったが、マイペースにやっていけるタイプの人間かつ大航海時代のファンにとっては、のんびりとした海洋冒険活劇系ゲームとして十二分に面白いものだと思う。私自身も川の遡上をはじめたら水と食料が尽きて操船と釣りを同時に行いながら必死に生き延びるなどのアドベンチャーらしいアクシデントなどを満喫しているからこそ、このゲームを楽しいと思っている。
 しかし、少しでも競争要素に執心するタイプのプレイヤーがもしこの文章をまだ読んでいるなら、悪いことは言わないので他のゲームをお探しになったほうがいいだろう。特に判官贔屓なプレイヤーがいらしたのなら、諦めたほうがいい。オスマントルコはそれほどに強大極まりなく、プレイヤーに出来るのは慈悲を乞うことくらいだからだ。
Posted 14 March, 2023. Last edited 19 March, 2023.
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243.6 hrs on record (187.1 hrs at review time)
【はじめに】
 本作はスウェーデンの架空の島を舞台にした機械獣相手にマルチプレイの仲間たちとともにゲリラ戦を挑むオープンワールドサバイバルシューターだ。
 大自然の中に点在する文明に切り開かれた人造物の立ち並ぶエリアから道を外れた山の中まで、随所で遭遇する自律戦闘機械群をあるときは煙に巻き、所持する物資と見比べて頭を抱えることもあれば、またある時は戦術的不利を地形から悟っても自暴自棄に挑みかかって逝く。

 かなり好みの分かれる内容ではあるが、用意された広大なバトルフィールドの中で交渉の余地もない手ごわい敵勢を相手に破壊か死かを賭けての戦闘を重点的に繰り広げたいプレイヤーにこそ紹介したい。


【システム】
 [グラフィック]
 そこまで要求スペックは高くないものの高品質なそれが実装されている。特に自然の描写の雄大さはなかなかのもの。システム要求が極めて高いAAAタイトルなどにはもちろん比肩しうるものではないが、性能要求と描写との良いバランスにあると思う。
 マシンスペックについてもう少々書かせていただく。2022年にPCを新調するまで、i7-4790KにGeForce GTX 970といった環境でもプレイしていたが、フレームレートに欲張ったりしさえしなければ十分なレスポンスを発揮していた。
 i5-13600KにRTX 3060Tiという現在のミドルクラスPCではアベレージは余裕で三桁を上回りながら、自然と折衷することのない無粋な機械に叩き込む火線も流麗に描写されていてとても満足している。

 [サウンド]
 プレイヤーの操る火器は一通り品質の高いものが用意されている。だが、特に取り上げたいのは機械群の駆動音だ。こだわりぬいたサウンドエフェクトはかっこいい。また、自然に溶け込まないその異質な音は遠くからでも聞き取りやすく、敵の推定位置をしっかりと割り出させてくれ、単なる表現にとどまらずプレイヤーの生存闘争をより戦術的に楽しませてくれる大きな要因の一つとなっている。

 [ストーリー]
 本編DLCともに、特に機械の反乱を取り扱うSFとしては目新しい捻りがない物語が展開していく。魅力を備えたキャラクターなども特におらず。そうした面に期待するのはよしたほうがいい。低価格帯でリリースされたゲームであることを鑑みれば可もなく不可もない妥当な内容にまとまっているといった具合だ。

 気になったのは、メインストーリーとサイド双方に移動が強いられるケースが多い点だ。移動中の敵との不意の遭遇などに一喜一憂出来る楽しみがある反面、報酬にありつくまでの時間が長い。いざ報酬を受け取るとかけた時間を鑑みて、こんなものかと落胆してしまう場面が少なくなかった。

 [武器]
 強弱がはっきりですぎてしまっており、現状ではプレイヤーの好みが銃選びに介入する余地はない。サウンドエフェクトなどもしっかり揃っているからこそ、そこが甚だ残念に感じる。

 [機械獣]
 難易度ゲリラ(最高難易度)でのプレイにおいて体感したとおりに書き連ねていく
 尚、機械獣のデザインはやや工学的デザイン寄りで質実剛健なものが多く、迫力のある素晴らしいものだと先に申し上げおく

 ・フェニックスマシーン
 特徴あるものが揃っている。中でも特筆すべきことはAIの選択する機動の傾向も別々である点だ。
 機種がほぼ統一されているときは御し易いが、ひとたびそれらが混成した群れとして襲い来る時、それぞれ独立して動いているだけのはずなのに噛みあうと難敵に化ける。
 具体的に言えばこうだ。小型機による裏取りを容赦なく仕掛け、それによってカバーリングを維持しているというより被制圧状態にまで陥らされたプレイヤーが手をこまねいたとする。そうした時人型のハンターが突進してきてその重量を生かした近接攻撃で容赦なく粉砕してくるといった場面もある。まるで戦術的な連携と見紛うような場面を生き残るのは難しく、そして楽しい。
 それらをしのぐには、単に一つところにとどまって遮蔽を生かした防戦をするのではなく、敵に戦術的優位を確保させないために隠蔽する場所を手際よく変えることなども必要とされてくる。

 ・ソ連軍機械獣
 近年のアップデートで追加されたソ連軍も必見だ。
 愛嬌のある丸形ボディに凶悪な性能を積み込んだのがリンクス。距離減衰の激しさに舐めてかかると近接時に痛い目を見る砲から曲射可能なランチャーといった火器を持ち、プレイヤーの側面に回り込むことを意識したAIがプレイヤーを緩やかに囲いやがて追い込む。
 そしてそのリンクスをフルに活用するのが、親機たるウルフ。この巨体の母機は大抵随行するリンクスを侍らせているが、ひとたび戦闘がはじまればさらにリンクスを投入。プレイヤーを制圧した上で自らの強大な火力を発揮してくるのだからたまらない。

 2022/10にはついに上空を滞空しながら襲い来るファイアバードが実装され、生半可な遮蔽物ではもはや射線から自らを隠蔽しきることもファイアバードのいる戦場では望めなくなり、いよいよもって機械を相手にしたゲリラ戦は難局に突入した。

 これらの機械獣はすべてが見た目からも判別が出来るウィークポイントを持つ。例えば最もよくみかける小型の高機動型などはむき出しの燃料タンクなどがそれにあたり、ランクによってはタンクを守るための追加装甲が施されるなどして手ごわさを増していく。

 [サバイバル体験]
 サバイバルシミュレーター等ではプレイヤーが直面するのは栄養素や飲水状況と、その余裕をもって資源をどれだけ効率よく集めてきたかが重要となるが、本作においてはそうした管理は飲食不要からはじまって、戦闘面に集中しやすいようにか大分緩和されている。管理に頭を悩ませるといえばせいぜいがやや物足りない倉庫容量の中での断捨離くらいだろう。
 本作におけるサバイバルとは、ずばり、敵機の弱点を知り効果的な攻撃を放てるか否かにかかってくる。弾薬消費効率の良し悪しが、生活重視のサバイバルゲームとはまた違った備蓄弾薬ベースでの恐怖体験をも演出してくれるということだ。この仕様はかなり好印象だ。

 [DLC]
 多様なDLCがあり全て入手した上で難易度ゲリラでの使用感も把握し、それなりに満足はしている。しかし、武器のパックに関しては言いたいことがある。
 このゲームにおいては最高レアはランク6のExperimental(試験型)となり、それぞれのExperimental Weaponは他の武器にはない特徴を宿す。しかし、DLCで追加される武器は全てランク5が上限となっていて、難易度ゲリラでの熾烈極まりない闘争の中では実用性が大きく劣る面が否めない。したがって、DLC武器の大半はロードアウトから外れ倉庫の肥やしになってしまいがちだ。
 それでも中にはAS ValとSVDを手放せずにいる酔狂なやつもいるが(実例:自分)その無理が祟って稼いだ死の数たるや……。

 ともあれ、DLCに限らずプレイヤー個々の個性で愛銃を選択できる幅広いExperimental武器の実装を待ち望んでいる。


【総評】
 低価格帯ゲームらしい可もなく不可もないストーリーを追っていった先にチュートリアルの終了が待ち、その後にとてつもない熾烈な戦争が待ち受けている。そんなタイトルだ。

 これで前述のとおりのDLC追加武器のレアリティに関する不満などが解消されればますます大満足なのだが、よくよく考えればWeapons Packはどれも安価で少々高望みが過ぎるのだろう。
 そも、戦闘の面白さ一つだけ取り上げても低価格帯ゲームとしてはなかなか持ち合わせているタイトルは少ない。それだけ十分な魅力を備えていて、クオリティの高いグラフィックとサウンドが十全に取り揃えられているのだから、実に費用対効果の高いゲームだと驚いている。

 時に圧殺されかねないほどの手ごわい敵を相手に、ソロでまたは仲間とともに戦うメックハントシューター。こうしたゲームをお求めの方はウィッシュリストに入れ、実況配信などをチラ見するなどして検討なさってはいかがだろうか。



【はしがき】
 私のこのゲームとの出会いはまだ初期の時に実施されたフリープレイに参加したときのことでした。バグに遭遇し、銃はあれど弾は消えたといった状況にうなだれながらフリープレイ期間に購買意欲を抱くこともなく終わったことをおぼえてます。

 そして動作が安定してきてから入手した製品版。
 少々チュートリアル程度に遊んでから新しいデータで向かった最高難易度でのプレイは地獄でした(大歓喜)

 初心者向けの南部群島地域を抜け、目指したのは雪景色。DLCで追加された雪の深い小島(本編攻略者向けの島と後に知る)の景色を堪能したいだけの観光客。
 ワイヤーで誘導されたボートに乗ってわくわくしながら島を見ていて気付く幾多のレンズ。到着する前からはじまる島への来訪客への祝砲はもちろん実弾サービス。駆け込んだ小屋は壁が薄くて爆発なんて阻むことなど無理難題。遮蔽の上手下手も特に関係なしに積み重なる死死死。
 挙句のはてにはじめて見る緑色の煙たなびかせる敵はアポカリプス級。機関砲の一発掠めただけでDoTダメージで死へといざなわれる敵搭載兵器の殺傷力に、さしもの私も脱兎のごとく。そして雪上を駆け抜ける雪うさぎはすぐさま血の花咲かせましたとさ。

 初心者向けの群島地域を抜けてからろくに装備を更新する間もなく、レベルも低くてパークも少ない観光客の目に映ったのは、自分の流したおびただしい血(幻覚)の化粧を施された純白の世界でした。とても美しかった(恍惚)

 流血の歓迎式典を潜り抜けてその地にとどまり相応のリターンはあったのかって? もちろん山岳ゲリラ戦術(自称)が培われました。
 「装備に劣る間は起伏のある傾斜地の上をとって隠蔽するほうが突然のロケットランチャーにも対応できる」としたり顔で話す私を捉える照準器。そして襲い来る地面貫通効果も持ち合わせるキャノン砲だかに吹き飛ばされ、吹き飛んでる最中残っていたゲージは落下ダメージが入ってあえなくゼロへ。
 せっかく編み出した戦術も結局のところ敵の搭載兵器次第で有効か無謀かが変わるとの手痛い教訓を得ました。

 七転八倒の末に育った今でも、死は限りなく親しい友人。敵の種類によっては高いファイアレートで放たれる銃弾のうちわずか三発でもかすめようものなら転がるような難易度では、彼と友誼を通じる事でしか、大して上手でもないのに高難度ソロが好きなんていう変なのには挑む資格が得られません。

 それでもやめられない煽情的な戦場がここにあります。
Posted 1 November, 2022. Last edited 16 November, 2022.
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2
0.0 hrs on record
Early Access Review
(Update 2.3 で シプター島にNPCキャンプなどの追加が入りました。当レビュー執筆時と劇的な変化があったため、現在のシプター島と内容に乖離が御座います。新シプター島でのプレイを一からやって3-40時間楽しんでから邂逅させて頂きますが、暫しのご辛抱をお願いします)

【はじめに】
 Conan Exiles: Isle of Siptahは、中規模の広さを持つシプター島をConan Exilesに追加する大型DLCだ。もちろん、従来のDLCにあったように、建築パーツや軽・中・重それぞれの作成可能防具なども一通りついてくる。
 こまごまとした情報は各自ご覧いただけると思うので割愛し、本レビューではこのDLCの最大の特徴を紹介しよう。

 ズバリ、シプター島マップがウリだ。
 支払ったリスクに応じて美味なる資源にありつける、といった具合の仕様が徹底され。追放の地よりも緊張感がある。
 尚、シプター島の項では、冒頭のわずかな部分ではあるものの、説明のためにややネタバレ気味となっているので、予めお詫び申し上げる。


【シプター島】
 プレイヤーは北東・北西・南東・南西の四つのスタートポイントから一つをえらび、シプター島に上陸を果たす。沿岸部で生活をはじめたプレイヤーは、石器時代をなかなか抜け出せない現実に、嫌でも気づかされる。

 「うわ、この沿岸部……ひょっとして、鉄不足?」

 それもそのはず、このシプター島では、内陸部へ、中央領域へと近づくにつれて、危険度が増すのに比例して、より重要な戦略資源の豊富なエリアがあらわれる。そして多くのプレイヤーキャラクターは、潮風が肌荒れの原因になるから、などとうそぶきながら、内陸へと分け入っていくこととなる。

 また、奴隷取得に関しても、数え切れないほどある集落に攻め入って、手当たり次第に棍棒で昏倒させてきた追放の地のようにはいかず。マップ上に告知されるワイルドサージに赴く必要がある。そのワイルドサージの数は多くない。

 と、このように、スタートポイントこそ四つあるが、自然と全てのプレイヤーある一点、つまりは塔を中心に戴く中央領域を目指して誘われ、且つ、そう大きくない島の数か所にあらわれるワイルドサージに吸い寄せられる。こうした仕様が何に向いているかといえば、皆さんもうお気づきだろう。

 追放の地よりも遭遇戦に至る確率が高い。つまりは、対人サーバーだ。


【装備】
 奴隷をテーマにした三種の防具セットがついてくる。
 中でもひと際目立つのは軽防具。薄絹をかぶって鎖で結わえただけの、一見するとストリーマーアンフレンドリーとすら見紛う品。掴めば裂けそうなその外観とは裏腹に生命力ボーナスで生存性能アップだ。
 中防具は、そのテーマが生贄というだけあって、囚人服じみたその外観は奇異。これまでの装備から一線を画したものとなっており、ロールプレイ系のプレイヤーには虜囚を演出するのに良いと感じられるだろう。
 重防具は上記二種とはうってかわって戦士らしい姿になれる。


【建築パーツ】
 漂流シリーズとされる建材がひとそろい。
 こちらは、座礁した船からサルベージした廃材を使った建物というテーマのようだ。個人的にはデルケトの享楽パックと相性がよいパーツが多いと感じた。木材にこだわりのあるプレイヤーにはありがたい選択肢の追加だといえる。
 ストームグラスとされる建材は……そんなもの、早々に建てられるものではないので評価は後日。


【サイ】
 アイコンがかっこいい。憧れる。しかし、現状評価は不可能。
 当方のプレイでは、野犬は居れども、馬すら居らず。サイなどは、伝説く らいの 認識である。サイが ライノ だけに。誰か下 さい とすら言いたくもなる。犀 だけに。


【総評】
 私のConan Exilesの楽しみ方は、旅行半分、冒険四半分、建築四半分のソロ重視プレイヤーだ。その上、基本的にはMODを大量導入した環境を好んでいる。その目からすると本DLCの満足度はいまのところ大して高くはない。何故ならば、厳選したMODを導入した追放の地は、バニラの悪く言えば閑散とした広いマップとは違う。いたるところに危険が息づく、充実したハラハラドキドキの冒険の世界だからだ。そのことが本DLCのシプター島マップにとっての評価に影響するかと問われれば、まったくそうではない。

 現状でのシプター島は対人好きのプレイヤーから待ち望まれていたであろう、PVP向きのマップと受け取っている。そうであればこそ、筆者のシプター島マップの満足度はそれほど高くはないし、将来的にも追放の地を安住の地としていくだろうと思う。しかし、それは単に本マップのメインターゲットから外れたプレイヤーだったということで、おすすめしない理由にはならない。

 Conan Exilesを対人嗜好でプレイするユーザーなら、即座にウィッシュリスト入りを強く推奨。人が集う理由をちりばめずに集中させたことによる恩恵をきっと受けるだろう。
 ロールプレイや冒険を好むユーザーは、シプター島にはその要素が薄めと感じているので、アーリーアクセス中の開発の進捗を見守ってあらためて判断なさるのがよろしいのではないかと思う。
 そして、建築派の方々へはいまのところ買う理由がないとも添えておく。ワールドというキャンバスに自らの建物を描き出す芸術家が建築派プレイヤーだと心得ている。追放の地というキャンバスは広く、植生は豊かで、バイオームも十分な広さがあった。しかし、このシプター島にはいまのところそうした魅力は足りていない。マップそのものではなく、漂流セットの建築パーツこそ目当てと仰るのであればもちろん買いだ。

 プレイヤーの嗜好に応じて好みの分かれる品というのを結びとさせていただきたい。



【はしがき】
 触手が手繰る空。なんてスペクタクルなんでしょう。つまりは天タクル。
 これが、私が本DLCに手を出したそもそもの原因です。多分。

 だのに、中央領域に触手さんに会いに行くための塔を建てようと張ったキャンプはといえば、メイルストロムの影響なんでしょうかね? 次に行った時には跡形もなくなっていました。

 建材は健在ならず!
 はーい! ショックっしゅ!
Posted 17 September, 2020. Last edited 31 October, 2022.
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147.1 hrs on record (9.1 hrs at review time)
Early Access Review
(本レビューは、リリース初日のビルドをもとに記しています。
今後、プレイの節目節目で加筆修正を繰り返しますので、予めお詫びします)

【はじめに】
 サバイバル要素のあるオープンワールドサンドボックスというと、まず真っ先に思い浮かぶのはマインクラフトやテラリアという方が多いのではなかろうか。このジャンルはまったく人外魔境だ。最近になってアーリーアクセスを抜けたEmpyrionなどは、脱出ポッドで大気圏突入したかとおもえば、離脱する時にはハンドメイド宇宙船。そればかりでなく、その後は艦隊ひとりとして、在来勢力の基地を蹂躙するようなプレイまで楽しめたりもする。

 さて、人気あらばこそ、そうなるべくして群雄割拠時代に突入したオープンワールドサンドボックス。それぞれ魅力的な要素を持つ名作に共通する重大な問題をご存じだろうか?

 す こ ぶ る 時 間 泥 棒 なのだ。

 例えば、高品質のグラフィクスになかなか良い具合に実装されたモジューラー建築を愉しもうとConan Exilesで建築をはじめてみよう。あるいは、待ちに待った新バージョンを7days to dieでエンジョイするのでもいい。そのどちらを実行したとしても、気づいた時にはウン百時間が経過といったことは特別珍しいことではない。

 それでは、本作を軽く紹介しよう。
 現状では、資源採集から戦闘まで、一通りの要素がスピーディに進行していく。レシピの解禁などを目当てに文明レベルをあげることを狙っても、このジャンルの著名な作品に比べて短時間で到達する。
 そのプレイのテンポの良さは実に気持ちがよく。リリース当日から、ありそうでなかった遊びごたえとカジュアルさが両立されたオープンワールドサンドボックスとしての魅力を持ち合わせていると感じさせられた。


【システム】
 好いとこどりの宣伝文句に偽りなし。もちろんEA名物未実装まで完備。
 その多様なシステムすべてに言及しているとプレイ時間がなくなるので、気づいた点のみ抜粋させていただく。

 [資源採集]
  序盤、プレイヤーキャラクターが振るう採掘ツールで駆けずり回っているときは別として、 Satisfactoryを想起させられることが少なくない。 特に、大容量ノードに自動採掘機を設置し、その採掘した資源をコンベアで運んでコンテナに収納するといったことを狙っていく自動化込みのシステムは、オープンワールドサンドボックス特有の時間搾取問題にこれまで悩まされてきた本ジャンルの中毒者としては非常に有難い存在と感じた。
 ただし、当方のプレイはわりととほほーなので、コンベアとコンテナの双方を用意できず。採掘された資源を受け止めるためにキャラクターが棒立ちになっていたので、結局時間を浪費する羽目になっていたのはオフレコである。

 [戦闘]
  現状ではポジショニングとタイミングが重要なそれとして実装されている。 その理由は、キャラクターの移動がやや慣性に引きずられるものとなっている為だ。各コンバットアクションの始動のタイミングがわずかにもずれれば外れてしまうことも多い。このことから、それなりにプレイヤースキルに依存するタイプの戦闘と感じた。
 ただし、メリハリはきちんと効いており。雑魚相手の爽快な戦闘とボス相手のわずかなミスが痛打につながるスリリングなそれとは明確に差別化がなされていたので、気持ちの良い戦闘も手に汗握る戦闘も両方楽しめた。

 尚、コンビネーションなどが重要なゲームに比べ、どちらかといえば強力なスキルなどを抜群のタイミングで御馳走する系統の戦闘システムであるので、いわゆるスキルぶっぱなしタイプのスタイルに寄った戦闘がお好みでない方は注意が必要だ。

 [UI]
  全体的に使いやすくまとまっているが、気になる点がいくつかある。
  まず、ショートカットの少なさ。多彩なアビリティから自己のビルドを編み出すゲームで、加えて消費アイテムや、武器切り替えなどもこの10個でやるというのは現実的でない。
  また、クラフトメニューは一見して扱いやすいのだが、スクロール距離がやや長いように感じた。

 [ビルディング]
  モジューラー建築システム。3Dマップ上に存在する見えないグリッド上に置かれるタイプで、座標・高度・オブジェクトの向きにそれほど自由はない。とはいえ、とても扱いやすくて好感がもてる。
  ただし、設置する際の判定が直感的にスムーズな操作が出来るというにはほど遠く。プレイヤーサイドの勘とプレビューモデルが表示される階層に大きくズレが生じがちで、一つのパネルの設置だけでも少々時間を要する点が気にはなる。

 [サウンド]
  個人的な感想だがテーマ曲が好きだ。 そのほかに関しても一通り聴いたとは思う。特に不満はなかった。
  ただし、一部の戦闘時に、あってしかるべきサウンドエフェクトが実装されていなかった為、臨場感を損なっている部分はあった。その点については今後の改良がとても待ち遠しい。

 [グラフィクス]
 アニメスタイルのキャラクターグラフィックスとそれをとりまくデフォルメを強くされたローポリモデルの世界。うまく調和がとれていて、不満に思うことはなかった。
 細かいところに言及するのであれば、ホバーボードの耐久がゼロになったあとの爆発エフェクトがあまりにも巨大でどびっくりさせられたことや、一部のフォッグがやや画面に馴染んでいないところがある。

 驚いたのは、その軽さだ。ここは具体的に申し上げよう。
 このジャンルというと、かつてのArk:Survival Evolveがそうであったように、リリース当初のビルドがいわゆるその当時の現役ウルトラハイエンドでもミニマム40をきりトップで50台でフレームレート60ですら楽しめないなどということはざらにある。
 それでは本作ではどうかというと、i7-4790KにGTX970という、いまでは化石PCと揶揄されることもあるロートルのシステムでも、実況配信環境下というゲーム以外の負荷までかけながらでも、十分にプレイ可能であった程だ。筆者が大型建築物を建てず、必要最低限のものでやりくりする派であることは併せて記しておく。


【総評】
 こんなに遊べる状態のEA開始直後のタイトル。前例はそれほどないようにも感じたというのが、リリース当日ビルドをたっぷり熱中してプレイした今の率直な感想だ。

 ただし、やはりEA開始初日のビルドだ。バグと無縁ではない。
 例えば、当方の環境では、クラフト時、プレイヤーキャラクターが大分前にいた座標に本来頭上にあらわれるはずの進捗状況をしめすメータが出現し、そちらに視線をあわさなければ、クラフト完了後の受取りが出来なくなるといった不具合に遭遇した。

 また、モソス〇ーボールっぽいもので、なんとか発電中のクマを救出しようとしたら、発電機ごと座標ズレしてしまったこともあった。その後、施設がバグを起こしてしまい。回収も失敗するといった現象もあった。(何度か回収を試みたら出来たので被害はなかった)

 もちろん、こうした現象も織り込み済みである。
 そもそもEAというのは、デバッグが必要な状態のタイトルの先行テスト参加権のようなものだ。実際に、多くのEAタイトルでは広告にある仕様の大半が未実装でスタートすることもすくなくない。それどころか、それを実装するためのコードも全く書かれておらず。本当に最低限の機能のみということもザラだ。乗り物実装予定に期待して買ったら、虚しくエアバイクを口ずさみながら徒歩行軍のプレイヤーキャラを眺めているといった経験は、このジャンルのEA愛好家ならまず間違いなくあるはずだ。

 ところが、このCraftopiaときたら、ホバーボードでかっとんで、グライダーで優雅な空中散歩まで一通り楽しめてしまうのだ。わくわくがとまるわけもない。そのせいで、いまだ販売開始から48時間も経っていないというのに、18時間ほどプレイ。幸いにして進行不能となるようなバグには遭遇しておらず。現状実装されている最大の文明レベルに至るところまで、ダレることもなくプレイ出来た。


 オープンワールドサンドボックス。
 そのファンにとっての最大の敵は、冒頭で述べたように、そのゲームデザインであるが故の時間の搾取性だ。これまで長くこのジャンルと付き合い、向き合ってきて掴んだこの真理に、近頃は時間を惜しむことも少なくなくなってきた。
 そうした私にとって、本作はいまのところ、待ちに待ったテンポよく軽快に楽しめる同ジャンルの要素も備えたタイトルだ。EA段階であるからには完熟でもないが、はじめっからそんなことは承知の上で手を出しているのだから、バグももはや宝を探し当てたのと同じ。満喫できている。

 このジャンルの愛好家で、かつ、EAに理解のあるプレイヤーには、ぜひにも手を出すべきそれだと太鼓判を押したい。プレイヤーの多様な創意工夫を受け入れる下地が備わりつつある新たな箱庭が誕生し、生贄を求めている。


【はしがき】
 大変です! 筆者はまだ、このゲームで一度も死んでません!
 少し硬派な仕様があるだけでぽっくり逝くのが常のこの人が、おくたばりやがりにならないんです。なんてカジュアルなんでしょう!(1)

 サバイバルサンドボックスファンをもう五年ばかり続けてきて、割と時間投資に対して結構青ざめることが増えてきたいたんですね。気を楽にしてわちゃわちゃできるオープンワールドサンドボックスゲームを本気で待ち望んでいました。で、実際に気を楽にしてプレイしてみたらまさかのこれです。
 このジャンル、休憩と言わずもろに疲労するクラスのやりごたえ抜群の名作はおおいんですが、カジュアルでの名作っていうのはいまだ出会ったことがないと思っているので、俄然人柱に精が出ようというものです。

 では、またゲームプレイに逝ってきまーす。



脚注
1 : 二回目のプレイで即死罠にはまり敢え無く逝きました。これが、フラグです。
Posted 4 September, 2020. Last edited 7 September, 2020.
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127.0 hrs on record (97.5 hrs at review time)
【注意事項】

 日ごろ、「男が男の子になるー!」とか「成人男性が少年に戻るー!」とか言いながら、プレイしている人物がいます。
 当該人物の書いた文章は、宇宙戦艦愛を拗らせて屈折させて、もはやケイオスの領域にありますので、努々心を確かにしてご覧ください。

【ケツロン】
 結論から言おう。爆沈する宇宙戦艦は美しい。

 内部をウェルダンどころか消し炭にまでなるまで燃え盛らせられ。ハッチというハッチが内部誘爆によるその衝撃波で吹き飛び、迸る火柱。連絡艇の一艘も飛び立たず。脱出カプセルの一つも投射もされず。限界を迎えた船体が、瞬く間に幾つもの残骸に引き裂かれていく。それでもなお推進機関が辛うじて保たせていた水平制御がその最期には喪失。そして力なく墜落していく様はとてもアートだ。

 何度でも見たいと思わないだろうか。

 もし今の言葉にYESと言えるなら、既に貴方はDreadnoughtの艦長である。
 何故なら本ゲームにおける最高のご褒美は、じっくり拝むこともできない遠方の敵艦が爆沈していくことにあるのではなく。まさにプレイヤーの視野でもっとも近い位置に存在する自らの船が沈むことであるからだ。この精神形質を持つ者のみが、今の古豪割拠する時代のDreadnoughtにおける、不死不屈の新米艦長たる資格を唯一手にする。


【細かい事】
 仔細などどうだっていい。
 すべての答えは、このレビューより天上の位置にある製品紹介の各種スクリーンショットや、素晴らしきムービーにある。特にクローズアップされるべきは、やはり爆沈していく船のその散り際の輝きだ。


【はしがき】
 少し瘴気に返ったので、真面目に。

 以前はとてもおすすめしたくとも到底そうはできないゲームでした。理由は、開発が進んだ古豪艦長と新規プレイヤーの絶望的な戦力差にあります。

 少しやった範囲では、一つの造船会社に絞って特化していけば、古豪プレイヤーと同じTierの船に至るのにはそれほど苦労しないように見えるでしょう。しかし、実際ゲームにInした後に見る敵艦のTier情報などは、はっきり言えば欺瞞のきく程度の情報に過ぎず。本ゲームの船の作戦能力を決定づけるのが、Officer Briefingなるシステムにあって、それは全ての造船会社の船の開発を徹底的に推し進めてようやくたどりつける境地だからです。

 例として、Steamにて絶賛好評発売中の某五千円毛生えDLCのおまけでついてくるZaratanという船を紹介します。
 これにはEngine RiggerなるOfficerが搭載されており、その効果はエネルギー流路を航行系に割り当てた際の移動速度上昇。効果量は100%。エナジー消費量が上がってしまう弊害もありますが、きわめて優秀な機動性能を提供してくれます。またこのZaratanには、Energy Generatorなるモジュールが搭載されており、急速に失われていくエナジーをもたせる手段もあるため、その高速巡行能力は極めて高くなります。
 より軽量快速が売りのCorvetteベースの船を除き、他艦種では的確においつく術はほぼなく。上手に使えば後方かく乱から突撃後の迅速な離脱にまで、Corvetteに準じた形で活用できるようになります。
 
 と、このようにたった一つ搭載するだけで艦の能力に劇的な変化が起こり、作戦遂行能力に幅がでるのがこのOfficer Briefingシステム。実際には、モジュールのクールダウン時間減少から攻撃力の増強まで多彩なバリエーションがあり。しかも一隻につき四種搭載できるのですから、就航したばかりのおニューな船では到底持つことのできない幅広い作戦遂行能力を持つことも、艦の長所をより伸ばした特化型を構築することも可能です。

 つまるところ、新米艦長だと見抜かれた瞬間に、その艦種がもつ最低限の作戦能力しかもたないことが露見してしまえば、とれる行動が予測されやすい。ですので、PvPにおいては、古豪に対して一方的にカモにされる以外の未来はほぼ有りえません。


 こうした事情から、PVPの各種ゲームモードをおすすめすることは冗談めかして上で書いた文章にあるようなゾンビ艦長相手にしかできませんでした(ちなみに実在はします。私です)。さらに、以前はPvEのゲームモードでの稼ぎはPvPよりも大幅に少なくされてしまっていたので、結局古豪においつくためには古豪がPvPを毎日5マッチほどやっていたら、新米艦長は15でも20でも徹底的にPvEを繰り返すか、さもなくば、惨劇を渡り歩いて臥薪嘗胆の一念で辛い苦行を乗り越えなければなりませんでした。



 朗報です。
 PvEマッチでの報酬の大幅減額が是正されました。
 ようやく新米艦長が中堅から強豪を目指すための道筋が薄明るく照らされたのです。



 以上、プラズマラムを敵艦のどてっぱらにぶちこむロマンを表現することにしか興味のない自爆型艦長でした。ちゃんちゃん。
Posted 30 August, 2020. Last edited 30 November, 2020.
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96.7 hrs on record (50.5 hrs at review time)
【はじめに】
 ゾンビアポカリプスものの中でも、特にコミュニティの維持と物資管理の面で硬派であると知られるState of Decayの後継作品。前作で好評であったシステムに無理な変更等は加えず、程よくスケールアップしている点が嬉しい。

 死人が動く病の蔓延によって崩壊せし文明。
 生産者が死に絶えてもはや供給が望めず、枯渇していくだけの限られた物資。

 アイテムリスポーンが廃され、いずれ枯れていく世界へと、容赦のないパーマデスのおまけつきで放り込まれたプレイヤーは、自らのコミュニティのメンバーをとっかえひっかえしながら、それこそ馬車馬のように動き回ってコミュニティの生存を勝ち取るべく、もがいていく。
 こうした雰囲気の終末世界の生存者コミュニティシミュレータというワードにピンときたかたは、迷わずウィッシュリストに入れていただきたい。


【システム】
 [コミュニティ]
 本作においてプレイヤーが担当するのは一つのコミュニティとなる。
 コミュニティそのものの持つパラメータとしては、その拠点と拠点に設置されている設備、そして備蓄された物資があるが、その他に構成メンバー一人一人のスキルなども大きくコミュニティの総合力に影響する。

 プレイヤーが担当するコミュニティの他にもNPCが構成するエンクレーヴがある。こちらはいわゆるクエストNPCのようなもの。留意しておいたほうがいいのは、彼らはけして単純にプレイヤーに益する存在ではないということだ。
 明確な敵対こそしていない中立の段階ですら、彼らへの協力は容赦なくプレイヤーの備蓄物資を漸減させてくる。安易な気持ちで仲良しこよしができる存在ではない。もっとも、彼らからの関心を買うことは、自らのコミュニティに足りない専門技術の持ち主の獲得の必然性といった点からもせざるを得ないこと。のるかそるかの博打はしばしば突きつけられる。


 [キャラクター]
 キャラクターを扱う際にまず真っ先に注意すべき点は疲労が激しいことだ。気楽な気分であれやこれやと行動計画を立てて外出すると、その道半ばでスタミナゲージの上限がごっそりと削れていて、このワールドが栄養バランスのとれた食事どころか摂取目標カロリーすら満たせない魔境であることに気付かされる。この部分は好みが分かれるところだろう。

 それらのキャラクターはまずトレートで特色がつけられる。ありふれたものから幸せを見出し士気を高く保てる人や、アポカリプス後の数々の悲劇にメンタルをやられていつ噴出するかもわからない時限爆弾のような人物まで、トレートの組み合わせが演出する人物は幅広い。
 そのうえでスキルの成長が成長していくと、際立った特徴を持つに至る。初期の標準スキルが成長しきった時に、より専門的な派生スキルを選択する機会もあるので、ほぼ一般人からスタートしたキャラクター達は付き合いが長ければ、それぞれが手塩にかけたサバイバーに育ってくれる。

 そうしたプラス要素がある一方で、明確なマイナス要素もある。
 各キャラクターには士気値があり、これが著しく低下すれば様々な不幸をコミュニティに呼ぶ。ストレス解消に自棄食いをしたと白状する通信が入るや否や頬がひくひく吊り上がるようなことも少なくない。しかし、そうした小憎らしい迷惑な行為も、極限状態における人の妙に生々しい行動と思えば人間味があって憎みきれない(怒髪天を衝きながら)

 プレイヤーが担当することで活躍したキャラクターが英雄となった後、どのタイプのリーダーを選んだかによって、コミュニティの特色を決定づけるなどの要素もある。どうコミュニティを生存させていくかへの影響も大きく。その決断は後々大きく運命を決定づけもする。

 [バトルシステム]
 少数対少数の戦いに徹する事前の準備さえできていれば、難易度はそれほど高いものではない。プレイヤーの操るキャラクターには極めて優秀な一撃必殺のステルスキルアクションが備わっており、それが通用する相手ならばきもちよくワンヒットワンキルで片付けていける。また、そうしたステルスアクションが馴染みのないプレイヤーに嬉しい、弾薬再利用が比較的容易な静音性の高いクロスボウなども実装されている。
 戦闘システムに関してはサードパーソンアクションものの経験が少ないプレイヤーから楽しんでいけるつくりだろう。

 [マップ]
 オープンワールドゲームをやり慣れているプレイヤーからすれば、一見してさほど広いとは思われないように思う。しかし、リスポーンの存在しないやがて枯れていく燃料のことを思わば到底舐めてかかれたものではないように感じさせられている。
 
 [マルチプレイ]
 ここについては不満が大きい。
 私が本作に手を出した理由はマルチプレイへの期待が大きかったからだが、実際にプレイしてみると到底本編に気軽に人を呼べたものではないことに気がついた。ときにはなけなしの物資すら投資として育成することもあるキャラクターは、その誰もがプレイヤーにとって希少な人材。気の合う友人とならば分かち合えるが、気軽に見知らぬ他人に預けられるほど価値は低くない。
 もっとも、マルチプレイ向きのいわゆるホードモード的なゲームモード等も搭載されていることから、期待はずれではあったものの不満足ともいいがたいようには思うが……。はたして。

 [サウンド]
 私見に過ぎないが、ゾンビものに求めたいクオリティを十分異常に満たしたうめき声だと感じた。またフィニッシュを決めた際の刺突音なども高品質。もちろん効果音からタイトル画面のBGMまでクオリティが高いので、しっかり耳からこの終末世界での、人間だった者ともモノともつかないそれとの抗争の日々に浸らせてくれる。

 [グラフィクス]
 グラフィクスについては、文字で長々書くよりもスクリーンショットやムービーをご参考にどうぞ。
 敢えて特筆すべき点があるとすれば極めて良好な視認性。危険度の高いゾンビからはその目が赤く光っているなどの特徴をもつものも多く。そうでなくともぬらりと不気味な照り返しのある鮮血にまみれたその姿は夜陰にも目立つ。耳をそばだてるだけでなく目を凝らすことでも、危険を未然に察知することが可能だ。
 最大の敵が限られた物資で、そのマネージメントこそがむずかしいタイトルだけに、個人的にクレバーに徹すれば危険を回避できるこの仕様には大満足だ。


 【総評】
 ここまで50時間にわたってのプレイで、前作からの大きな変化を感じることこそなかった。もっとも、その前作というのが言わば偉大なタイトルの一つだ。
 終末世界のサバイバーコミュニティマネジメントゲームがそんなにないのかというと、箱庭ゲームやストラテジーならさして珍しいものではない。しかし、システムのベースをサードパーソンアクションとしているものとなると数も少なく。State of Decayといえば、その先駆けにして金字塔だったと記憶している。
 すなわち、サードパーソンアクションでこの種のゲームをつくるとしたらまさに鉄板といって差し支えないシステムに変に手を加えられてはおらず、グラフィクスやボリュームの部分で確かな進歩を遂げた作品が三千円ということなのだ。

 ただ、マルチプレイに対してはやはり期待しすぎていたように思う。
 マルチがメインのゲームモードを楽しむほど本編にそのプレイ時間で得たスコアを還元するシステムがあるようだが、今は本編で手一杯でシングルで味見する程度にしか楽しんでいないので、旨味も何もわかったものではない。これ以上の言及は控えよう。

 マップを眺めながらぼんやりとした目的達成へのルートを思い描き、それに至るまでの細かな行動計画を考案し、物資の備蓄から探査活動にいたるまで実施していって、その一つ一つの成否に一喜一憂する種類のゲームが楽しそうだと思う方には必携の品の一つとして推薦をさせていただきたい。


【はしがき 別名 本編】
 注:ややネタバレ等も含むため、初見プレイにおける新鮮さを損なうおそれがあります。





 実況プレイをしていたため、序盤極めて非効率なプレイになっていた事が幸いし、私のこのゲームは地獄と化した(大歓喜)。

 もはや掃除するのも絶望的なInfestationの数々。その数に怯えるサバイバー達の士気は極めて低く。毎日誰かが(あるいは複数人がかりで)資源を無駄にする報告にぎりぎりと歯を食いしばりながら、必死にプラス収支に転じさせようとかけめぐった後に出来上がった物資枯渇地帯。
 あまりの窮乏ぶりに、中でももっとも物資を投棄していたメンバーをコミュニティから追放する決断までさせられた。生存闘争の敵はコミュニティの内外を問わずいて、ひたすらもがき苦しんだ(悦楽)


 少しは状況が改善したとしても、マップを見るたびにぞっとするような物資の残存状況にぞわぞわとした悪寒が止まらなかった。慎重に行動方針を立ててからでないとゲーム内時間を動かしたくないとすら思いながらプレイを継続するという状況にまで陥った。

 さて、そんな瀬戸際にありながら容赦なく寄越されるエンクレーヴからの救助要請などはどう感じるだろうか。私の場合は、貧ずればなんとやらの例にもれずもはや殺意の対象。それでも見返りを期待して出費を決断した後、空振りに終わった時の悔しさなどは得も言われぬ心地だった。少々大袈裟のように聞こえるかもしれないが、良心と皆殺しにしたい衝動とのせめぎあいにまで発展していた。

 刺激される感情の種類の良し悪しはあるとは思うが、私的にはそのどちらを味わうにしても充実したゲームプレイだと感じる。中年ゲーマーだから、なんだかんだでゲーム慣れしているので、昨今なかなかここまでゲームの中の人物のちょっとした態度にカチンとくることもない。
 ファークライ5のハークに対して嫌悪感を味わったりなどはしたが、あれは単純な苦手意識。このゲームで出会う、用意されたテキスト量が圧倒的に少ないはずのNPCたちに対して抱く、非常に複雑な感情のようには深みがなかった。

 人心の荒廃をテキストで描写してのけるタイトルは数あれど、少ない描写でここまで共感できるタイトルはなかなかない。
 永住希望ゲームがまた一つ。罪深い時間泥棒ゲーコレクションが増えてしまった。
Posted 18 April, 2020. Last edited 23 April, 2020.
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