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Évaluations récentes de why qq

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1 personne a trouvé cette évaluation utile
6.2 h en tout
banger
Évaluation publiée le 5 janvier.
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90.1 h en tout (88.9 heure(s) lors de l'évaluation)
Avis donné pendant l'accès anticipé
very addicting.

not many bugs for early access. the ones that exist are kinda gamebreaking, but that does not stop me from grinding my gear whilst grinding my gears.

this game is probably the main income source for a lot of asian and eastern european people, economy flourishes, very fun, i love haggling
Évaluation publiée le 5 janvier.
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50.7 h en tout (35.0 heure(s) lors de l'évaluation)
good game
Évaluation publiée le 9 décembre 2024.
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310.9 h en tout
good game
Évaluation publiée le 9 décembre 2024.
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16.6 h en tout (14.7 heure(s) lors de l'évaluation)
addictive autobattler with a lot of variety in build possibilities. live 8 player lobbies, can queue with up to three friends and suffer together

battlepass being linked to ranked progression is crazy work, really funny
Évaluation publiée le 17 novembre 2024.
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10.3 h en tout (9.2 heure(s) lors de l'évaluation)
Ich würde das Spiel niemals alleine spielen, da es dafür einfach nicht konzipiert ist.

Das Spiel lebt von der Kommunikation mit seinen 1-2 Kollegen, mit denen man gemeinsam probiert, einen Plan auszuklügeln, wie man das Idealste aus seinen aktuellen Karten rausholt, während gleichzeitig jeder selbst verantwortlich für sein Deck und seine Artefakte ist.

Ich habe alle Klassen die es gibt gespielt und den Tinker schon einige Male und die Build-Tiefe und das Combopotenzial entweder zwischen den Klassen oder innerhalb der Klassen selbst ist immens. Zuerst dachte ich, manche Interaktionen seien nicht absichtlich, bis ich dann die Achievements gesehen habe, in denen teilweise diese utopischen Werte auch gefordert werden.

Es braucht mehr solcher Koop-Roguelikes, erlaubt definitiv ein paar lustige Tage.

The devs cooked.
Évaluation publiée le 2 septembre 2024.
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2 personnes ont trouvé cette évaluation utile
2.3 h en tout
Hier mal ein Review:

Das Spiel hat eine ziemlich gute Idee, ich mag den Artstyle und die Konzeption des Inventars mit den unterschiedlichen Upgrades der Equipteile mit dem 3-Set-System ist sehr kreativ.

Jedoch besteht das Spiel nur daraus, sich ein Build zu machen, welches 99% der Ebenen easily one-shotted, quasi "I LOVE BIG NUMBERS" und letztendlich betet, dass man keine Ebene findet, die das eigene Equipset durch ungünstiges Unit-Placement kontert.

Es gibt schon die Möglichkeit, das mittels Equip Change oder durch das Konvertieren von Equip im Inventar ein bisschen zu umgehen, aber dafür muss man immer aufpassen, mit welchen Gegnern man es konkret zu tun hat. Das ist in einem Spiel wie Darkest Dungeon oder anderen Dungeon-Crawlern üblich, da diese eher auf langfristige Kämpfe ausgelegt sind. In Megaloot spammed man jedoch gefühlt nur Leftclick, weil man sowieso die meisten Ebenen oneshotted und kein Mensch die Zeit hat, sich jedes mal vorher Gedanken zu machen, welcher "Who's That Pokemon?" Schatten denn jetzt hinter den aktuellen Monstern ist. Die Ghost-Mechanic, dass man den Kampf nach einem Fehlschlag noch einmal probieren kann und schauen muss, wie und ob man überhaupt zurecht kommt, ist dann aber auch das einzige an Gameplay, was letztendlich geboten wird.

Die Monster selber sind auch ziemlich schlicht gehalten und bedienen meist nur ein spezifisches Gimmick. Das Spiel ist also nach den ersten 15-30 Minuten nur ein reiner Leftclick-Simulator und da benutze ich meine Zeit lieber anders.
Évaluation publiée le 2 septembre 2024.
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20.9 h en tout
good game
Évaluation publiée le 30 juin 2024.
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5.3 h en tout
good game
Évaluation publiée le 30 juin 2024.
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62.2 h en tout (60.0 heure(s) lors de l'évaluation)
good game
Évaluation publiée le 30 juin 2024.
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