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55.9 hrs on record (23.0 hrs at review time)
不如轰炸机小队好,游戏机制存在问题影响体验,整体设计和太空战的背景不搭调。其实我的期望也就是一路突破拦截部队,在行星附近投下炸弹,然后甩掉追击突破拦截回家,做好了是个轰炸机换皮的准备,可事情总是出乎意料。目前第二次通关了,第一次艰难一点需要多刷刷,第二次轻车熟路。
游戏机制:这个是我不推荐的主要原因
1.瞄准:瞄准非常迷,炮塔会锁定死角中的敌人然后打空气,会锁定远处的敌人不打脸上的,自机转向以后所有炮弹都会偏。然后敌人都带盾,这么雨露均沾的火力,敌人一多就是对着护盾刮痧。
2.规划路线:更快的路不快,最安全的路也绝不安全。需要沿着传送网络一个点一个点跳跃进战场,基本每次都有敌人来堵。而且第一次从基地跳出,最后一次跳回基地再降落是无效操作,不明白为什么不整合进起降。也不明白没有敌人情况下传送依然需要4秒激活,然后手动启动。轰炸机里许多有意思的元素,比如白天晚上、高中低空,手动绕开威胁等等,可以走出不同的路线,这里就只能按部就班一路打过去,配合瞄准问题一点点敌人就能拖延很久,浪费了大量的游戏时间。关卡内只能朝着特定的目标飞行,或者巡逻,不能设定特定的敌人跑,白白放走了很多残血王牌。
3.游戏难度抬升先快后慢,但是装备的升级只有两三层,经常中期装备层次不够需要重复打低难度,然后突然就突破了临界点开始横着走。
4.老子辛苦练就的全员双12,满配飞船就为了消灭敌人母舰拿去神风了,当然存款多可以买新的飞船和装备,给我补充的新人员只有单7级,我刚通关就遭此劫,删游戏的心都有了,比丢档还难受,还好没给船员起朋友的ID

5.以上问题绝不是因为我菜!
太空战的背景设定:其实涉及太空战的游戏和假想有很多,挨个理一下几个主要元素
1.动力。牛顿没气活的情况下,飞船没有动力也能保持飞行,这方面反而是坎巴拉,简单火箭这种游戏做的好,结果这个星际小队的星际居然有阻力,航速还有远低于光速的固定值,更大推力的发动机不会提高航速只提高闪避,太空里2km的路程能爬半天,当然大部分太空战都不会做此类动力的设定,因为和常识差别大,玩家可能不接受。这里推荐个Astrox,人家除了没按牛顿来,但是发动机提升会切实体现在转向和航速上,机动性优势就能转化成作战优势和生产力,就比这里只会被打就泄露辐射的累赘发动机好很多。
2.武器。属于常规的三位一体,枪/炮弹,导弹和光束。可以看出游戏的设计是三类武器对付不同的敌人,类似于伤害和护甲克制。可是啊,众所周知,这里有很多有趣的设定都没用,作业都能抄歪来,比如说导弹命中有保证,实弹需要弹药不需要很多能量,光束不需要带弹药需要电力等等。还有敌人专属的攻击方式,风帆时代的跳帮登船作战。
3.防护。属于常规的装甲和能量护盾,没有更多其它的设计,比如说针对特定武器的防护,或者拦截等等。轰炸机小队明明可以打掉V1导弹和V2火箭。
4.战场。动力里提到过,战场空间太小,导致轰炸机小队里自己规划路线的设定给整没了,属于依托传送网络的短距离作战,明明是星际,可还是轰炸机小队的作战空间更加宽阔。
5.作战。轰炸机小队里很明显能区分空战、对海、对陆等作战,本作居然全是空战,对行星的打击仅一次。
总的来说,太空战有不少假想的形式,我最倾向认为单机作战的话,太空站会最接近战略核潜艇的潜艇战,至少也得是冷战技术水平的海战,这个搞得像电风扇时代的空战,披着星际的皮,越玩越觉得疑惑。虫洞,传送,能量护盾等元素明显和手动操作炮塔,人工维修,龟速飞行不搭调
Posted 20 October, 2020. Last edited 14 December, 2022.
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158.9 hrs on record (73.5 hrs at review time)
解锁自定义航线以后,开贫油绕路,逃避正面的交战,步入卑鄙的世界。
这才是轰炸机,哪有轰炸机刚正面的,啊哈哈
Posted 2 July, 2019.
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295.9 hrs on record (24.4 hrs at review time)
比网页版连接稍微稳定一些,还多一些动画。只是武器数据界面还是不能直观的体现武器作战效能。

这样根本激不起咱掏小钱钱买premium武器的欲望呀
Posted 26 December, 2017.
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