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0.1 hrs on record
作为一位已经在PS4上白金了P5和P5S的玩家,我双手双脚支持Persona全系列登录PC。事实上,P系列在平台上的割裂使得Steam版本如今登录的P5S并未有太多的购买价值,P5正传的独占使得新购买P5S的PC玩家(以及一些NS玩家)一头雾水,不明就里。而原作的游戏流程又长达上百小时,不亲自去玩一玩,只看实况视频的话很容易睡着,挺折磨人的。索尼出于自己的机器售卖利益而独占作品使得其跨平台的衍生作玩家无法享受任何游玩体验,P系列也不应当只被“有PS4的玩家”所喜爱,如今很多没玩过原作的玩家不喜欢P5S而给差评,就是独占策略带给我们的最坏恶果。玩家应当是玩游戏而不是玩平台的

但与此同时,这款登陆了Steam端的第一部P5系列作品仍然值得所有人游玩。Persona 5的这一代作品拥有着游戏史上不说最好但绝对独一无二的游戏艺术风格,也可能是这个世代最好玩的JRPG作品。这个漫长的故事成功地把玩家的“少年心气”和严肃的“社会现实”进行了有机融合,创造出了一个异想天开但设定合理的现代世界。原作中触及的一些社会议题,在去严肃化的当代娱乐产品中是难以见到的,主角团一行人的行动,也是对目前我们社会确实存在的一些严肃问题的理想化反抗。最令我赞赏的是,P5(特别是无印版)创造了一种全新的游戏表现方式,为“游戏如何具有艺术性”或者“游戏为何是第九艺术”这个热议不衰的议题做出了自己的回答。只要你不厌恶日漫,那么P5系列绝对是值得去游玩的,会带给各位很棒的游戏体验。

而登录多平台的这部P5S,是一部非常出色的后日谈,在保持了原作高质量且讨喜的画风下,给所有玩过原作的玩家带来了绝佳的游玩体验。这部游戏非传统无双的战斗方式,搭配Weak系统十分有乐趣,是继FF7RE后比较让我满意的战斗系统;故事上每个“监狱”都与原作的每一章一一对应,对原作中因为篇幅限制而刻画较少的奥村春进行了非常好的形象完善;新加入的几位角色形象也十分讨喜,着墨不多但令人印象深刻。在已经玩过原作的情况下,P5S是一部不会令人失望的作品。

不过,这部作品如今的处境也略有一些尴尬:PC端售价比PS4光盘和NS卡带高了接近一倍,在没有打折的情况下绝对是毫无性价比的买卖;在没有玩过前作的情况下直接上手这部作品会味同嚼蜡,毫无游戏体验。光荣特供的刷刷刷系统使得你想要全成就就要耗费大量精力在无意义的机械劳动上,比守望先锋逆风局坐牢还累。如果你是闻P5大名而来,却完全没有对这部作品有任何了解的朋友们,购买这部作品前仍然需要谨慎。

综上所述,我不太建议目前在Steam上买这部作品。有条件的玩家,可以考虑在PS4上先游玩原作,或者在视频网站上观看原作有关的动画或游戏实况。同时我也个人希望,SIE能够在未来的某个时间点,把P5以及其他更多优秀的独占作品带到更多平台,让全世界更多热爱游戏的玩家能够有机会玩到他们优秀的游戏作品。
Posted 25 February, 2021. Last edited 25 February, 2021.
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6.5 hrs on record (6.4 hrs at review time)
Titanfall® 2是本世代最伟大和最被低估的FPS射击游戏,Titanfall® 2的剧情模式是本世代最伟大的单人战役模式,创造出这部作品的Respawn Entertainment是如今最被低估的几家游戏开发商之一,即便是Apex Legends已经获得了巨大成功之后依旧是如此。

Titanfall® 2的单人战役酣畅淋漓,大气磅礴,故事一气呵成,令人心潮澎湃又潸然泪下,唯一的缺点就是太短。在每一个大关卡的gameplay设计上,不论是在引导玩家熟悉各类操作,还是通过引入机制改变游戏设计创造新玩法上,Titanfall® 2的完成度无人能够出其右,达到了高得吓人的水平。对比同样一些厂商仅仅只是填充数字的关卡设计,Titanfall® 2的关卡已经达到了游戏教科书级别,伴随着震撼人心的演出,玩游戏的这几个小时绝对是人生最有意义的时间之一。

除此之外,Titanfall® 2的单人模式还彰显着从IW组“重生”的Respawn Entertainment在多人FPS对战成大流,单人FPS战役模式逐步滥竽充数的今天对单人战役近乎偏执的热爱,只有这样的一份热爱,才能够制作出这份游戏业界无人能比的成品,以至于让同家的其他一些工作室相形见绌。甚至可以说,Titanfall® 2是十年前Portal 2惊艳了整个FPS游戏业界后,真正继承了V社精髓和灵魂的作品,连Titanfall® 2的游戏引擎也来自于起源引擎。这是一群真正继承了游戏灵魂衣钵的人们的诚意之作。

最令人高兴的是,即便是受到了客观因素的限制,即便是在号称“工作室杀手”的EA旗下开发游戏,Respawn Entertainment在Titanfall® 2失利后没有磨灭,或者如同一些前辈一样被拆分重组,消失在游戏业界,而是用Apex Legends无可辩驳地证明了自己超群的实力,最终获得了巨大的成功。我们或许很难在未来会看到Titanfall 3,但这样可贵的游戏人仍在为我们产出质量超群的好作品。在事事不顺心的当下,或许这也是为数不多的比较好的事情了吧。
Posted 16 February, 2021. Last edited 16 February, 2021.
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5.6 hrs on record
不论是开发人员,发行商还是游戏的玩家,都难免会把《烟火》和其他优秀的同类型游戏作品进行关联和对比,这是一件非常正常的事情。不过,在相同的取材,相同的立意下,《烟火》仍然有着不同的叙事内核和表现力,这份表现力与技术无关,纯粹出自作者的用心雕琢。最后我们看到的成品,在剧情和美术上都取得了超出技术限制的表现,是不可多得的精品剧情解谜游戏佳作。

作为剧情向游戏,《烟火》的剧情叙述流畅大气,用不多的篇幅很清晰地不拖沓地讲明白了整个故事,在一众罗嗦的作品中实在难得。山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案,新人警察林理洵在机缘巧合下重新调查灭门案从而引发的离奇事件深深抓住了每一个玩到这款游戏的玩家的心。游戏的恐怖程度不高,更是完全放弃了廉价Jump Scare的使用(相比于同样放弃Jump Scare的Bloober Team新作《灵媒》,这部作品更能塑造独特的氛围,不至于让人无聊到昏昏欲睡),在氛围、悬疑上做出了自己的超越。除此之外,《烟火》的美术也具有独特的氛围,是对平面设计具有高审美高要求的人才能做出的作品,在一些UI粗制滥造,角色外表油腻的游戏中鹤立鸡群,别具一格。

但与此同时,《烟火》仍有非常大的完善空间。虽然整个故事第一个场景就给全游戏剧情做了定调,但是整个故事最后的、也是最根基的叙事诡计却是在违反了这个定调的基础上得出的,这使得玩家有了极大的不真实感。作为推理主导的剧本,可以有象征性和艺术化的表现,可以进行碎片化的叙事,但是最后却不能脱离了全作的重要根基。相比于另外一些我们熟知却不好明说的作品,《烟火》的收尾仍不够有力,甚至不太能在现实中有效复现,使得本作“案件主导”的基本剧情在最后的最后打了很大折扣。

《烟火》超出了所有人的预期,但我们也很难过地看到,《烟火》在游戏引擎上的表现仍然是“非常粗糙”的水平。与其说是开发人员能力不足,不如说是我国独立游戏行业没有良好的开发环境的一个侧影,有能力与才华的开发者没有获得与其相匹配的开发环境,使得最终的成品虽然惊艳,却难免有粗糙感。这也是为什么更多人说如果这个剧本拿去拍电影或者电视剧会更好的原因。

希望《烟火》的成功,能为独立游戏的开发者未来创作出真正脱离现有既成框架的“中式恐怖”游戏指明更好的道路,也希望潜在的有能力创造一个良好开发环境的人能够看到《烟火》的成功,为真正好的游戏装配上好的武器。

在可见的未来,这两件事情应该是会实现的。
Posted 12 February, 2021.
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94.4 hrs on record (29.6 hrs at review time)
多年以后,面对荒坂公司的雇佣军,我会想起2020年12月10日在电脑前激动地等待赛博朋克2077解锁游玩时那个遥远的上午。

《赛博朋克2077》是一个游戏宣发的伟大奇迹,CD Projekt Red通过人们对巫师三、基努李维斯、游戏售价和DRM Free政策的高度信任和激情,以及数次社会效应级别的跳票,在第八世代的末期创造了一次前无古人但可能后有来者的游戏宣发,创造了病毒般的社会效应,使得《赛博朋克2077》的首发成为了近乎全社会都高度关注的大事件。这也使得《赛博朋克2077》成为了Steam有史以来同时在线人数最高的单机游戏(100万),参与这个游戏,讨论这个话题已经变成了堪比次世代主机发售、R星新作首发的重大社会话题,人们疯狂地参与其中,以求获得仪式感和话题感。至少在PS4发售以来,没有任何游戏在宣发上做到了这一点,上一个做到的游戏是PS3的Grand Theft Auto V。与此同时,这个游戏还拥有守望先锋之后最好的中文配音,以至于成为了游戏本地化的绝佳案例。CD Projekt Red对于这些的重视态度,是《赛博朋克2077》获得如此大的宣发热度的重要原因。

但实际上,在游戏发售后的48个小时,在通关整个游戏之后,我认为我们不应当用超越一般作品的期待来看待《赛博朋克2077》。事实上,这是一个游戏质量在第一梯队的的第一人称动态开放RPG,CDPR按线性游戏的场景精度(比如Deus Ex)做了一个动态开放世界,以深入人心的故事,处于社会边缘且性格疏远的独行者主人公,笼罩全球计算机化信息和高强度侵入性的人体改造吸引玩家。《赛博朋克2077》为我们打造了一个极其精彩的故事,向我们展现了后未来时代人类社会生活状态可能的一个解,并就公司化资本主义、侵入性科技进行了合理探讨,向世界做出了对未来的警告。从故事和立意上讲,《赛博朋克2077》的叙事和人物塑造是十分成功的。

但尽管有如此之深的立意,我们却无法在目前看到CD Projekt Red的最佳表现。事实上,《赛博朋克2077》已经变成了一个类似于《孤岛危机》一般的显卡杀手,为所有下载这个游戏的玩家带来了轰炸一般的游戏体验。

我弱小可怜无助的1660Ti在游戏全程没有上过40帧,老版本PS4甚至能以720P - 900P的动态分辨率在10 - 20帧之间进行PPT播放,就算是PS4 Pro,也是以1080P分辨率在22 - 38帧之间上下波动(PS5则是以PS3末期时代的画质以60帧运行)。要想获得良好的游戏体验,必须要上个英伟达2080,但是并不是人人都买得起这张显卡。这个游戏也还有数不清的影响主线推进的bug,还创造了堪比《新世纪福音战士》第24集“贝多芬一分钟”的长达30分钟的黑屏演出。这些都不应该是身为欧洲第一大游戏开发商最重要作品的样子。就目前而言,我仍认为这个游戏需要后继的更新和优化,直到人人都能获得良好的游戏体验,才能使其成为《巫师三》之后的又一经典之作。

总而言之,《赛博朋克2077》是本世代第一款也是最后一款带来巨大社会效应的作品,光此一项,便足以带来载入史册的游戏意义。当现实世界大步走进解构时代的时候,我们更应当借助这款游戏带来的狂热,对我们与世界的沟通和自我认知进行反思。

我们不应用“超越时代的旷世神作”的目光看待《赛博朋克2077》,这个游戏最终的质量和水平和本世代其他重要的3A游戏(Red Dead Redemption 2, God of War, Assassin's Creed, Metal Gear Solid V以及The Last of Us Part II除了剧情以外的部分.....)类似,在游戏的热度大潮退去后,希望我们能更好地审视这部作品,以及以这部作品为节点,其前后的时代变革与推进
Posted 11 December, 2020. Last edited 11 December, 2020.
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403.9 hrs on record (219.2 hrs at review time)
在游戏的最开始我就被剧透了。任务栏的介绍上写着:请带领范德林德帮派走向他们最自然的结局。看到了这一句话,我就已经知道了所有人可能的最终命运,也隐隐约约地猜到了他们的最终结局。

我知道了这个结局,我却在尽力地去一点点避免它。从预购这个游戏直到现在,经历了整整一年。我带着Arthur走遍了地图上能去的每一个地方,做完了生涯中能做的每一个任务,收集了地图上能收集的每一个东西。我带着他穿过雪山、荒原、树林、沼泽、城市、大海。带着他爬到了全地图最高的山上,看着远处的UFO降落在山丘。世界远比我们想象中的要大。

世界很大,但是人生很短。日拱一卒无有尽,功不唐捐终入海。终于在今天,Arthur做完了最后一个任务,安静地躺在了阳光之下。在现实生活中为期一年的伟大冒险,今天正式结束了。

R星用这个世界上最超前最先进的游戏技术,一个游戏公司能够拿出来的最多的开发资金、人力资源和整整八年时间为我们造了一个无比真实的幻梦。这个电子幻梦里我们能够真的回到19世纪末期,去看一个个或许曾经在历史里活过的人被时代裹挟着前进的悲壮和无奈。那是美国人民历史的三峡,是一段大河奔腾也泥沙俱下水域开阔也暗流涌动的历史。

不过,Red Dead Redemption 2也只是一个赛博电子梦。他重复地弹奏着上个世纪早已不再的故事,告诉我们:幻灭吧,放弃吧。新的时代即将来临,所有人都将会离开和被抛弃,这只是一个漫长的没落人生。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘感慨中不乏黑色幽默,所有人都向钱看的时候有人愿意为理想和友谊而献出自己。有黑暗,有光亮,这个漫长的幻境往事,可能讲的就只是这些而已。
Posted 25 November, 2020.
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143.3 hrs on record (66.7 hrs at review time)
「谢谢你一路以来的陪伴」

在游戏最初发售时纷繁复杂的喧嚣散去之后的今天,DEATH STRANDING真正想表达的东西开始逐渐地被大家发现且重视。而正如许许多多的玩家们所说的那样,这是一个不亲自上手进行游戏便无法真实地与其产生共情的游戏。

倘若没有经历过游戏带给玩家的一切艰辛与困难,没有跨越高山大海,穿越峡谷深壑,翻过一层又一层的雪山,一次又一次在死亡的鬼门关前徘徊,没有走过倒数第二章,在冥滩上经历那前无古人后无来者长达半个小时的Gameplay的话,恐怕很难也无法感受小岛秀夫所想表达的强烈情感,体会Sam的心路历程。很多东西是需要经历,去追求过程,去探明结果的。

这样一来,「快递」「基建狂魔」「米尔人Sam」等有趣诙谐的梗,也都不过是宣发部门为了传播力而生造出来的表象罢了。整个DEATH STRANDING在了严谨的现代科技背景下借代古代神话,向我们提出了一个个「终极问题」:面对国家和全人类,你会选择哪个?面对个人执念和社会未来,你会选择哪个?面对自己和世界必然会到来的毁灭时刻,你会选择去做什么?

人死如灯灭,生命逝去是永恒的、无法改变的、彻底未知的事件。即便建立在近未来背景下的DEATH STRANDING理论,也不过只是人们自古以来为了畏惧死亡而编制的众多往生幻想的一个新版本罢了。冥滩和死亡搁浅这样冷酷严峻的东西,在更为冷漠残酷的事实面前还成为了能够联系世界,探究真相,与执念相逢的温暖。

尽管DEATH STRANDING是一个典型的「反套路」好莱坞故事,但是其包含的联结内核与往生幻想,一整套弱化“冲突”,强化“合作”的特殊玩法,都不折不扣地包含着东方内核。因为与其说游戏中的人类搁浅在了生死的冥滩上,不如说现实中的你我都搁浅在了自己的孤独中,在生活的压力中苦苦挣扎。伴随游戏异步互动这一独特的设计,无形中让参与到其中的玩家在情绪上产生了同情的联结,而这就是小岛秀夫的魅力,引导启发和改变人的想法。

联结死亡搁浅后的美国的,是人与人之间的联结;打破疫情封锁的,也是人与人之间的联结。特殊的时期下,我们或许也能明白小岛秀夫剑走偏锋的些许深意。游戏其实也是联结玩家的一种信息载体,尽管各自的表达形式皆有不同,但骨子里都将游戏之人联系在了一起。虚拟与现实并没有界限,人与人之间的联结或许有着改变现实力量。

毕竟,这个游戏还有第十五章,名字叫「Tomorrow is in Your Hands」。
Posted 23 July, 2020. Last edited 30 July, 2020.
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0.3 hrs on record
在PS平台有幸白金了《底特律:变人》和《超凡双生》后,我对三部曲游戏PC平台版本充满了期待。但在接触了PC版的《暴雨》之后,我还是决定选择退款,并不推荐大家在有PS3或PS4的情况下购买本作的PC版

从《超凡双生》中的部分剧情,PS平台上三个游戏无简体中文版本的语言设置,《底特律》在另一个PC游戏平台发售时的地区限制行为,还是本次PC平台《暴雨》中简体中文翻译的严重问题中,均可见制作公司Quantic Dream对大陆地区的暧昧态度。《底特律》的部分选择结果所传达的理念,也与我所学习的政治知识和概念不太吻合。尽管明白游戏作为第九艺术在创作时自由表达的重要性,但作为玩家同样可以选择立场的我还是选择敬而远之和理性批判。

《暴雨》的PC移植也明显出现了问题。游戏中我无法使用Xbox手柄的RT键,PS手柄操作延迟也十分严重。在画面分辨率设置为1080P低画质60帧的时候,经常性会出现严重的卡顿(高画质反而没有问题)。PC版本的选项UI设计选项亮度也极其不明显,无法让人明白自己正在选择的是哪个选项。

无论是否认可Quantic Dream的电影化游戏形式,我们都不可否认他们的三部曲质量很高,其所展现的全新游戏方式,大家也都见仁见智,给出了很客观中肯的评价。只不过,如果有实力购买或拥有PlayStation游戏主机的话,我个人还是建议各位去玩PS上优化更好操作更棒的版本。以上。
Posted 22 June, 2020. Last edited 22 June, 2020.
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130.6 hrs on record (66.4 hrs at review time)
能在PC上玩到Persona 4 Golden,或者Persona系列的任何一部作品都是非常难得的事情。

ATLUS有别于其他日厂,自己下场做移植,在手柄优化和键盘优化方面都做出了努力。PC版的Persona 4 Golden因此也成为了不可多得的能在电脑上玩到的JRPG作品。在PSV和3ds消亡的年代,我个人也很支持将当年那些经典却受制于年代而无人问津的作品做移植,让更多人有机会了解这些优秀的作品。

游玩P4G直接让我回到了玩P5的那几天除了吃饭睡觉上课外就是抱着PS4跑迷宫的日子。Persona系列游戏着实拥有极大的吸引力,在维持超长体量的同时让人拥有忘我地打游戏的力量。相比于2020年越出越多的令人昏昏沉沉玩了个开头就想弃游,用全收集白金杯来骗玩家游玩时长的各类开放世界和3A,我还是觉得以关卡设计自豪的这类日厂游戏有想法和玩头。

把游戏的酷炫元素除去和摊开,P系列无非是中二少年的轶闻。P4G在我这个年龄开玩,也难以避免地持有以「幼稚」为出发点的审视心态。A社希望给予P4G讽喻的心情,对社会上存在的一些问题进行解构。但就最终出品的成品而言,其内容终究难以摆脱「少年心气」的状态。

但玩Persona系列本身便是一个「Smells Like Teens Spirit」的过程。也正是因为这样的过程,使得富有心气的成年开发者们能够做出艺术风格如此超越时代的前卫却大众的作品。因此,P4G与P5完全值得于外界的赞誉与好评。

游戏默认为核显驱动,出现过场动画卡顿问题的话改成独显驱动就可以了。只要适应了刚开始PSV时代的建模,本游戏会拥有极强的代入感。流程预计在60小时左右,我打得还是有点慢。

另外,菜菜子是凶手。
Posted 17 June, 2020. Last edited 17 June, 2020.
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7.2 hrs on record
相比于模仿痕迹更重的后作,《返校》更具艺术气息、更有灵性、话题也更为沉重。魑魅魍魉、黑白无常、神似我初中的翠华中学、闽南家里人人都有的佛堂,这些更多带来的都是象征性的恐怖,遭遇多了以后,甚至可以戏谑着轻点鼠标打破关卡;但本应是给予故事锦上添花的特殊时代背景设定所带来的沉重压抑,却让我至今仍未释怀。

我本以为《返校》只是一个单纯批判白色恐怖政治的肤浅的意识形态作品,但多次通关细细揣摩之后,我更趋向于认为《返校》在直接控诉身为人类的名为私欲的“原罪”。方芮欣的父母怀着这样的“原罪”贪污腐败,争相举报,破灭家庭;张老师和殷老师怀着这样的“原罪”佯装伟大,连累无辜的学生;魏仲延怀着这样的“原罪”变相地再次谋杀了方芮欣;至于方芮欣本人,更是以上所有人性之罪的终极集合。而所谓的黑暗时代,所谓的政治谋害,只不过仅仅是给主角们的人性之恶添加一个注脚,施加了一层压抑,展现了一丝恐怖罢了。

所以,尽管《返校》是闽南鬼神文化的集大成之作,但我更愿意把它的内核看作是道教“运命”思想的继承。方芮欣三次掷杯笑筊,神鬼未定。霹雳布袋戏里君临黑帝都胆寒的名叫“运命”的幽界魔仆,最后也疑神疑鬼地在古原争霸中死于弑君士手下。时代洪流之下,厚头书里数不清的闽南众神也不能幸免,只有车轮碾压后返校时面对残垣断壁的悲哀。

《返校》的最后一章,我们听到了对“光明”和“自由”的热情呐喊,在沉重压抑的年代,这是人人想要追随的美好事物。1992年,“民国”刑法第一百条被修正;1996年,民主进步党第一次作为“合法”政党的一员参与“大选”;2000年,第一位非国民党“总统”胜选。过去人们呐喊的没有白色恐怖的明天,似乎真实地正在《返校》地未来发生着。

但是,“自由”降临后三十年的今天,台湾没有变得更好。我跨越海峡来到台北停留,只看到了互联网上的人们充满着混乱和戾气,现实中的青年充斥着疑惑和迷茫,在“小确幸”和“芒果干”中脆弱地摇摆着,眼中投射出我在大陆从未见过的虚无神色。“自由”带给了这个中国的岛屿新的割裂和一团浓雾的未来,他们的用力反抗换来的只是更新的割裂和仇恨。就连开发出《返校》,高喊“我们需要自由”的赤烛,也有意无意地变成了仇恨的注脚,变成了两岸的宣泄对象,付出了自己应该付出的代价,想来还是颇为讽刺。

在可见的未来,两岸关系的问题总会有一个回答和一个解。只希望在抽丝剥茧,寻找解答之时的大家不要再瞪眼泄恨,针锋相对。倘若历史的车轮再一次无可奈何却坚定万分地滚滚碾压而来,我们只能再一次回到翠华中学注视着历史的伤痕。历史总会添上新的伤疤。但如果那一天如果真的到来,我们肯定会再次返校,来到这个岛上,成为这片土地的新的闪耀的历史。
Posted 9 April, 2020. Last edited 9 April, 2020.
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22.2 hrs on record (9.7 hrs at review time)
单论游戏素质,RESIDENT EVIL 3没有任何致命性的问题。

卡普空不仅优化了自家的RE引擎,还对重制的素质做出了自身的超越。躲避系统让通关更具有技巧,整体风格也更加趋向于箱庭解密通关而削弱了恐怖元素,吉儿不管什么用视角都好看(F12已烂),关卡的表现力也更加生动。

虽然是各种经典恐怖游戏的拥趸,但我更喜欢印第安纳琼斯式冒险风格的生化危机。RESIDENT EVIL 3相对于前代,资源更加宽松,主角能力更加强大(吉儿·哔哩哔哩·情人节)。相对于二代重制略微压抑的视觉风格而言,情节更有广度的三代更适合没有接触过生化危机系列的玩家入手(对低配置的优化也很好)。甚至是中文配音相比于前代也有极大的进步,摆脱了翻译腔的句式,开始实实在在地骂起脏话来,非常值得点赞。

但与此同时,RESIDENT EVIL3也恐怕将会是2020年在游玩过程之中最让我纠结的作品,原因无外乎是其414元(与美区几乎一致)的超高定价。如此之高的定价,使得我情不自禁地在游玩中眼光变得谨慎且挑剔,脑袋中反复回响着“414”这个数字:这个吉儿建模值414,这个Nemesis的压迫感值414,但这个连保险箱密码都和前作一样明显就是套素材的警察局肯定不值414,这个就算我全收集还卡关也就顶多8小时的游戏流程也肯定不值414......卡普空用一个“让人十分难受却又很想购买”的定价,巧妙地割了一波首发买家们的韭菜(要不是这笔钱是我开箱子GO里大风刮来的我就等打折了)

虽然游戏流程体验非常不错,但我很难想象会有买家会接受这个首发价格。为了让买家选择“物有所值”,卡普空提高了成就的难度,增加了“成就点商店”这个系统,鼓励大家进行多周目。但对很多玩家而言,这部作品的诚意和性价比是并没有前作高的。

Outlast有一个极其优秀的DLC叫“吹哨人”,也是和本体一样的时间线里发生的故事。就剧情而言,RESIDENT EVIL 3更像二代的一个大型浣熊市DLC——还卖414块钱。即便是充值卡或者GMGkey,也并不是一般玩家可以接受的价格。就目前而言,还是建议各位静待打折。以上。
Posted 3 April, 2020. Last edited 4 April, 2020.
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