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总时数 4.8 小时
人们往往幻想不切实际的爱,幻想在不停的轮回里自己还能选择同一个人共度余生,幻想自己能如同炎拳主角一般穿越无限痛苦的荒漠,行走在永恒时间的无边黑暗中,在时间记忆和故事都不再重要的虚无主义的终极里找到迷失在宇宙角落里的爱人。

我们追求这些无条件满足理想主义信条的爱情,是因为现实生活的爱过于残酷和沉重。真正的爱不是如本游戏一般超越物理边界的亲密关系,而是分离、逃避和互相折磨。

“Love will tear us apart.”

说出这句话的人是真正忍受过纯粹的爱的人。他叫 Ian Curtis,最后在成名前夜死于上吊自杀。

买这个游戏的时候我还是个穷苦大学生,这个游戏扔库存里吃灰了好几年,当我真正把它下载来玩的时候,自己的身份已经不是以前那样了。曾经我执着于浪漫主义和悲剧,执着于在现实生活中做戏剧化的语言、思考夸张和纷乱的情绪。但是现在,曾经灵动的语言变成了沉默,心中理想主义的火焰逐渐噤声,唯有一直默默记录的Steam账号无声的记述,用冷漠的数字告诉我们过烂漫而又挣扎的故事。

游玩的时候,我不停地思考过去的经历和遭遇的事情,突然明白了当时听到的一些话语的含义,明白了其中的意思,切身体会到了说话者的情绪。但此时距离那句话说出已经过去了数年,它仿佛如同时间长河里的一个小小的标记,被过去和未来无比庞杂的信息淹没,被亲自说过这句话的人遗忘,直到今天被听者回忆,明白了它的真正含义,然后再度被遗忘。

《去月球》很棒,在这个故事里,爱情是相守、是忠贞,是超越时间和空间、现实和虚妄的总和,是这个虚构世界存在的根源。

现实世界不那么棒,时间无法往回跑,人的记忆无法刻意删除和忘却。真正上过月球的人类只有12位,不可能是你也不可能是我,理想之下的真实终究是撕裂和残酷的。

但如果可以,新的一年还是一起去月球吧。祝大家新年快乐,阖家平安。
发布于 2023 年 1 月 21 日。
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总时数 34.3 小时 (评测时 20.4 小时)
这是一个真真切切地描绘“百年未有之大变局”的故事,虽然宣传上说是中世纪风格,但是故事开始的时候中世纪已经结束,文艺复兴已经开始。游戏刻意选在这个时间点,用极其复杂的表现手法展现了一个小人物身上沉重的历史责任。

我的英语水平并不算差,极乐迪斯科还没汉化时我就能看着英文玩个七七八八。但Pentiment这部作品的生肉却啃的极其艰难,我本以为是游戏设计(和那些让我读得都PTSD了的花体字)的问题,但熬过了前几个小时我才发现,这是游戏团队刻意设计的叙事技巧。

游戏中,只要做出考虑和决定,时间立马会向前推进,随后纷繁复杂的对话轰然而至,让人几乎无法仔细地思考。牵扯到谋杀案后,黑曜石团队特意限制了你所能获得的信息,用近乎催促的速度疯狂逼迫你做出决定,以至于不论我怎么抉择,做出的行为、动作和指认都不尽如人意。整个游戏的选择,令人仿佛在重游最后生还者2后半段的剧情,你虽然实际上操控着角色,但是你却什么也做不了,什么也改变不了。

而在这其中,我们指认的人会被后来的历史记录为凶手,而真正的凶手是谁,整个游戏似乎语焉不详。而被逼迫推理和指控的主角,最后也会被同等意义地付出代价。

英雄史观是假冒的幻想,真正的历史是由并非十全十美的、恰巧在那个时代站在那个地方的普通人写出来的。Pentiment描写的时代是暗流涌动,激烈变革的时代。我们如今也似乎生活在历史关键的转折点里,每个人都有强烈的“被大历史推着走”的感觉。这一代出生的人,在未来十五年内会见证台海危机,三十年内会见证中美相撞,五十年到八十年内会见证全球根本秩序的崩塌和新秩序的建立,和Pentiment里描绘的巴伐利亚如此相似。相比起纯粹的艺术鉴赏和浪漫主义,我更愿意相信黑曜石是一个现实主义者,试图通过历史中的人物来给予目前的时代以自己的思考。

如果真的是这样,那么不得不说,黑曜石的这伙人是敏感和有温度的艺术家,在逐渐逼近的历史变革中做出了自己的思考和注解(还有Biography),是当之无愧游戏界的瑰宝。

最后说一些评价和期待。首先,游戏暂时没有中文,期待中文本地化团队能做出和Disco Elysium一样棒的成果。其次,虽然拥有很棒的剧本(永恒之柱1之后最好的剧本应该没跑了)和视觉风格,但是游戏本质上可互动的内容着实太少,是否能被定义为rpg都有待商榷,表现形式其实算是有点激进的。最后,这个游戏注定冷门,媒体评价虽很高,但大多数玩家其实对神罗、版画和中世纪并不感冒,整个游戏描绘的内容趋于传统,没有极乐迪斯科这样虽抽象但可以令生活在当今时代的人感同身受的情节,更像是小众爱好者的狂欢,鉴赏门槛很高,准备游玩的朋友们还得放低期待,小心注意。
发布于 2023 年 1 月 20 日。
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总时数 593.1 小时 (评测时 250.6 小时)
这是之前我做的一期65万+播放的Apex视频[www.bilibili.com]的文案,趁着国区解锁,可以写测评的机会,请允许我把它搬到Steam里来。

《新世纪教育改革法案》的诞生,让42名学生被迫在一个荒无人烟的岛屿上互相残杀,每个人的最终目标都是剥夺其他同学的生命。深作欣二在拍摄他生命中最后一部电影《バトル・ロワイアル》(Battle Royale)的时候,并不会想到这部电影可能会引发电子游戏业界的变革,让《绝地求生》《堡垒之夜》《H1Z1》等一系列大逃杀游戏成为浪潮。

这些游戏都拥有一个共同的特点:在一个不断缩小的可生存空间内,和其他队友一起尽可能一切地消灭其他同区域的敌对玩家,让自己成为生存到最后的那个人。曾经有一段时间,所有厂商都热衷于做大逃杀游戏,大逃杀一度是各类游戏产品经理的救命法宝。但时过境迁,很多人早已对大逃杀感到厌倦,这一类游戏的热度在如今都出现了不同程度的下滑。但仍有这样一款游戏仍然在玩家中保持着很高的热度,并且很有可能会成为在这场大逃杀游戏的大逃杀中吃鸡的那个幸运儿。

Apex Legends,一个让我能够从早玩到晚,不能自制的游戏;一个让我的Steam差一点沦为只属于它的启动器的游戏。我以为这只是一个犯网瘾的年轻人沉迷电子海洛因的孤立案例,但我发现,我身边所有人似乎都跟我一样,深深沦陷于这款游戏不能自拔,以至于每晚一上线,都有一大堆在线的好友满满当当地排在列表里。而我和我的朋友们对它的喜爱也不是个例。这款已经发布了三年多的游戏在互联网上仍有相当高的热度,以至于形成了别具一格的游戏社区文化,有一些甚至达到了行为艺术的范畴,达到了在玩家群体中脍炙人口的程度。

我本以为对这款游戏的讨论仅限于此,但我看到了来自加拿大多位心理学相关研究机构的学者发表的一篇文章,他们使用包括Apex在内的许多电子游戏进行脑科学研究,证明了以Apex为案例的一系列游戏会影响人脑内海马体灰质的构成,乃至对预防阿尔兹海默症在内的一系列认知衰退性疾病有积极作用。网上甚至还有专门的话题来讨论Apex对人认知活动的影响。

这不禁让人开始思考,究竟Apex拥有怎样的魔力,让包括我、我的朋友、广大网友乃至专业的脑科学研究者都深陷其中?Apex令人如此上瘾的魅力究竟是什么?我想我们必须要把时间拨转回2019年,回到这款游戏最先发售的那个时刻,来寻找这一问题的真相。

我的大学旁边有一家普通的网吧,和其他地方的网吧没有什么两样,键盘声、烟味、还有不是很干净的洗手间。2019年的我还没有属于自己的电脑,网吧是我大学混沌而迷茫的生活些许的缩影。就在这里,我知道了Apex Legends的存在,突如其来的一天,这里到处都是宣传游戏的广告,因为大逃杀非常火热,而它则是传说中的“科幻吃鸡”。怀揣着强烈的新鲜感,我和我的舍友们在诸王峡谷里跳了第一把伞,跳伞时的音乐波澜壮阔,但落地之后却一点也不波澜壮阔。事后成为盒子的我们才知道,我们落地的地方名字叫做骷髅镇。

我们哥几个一寻思,所谓大逃杀,终极目标不就是活到最后,一路杀穿到第一也是第一,只击败第二名一队也是第一。于是在第二把,我们跳到了我也不记得是哪的穷乡僻壤里,打算小米加步枪打个游击战,做起了给第二名来个黑枪然后成为冠军的美梦,结果连个敌人的人影都没见着,就死在了无穷的跑毒里。

就在像这样不断的死亡和重复的跳伞之中,我们逐渐明白了这个游戏的节奏和运行机制,知道了要怎么分配物资,什么枪配什么配件最容易打出效果,知道了遇到敌人要怎么办,什么时候需要停止搜刮物资,什么时候需要开始跑毒,需要在哪一个时刻进到下一个圈子里才能最大限度地存活。直到在一周过后的某一天晚上,在一场惊心动魄的对局里,在经历了落地架、跑毒、突脸、极限生存和紧张到仿佛心脏要炸开的决赛圈之后,我们终于第一次成为了捍卫者,成为了这场比赛的冠军。

在那个瞬间,史诗般的音乐响起,巨大的成就感将我们笼罩,过去二十多分钟所发生的一切遭遇如同放电影一般在我眼前涌现,并且直到今天,我还记得那个时刻我的感觉。

在2020年的GDC上,Apex的开发商Respawn Entertainment进行了名为“成为顶尖传奇(Become a Living Legend)”的讲座,为我们解开了人们会在成为Apex捍卫者时感到巨大成就感的原因[]。

这是因为Apex存在一个以斯金纳的“操作调节室”为灵感的信号-动作-反馈机制。伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳是美国哈佛大学的心理学教授,而他的经典研究“操作调节室”,又名“斯金纳箱”,则是揭开行为心理学面纱的钥匙。在斯金纳箱的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。

一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食物。久而久之,白鼠便会很主动地去按压操纵杆来获得食物,形成了条件反射,进而认知到“行为”与“奖励”是有联系的。

这个实验被提及了很多次,因为很多游戏都在用这个理论来建构游戏内容。而这是由一定的“环境”内不断变化的“动作”导致“状态”的改变来进行的。第一次登录Apex的时候,人们往往对这个游戏几乎一无所知,选择在“大逃杀”这个“环境”里做一个莽夫(动作),结果直接落地成盒,早早出局(状态)。此时他们的大脑就会感知到失望和愤恨:如果我当时跳远一点,是不是能够活得更久?于是,人们在得到游戏的惩罚后,就会变换战略,开始找其他的地方跳伞(动作改变),这次活的时间比上一次长了一些(状态改变)。通过一次次的跳伞,最后大家才掌握了这个游戏的节奏,成功成为了捍卫者,获得了巨大的奖励,被游戏史诗般的BGM笼罩,获得了前所未有的刺激感。这就是“信号-动作-反馈机制”,能够让每一个人像游戏里的罗芭一样盯住奖励,通过他们既定的设计路径进行动作规训,最后获得巨大的成就。可以说,这是包括Apex在内很多游戏让人上瘾的内在原因。

但是,这不足以解释为什么大家在游戏发售的三年后仍然在持之以恒地玩Apex这款游戏。在斯金纳实验的后期,他把箱子内的食物减小到了每隔一分钟有概率掉出一次食物,虽然小白鼠一开始会不停按按钮,但过了一段时间,小白鼠按按钮的频率明显降低甚至不再按按钮了。因为老鼠发现,似乎短期内行为不会再得到奖励,它平滑的大脑里对食物什么时候到来乃至自己的鼠生产生了迷茫,并决定开摆,不再去复制台整点大电。于是,斯金纳把食物掉落的间隔时间去掉,变成了有概率掉落一定的食物。

结果,白鼠疯狂地按着按钮,并且这一行为消退速度非常缓慢,即便是需要60、80乃至100次按压才能获得食物,白鼠依旧乐此不疲。由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予小白鼠任何明显的惩罚效果。鼠鼠什么都没有,只有它可怜的四条腿,不停地按压按钮就是它所付出的成本,而在游戏里,玩家的金钱便是玩家付出的成本。

和其他很多游戏一样,Apex拥有一个开箱系统,你需要不断地跳伞,获得名次,获得经验,来升级以获得箱子,再看一个无法跳过的开箱动画来获得物品,游戏中还有一系列包括通行证在内的各种成长体系,来增加玩家的沉没成本。这些物品甚至还和经济学上的需求定律有关联。美国社会学家托斯丹·范伯伦(Thorstein Veblen)在1899年出版了经济学专著《有闲阶级论》(The Theory of the Leisure Class),其中提到了一种被后来成为“范伯伦商品”的物品[],这些特定的产品越涨价,需求越增多,因为他们往往极难获得,所以人们会更加热衷于得到这些商品。

在Apex里有很小的概率,你可以通过开箱获得“传家宝”,这是一种特定英雄的特定近战武器,对战斗的帮助并不大,但拿在手里非常帅气,还有专属资料卡动作和语音,因此大家趋之若鹜,个个都得了红光综合症。尽管看起来极难获得的物品会让玩家望而却步,但事实上我们把传家宝获得的概率和人们对此需求的导数进行等式分析,发现这确实能够解释为什么玩家人人都想要一个传家宝,从而让自己纵身投入到一次又一次的跳伞之中,让自己和拼命压操纵杆的鼠鼠一样,期待着属于自己的奖赏。

但是,这还是不能解释为什么唯独Apex拥有很高热度的原因,因为以上说的这些成长体系早已成为了现代多人游戏开发商的共识,氪金体系在今天也早已不是什么新鲜事。其他很多同类游戏随着时间推移热度都在下滑,为什么唯独Apex热度不减?

每一个游戏都有属于自己的“节奏”和最为核心的一系列玩法,而属于Apex的核心玩法,或许就是它经久不衰的密码,毕竟,没有一个人会拒绝一款真的很好玩的游戏。

在GDC上,Respawn Entertainment认为,Apex获得玩家出色评价的原因是它是一个以“鼓励进攻”为核心的游戏,并且以这个核心进行了一系列出色的游戏机制设计,使得玩Apex的大逃杀感觉和其他类似竞品的感觉不一样。当玩家在一个游戏中进行积极活动所获得收益要远大于消极活动时,玩家就会愈加趋向于采取积极的活动,而这样的积极活动也正是由一系列奖励而非惩罚来构成的,使用惩罚来驱赶玩家走出舒适区,只会让玩家对游戏产生负面反馈。

XCOM是一款由2K发行,拥有3A级开发水平的策略游戏,但游戏上线后,开发者发现了一系列的问题。开发者原本以为XCOM中玩家会做出更加冒险的举动,但玩家宁可采取消极的战术,蹲在角落里打守望先锋,也不愿意按照游戏设计师的想法来行动。

这很容易理解,因为采取消极措施会让玩家通关的概率更大,很多玩家宁可消减游戏的乐趣,也不愿意做出有风险的举动,就像如果Apex出个只能霰弹枪和狙击枪的模式,所有人都会去玩滋崩而不会去突脸一样。于是,XCOM开发者便在后继的更新和下一代续作中加入了回合限制,要求必须在数个回合以内完成通关操作,但这逐渐变成了玩家最为痛恨和反对的机制之一,甚至有玩家专门制作了Mod来移除这个回合限制来逃避惩罚。

因此,鼓励积极的玩家而不是惩罚消极的玩家,更能让玩家对游戏产生正面反馈。一般的FPS玩家习惯于找掩体,但在DOOM里,玩家却热衷于冲向敌人,因为DOOM里有一个名为“荣耀击杀”的一击必杀机制,让在一定距离内打出这个操作的玩家获得包括生命值增加和秒杀敌人在内的奖励;在宫崎英高的《血源诅咒》中,玩家受到伤害后并不会立刻扣血,而是损失虚血,倘若玩家受到伤害后立刻对敌人发动攻击,虚血就会补满,这使得相比于黑魂系列,血源玩家会更趋向于选择进攻而不是防守。

Apex鼓励玩家进攻的诀窍,是拉长了整个游戏的TTK,TTK是Time-to-Kill的简称,指的是从开枪到敌人被击杀所需要的时间。很多FPS游戏的TTK并不长,因为这些游戏中的角色都是十分脆弱的,CSGO有很大的开枪移动惩罚,彩虹六号有着爆头就一击必杀的即死机制,在这些游戏中,不同等级的护甲只是能让你在对枪的时候多活零点几秒,并不是游戏的核心。而Apex的战斗体系完全是以护甲为基础建立的,在这款游戏中,角色拥有很高的动能和防御,你必须要尽全力将自己枪里的每一刻子 弹全部打到对手的身上,才有可能会在战斗中获得胜利。

Apex的护甲体系如此重要,以至于在受到同等损伤时,大家会优先打电而不是治疗,被击败的敌人的护甲会自动充满,让击败了一支小队的角色能够快速换甲,立刻投入下一场战斗,很多人也因此认为,这款游戏最重要的物品是护盾电池,大电一拉,就可以继续战斗。在Apex的第四赛季“系统覆盖”活动中,重生推出了“进化护盾”,只要造成足够的伤害就能提升你的护盾等级,这就意味着在游戏里进攻会带来最为重要的战略性奖励,这个设计受到了玩家的热烈欢迎,以至于进化护盾全面取代了以往的传统护盾,甚至现在每一个人在落地时就会自带一个最初等级的进化护盾。不得不说,这确实是天才的设计,也是“鼓励进攻”这一机制的极致运用。

以“鼓励进攻”为核心,Apex延伸出了一系列相对应的游戏机制。每张地图虽然有20多个资源点,理论上够每一个小队分别占据,但各个资源点分配不均匀,航线无法完全覆盖,发生落地架是常态。每个英雄拥有非常高的初始速度,使得让角色“运动”所获得的奖励要大于“静止”,你甚至可以通过特定的动作来获得更快的速度。

在Respawn Entertainment开发游戏的前作《泰坦陨落2》后,一直在关注玩家社区对这个作品的反馈。他们发现玩家最热衷于讨论的并不是泰坦陨落2史诗般的战役剧情,而是游戏最开始的铁御训练场,你可以用“手雷跳”的方式让自己拥有极高的动能,在这一关里打出超乎想象的时间纪录。研究发现,玩家在游戏游玩中的情绪和游戏中角色的动能有着非常高的关联。玩家在玩《忍者龙剑传2》的时候情绪比玩1代时更加积极,因为《忍者龙剑传2》是一个速度更快的拥有秒杀机制的游戏。

以此为灵感,重生设计了以“位移”为技能导向的英雄“动力小子”。他拥有一个扣血加移速的主动技能和缓慢恢复血量的被动技能,构成了游戏中最为典型的正反馈调节。只要使用技能就可以立刻获得收益,并且付出的代价也会被快速补平。这两个技能构成了一个非常简单的斯金纳箱模型,只不过这个箱子的按钮是键盘上的Q键,按下就会立刻产生效果,然后逐渐上瘾,以至于玩了一段时间动力小子去玩其他英雄,还是会情不自禁地Q出来。原来恶灵也是这样的,但是不知道出于什么原因重生给她加了一个时间巨长的前摇,破坏了这个斯金纳箱模型,玩家对这个改动深恶痛绝,进而诞生了“结印圣经”。

除了某把人见人爱的激光枪以外,Apex的狙击枪都有很大程度上的下坠,而普通枪械的腰射扩散要比其他游戏的小很多,这使得大家会更加趋向于选择近距离战斗,而不是消极地攻击远距离的敌人。游戏中能够探测到敌人方位的技能大多数也会不同程度地暴露自己的位置,使得双方能够更快地掌握彼此间的信息进而发生冲突。

甚至游戏的声音都在有意鼓励你开火。2020年,约翰霍普金斯大学神经科学团队,研究了声音暴露与多巴胺产生之间的关联[],试图找到多巴胺这种和人上瘾产生密切关联的物质与听觉反馈循环之间的关联,以寻求设计更好的听障辅助设备。

他们发现人们会对一个恒定的尖锐频率产生兴趣,这种频率下发出的短促声音并不在传统的“悦耳”概念中,却能引起多巴胺的正循环。在游戏中,这种声音被统称为无机质提示音,对此运用的最广的游戏是小岛秀夫的《死亡搁浅》。《死亡搁浅》的Gameplay部分是由一系列需要长途跋涉的快递任务组成的,这些任务繁重复杂,但玩家却乐此不疲,沉迷于游戏中,对送快递上了瘾。这很大程度上归功于游戏的声效。《死亡搁浅》的声音系统由一系列尖锐的无机质音效组成,每个音效单独听起来并不悦耳,但放在游戏里就会让玩家忍不住反复触发,直至完成任务。这种声音被广泛用在FPS里,在《守望先锋》里我解压的方式就是拿个半藏在训练靶场打机器人,因为爆头的那一声“叮”让人无比愉悦。在Apex里,护甲受到伤害时也会发出类似的声音,以至于人们会如同上瘾一般,为了听到碎甲声而去对枪,然后越听越上瘾。

Apex为什么如此上瘾?我们可以说,它是一个以鼓励进攻为核心,让积极的玩家获得奖励的游戏。这种游戏机制和EA成熟的成长体系设计抓住了玩家的弱点,让玩家无法停止自己打开Apex来一把的双手,进而不可避免地爱上了这个游戏。但这还是不能解释,为什么我的朋友会对Apex着迷到废寝忘食的地步。

在做这个视频的时候,我几乎问遍了所有朋友这个问题。很多人没有给我明确的回复,但出乎我意料的是,他们不约而同地纷纷跟我讲起了他们自己在apex里难忘的经历。

我有一个朋友是全职主播,玩了很久很久的Apex,她印象最深刻的瞬间是一局普通的匹配,在队友全部倒地秒退放弃她之后,她自己一个人摸进了决赛圈,在属数个满编队的压力下鼓起全身的勇气向敌人开火,最后成功成为了捍卫者。我现实生活中的朋友记得最深刻的对局是和我一起打的一场竞技场。我们的对手的ID对我们国家不太友善,击杀我们后还teabag嘲讽。那一局我们打到了决胜局的最后一回合,最后击败了对手,狠狠地蹲了回去。而我所一直记忆的,则是大学楼下那个不是很干净的网吧。

Apex横空出世的那一年,我们的世界似乎很平和,人与人之间还能坦诚地交流。那一年的期末,我和我的舍友轻快地告别,丝毫没有认识到,假期发生的事情将会彻底改变我们的人生,让以后的人在谈论2020这个年份的时候,都要敬畏得换一种语气来让气氛变得压抑。

就在那一年,我在PC上玩到了荒野大镖客2,在游戏的最开始我就被剧透了。任务栏的介绍上写着:请带领范德林德帮派走向他们最自然的结局。看完后我立马我就猜到了他们的最终结局。我尽力地去一点点避免它,带着Arthur走遍了地图上能去的每一个地方,做完了生涯中能做的每一个任务,收集了地图上能收集的每一个东西。我带着他穿过雪山、荒原、树林、沼泽、城市、大海。带着他爬到了全地图最高的山上,看着远处的UFO降落在山丘。世界远比我们想象中的要大。但最终,我的Arthur做完了最后一个任务,安静地躺在了阳光之下。因为,日拱一卒无有尽,功不唐捐终入海。R星用这个世界上最超前最先进的游戏技术,一个游戏公司能够拿出来的最多的开发资金、人力资源和整整八年时间为我们造了一个无比真实的幻梦。而我为什么会如此喜欢这个开放世界,是因为我的游戏经历并不是“亚瑟”的故事,而是属于我自己的“故事”。小岛秀夫也有类似的体验,他说,玩家在玩游戏,是一个和创作者对话的过程,所以必须要让创作者的故事化为玩家自己的故事,这个游戏才能算最终完成。

而我们为什么这么着迷于去开下一把Apex,或许是因为,抛开游戏设计的条条框框,“书写自己的故事”才是Apex最吸引人的地方。左下角这个小小的“就绪”按钮,代表的是一种对未来的未知,你永远也不会知道你的下一场跳伞到底会是怎样的。

因为每个人都是自己的顶尖传奇,所以我相信,尽管可能只有二十分钟,但没有任何人能够拒绝去开启一个,属于你自己的故事的机会,这才是Apex令人如此上瘾的真正原因。
发布于 2022 年 12 月 10 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 10 日。
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总时数 4.1 小时 (评测时 2.8 小时)
这个游戏很特殊,所以我做了一个有趣的实验:我给我的同事A女士介绍了这款游戏,并让她试着去打通关。

A女士是一个努力上进、正直勇敢、心底善良、恋情稳定还有个稳定公职的现充。她和互联网里的大众狂欢没有太多交集,最喜欢玩的游戏是微信的跳一跳,完全不知道LGBT是什么东西,还一度以为让子弹飞的主演是吴亦凡。她拥有充实的现实生活,与我这种光是活着就很费劲的阿宅不是一个世界里的人,让她来玩这个游戏真的很有奇妙的不协调感。

我本以为这种梗文化毒电波游戏会直接让我的现充同事因为模因接触而惨遭大脑升级,但十五分钟后她直接游戏破关,把糖糖的压力和阴暗通通清零,让令和元年的互联网超级小天使屁颠屁颠跟着她一起去考教师资格证去了。

问她怎么评价这个游戏,答曰:“女孩子很可爱,游戏很温暖,就是流程太短了。”

这是在众多对本游戏的评价里我听到的最朴实无华的一个。人们大肆渲染着这个游戏的猎奇、抽象和阴暗,B站上点击率最高的实况视频都是各种被玩坏的、阴暗地爬行的超天酱。但其实这个游戏可以很简单,你可以带着糖糖多出门走走,看看风景逛逛街,多抱多爱她一下,然后带着她一起走向平凡。

快手里头盛行一句台词,说一个人是“玩互联网的”;大企业里还一直都有对“网感好”的人的招聘需求。但在真的经历了互联网的魔怔和混乱之后,我才意识到,A女士才是真正会“玩互联网”的人,也才是真正有“网感”的人。我们夸大网络的可怕和危险,但其实网络和这个游戏一样,都只是一面澄澈的镜子,只是它照出复杂而赤裸着的我们而已。

杜尔凯姆的《自杀论》中有一个极其重要的结论:社会基本性质可以分解为社会整合和社会道德规范两个因素,这两个因素是影响自杀率的基本原因。整合反映着群体成员与集体的联系方式和结合状态,其实质是一种内聚力,对群体成员产生一种支持作用。社会道德规范的实质是一种控制力,其作用是限制和调节社会成员的欲望、行为,帮助人们将各种欲望转化为可以实现的目标并规定了实现目标的方式和途径。

《主播女孩重度依赖》正是反应社会整治的一张澄澈的镜子,其借助一个可怜女孩的个体,照映我们生存的这个真实的世界。游戏世界本可以就在第四天结束,真实世界也本可以正直而简单。这也是为什么各式各样的人能够在这个游戏世界里感到巨大的真实,以及这个游戏的meta部分是我认为最好的meta的原因。而本游戏也正是其中最具观测性的一个孤立个体。借用叔本华的一句话,《主播女孩》获得如此巨大成功的原因,是因为它是对每个时代伟大事物的同一性和连续性的信心,亦是对一代代人的变化和衰退的抗议。

在澄澈的心灵面前,再复杂扭曲的故事都能够解开。希望不管是玩过还是没玩过这个游戏的大家,都能够好好生活,享受快乐。以上。
发布于 2022 年 11 月 22 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 22 日。
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总时数 36.5 小时 (评测时 11.2 小时)
接触电子游戏已经不知多少年,我从一个普通玩家变成了一个有万来个粉丝的游戏区up主,在不同的平台玩过的游戏可能有四位数往上走,我从不敢给任何一款游戏下过武断的判断,天外有天人外有人,总有更好的那个游戏在等着你去发现,擅自说哪个游戏是「第一」或者「最好」,是非常无知且可笑的。

但在这里,我想下一个结论:Outer Wilds是迄今为止我玩过的最好的游戏,是我心中第一的游戏 。如果满分是10分,我会愿意给它打100分。它甚至可能是有史以来最好的游戏,我认为它超过了旷野之息,可能要比时之笛好一点,可以和马里奥银河相提并论。

都说现代游戏中的神作都是站在众多巨人的肩膀上,但是在这之前,没有一款游戏和Outer Wilds有相同的精神内核,这款游戏已经发售三年了,迄今为止没有第二款类似的游戏上市或者宣布正在开发,在可见的未来里恐怕也很难出现。这是一款独一无二的孤品,在未来很难再见到第二个。

在见证最后的结局后,我甚至在想,这个游戏到底是怎么开发出来的?如果开发人员没有真正的在宇宙尽头的餐厅看过海豚飞向空中,那他们到底经历了什么,才会做出这样的游戏?

这个游戏的成就甚至都能做到震撼人心。在余烬双星最深处的一个流沙密室里,我读到了挪麦人的文字,有个挪麦人想通过轨道飞行飞到太阳站上去,但周围的人都觉得这是个笑话。太阳站在距离太阳极其近的地方高速公转着,在此之前就连拥有高科技文明的挪麦人都只能依赖跃迁才能上去,亲自飞到太阳站上在他们眼里看来只是痴心妄想。

但在太阳即将死去的时候,我自己开着一个木头飞船,花了一个下午的时间,自己飞到了太阳站上。然后游戏给我跳了一个成就。我打了这么多白金奖杯,这是我得到的最令我震撼的成就。然后我在Xbox上又飞了一次,在PS上又飞了一次,现在飞到太阳站简直跟回家一样简单。

我以为我的飞船驾驶技术已经炉火纯青了,直到我在B站看到一个视频,作者根本没有开飞船,只靠自己的宇航服就从木炉星飞到了太阳站。这太他妈疯狂了。而且这个游戏允许他这么做这么疯狂的事,他也的确做到了。

更震撼我的是,我以为这个游戏会在什么有史以来最牛游戏名单、死前必玩的一百个游戏名单之类的列表里,结果我在类似的榜单里都没有找到它。查了一下这个游戏的评分,IGN才给它打了八分?????????(dlc也是八分)

我服了,我不知道是我疯了还是游戏评论界疯了。如果是游戏评论界疯了,那还是太阳还是趁早爆炸了好吧。

至少我能在风景最好的地方,升起我的小篝火,和我的老朋友切特一起烤棉花糖吃。而IGN那群自以为是的乱评分傻逼们不能,这就够了。
发布于 2022 年 6 月 22 日。
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总时数 0.5 小时
通关仅需半小时,却充分继承了《传送门》系列精髓和Valve黑色幽默的小品游戏。Aperture Desk Job的定位和索尼PS5自带的的Astro差不多,都是为了展示旗下新硬件产品的功能。但没有Steam Deck的用户也能在PC获得很不错的游戏体验。

最好使用带体感功能的手柄来玩,Switch Pro最佳,但Xbox 手柄也能完美适配。有一个环节要你按住Steam Deck上的背键,只需要把手柄所有按钮全部按住就行了。

本游戏同时也说明了Valve仍然有开发出与传送门2匹敌的游戏的能力,只不过人家就是不想做出来,如果你真的很想知道传送门3什么时候做出来,可以联系 buyagreatscreenplay@valvesoftware.com 问问Gabe。
发布于 2022 年 3 月 1 日。 最后编辑于 2022 年 3 月 2 日。
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总时数 0.0 小时
正经评测我就不写了。这纯纯恶心人儿。
发布于 2022 年 1 月 30 日。
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总时数 28.8 小时 (评测时 7.4 小时)
第一次听说“永劫无间”这个名字的时候,完全没能想象自己能和这个游戏产生多大的联系。那个时候人人还能互相面对面交流,大家还能聚在一起办游戏展,我也只是一个普普通通的游戏玩家,玩玩单机打打OW,对国内一堆乐色网游嗤之以鼻。疫情摧毁了人和人之间现实接触的一切渠道,也带给了游戏业界近几年最大的一次萧条。而我也因为机缘巧合,从一个普通的游戏玩家变成了一个小小的“相关人士”,而永劫无间也毫无疑问成为了目前最火热的游戏,不由得有些感慨万千。

抛开一些成见因素,永劫无间仍是一款有趣的游戏。带着“武侠吃鸡”的外表,却不止于仅限于武侠吃鸡的内容。永劫无间的大逃杀模式,是自2016年pubg以来最为成熟的一个体系:三人小队,购买机制,再生机会繁多,第一个圈内全灭可复活等等。我们能够在其中看出一大堆现有的一些游戏的影子,但在永劫无间里,我认为这些机制得到了一个比较成熟的运用。

游戏的人物动能非常强,几乎可以算作上天入地无所不能,但想要打出比较有效的伤害却需要依赖冷兵器,这个有趣的创意设计使得人物运动更加频繁,游戏更加紧张刺激,也和武侠这个元素有效地结合了起来。游戏的战斗部分互相克制,“振刀”这一机制更是极大地提高了游戏的上限,让四两拔千斤在游戏内物理意义地成为了可能。这些机制虽然很明显地站在了巨人的肩膀上,让游戏有一点像缝合怪,但不得不承认这些机制经过了比较科学的设计,让包括我在内的玩家流连忘返,做梦都想着振刀,从这一点而言,永劫无间已经获得了成功。

但就目前而言,这个游戏仍存在着一些有待改进的问题。首当其冲的便是游戏的优化,虽然相比第一次公测已经好了很多,但仍难以让很多没有达到优良配置的电脑有合格的游戏体验(特别是在显卡价格越来越离谱的大背景下),很多地方会有肉眼可见的掉帧和卡顿。第二点是游戏的内容设计,开发者的设计初衷是良好的,但“或许”在实现的过程中堆叠了太多的游戏概念,使得初学者要学习的内容相比于一般游戏而言仍略显繁多,游戏同屏内的信息仍然太多,玩家需要注意的内容非常多,转移的时间非常快,一局高强度战斗打下来非常非常费眼睛,对视力伤害有点大。

最后是属于这个游戏发行商的传统艺能问题:我给角色取名为“电台司令”,意在致敬我喜欢的那个捞逼摇滚乐队,一天后被通知名字违规,还原成“玩家Wwoo0”,还因为我使用了改名印,所以七天内不能再次改名。所以现在不得不顶着这个默认ID到处乱跑。“电台司令”这个名字在任何监管严厉的互联网环境里都没有问题,为何到了这个游戏里就被告知违规?对于这一点,我不是很理解。如果这些问题能够得到有效解决,相信这个游戏会变得更好。

以上。
发布于 2021 年 9 月 18 日。 最后编辑于 2021 年 9 月 18 日。
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总时数 8.5 小时 (评测时 4.3 小时)
为了能够登录主机,这一款知名的Metagame从令人拍案叫绝的惊世之作被有意改成了圆滑的轻猎奇商业作品。原作作为只在PC上发售的作品,其充分展现了游戏如何通过PC平台的开放性带给观众前所未有的游戏体验。在这里仅举两例:Win10系统在注册时,Microsoft会引导你将用户名设置为自己的真名,大多数用户会忘记自己的Windows用户名是自己的真名;用户对游戏进行直播时,一般使用OBS Studio;而这款游戏会检测你的用户名和你是否开启了OBS Studio,以此为用户定制游戏体验,难以想象这种体验如何在封闭环境的主机上施行。

为了一并登录主机平台,Doki Doki Literature Club Plus!更改了原游戏的meta部分,采用了一种更为妥协的表现形式。为了让游戏更“安全”,本版本游戏开头有剧透、CG被修改、彩蛋有删节。以至于原版游戏最为核心的解密部分也一并遭到更改或删减。原版本并无成就,而新版为了获得全成就,需要对本作四位角色进行近乎屠宰一般的快速操作。这一系列改动使得本升级作想表达的内容没有足够能力让玩家拥有与原作一样的游戏体验和感动。作为商业作品,这些行为可以理解,但作为一款另辟蹊径并大获成功的独立作品,就可能略有欠考虑了。

同时,本作中文版汉化的水平也不难让人产生意见。原作虽无官方汉化,但有极其出色的民间汉化珠玉在前(这个汉化补丁甚至优秀到最后在某个游戏崩溃的演出中会率先崩溃让界面变成英文,第一次游玩时真的叹为观止)。新版本理应在继承原有民间汉化的优点下开展工作。但本版本官方汉化(尤其是虚拟机的信件部分)翻译水平实难恭维,女孩子们所写诗歌的字体也从原民间汉化的各有风格变成了统一刻板的制式印刷体,就已经有的翻译资源的情况下,这个版本的汉化不足以让人推荐购买这部作品。

对于没有玩过这款游戏的玩家而言,我更推荐你去玩免费的原版作品,使用原版的民间汉化。其游戏表现水平之高,汉化之精美是独立游戏中所罕见的。如果您想支持原作者Dan,可以考虑购买原版的一些付费dlc。如果想支持原版汉化组和汉化作者,可以考虑去他的直播间和steam页面提供支持。虽然Doki Doki Literature Club Plus!仍是十分优秀的作品,但就原版免费和质量明显对比方面,我着实不建议购买这个¥50的所谓“升级版”。以上。
发布于 2021 年 7 月 10 日。 最后编辑于 2021 年 7 月 10 日。
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总时数 29.6 小时 (评测时 24.0 小时)
都说这是最好的一代孤岛惊魂,但在断断续续打完这个游戏后,它却成了我最想育碧重制的一个游戏。这个真的在孤岛上的孤岛惊魂拥有超一流的音乐、还算好的剧情、对新电脑非常不友好的优化和比优化还糟糕的游戏系统,是一个很经典的优缺点都很明显的作品。

与普遍认为剧情优秀的游戏评论不同,我最认可的反而是这个游戏的配乐。甚至尖锐一点说,正是Far Cry 3的配乐太过于出色,使得游戏剧情上的一些明显的漏洞在一周目的时候被掩盖。Far Cry 3能带给人很多回忆,而这些回忆都和其配乐有关联:火烧大麻时放Skrillex的Make It Burn Dem,直升机起飞时放的女武神骑行(这几乎快成所有战争片里直升机出场的固定BGM了hhhh),以及最后的最后放的Further都是教科书一般的游戏配乐案例。我剪了个守望先锋的视频用了Further,居然能有近二十万播放,可见本作BGM的优秀。

不过正如开头所说,本作的剧情仅能分割而破碎地给观众一个又一个单元剧一般的体验,剧情在经过了某个关键节点到了后半段后其苍白感愈加明显。剧情展现了一定深度和立意,想表现一个人的转变过程。只可惜后面转变速度过快过猛,后期南岛的剧情甚至抛弃了前半部分的大部分角色,使得作为玩家的我完全没有反应过来。再加上大部分玩家应该没有在美利坚住大豪斯玩大趴体的上流公子哥经历,恐也难以对主角产生什么共鸣。给人印象最深的反而是那个疯批反派Vaas,演出非常惊艳,可以说是这个系列的先驱,其他的角色,尤其是主角在文明社会的朋友们刻画还是太少,对我而言,这个剧情水平是不够的。

与还算可以的剧情相对的是这个游戏令人烦躁的游戏优化和机制。我对有年头的游戏持有宽容态度,也经常去玩一些比我年龄还大的奶奶辈游戏,但Far Cry 3这个给Win10负优化的神奇特性着实是我没有想到的,光是如何解决全屏和输入法弹窗问题就让我查了两个小时资料,改了一大堆设置文件才解决。其次不得不吐槽的就是本游戏奇差无比的开车手感,可以和某波兰公司去年发售的狗都不玩的次世代3A大作有得一拼(高情商:孤岛惊魂3领先游戏业界足足八年!),再加上育碧特色的bug,虽然在地图上但是貌似根本找不到的收集物,完全没有给玩家眼睛考虑的pov视角畸变,以及肉眼可以分辨的屎山代码,这个游戏无疑是我这两年来在PC上游玩体验倒数的游戏之一。听说下一代孤岛惊魂要给Vaas新剧情,那我能不能代表一下普通玩家求求育碧,把这个游戏用现代技术重置一下吧,我一定给您首发买爆......

这个游戏免费送过,所以我在这里也实在谈不上有什么购买建议。但如果你着实对孤岛惊魂3感兴趣,可以在打折的时候用午饭钱买一份试试看。在同价位的游戏里,Far Cry 3还是一份便宜量大实惠、性价比高的好物。如果很喜欢的话,也可以考虑入手这个系列的衍生作和续作(想玩血龙的第11514天.jpg)
发布于 2021 年 6 月 20 日。 最后编辑于 2021 年 6 月 20 日。
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