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群体会抑制个人的理性反思能力。一个人无论多么聪明、理性,一旦进入群体,就会变得盲目、冲动。他会不加怀疑地接受群体提供的意见、想法和信念,盲目地模仿群体中其他人的行为和态度。

群体冲动、易受暗示,容易变得情绪高涨甚至激愤。暴徒们会因为成了群体的一员而感到力量无穷,不允许自己的任何愿望受阻。

KIDS讲的也是这样的一个故事。孩子们甘愿被消化,处理,排泄,但是仍然不愿意逆流而上。
Postat 2 septembrie 2019.
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有个账户玩这个游戏玩了一千多个小时。

这个游戏本身的文本量和这个游戏的体积,想必也不会作为一个Galgame让人玩一千多个小时。那么想来这位用户之所以能在它上面花了一千多个小时,是因为他(user)一直处在和Monica的那个死循环空间里,和这个死循环回答的数据无休止尽地聊下去。要知道我的CSGO和彩虹六号游戏时长加起来也没有一千个小时。

凌晨四点,我第一次感觉到我的后脊发凉,胆战心惊。这种恐怖,犹如自己在年幼的某个夜晚突然真正认知到人总有一天会死亡一般,延绵不绝,无穷无尽。
Postat 24 august 2019.
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建议先选「回去」,再读档回来选「不回去」。在「不回去」选项之中先选「打给凉子」,再读档回来选「打给郁纪」。

我怀抱着激烈的救赎感通关,这样的救赎感来源于虚渊玄通过强烈的视觉冲击来实现对人性的无情鞭笞。故事最后的日记讲述了名为沙耶的怪物的故事,她太过了解人类,以至于连自己都成为了一个彻底的人类少女。她以为爱是繁殖的必要条件,于是在和一个人类男子相爱一场以前甚至没有履行自己繁殖的使命。它在促使玩家去思考一个问题,如果繁殖才是人类生存的唯一目的,那某些时候,那反而会令繁殖的效率降低的爱,目的又是什么?

爱确乎不可能战胜法律和人最根本的伦理道德,主人公的行为也不是正面行为值得歌颂,但在绝望世界的语境下,似乎也给我们了另外一种前所未有的残酷思索。不论这样的爱情有多么激荡纯澈,不论这样的爱情有多么惊天地泣鬼神,这样的爱也不应当是被我们所有人所赞同和接受的。

但与此同时,很感谢能有这样的作品不受审核地降临到我们身边。这部作品也引发了我对于自我认知的无尽思考。但是这部分毕竟过于令人恐惧,在这里也就暂且不提。

最后,这样的作品,在不应当抹杀其存在价值的前提下,应当在心智成熟的绝对前提下观赏。不能抹杀其讨论性,也不能令其左右你的人生。
Postat 24 august 2019.
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103.7 ore înregistrate (10.2 ore pâna la publicarea recenziei)
史底7块入,简单模式10.2小时通关撒花!游戏难度极高,难到一个选项选对发家致富选错游戏结束的程度,建议出个巨婴模式或者猴子模式...

通关了之后上网一查才发现有S/L大法让你不用回老家重新开始,不过但就游戏本身而言,不用S/L开着红隼号一口气冲到第八个星系把敌军旗舰追着屁股打才是这个游戏真正的意义所在,虽然难度很高但出乎意料可玩性很高,让人停不下来。

究其根本,这款游戏特别耐玩的点就在于它所要求你控制的数据非常非常非常多,在十分钟上手之后,你要不停地调节飞船数据的平衡,通过升级自己的护盾/大炮/氧气/发动机/控制仓来干掉对面的旗舰和登录到你船上的敌人,基本上展现了飞船操控的全部场景,虽然总是死死死但是总是忍不住想开下一把:(

最后赞美一下背景音乐,非常好听(于是¥41入OST)。顺便赞美一下联盟,爷要开始解锁成就和玩MOD了!
Postat 15 august 2019.
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在造神运动风起云涌的今天,Undertale仍是目前我所见过唯二不惧怕过度解读的作品,另外一个是《新世界福音战士》。

究其根本,除了故事超高的完整性和海量的信息,使得即便是你通过各种剧透晓得了本作的大致剧情之后它仍有高度的惊喜和可玩性(如“黑客结局”)外,这个游戏也拥有极高的哲学高度。

地底世界的设定,倡导不杀生的玩法让我在游玩这个游戏的时候无时不刻地看到阿尔贝特·施韦泽的影子,它代表了一种新的文化模式。这是一种肯定世界和生命的理性主义文化世界观,其逻辑起点是生命意志的存有及自我分裂,内在依据是生命的休戚与共,最终的目的在于实现知识、能力和人的社会化的一切可能的进步,并由此促进个人的内在完善,实现人类的自我完善。这一文化世界观具有宗教性、伦理责任的无限性、绝对性、平等性的特征,从Name the Fallen Human开始,所有的地底世界的一切都在对这个哲学思想进行着强有力的论证,这个最核心的概念,想必也是Undertale最迷人的那个部分。

但在热情地赞扬Undertale的突破性和开创性的时候,我还是得冷峻地指出,Toby Fox并不会做游戏,Undertale也并不是“游戏”。 抛弃了Metagame的外壳,Undertale充斥着的还是Toby Fox固执的价值观宣传和非黑(杀生)即白(仁慈)的二元武断定论(Sans的最后审判)。甚至于经过了玩家和社区的扭曲宣传,Undertale里的有些游戏方式似乎以及成了超级禁忌。

但正和我对CSGO的连狙、守望先锋里的铁拳、彩六里的FO-12和LOL里的亚索的态度一样,Undertale里的屠杀路线也的确是这个游戏的一个部分。走屠杀线是体验这个游戏的正确方式之一。倘若因为各种原因回避、鄙视、嘲弄屠杀线的存在,其行为或许也和那些互联网上常见的偏执狂和跟风狗无异。

甚至当这个游戏被推送到Steam之后,Toby Fox也无法拥有这个游戏的解释权。作品的解释权是留给无数游玩这个作品的玩家的,而玩家的所有解读和所有玩法(多人游戏开挂除外),都是对这个作品的自我正确解读。作者和小部分玩家群体企图篡改这样的给予自己的独家解释的行为,不是也不会是Toby Fox开发Undertale的最终目的,也不是游戏带给我们的真实的意义。

而真正的好游戏是不怕任何解释的,衷心希望一部分Undertale玩家明白这一点。
Postat 27 iunie 2019. Editat ultima dată 18 noiembrie 2019.
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