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Battlestar Galactica: Deadlock – Armistice–DLC

Was bisher geschah:
Nachdem der Battlestar Archeron spurlos im Kampf verschwunden war, wurde der Besatzung der Galactica ein Geheimnis offenbart: Admiral Jubal Sarkis stellt im Geheimen eine Geisterflotte mitten im zylonischen Territorium zusammen. Schiff für Schiff wird „im Kampf zerstört“, obwohl es in Wirklichkeit zur Geisterflotte springt, wozu sich letztendlich auch die Galactica gesellt.
Unter dem Kommando der von den Toten auferstandenen Admiral Lucinda Cain startet die Geisterflotte ihre Offensive inmitten feindlichen Gebiets, als sie die Nachricht erreicht, dass die Zylonen die Heimatkolonien bombardieren. Die zur Verteidigung zurückgebliebenen 80% der Kolonialen Flotte erleichtern Cains Entscheidung, die begrenzten Ressourcen der Geisterflotte für einen finalen Schlag gegen Lachesis zu nutzen, anstatt nach Hause zu springen. Dabei erleichtert die vormalige Kommunikationsoffizierin der Daidalos, Helena Agathon in ihrer neuen Form als zylonische KI, den kolonialen Streitkräften ihren Sieg – Lachesis ist vernichtet.


Story
Nach ihrem Einsatz in der Geisterflotte ist der Kampfstern Galactica wieder mit der BSG-75 vereint. Den Zylonen wurde ein heftiger Schlag verpasst, allerdings sind sie noch weit von einer Niederflage entfernt. Helena Agathon, die die Zylonen zwecks ihrer Experimente digitalisiert und zu einer KI konvertiert haben, manipuliert und sabotiert die zylonische Flotte von innen – und gibt der BSG-75 wertvolle Hinweise. Eine riskante Verfolgungsjagd entbrennt und Commander Silas Nash gibt nicht eher Ruhe, bis Clothos gestellt wird. Was den kommandolosen Zenturios noch bleibt ist ihre „Superwaffe“, deren Zerstörung die Aufgabe der BSG-83 unter der Flagge des Kampfsterns Columbia sein soll. BSG-75 und -83 befinden sich mitten in der Operation Raptor Talon, als plötzlich alle feindlichen DRADIS-Signale erlöschen – Die tiefe Stimme von Admiral Jubal Sarkis tönt durch die Lautsprecher auf allen Decks des Kampfsterns Galactica und verkündet den Waffenstillstand. Der Krieg mit den Zylonen ist beendet... für etwa 40 Jahre.
Das Armistice-DLC bedient sich 1:1 den aus den vorangegangenen DLCs bekannten Strategieelementen, was dem Spieler eigentlich die Möglichgkeit gibt, sich voll und ganz auf die Story zu konzentrieren. Die Storymissionen halten da genau, was sie versprechen: Sie klären alle verbliebenen Fragen, verraten wie die Geschichte ausgeht und schlagen den Bogen zur 40 Jahre später spielenden Serie von 2003.

Neue Spielmechaniken & Inhalte
Naja.. keine. Aber nach meinem Playthrough muss ich sagen: Mit dem, was bisher im Spiel ist, ist man absolut gesättigt. Nur in einer gewissen Storymission erhält man die Möglichkeit des „Taktischen FTL-Sprungs“, der einen auf derselben Karte in die Nähe bestimmter Fixpunkte springen lässt.


Abschließende Bewertung:
Armistice mag zwar nicht der üppigste oder innovativste DLC sein, ist aber ein geeignetes Mittel, die Story von Battlestar Galactica: Deadlock zu einem gelungenen Ende zu bringen. Zu guter Letzt versorgt das Spiel den Spieler mit ein paar schönen Cinematics, die noch einmal alle Charaktere zu Wort kommen lässt und im gewohnten BSG-Stil ein Abschlussplädoyer mit ein paar schwungvollen Zitaten und tiefgründigen Weisheiten präsentiert.
Was man nach dem Armistice-Playthrough noch machen soll? Also ich lasse meinen FTL-Antrieb warm laufen und springe 40 Jahre in die Zukunft. Die Serie erwartet einen Rewatch.

Viel Spaß. So say we all! Das hoffen wir alle!

Bewertung des DLCs in Punkten: 78/100
Der Armistice-DLC hebt den BSG: Deadlock Score insgesamt auf:85/100

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Posted 23 March, 2021. Last edited 23 March, 2021.
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224.6 hrs on record (109.5 hrs at review time)
Titanfall 2

Performance & Anforderungen:
Titanfall stellt zumindest für den Multiplayer schon recht hohe Anforderungen an Hardware und Computer. Selbst der NASA-Rechner schafft kein parallel laufendes Programm zu Titanfall.
Gelegentlich kommt es trotz angepasster Einstellungen zu Microlags. Die Serververbindung ist größtenteils stabil und absolut annehmbar, hat aber verglichen mit anderen Onlinespielen häufiger Ping-Spikes oder Disconnects, unabhängig von der Internetverbindung.
Eine kleine Unannehmlichkeit ist es da doch, dass das Game auch bei Kauf auf Steam auf ein Origin-Konto angewiesen ist, aber das stört tatsächlich ingame eher weniger.

Grafik & Atmosphäre:
Grafisch leistet Titanfall 2 großartige Arbeit, wenn es darum geht ein, ein militärisch zerstrittenes „Grenzland“ in einer fiktiven Science-Fiction Zukunft einzufangen. Die nicht nur für einen Shooter, sondern generell hochwertige Grafik führt zwar zu hoher Auslastung auf GraKa und CPU, kann sich aber dafür aber auch ordentlich sehen lassen.
Die Einstellungen sind dementsprechend umfangreich, aber abseits der dynamischen Auflösung existiert kein FPS-Limiter, der für ein FPS-Game mit diesen hohen Anforderungen ganz klar gebraucht wird.
Die Atmosphäre wirkt zwar recht passend für ein verruchtes, von Söldnertruppen geplagtes „Grenzland“ in der interplanetaren Zukunft, erscheint aber hin und wieder etwas zufällig und die Sci-Fi-Komponente wirkt an einigen Stellen erzwungen übertrieben.

Inhalte:
Das Titanfall-Universum wird mit fiktiven Waffen verschiedenster Arten belebt, dazu kommen durchdachte Gadgets und ein breites Paket an Fertigkeiten, die der Spieler einsetzen kann, um so im Multiplayer mehrere persönliche Piloten nach seinen Belieben zusammenzustellen.
Gar nicht wegzudenken sind da natürlich die Titans, gut 6 Meter große Metallriesen, die nach Klassen sortiert die Hauptlast der Schlacht tragen: Jede Klasse hat ihren eigenen Playstyle und einzigartige Fähigkeiten, die man geschickt gegeneinander ausspielen sollte.

Einzelspieler-Kampagne
Titanfall 2 glänzt als einer der wenigen PvP-Shooter, die eine Einzelspieler-Kampagne anbieten. Als Pilotenanwärter Jack Cooper schlägt man sich an der Seite (oder in seinem) Titan BT-7274 der Vanguard-Klasse durch Scharen feindlicher Einheiten und bekommt eine zwar recht klassische, aber nicht unspannende Story geliefert, die es sogar schafft, das ein oder andere Gefühl zu wecken und tatsächlich auch eine Charakterentwicklung beinhaltet.
Das mehr oder minder „Problem“ an der Kampagne ist, dass dieselben Mechaniken hier anders funktionieren, als im Multiplayer, was bei Anfängern zu Verwirrung führen kann.

Multiplayer
Der Multiplayer bietet verschiedenste Möglichkeiten, sich in PvP oder PvE die Köpfe einzuschlagen. Auch wenn die ganz klassischen Modi wie Capture The Flag nicht fehlen, schafft die parallele Anwesenheit von Titans und Piloten eine einzigartige Spieldynamik: Was der Titan an Masse und Feuerkraft voraus hat, muss der Pilot durch Deckung und Beweglichkeit ausgleichen. Und dieses Spielprinzip funktioniert!
Die Time-To-Kill ist wahrscheinlich der größte Kritikpunkt, den man hier haben kann, denn diese ist an sich recht gering, sodass die Waffenwahl selten eine Rolle spielt. Zum Nachteil für die Waffenvielfalt, denn was nützt eine angenehme und durchdachte Vielfalt an Waffen, wenn sich alle gleich anfühlen und die Spieler gleich schnell umkippen? Der Unterschied zwischen den Waffen wird so mehr durch Reichweite und Beweglichkeit bemerkbar.
Leider degradiert die TTK die tatsächliche „Skill“-Anforderung des Spiels zu einer simplen Abfrage von Reflexen und Reaktionszeit, da meistens tatsächlich nur zählt, wer zuerst schießt und nicht, wer besser mit der Waffe umgehen kann. Umgekehrt wird somit aber umso deutlicher, wie wichtig der gekonnte Einsatz der Gadgets ist und wie auch der Umgang mit Titan-Fertigkeiten das Gunplay maßgeblich ergänzt.
Nichtsdestotrotz gibt es natürlich Dinge wie die Smart-Pistol, mit der das Zielen mehr durch ein Halten der Waffe in eine grobe Richtung ersetzt wird. Allerdings, ja ALLERDINGS, passt die Smart-Pistol nicht nur unglaublich gut in das Titanfall-Universum, sondern das Autoaim fällt dank der ganz eigenen Spieldynamik kaum ins Gewicht.
Das Matchmaking ist ein regelrechter Wilder Hengst. Von absolut einseitigen Matches bis hin zu ausgeglichenen, fairen und spannenden Runden kann alles passieren, allerdings sorgt der Algorithmus dafür, dass möglichst Leute gleicher Stufe miteinander spielen.

Sonstige Spielmechaniken
Um das Spielerlebnis aufzupeppen, gibt es natürlich jede Menge Kosmetika, die freigeschaltet oder gekauft werden können (es wäre nicht EA, wenn man es nicht kaufen könnte).
Dazu besitzt nahezu alles ein Level: Waffen, Piloten, Titans. Mit jeder „Regeneration“ werden so neue, kleinere Belohnungen freigeschaltet, die der Spieler via Skin oder Plakette präsentieren kann.

Abschließende Bewertung:
Titanfall 2 schafft es, den übertriebenen Jugendtraum ein bisschen realer werden zu lassen, einfach in eine übergroße Kampfmaschine zu hopsen und ein paar Feinde niederzumähen. Mit schnellem und spannendem Gameplay wird mit Titanfall 2 ein Meilenstein in Sachen innovativem Gameplay erreicht. Mit Stolz kann ich behaupten, dass Titanfall 2 der zweite Shooter ist, der selbst mich alten PvP-Muffel von sich überzeugen konnte – und das von Minute 1 an. Ab hier gibt es nur noch zu sagen: Bereithalten für Titanfall!


Bewertung in Punkten: 79/100

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Posted 26 February, 2021. Last edited 27 February, 2021.
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156.3 hrs on record (87.3 hrs at review time)
Star Trek Online

Performance & Anforderungen:
Star Trek Online hatte meines Wissens nach in den Anfangsjahren recht hohe Anforderungen für ein MMO, aber mittlerweile sollte der technische Standard soweit angehoben sein, dass jedes System problemlos mithalten kann. In jedem Fall, damals wie heute, kann jeder Durchschnittslaptop das Spiel zum Laufen bringen.
In all meinen Spieljahren sind mir sehr wenige Crashes oder ähnliche Probleme untergekommen. Manchmal ist die Serverconnection etwas schwach, aber das ist dann eher eine geringfügigere Belastung.

Grafik & Atmosphäre:
Auch wenn die Grafik manchmal ein wenig comichaft wirkt, ist sie recht schön anzusehen. Mit zahlreichen Einstellungen kann der Look wie auch das HUD diversifiziert und personalisiert werden.
Die SFX versuchen mit bunten Farben und viel Drumherum aber viel mehr dem Standard-MMO zu frönen, anstatt möglichst nahe an die durch Film und Fernsehen bekannten SFX heranzukommen.
Das generelle grafische Design bedient hier aber nicht nur Altbekanntes aus den Serien und Filmen, sondern schafft selbst Neues und bringt das Franchise in einem gelungenen Schritt ins 25. Jahrhundert.
Die Bandbreite an verschiedenen atmosphärischen Situationen, die STO bereitstellen kann, ist im Grunde genommen nur zu loben. Von spannenden und tiefgründigen Storys über quadrantenweite Kriege und heroische Schlachten, bis hin zur Diplomatie bedient das Spiel alles und der Spieler kann eigentlich immer entscheiden, was davon er gerade haben möchte.
Außerdem kommt STO mit seinem ganz eigenen, schönen Soundtrack.

Inhalte:

Das Franchise & die Storys:
Star Trek Online vereint die an anderen Stellen möglicherweise entzweiten Fangemeinden des Franchises, indem es ausnahmslos jeden Stil bedient, den man von Star Trek kennt. Ob TOS, TNG, Voyager oder sogar Discovery, jeder Fan findet seine Lieblingsstorys und Missionen. Und jene sind zahlreich, auch in Anbetracht dessen, dass Star Trek Online nun schon mehr als 10 Jahre alt ist.
Und das ist eben auch etwas Bemerkenswertes – STO schafft es immer noch die Spielerschaft regelmäßig mit neuen Inhalten zu versorgen.
Über die Jahre hat sich aber eines signifikant geändert: Anstatt mit jedem Update eine Menge neuer Storymissionen hinzuzufügen, wird nun auf weniger, aber qualitativ hochwertigere Missionen gesetzt. Es werden nicht nur originale Schauspieler aus den Serien und Filmen als Synchronsprecher für NPCs engagiert, sondern die Länge und Intensität der Missionen, sowie die Qualität des Storywritings erhalten im Vergleich zu den Anfängen einen deutlichen Boost.

Spielmechaniken und Spielmöglichkeiten:
Diese Kategorie ist ein weiterer Punkt, in dem Star Trek Online glänzen kann, denn prinzipiell gibt es viel mehr zu tun, als man Zeit hat: Rufsystem, Dienstoffiziere, Admiralitätssystem, Spezialisierungen, Flotten & Flottillen, F&E, etc. zusätzlich zu den standardmäßigen MMORPG-Mechaniken wie Charakteranpassungen, verschieden Fraktionen, Skillsystem und Grinding-Optionen. Es gibt immer irgendwas zu tun, sei es die Story vorantreiben, auf ein neues Raumschiff hin grinden, Marken einsammeln oder die Flotte mit Ressourcen unterstützen. Und je nach Jahreszeit gibt es schöne Events, an denen man teilnehmen kann.


Abschließende Bewertung:
Star Trek Online ist mittlerweile eine wahre Größe unter den MMORPGs und das nicht trotz, sondern gerade weil es vollständig kostenlos spielbar ist. Es bietet mindestens genauso viel, wenn nicht mehr, als ein WoW, ohne dabei Inhalte hinter einer Paywall zu verstecken. Der Griff zum Geldbeutel ist komplett optional und bietet wenig bis gar keinen Vorteil. Man überspringt lediglich die ein oder andere Grindphase. Mittlerweile ist es aber auch sehr viel einfacher als zuvor, Premiumschiffe oder generell Premiuminhalte zu erfarmen.
Ich habe mich nach sicher mehr als 1000 Spielstunden (größtenteils im Perfect World-Launcher „Arc“) an der ein oder anderen Mechanik zwar sattgespielt, aber die Updates versorgen das Spiel immer wieder mit Neuem, seien es einfach neue Storykapitel, oder auch heute noch neue Spielmechaniken. Es zieht mich also ein oder zwei mal im Jahr für ein paar Wochen zurück in den Weltraum, um nochmal alles mitzunehmen. Generell ist STO aber wohl mein meistgespieltes Kindheitsspiel, das meine Treksucht wie noch nie zuvor gestillt hat.
Aber mal ganz abgesehen vom Franchise ist STO ein MMO, das ausnahmsweise mal die Science-Fiction Sparte anstatt Fantasy bedient und damit auch Erfolg hat. Ein BSG Online kann im Vergleich hierzu nur als stupider Grinding-Simulator bezeichnet werden, während ein EVE Online die Komplexität der Spielmechaniken hinter den Mond katapultiert. Einziger wahrer Konkurrent von STO in der gleichen Kategorie ist meiner Meinung nach Star Wars – The Old Republic, was aber eigentlich schon genügend Unteschiede hat, dass man beide nicht mehr vergleichen kann.
Sieht man einmal über den großen Franchise-Krieg hinweg, dann wäre STO (und danach SWTOR) meine primäre Anlaufstelle für ein Sci-Fi MMORPG, an dem man mit vielfältigem Gameplay lange Zeit, und ich meine wirklich lange, Spaß haben kann. STO ist für mich damit das Paradebeispiel eines gelungenen SciFi-MMOs.


Bewertung in Punkten: 47/47

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Posted 18 September, 2020. Last edited 19 September, 2020.
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4
58.6 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Star Wars: Empire At War – Gold Pack

Performance & Anforderungen:
Das Spiel ist anderthalb Dekaden alt. Jeder Schwangerschaftstest hat heute genug Leistung, um EaW laufen zu lassen. Dem Alter geschuldet kommt es hin und wieder zu Performance-Einbrüchen oder Crashes, aber nichts, dass sich negativ auf die Bewertung auswirken würde.

Grafik & Atmosphäre:
Die Grafik ist... naja... 15 Jahre alt, aber wenn man nicht zu weit hineinzoomt fällt das weniger auf.
Atmosphärisch schafft es EaW für ein Strategiespiel das Momentum des galaktischen Krieges gut einzufangen. An Seiten des bekannten John-Williams-Soundtracks werden Lore und Star Wars Feeling wunderbar eingefangen.

Inhalte:

Spielmechaniken und Spielmöglichkeiten: EaW setzt im Jahr 2006 einen bis heute ungeschlagenen Meilenstein der Echtzeit-Strategiespielszene. Die galaktische Karte, auf der zwar im simplen, aber trotzdem anregenden Stil, Ressourcen- und Flottenmanagement betrieben wird, vervollständigt durch den Flotten- oder Bodenkampf im kleinen, kombiniert mit dem Linzenzgiganten „Star Wars“ bietet seither ein selten zu findendes Spielerlebnis.
Es gilt, den Feind durch überlegene Koordination von Flotten und geschicktes Kommandieren von Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten und Ausrüstungen, den Gegner endgültig zu bezwingen. Je nach Fraktion stehen auch zusätzliche Mechaniken, wie „Schmuggel“, „Spionage“, „Kopfgeldjagd“, „Korrumpieren“, etc. zur Verfügung.
Grundsätzlich können die Fraktionskampagnen, eine Galaktische Eroberung (quasi eine Kampagne ohne Storymissionen), oder Einzelgefechte (sogar Multiplayer) gespielt werden.

Empire at War (Grundspiel): In Empire At War, das grob zur Zeit der originalen Episode „Eine Neue Hoffnung“ spielt, könnt ihr euch in einer Kampagne der Rebellen-Allianz oder dem Galaktischen Imperium anschließen und in einer sich mit den Filmen teilweise überschneidenden Story den jeweiligen Gegner in die Knie zwingen.

Forces of Corruption (Expansion): In FoC, das grob zur Zeit von Episode V und VI spielt, sind nicht nur für Imperium und Rebellen überarbeitete und neue Einheiten verfügbar, sondern eine gänzlich neue Fraktion wird hinzugefügt: Das Zann-Konsortium. Mit Tyber Zann und seinen Verbündeten müsst ihr Korruption in der Unterwelt der Galaxis verbreiten und schließlich könnt ihr es auch mit Imperium und Rebellenallianz aufnehmen.
Selbstverständlich sind dann auch alle drei Fraktionen in allen Spielmodi spielbar.

Mods:
Die Mods sind wohl der größte Beitrag dafür, dass das Spiel solange am Leben bleiben konnte (und weiterhin tut). Es gibt solche, die nur Texturen verändern und solche, die eine Tonne an neuen Spielmechaniken und was weiß ich hinzufügen. Die Performance und die Stabilität leiden unter Mods allerdings stark, also immer schön fleißig speichern.
Grob zusammengefasst sind folgende Mods nennenswert:

Republic at War: Republic at War macht einen kleinen Zeitsprung und transportiert das heißgeliebte Spielprinzip in die Zeit der Klonkriege. Als Spielbare Fraktionen gibt es die Galaktische Republik sowie die Konföderation Unabhängiger Systeme. Im Vergleich zum Grundspiel gibt es ein deutlich größere Vielfalt an Helden, Einheiten, Gebäuden und Raumschiffen. Kampagnen gibt es zwar keine, aber dafür mehrere Arten der Galaktischen Eroberung, die diverse Szenarien innerhalb der Klonkriege bereitstellt.
Die Mod ist vollständig mit Soundeffekten ausgestattet und in Deutsch und Englisch vertont.

Thrawn's Revenge: TR ist die wohl aufwendigste und größte Mod, die zur Zeit des imperialen Bürgerkrieges spielt. Sie lässt dem Spieler die Wahl zwischen einer zweistelligen Anzahl an Fraktionen und fügt massenweise neue Einheiten, Schiffe, Helden, Gebäude und auch neue Spielmechaniken ein, versucht dabei auch grafisch moderner zu werden.

Abschließende Bewertung:
Empire At War mit allem drum und dran ist eines meiner Lieblingsspiele, weil es einfach mit den simpelsten Mechaniken unendlich viel Spaß bereiten kann – ganz abgesehen von dem Star Wars Thema. Die Modbarkeit setzt natürlich noch mal eine Schippe drauf.
Die deutlich veraltete Grafik kann einem Spiel, das auch entsprechend alt ist, zwar nur schwer zur Last gelegt werden, zumal sie nur eine geringe Rolle beim tatsächlichen Spiel einnimmt, aber dieser Punkt macht umso deutlicher, wie leer der Markt für derartige Spiele ist.
An jeder Ecke findet man die sogenannten 4x-Games, wie Stellaris oder Endless Space, aber ein EaW ist meiner Meinung nach lediglich eine Vorstufe dazu und unterscheidet sich maßgeblich genug, um ein eigenes Spielgenre zu bilden. Das einzige aktuellere oder modernere Spiel, das grob in die Richtung von EaW geht, wäre da Battlestar Galactica: Deadlock.
Mit anderen Worten: Es besteht dringender Bedarf an einem neuen Game mit genau diesen Spezifikationen (vielleicht sogar ein Empire at War 2?). Aber solange dieser Fall nicht eintritt, bestimmt auch trotz dem, ist und bleibt das Star Wars: Empire At War – Gold Pack einer der großen Klassiker, die in der Bibliothek nicht fehlen dürfen.

Bewertung in Punkten: 91/100

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Posted 18 September, 2020. Last edited 18 September, 2020.
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Battlestar Galactica: Deadlock – Ghost Fleet Offensive – DLC

Was bisher geschah:
Nach ihrer Wiederauferstehung von Gemenon kämpft die Galactica wieder an vorderster Front der BSG-75! Nach und nach kann das koloniale Militär wieder erstarken. Erstmals kämpft die koloniale Flotte einen ausgeglichenen Kampf gegen die Zylonen.
Nach einer langen Jagd kann die Kampfsterngruppe 75 endlich den Führer der zylonischen Raumstreitkräfte, das 2. IL-Modell "Lachesis“, im Kampf stellen. Kurz vor knapp interveniert jedoch das 3. der IL-Modelle, Atropos, und übernimmt das Kommando über die Zylonenflotte. Lachesis kann in letzter Sekunde entkommen.


Story
Der Krieg zieht sich in die Länge. Die koloniale Flotte kann zwar zunehmend Siege vorweisen, insbesondere die BSG-75, jedoch sind viele der Zahlen beschönigt. Hinter den Kulissen gehen den 12 Kolonien die Kriegsressourcen aus, während die neuen Taktiken des Zylonenkommandanten Atropos, der die zylonischen Flotten nun in größerer Stärke auf den Plan treten lässt, das Vorankommen der Kolonialen Flotte behindern.
Nach einigen „Aufräummissionen“ erhält die BSG-75 einen Hilferuf des scorpianischen Kampfsterns Archeron. Auf dem Schlachtfeld herrscht Funkstille zwischen Galactica und Archeron, doch sobald die Entertruppen der Galactica auf der Archeron ankommen, führt der Kampfstern von Scorpia einen FTL-Sprung durch, während sich die BSG-75 weiterhin mit den zylonischen Streitkräften beschäftigen muss.
Um die Verwirrung zu beseitigen, weiht Commander Silas Nash seine Crew in die Geschehnisse rund um die Archeron ein: Admiral Jubal Sarkis, Vertreter des kolonialen Militärs im Verteidigungsministerium, erteilte im Geheimen den Befehl, koloniale Schiffe während der Schlacht hinter die Rote Linie springen zu lassen, sie aber in den offiziellen Berichten als „Im Kampf zerstört“ einzutragen. So soll sich inmitten des zylonischen Territoriums, ohne das Wissen der Kolonien, eine Geisterflotte bilden, mit etwas Glück auch ohne das Wissen der Zylonen.
Letztendlich gesellt sich die Galactica „aus Versehen“ zur Geisterflotte, ohne eine Möglichkeit vor Abschluss der Offensive zur Hauptflotte zurückzukehren, wo die totgeglaubte Lucinda Cain das Kommando, wie in alten Zeiten, wieder übernimmt.
Diese Geisterflotte bildet in Wahrheit die letzte Chance, die Zylonen entscheidend zurückzuschlagen, bevor der Systemkollaps in den Kolonien droht. Der Kampf wird nun nicht nur zu den Zylonen getragen, sondern soll sie im Herzen treffen.

Das GFO-DLC ist das wohl storylastigste und damit aufregendste DLC, das bisher zur Verfügung steht. In 10 neuen Hauptmissionen werden Geheimnisse rund um die Geisterflotte und zylonische Kybernetik-Experimente aufgedeckt, sowie ein Blick auf den innerzylonischen Streit zwischen den 3 IL-Modellen Clothos, Lachesis und Atropos geworfen.
Dabei überschneidet sich ein bedeutender Anteil der Storyline mit dem 2013er Spin-Off-Film „Battlestar Galactica: Blood & Chrome“.


Layout & neue Spielmechaniken
Das GFO-DLC bedient sich in der ersten Hälfte weiterhin der aus dem Resurrection-DLC bekannte Strategiekarte. Zusätzlich wurde aber eine „Handel“-Option eingeführt: Schiffe können nun für Ressourcen oder eine Senkung des Bedrohungslevels an die Kolonien verkauft werden. Auch die Nebenmissionen sind vorhanden wie bisher.
Um die zweite Hälfte des DLCs vorzubereiten, wurde die Galactica mit zusätzlichen Funktionen ausgestattet: Mit „Befehle übermitteln“ können Schiffe aus der eigenen Flotte während Hauptmissionen zur Geisterflotte geschickt werden.
In der zweiten Hälfte, also wenn sich die Galactica in der Geisterflotte befindet, sind ausschließlich Hauptmissionen verfügbar. Das Bedrohungslevel entfällt, sowie jegliche Möglichkeit durch Nebenmissionen zusätzliche Ressourcen zu verdienen. Die Option „Schiffe bauen“ wurde durch „Schiffe zur Geisterflotte schicken“ ersetzt, weshalb Bauzeiten wegfallen. Offiziere können nicht mehr rekrutiert werden.
Auch in diesem DLC bietet sich die Option an, einen bereits existierenden Spielstand aus Hauptkampagne oder vorherigen DLCs zu importieren.
Ebenso wurden zahlreiche Quality-of-Life Verbesserungen vorgenommen, z. B. ist nun das Flaggschiff einer Flotte auswählbar, die Flottenpunkte einiger Schiffe wurden angepasst (auch rückwirkend für andere DLCs), Videosequenzen sind nun außerhalb der Kampagne abrufbar, uvm.


Neue Schiffe & Munitionstypen
GFO fügt dem Spiel ein paar einzigartige Schiffe auf beiden Seiten hinzu, deren Nützlichkeit aber wirklich zu hinterfragen ist.

Die Orion-Fregatte
Die Orion-Klasse ist ein Tarnkappenschiff mittlerer Größe, das vielleicht schon aus Blood & Chrome als der „Taschenkampfstern“ Osiris bekannt ist.
Die Orion verfügt für 950 Flottenpunkte über einen Munitionsplatz und einen Hangarplatz, sowie eine Tarnungsfähigkeit. Jene ist aber nur sehr kurzzeitig und beschränkt sich darauf, die Erkennungsreichweite über DRADIS zu reduzieren. Ist die Orion aber einmal erfasst, ist diese Fähigkeit praktisch nutzlos.
Bewaffnung und Größe sind mit der des Adamanten (750) vergleichbar, jedoch besitzt die Orion deutlich weniger Panzerung, was im Lategame-Kampf gegen überrüstete Basisschiffe keine gute Ausstattung ist. Die Tarnfähigkeit lässt sich nur selten und schlecht nutzen, weshalb der Adamant eine deutlich bessere Alternative darstellt.

Defender-Unterstützungsschiff
Das Unterstützungsschiff der Defender-Klasse bedient sich des Modells der Adriatic aus der Serie. Als Supporter kann eine Defender anstatt einer Celestra (550 FP) ohne Berechnung von Flottenpunkten in den Unterstützungsslot gelegt werden. Sind beide Schiffsklassen gewünscht, wird immer die teurere Defender für 750FP berechnet.
Unterstützungsschiff trifft es recht gut, denn dieses Schiff kann von allem etwas – aber dafür nichts richtig. Die Defender verfügt im Gegensatz zur Celestra über kleine Geschütze und sogar eine mittelmäßige FLAK. Sie hat einen Hangarslot und einen weiteren Reparaturslot für ein Geschwader eines anderen Trägers. Sie kann einem einzelnen Subsystem eines einzelnen, befreundeten Schiffes einen Boost geben, darüber hinaus auch geenterten Schiffen mit zusätzlichen Marines mehr Abwehrkraft verleihen. Alles in allem kann sie aber kaum den Munitionsnachschub und die Panzerungsreparatur der Celestra ersetzen und ihre Fähigkeiten sind zu spezifisch, um dauerhaft von Nutzen zu sein.

Was die kolonialen Schiffsklassen betrifft, muss man wohl sagen, dass alles in irgendeiner Form im Spiel zu finden ist, was die Funktionalität der beiden neuen Schiffe recht einschränkt, da sie quasi nur die „Resterampe“ bilden. Nichtsdestotrotz sind sie gut designt und im Spiel willkommen. Für beide gilt: Sicher eine nette Spielerei, wenn man sich ihre Präsenz leisten kann.

Neue Toaster-Upgrades
<wegen Zeichenlimit gekürzt>

Abschließende Bewertung:
GFO macht einen großen Schritt in Richtung Story-Content, mit zusätzlichen Dialogen im CIC und einer schönen Storyline, die einen klaren Roten Faden findet, aber auch ansonsten sehr gut mit anderen Werken des Franchises harmoniert. Es umgeht damit den „Langeweile durch repetitives Gameplay“-Malus.
Die neuen Kolonialschiffe sind zwar in meinen Augen nicht der Renner, aber man möchte sie auch nicht missen. Irgendwo findet sich eine Gelegenheit, sie einzusetzen (kann aber auch an meiner Person liegen).
Die neuen Schiffe und Gadgets der Toaster geben der zylonischen Schlachtenlenkung jedenfalls ein paar schöne neue Möglichkeiten. Das GFO-DLC hat mich zu einem gänzlichen Replay des Spiels animiert und mit Freuden warte ich auf die Ankündigung des nächsten DLCs.

Bewertung des DLCs in Punkten: 77/100
Der GFO-DLC hebt den BSG: Deadlock Score insgesamt auf:80/100

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Posted 27 August, 2020. Last edited 22 March, 2021.
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Battlestar Galactica: Deadlock – Resurrection – DLC

Was bisher geschah:
Rear Admiral Lucinda Cain und ihr XO (der Spieler), versuchen das Koloniale Militär zusammen zu halten. Als erste Fortschritte im Kampf gegen die Zylonen ersichtlich sind, gehen die zerstrittenen Kolonien auf ein Angebot der Zylonen ein: Ein Drittel der 12 Kolonien von Kobol für einen einjährigen Waffenstillstand abzutreten.
Doch bereit, bis zum Ende zu kämpfen, verteidigt die BSG-75 das unter dem Feuer zylonischer Nuklearraketen stehende Gemenon. Vergeblich. Schwer beschädigt stürzt der Kampfstern Galactica in die Meere des Planeten.
Letztendlich muss der Commander mit ansehen, wie Admiral Cain mit einem letzten Versuch des Widerstands gegen die zylonische Oppression die Daidalos-Schiffswerft opfert, um dem Rest der kolonialen Streitkräfte zu ermöglichen, ihre Heimat zu verteidigen. Die Koloniale Flotte ist offiziell aufgelöst.


Story
Nach langer Zeit auf der Planetenoberfläche, nach kontinuierlichen Reparaturen und Aufrüstungen, erhebt sich der Kampfstern Galactica unter dem Kommando von Commander Silas Nash von Gemenon, um den Kampf mit den Zylonen wieder aufzunehmen.
Das Resurrection-DLC leitet die zweite Staffel von Battlestar Galactica: Deadlock ein und bietet 10 spannende Storymissionen, anseiten zahlreicher Nebenmissionen.
Der Kampf wird zu den Zylonen getragen – mit der Aussicht auf den Sieg.
Dabei führt die Crew der Galactica durch eine Geschichte, die das aktuelle Kriegsgeschehen mit historischen Ereignissen in der Vergangenheit von Kobol abdeckt.

Neues strategisches Layout & neue Spielmechaniken
Da die Daidalos nun im wahrsten Sinne des Wortes Geschichte ist, koordiniert der Spieler die neu zusammengesetzte Koloniale Flotte vom CIC der Galactica aus, ganz ähnlich, wie man es aus der Reboot-Serie kennt. Die taktische Karte wurde somit verkleinert und zeigt immer nur wichtige Punkte an, anstatt immer die ganzen Helios-Systeme und Knotenpunkte. Heißt also, ein System oder Knotenpunkt ist nur ansteuerbar, wenn eine Mission vor Ort erscheint. Eine Begrenzung der Sprungreichweite fällt also weg.
Alle Schiffe, die nicht zu einer Mission ausgesandt wurden, befinden sich somit automatisch immer am selben Fleck, was den Nachschub mit neuen Schiffen erheblich erleichtert.
Die strategische Übersicht „SIGINT“ (Geheimdienst) wurde entfernt. Stattdessen hat der Spieler aber nun die Möglichkeit verschiedenartige Aufklärer vor einer Mission auszusenden, die bei Erfolg Flottengröße und Zusammensetzung der feindlichen Schiffe ermitteln können.
Ebenso wurde ein Bedrohungssystem eingeführt: Pro Runde und nach jeder Hauptmission steigt die zylonische Bedrohungsstufe, was im Sinne von Buffs und Debuffs, die sich aber auf die strategische und nicht die taktische Komponente beziehen, den Zylonen einen Vorteil gewährt. Durch das Absolvieren von Neben- bzw. Ressourcenmissionen kann das Bedrohungslevel niedrig gehalten werden, was wiederum der kolonialen Seite einen Vorteil gewährt. Letzteres System kompensiert das Wegfallen der „befestigten Kolonien“-Mechanik aus Hauptkampagne und Sin & Sacrifice.
Wie zuvor kann ein bereits existierender Spielstand mit Flotten, Tylium und FP aus Hauptkampagne oder Sin & Sacrifice importiert werden.


Neue Schiffe
Die vom DLC hinzugefügten Schiffe sind keine wirklich eigenständigen Schiffsklassen, sondern bessern vielmehr das aus, was anderen Schiffsklassen fehlt, allerdings ist anzumerken, dass sie trotzdem deutlich nützlicher erscheinen, als z. B. ein Herakles-Kanonenboot. *Hust*

Der Jupiter MkII Battlestar
Die J2 ist ein wahrer Kampfkoloss, der den Namen „Battlestar“ mehr als verdient. Storytechnisch ist das Erscheinen dieser Schiffsklasse als Aufrüstung der J1 gut eingebunden. Das bedeutet jedoch nicht, dass die J1 durch die J2 ersetzt wird, sondern beide noch konstruierbar sind. Im Endeffekt heißt das, dass die J1 (2150FP) mit etwas weniger Kampfkraft leichter in einen Flottenverband zu integrieren ist, als die teurere J2 (2700 FP).
Was aber genau macht die J2 besser? - Generell wurde die Panzerung an allen Seiten sowie die Bestückung mit Battlestar-Türmen erhöht. Das wohl Wichtigste ist aber, dass das Verhältnis der Railguns von Ventral zu Dorsal endlich von 6/8 auf 8/8 angehoben wurde, sodass im Endeffekt der Winkel zum Ziel fast vollständig irrelevant wird – damit auch die geringe Beweglichkeit der Jupiter nicht mehr zu sehr ins Gewicht fällt.
Designtechnisch nähert sich die J2 an das altbekannte Serienmodell an: 2 Stützträger pro Hangar und jede Menge Panzerungsplatten, außerdem wurde das breite „Genick“ des Schiffes zurechtgetrimmt.

Taipan-Geschwader
Das Taipan-Geschwader ist ein neuer Typ Kleinschiff, den man etwa in der Mitte der Storyline freischaltet. Es besteht aus schnellen Schiffen mit hohem Alphaschaden aber kaum zu erwähnender Wendigkeit.
Gedacht sind diese vielleicht schon aus BSG: Squadrons bekannten Schiffe, um den Kampf gegen stationäre Ziele wie Scorpion-Plattformen oder gar Großkampfschiffe auszutragen, sie taugen im Jägerkampf nur bedingt.
Sie sind ein nettes, optional einsetzbares Feature, wie mal an folgendem Beispiel erklärt werden soll: Es sind noch zwei Hangarplätze verfügbar? Mitnehmen! Ist die Flotte gerade dabei mit ihrer FLAK feindliche Munition und Jäger abzuwehren und kann kein Hauptbatteriefeuer geben? Schickt die TPNs, um die feindlichen Großkampfschiffe trotzdem anzugreifen.
Zusammengefasst: Prinzipiell sind die Taipans schnelle Artilleriegeschütze, die unabhängig von den Trägerschiffen operieren können, was durchaus nützlich sein kann.

Zylonische Schiffe
Die Zylonen haben die Zeit natürlich auch genutzt, um dem technischen Fortschritt ein wenig Ehre zu gebühren. Hervorgebracht haben sie die gefährlichen Vespid-Schwarmbomber, die der zylonischen Seite endlich ein Geschwader geben, das mit den ARPs Ähnlichkeit hat, sowie der einzigartige Cratus-Basistern.
Dies ist wohl auch für Multiplayer-Spieler auf Seiten der Toaster ein wichtiger Punkt.

Abschließende Bewertung:
Resurrection schafft es nicht nur, ein weiteres, cooles Storykapitel hinzuzufügen, sondern bringt neue Vielfalt und Spielmechaniken ins Spiel, sodass man dem Altbekannten nicht überdrüssig wird.
Durch die neuen Schiffe kommt eine weder bessere noch schlechtere, aber deutlich andere Balance ins Spiel, die es der kolonialen Seite erstmals sogar erleichtern kann, Schlachten zu gewinnen, zumal man sich nicht um das Befestigen von Kolonien oder das Sichern von Knotenpunkten bemühen muss.
Wegen des Spielstand-Imports kann es aber passieren, dass man nie wirklich um Ressourcen kämpfen muss oder eine Knappheit erlebt.
Dieser Punkt fließt aber aus folgenden Gründen nicht negativ in die Bewertung mit ein:
  • Der Kontext mit der Story ergibt Sinn: Immerhin sind aus dem vorangegangene Spiel bereits Schiffe erarbeitet worden.
  • Das Erarbeiten von Ressourcen kann das Spiel mühselig machen und in die Länge ziehen, was einige Spieler sicher als unnötig und langweilig ansehen.
  • Es besteht die Option, den DLC „from scratch“ zu starten – also ohne signifikante Ressourcen und Schiffe.
Abschließend ist nur zu sagen: Resurrection wirft ein paar neue Zutaten in den BSGD-Kochtopf und verbessert so die ohnehin schon gute Mischung. Das Resurrection DLC beginnt damit die Tradition, dass jedes BSGD-DLC das vorherige an Qualität übertrifft. Mit Freuden geht es auf das GFO-DLC zu.

Bewertung des DLCs in Punkten: 70/100
Der Ressurection-DLC hebt den BSG: Deadlock Score insgesamt auf:75/100

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Posted 25 August, 2020. Last edited 27 August, 2020.
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1.3 hrs on record
Late Shift


Performance & Anforderungen:
So reibungslos, als würde man eine DVD einlegen. Dieses You-Decide-Game spielt sich wirklich wie ein Film, also ist auch nicht von allzu hohen Systemanforderungen auszugehen.


Grafik & Atmosphäre:
Zur Grafik gibt es wenig zu sagen, immerhin ist es wie ein HD-Film.
Die Atmosphäre jedoch ist eine gewissermaßen sonderbare. Schon mit dem Intro wird eine klare Richtung vorgegeben: Nachdenklich und düster.
Ohne diesen Beginn wirklich zu verraten, schlägt dies schnell in eine konstante Drucksituation um, was im Kontext mit der Story immer dafür sorgt, dass die Entscheidungen des Spielers auf irgendeine Art und Weise fatal sind.


Gameplay
Das Gameplay beschränkt sich, wie eigentlich zu erwarten, auf das Anklicken von Entscheidungen, die die Storyline verändern können (oder eben nicht). Quicktime-Events lassen sich hier vermissen, sind aber auch nicht nötig (Oder gar schwer zu implementieren, wegen der Realfilm-Sache).


Story und Entscheidungen
Die Story an sich ist prinzipiell gut durchdacht und hat eine angemessene Spannungskurve, in jeder ihrer vielfältigen Ausführungen. Jene sind es nicht zuletzt, die zu wiederspielen animieren. Dazu gehören klug ausgearbeitete Steam-Achievements.
Ein fataler Fehler ist es meiner Meinung nach aber, dass an bestimmten Schlüsselstellen dem Spieler ein Handlungsstrang aufgezwungen wird, der entgegen seiner vorangegangenen oder wünschenswerten Entscheidungen verläuft – zu lasten der ansonsten so hochwertigen und durchdachten Produktion.
Im Prinzip kann man das mit einer geskripteten Passage in einem herkömmlichen Videospiel gleichsetzen, allerdings gehört sowas weniger in ein Spiel, das mit der Entscheidungsgewalt des Spielers wirbt.
Man mag argumentieren, dass es dazu nötig sei, die Handlung innerhalb ihres Rahmens zu behalten, jedoch hat Late Shift selbst an anderen Stellen bewiesen, dass die Handlung nicht entgleist, wenn man dem Spieler noch mehr Entscheidungsfreiheit gibt.


Abschließende Bewertung:
Nichtsdestotrotz ist Late Shift ein gelungener Hybrid aus Film und Spiel.
In der Kürze liegt die Würze: Man ist von den meisten Spielen gewohnt, dass man höhere, zweistellige Spielstundenbeträge geboten bekommt, was hier garantiert nicht der Fall ist. Ein einzelner Spieldurchlauf hat etwa die Länge eines Spielfilmes, was aber nichts Schlechtes sein muss. Diese Tatsache läd vielmehr dazu ein nochmal, aber anders zu spielen.
Letztendlich ist der Umfang des Spieles, trotz seinem generell aufwendigen und hochwertigen Erscheinungsbild etwas, wo ich auf mehr hoffen würde.
Das Preis/Leistungs-Verhältnis ist eigentlich okay, insofern würde ich auch gerne mehr bezahlen, wenn ich dafür mal ein größeres, längeres YDG geliefert bekäme.

Bewertung in Punkten: 52/100

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Posted 20 August, 2020. Last edited 22 August, 2020.
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19.6 hrs on record
Alien: Isolation


Performance & Anforderungen:
Läuft reibungslos. Ein ganzer Spieldurchlauf ist ohne Crashes möglich. Einzelne Bugs und Glitches gibt es hier und da, aber nichts ernstes oder gar gamebreaking. Wenn, dann schwebt mal ein Item in der Luft, aber das ist selten und verkraftbar.
Von den Systemanforderungen her sollte das Spiel nicht allzu viel abverlangen, allerdings wäre ich aufgrund der recht anspruchsvollen Grafik (was meistens gute Hardware erfordert) etwas vorsichtig.


Grafik & Atmosphäre:
Für das Jahr 2014 ist die Grafik wirklich atemberaubend, aber sie ist mit den Jahren auch nicht hässlicher geworden. Man erkennt bei Spiegelungen hier und da ein paar Pixel, aber dabei könnte das Spiel grafisch gesehen genauso gut von heute sein.
Die Atmosphäre ist etwas, was das Spiel noch besser umsetzt als die Grafik. Mit wenig Unterschied zum 1979er original Ridley-Scott-Film, schafft es das Spiel mit gekonnten cinematischen und dramaturgischen Stilmitteln Horror und Retro-Science-Fiction zu kombinieren. Es gibt Phasen der Hochspannung, es gibt Phasen zum zwischendurch Luft holen und ab und zu eine wunderschöne Aussicht. Alles in allem eine ausgewogene Horror-Mischung.
Das Leveldesign ist ein weiterer zu lobender Punkt – man hat durchgehend das Gefühl, wirklich auf der riesigen Sevastopol-Raumstation unterwegs zu sein. Des Weiteren kehrt man auch in die meisten Gebiete wieder zurück, in denen man bereits war.


Inhalte:

Spielmechaniken
Das Spiel hat ein paar einfache, aber sehr gute Ansätze für seine Spielmechaniken. Grundsätzlich gilt es, sich nicht erwischen zu lassen, sei es von Xenomorphen oder Androiden. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, sich mit einer breiten Palette an Hilfswerkzeugen, die allesamt gecraftet oder gefunden werden müssen, einen Vorteil zu verschaffen oder sogar in die Offensive zu gehen.
Das Crafting-System basiert auf dem Sammeln unterschiedlich rarer Ressourcen, bringt somit auch gleich eine Balance mit ins Spiel, sodass der Spieler nicht auf einmal das Alien jagt.
Ansonsten hat der Spieler die Möglichkeit seine Umgebung zu nutzen, wobei fast alles irgendwie als Versteck oder Deckung vor dem Alien nutzbar ist.
Die Interaktion mit sonstigen Spielelementen gestaltet sich zwar meistens als simples Knöpfedrücken oder das Spielen einfacher Minispiele, jedoch wird das Spiel dadurch nicht pausiert. Heißt: Das Alien macht nicht halt, nur weil ihr gerade eine Firewall am knacken seid. Falsch getimed → Alienfutter. Somit sind auch diese simplen Elemente gekonnt und spannend in das Spielgeschehen implementiert.
An Variantenreichtum beim Knöpfedrücken mangelt es allerdings nicht – es wurden die unterschiedlichsten, kreativen Wege erdacht, um diesen Punkt gameplaytechnisch aufzubereiten.
Die Wegfindung bzw. Zielmarkierung auf der Karte ist etwas unübersichtlich bzw. irreführend. Das kann zwar positiv zum Horror-Gameplay beitragen, beispielsweise wenn man sich verirrt und nicht nur auf das Alien sondern auch auf den Weg achten muss, ist aber sicherlich hinderlich und frustrierend, wenn die letzte Spielsession schon etwas her ist und man sich fragen muss "Was ist hier eigentlich meine Aufgabe?".
Das Basisspiel kommt mit Story- sowie Überlebensmodus.

Gameplay
Die Künstliche Intelligenz hinter dem Alien ist eine, die von Programmierszene oft hoch gelobt wurde und wird. Das ist eigentlich schon sofort nach der ersten Begegnung mit dem Alien bemerkbar.
Das Alien verfügt über verschiedenste „Sensoren“ und kann so auf gewisse Weise mit Spieler und Umgebung interagieren. Das wohl wichtigste an dieser KI ist dann aber: Sie ist lernfähig.
Benutzt man oft Wartungsschächte, dann kriecht das Alien einem irgendwann hinterher. Benutzt man oft den Flammenwerfer, verliert es irgendwann die Angst davor.
Hierbei haben die Programmierer weitestgehend auf Skripts verzichtet und das Alien quasi sich selbst überlassen. Im Idealfall garantiert das, dass das Alien sich in verschiedenen Spieldurchläufen unterschiedlich verhält und entwickelt.
Zum Nachteil des Ganzen macht das Wissen über diese Programmierung das Alien zu berechenbar, was das Spiel zumindest in der ersten Hälfte zu einem Gedulds- & Vorsichtssimulator degradiert (Also ab hier vorerst keine weiteren Nachforschungen anstellen...).


Ein kleiner, persönlicher Einfluss:
Ich bin natürlich nichts Geringeres als ein riesengroßer Fan des Alien-Franchises und da durfte ein Blick in Alien: Isolation nicht fehlen. Wie das aber nun mal so ist, wenn man auf solche Sachen steht, verliert man irgendwann die Angst davor.
Sobald ich weiß, dass etwas nur Fiktion ist, legt sich in meinem Hirn ein Schalter um, der sämtlichen Hosenschiss verhindert. Und hier war das nichts anderes - Nach den ersten paar Spielstunden hat man sich an Setting und Atmosphäre gewöhnt und man ist in der Lage das Geschehen herunter zu rationalisieren.
Das soll aber nicht heißen, dass die Horror-Komponente versagt hat, nein im Gegenteil, ich musste mich mit fortschreitender Story immer wieder an neue Gefahren und Drucksituationen gewöhnen. Insbesondere am Ende steigt die Spannungskurve derart an, dass selbst ich Herzrasen bekomme.


Abschließende Bewertung:
Alien: Isolation ist ein gelungener Repräsentant des Franchises – man schlüpft endlich selbst in die Rolle von Ripley und erlebt das Alien aus erster Hand.
Beeindrucken kann das Spiel mit seinem für das Horror-Genre großen Umfang: Ein Spieldurchgang hat zwischen 15h und 20h Länge.
Man mag behaupten können, dass das zu repetitivem Gameplay führt und es somit langweilig wird. Auch wenn ich damit ein wenig zu kämpfen hatte, hat das Spiel in der zweiten Hälfte von Kapitel zu Kapitel immer dicker aufgetragen, was die repetitive Komponente sehr gut kaschiert hat.
Somit kommt aber auch von „beiden“ Stilen des Franchises etwas zusammen: Während man zunächst nur dem Alien einzeln gegenüber steht (vgl. Original 1979), entwickelt sich das Ganze zu einem den Nachfolgefilmen ebenbürtigen Szenario, sodass es nun auf einmal ein ganzes Nest dieser Biester auszuheben gilt.
Lediglich der Titel wundert mich ein wenig... Man ist doch nie wirklich... alleine... Oder? ;D

Bewertung in Punkten: 67/100

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Posted 20 August, 2020. Last edited 21 August, 2020.
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549.7 hrs on record (47.4 hrs at review time)
Hearts Of Iron IV


Performance & Anforderungen:
HoI 4 läuft recht gut, mit zunehmender Spiellänge ergibt sich mal der ein oder andere Crash oder DeSync oder Lag, auch die Anzahl an KI-Operationen beeinflusst die Performance. Hängt aber recht wenig an der zugrunde liegenden Hardware.

Grafik & Atmosphäre:
Die Grafik ist nichts, was einen aus den Socken haut, aber auf gar keinen Fall eine schlechte, denn sie passt zum Spiel und das ist die Hauptsache. Die Atmosphäre wird durch die Farbpalette, wie auch die Aktzentuierungen durch HUD-Elemente und Soundeffekte auf den zweiten Weltkrieg gestimmt, zudem ist der Soundtrack wirklich ein hübscher. Wer das noch toppen möchte zieht sich den unübertroffenen Sabaton-Soundtrack ins Game und dann kann der Krieg eigentlich schon losgehen.

Inhalte:

Schwierigkeitsgrade und Einstellungen:
Hearts of Iron 4 sticht aus der Menge der Strategiespiele ganz klar wieder deshalb heraus, weil man schon etwas mehr Management-Kapazitäten benötigt, als beim Risiko-Brettspiel. Es kann einem Stellaris noch nicht das Wasser reichen, aber das muss es auch gar nicht. Wie auch dort, wie für Paradox typisch, ist die Grundschwierigkeit recht hoch und der auswählbare Schwierigkeitsgrad kann das nur gelinde diversifizieren, weil es wieder nur Buffs und Debuffs auf Kosten und Ressourcen gibt.
Eine so große Varianz bei den Startvorgaben wie bei Stellaris fehlt, da es eben um den zweiten Weltkrieg geht und nicht um eine ganze Galaxie. Der Schwierigkeitsgrad wird größtenteils durch das Land bestimmt, das man spielt, denn die KI besitzt eine recht hohe historische Genauigkeit. Das heißt nicht, dass alles so passiert wie es tatsächlich war, sondern die KI hat spezifische Verhaltensmuster, die verschiedene Spielverläufe recht ähnlich ablaufen lässt. Somit hängt die Vielfalt des Spiels vom Verhalten des Spielers ab – Das Deutsche Kaisserreich wieder zu etablieren ist ein anderer Spielstil als in den USA den Kommunismus populär zu machen.
Diese virtuelle historische Genauigkeit schafft es aber, die Fehlertoleranz für einen gewissen Spielstil so weit nach unten zu drücken, dass selbst Stellaris überholt wird. Mit anderen Worten: HoI 4 kann bei geringen Fehlern zur Katastrophe führen.

Erfolge:
Der wiederkehrende Übeltäter: IRONMAN-Modus. Endlos lange Spielsessions werden zunichte gemacht, weil man nicht manuell Speichern kann, auch wenn man hier nicht so viel Zeit verliert, wie beim großen Bruder Stellaris. Im Multiplayer: keine Achievements. Ärgerlich.

Spielmechaniken und Spielmöglichkeiten:
Die Spannung kommt ins Spiel, indem man entweder historisch genau bleibt – oder eben nicht – indem man verschiedene Divisionsdesigns und Schlachtpläne ausprobiert usw. Aufgrund des Szenarios des 2. Weltkrieges wird HoI 4 zwar in seinem Gesamtumfang eingeschränkt, schafft aber wiederum ein Auge fürs Detail.

Abschließende Bewertung:
Hearts of Iron 4 ist für mich ein sehr eigenes Spiel – weder im positiven noch im negativen Sinne. Ich hatte mit HoI 4 jedoch sehr viel mehr Frustmomente, als mit anderen Strategiespielen und die geringe Fehlertoleranz macht das Spiel manchmal mehr zu Arbeit als zu Vergnügen. Das Spiel nimmt einen trotz Tutorial wirklich nicht an die Hand und es dauert recht lange, bis man mal den Bogen für ein Land mit einer Spielstrategie raus hat.
Letztendlich lässt sich aber viel Spaß mit dem Spiel haben, spätestens wenn man nach jahrelangem, erbittertem, endlosem Stellungskrieg seinen Feind überrollen kann. Aber HoI kann meiner Ansicht nach nur als spezifisches „WWII“-Strategiespiel wirklich als erfolgreich angesehen werden (was anderes soll es ja nicht sein). Wer sich nach mehr Vielfalt sehnt oder sich nicht kaputtkonzentrieren möchte, der nimmt jetzt bitte das Mensch-ärgere-Dich-nicht aus dem Spieleschrank. HoI 4, gemessen an dem, was es sein soll und nicht an dem, was andere Strategiespiele bieten, ist jedoch ein gelungenes Meisterwerk, in dem sich auch die Frage beantworten lässt, ob die Deutschen den 2. Weltkrieg hätten gewinnen können.

Bewertung in Punkten: 61/100

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Posted 12 June, 2020. Last edited 17 August, 2020.
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29 people found this review helpful
4
2
2
374.6 hrs on record (80.1 hrs at review time)
Stellaris

Performance & Anforderungen:
Stellaris läuft auf dem NASA-Rechner einwandfrei, keine Bugs, keine Lags, keine Crashes. Ältere und schwächere Systeme sollten daher nur die grafischen Einbuße haben.

Grafik & Atmosphäre:
Ja moin! Stellaris schafft es, ein wirklich atemberaubendes Spielerlebnis zu bieten, wenn es um die Grafik geht. Nicht nur die Ladebildschirme sind wirklich schöne Artworks, sondern um jedes designtechnische Element hat man sich wirklich bemüht, seien es Planeten, Spezies, die Galaxie, Raumschiffe und Raumstationen, oder einfach nur das HUD. Komplettiert wird das ganze durch einen wunderbaren SciFi-Synthesizer-Soundtrack, an dem man sich aber trotzdem nach ein paar Stunden sattgehört hat.

Inhalte:

Schwierigkeitsgrade und Einstellungen: Diese Kategorie ist eine recht eigene, bei Paradox-Games klärt sich aber auch auf, warum: Stellaris gehört zu den komplexesten Strategiespielen überhaupt, übertrifft dabei auch deutlich ein Endless Space oder Hearts of Iron. Jene Komplexität zeigt sich durch die Verstrickungen der möglichen Handlungen, also politisch, militärisch, expansionistisch oder wissenschaftlich, untereinander.
Das führt zu einer erhöhten Grundschwierigkeit, d. h. das Spiel verzeiht Fehler nicht so leicht wie ein „reguläres“ Strategiespiel, egal welcher Schwierigkeitsgrad gewählt wurde. Der Schwierigkeitsgrad gibt nur Buffs und Debuffs auf Kosten von Aktionen bzw. dem Verdienst von Ressourcen, was die Grundschwierigkeit des Spieles bedingt bis gar nicht beeinflusst. Daraus resultiert, dass der Neuling sich darauf einstellen muss, etwas länger am Spiel zu sitzen, bevor die Grundmechanik verstanden wurde und erste Erfolge zu erzielen sind. Allerdings ist das wohl auch ein Punkt, der Stellaris an sich wieder interessant macht.
An sich ist jede Runde aber hochgradig anpassbar, was das Spielerlebnis wieder auf den Spieler zuschneidbar macht (Galaxieform, -größe, Anzahl KIs, diverse Startvorgaben etc.).

Erfolge: Apropos Erfolge. Wie für Paradox typisch gibt es hier wieder einen IRONMAN-Modus, der es verhindern soll, dass man sich Achievements ercheaten kann, indem das manuelle Speichern abgestellt wird, sowie Mods deaktiviert (Fallout 4 lässt grüßen). Im Multiplayer gibt es ebenso keine Achievements. Das wird dann wohl auch mein größter Kritikpunkt sein.
Ich verstehe es, wenn solch ein Sicherheitsmechanismus angewandt wird, aber in dieser Form ist es hier übertrieben. Warum? Ein einzelner (erfolgreicher) Spieldurchgang dauert gerne mal 20 bis 40 Stunden. Und mit einem solchen schaltet man erfahrungsgemäß etwa 3 Achievements frei.
Effizientes Achievement-Farming ist also unmöglich. Auch wenn man im Multiplayer keine „Hilfe“ bekommt, ein Achievement freizuschalten, zählt es nicht. Das ist jammerschade, denn diejenigen, die sich die Achievements gerne ehrlich verdienen würden, bekommen wegen der „Cheater“ hier von Paradox die Leine angelegt. Das ist in gewissem Maße frustrierend.

Spielmechaniken und Spielmöglichkeiten: Viel Wahl hat man hier nicht: Multiplayer oder Singleplayer, mit oder ohne Mods. Aber mehr braucht man auch nicht, denn das Basegame hat sehr viel zu bieten. Nachteil daran ist: Die Dauer eines einzelnen Spieldurchganges ist verglichen mit anderen Strategiespielen sehr lange. Gerade im IRONMAN-Modus kann das zum Verhängnis werden: Ein Fehler und 12 Stunden Spielstand sind am Arsch. Alles, wirklich alles, ist in Stellaris hochgradig anpassbar: Namensgebung, Schiff- Raumstations- und Planetendesign, custom Spezies- und Imperienerstellung, und, und, und!

Mods & DLCs: Die Mods liefern hier sogar noch mehr Vielfalt, auch wenn ein Großteil davon die Achievements deaktiviert. Von einfachen Grafik-Overhauls bis zu Full Game Conversions ist alles dabei, sodass jeder letztendlich sein ultimatives Spielerlebnis geboten bekommen kann. Stellaris ist als eines der wenigen Games überhaupt absolut ohne DLCs spielbar, wenn die bewertet werden, dann aber in jeweils einer eigenen Review.

Abschließende Bewertung:
Stellaris ist ein Meisterwerk, dass nicht nur im Gamedesign sondern in jeder Hinsicht künstlerisch glänzen kann. Es ist zwar ein Spiel für den Denker, aber gerade diese Komplexität macht Stellaris auch wieder interessant und lässt es aus der Menge der Strategiespiele herausstechen. Es zieht genau diejenigen Leute an, die es braucht, sage ich hier.
Wer Die Siedler schon anspruchsvoll findet, der sollte hier eher die Finger weglassen, aber wenn euch selbst Endless Space 2 langweilt, dann seid ihr hier richtig. Stellaris ist eigentlich das Strategiespiel, das man sich für jedes SciFi-Franchise einzeln immer gewünscht hatte. Nun lassen sich alle vereinen, zumindest mal mit Mods (auch wenn die Entwickler hier schon die ein oder andere Anspielung gemacht haben). Von Battlestars über UNSC zur SSV Normandy und von dort aus über das Space-Battleship Yamato wieder zur U.S.S. Enterprise, alles ist irgendwie drin – und zur Not stellt man sein ganz eigenes Franchise auf, dass man dann über Jahrhunderte hinweg verwalten und managen kann.

Bewertung in Punkten: 84/100

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Posted 12 June, 2020. Last edited 18 September, 2020.
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