维他柠檬茶
孙小雨吶   Beijing, China
 
 
冲鸭!
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生存还是毁灭,漫谈游戏惹起的社会争议
畅所欲言
暴力几乎贯穿现在大部分游戏的始终,但凡出名的游戏都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩过的游戏,是不是都存在竞争和一些暴力因素呢?由此可见暴力因素并不可能在游戏之中完全杜绝,因为它本身就是人类生命之中的一部分,而游戏只是微观化了这一部分而已,游戏成瘾更不用说了。
昔者有读汤临川《牡丹亭》而死者,近闻一痴女子,读《红楼梦》而死。初,女子自其兄案头得《红楼梦》废寝忘食读之,值佳处,往往辍卷冥思,继之以泪,复自前读之,反复数十百遍,未尝终卷。父母觉之,急取书付火,女子呼曰:"奈何焚宝玉黛玉?"自是啼笑失常,言语无伦次,百医弗效,一夕瞪床头灯,连语曰:"宝玉宝玉在此耶!"遂饮涕而亡。

这是清代乐钧在《痴女子》中记载的事。看来,小说的功能不仅仅是陶冶情操,还能取人性命于无形。但是,《红楼梦》成为中国古典小说的辉煌典范,今天没有几个人敢以这个为理由来批评小说或者批评《红楼梦》。同样,关于电视对青少年的影响研究已经很久了,其中不乏负面结论,特别是荧屏暴力、色情所带来的消极影响。

但电视的信息传播、综合娱乐地位在目前看来丝毫未受到影响。因此,电脑游戏会带来全面的社会危机的观点,多多少少有些危言耸听。当然,强调小说、电视的社会责任,强调一种执著的批判精神,依然是值得尊敬的理性态度。可以认为,这就是以前所有的艺术门类给电脑游戏的启示:建设与批判同样重要,而关于游戏的生存还是毁灭取决于大多数人的态度。


游戏伴随生命而始,自此不尽
何谓游戏?有人曾说游戏是人本质力量的外化和展现形式,它植根于人的生理和心理,是个体对生命力的追求和享受,但它又超越了简单的生理和心理现象而具有了社会性。席勒认为社会的畸形发展给人带来了负面影响并使人性在此产生了分裂,他指出游戏和在此基础上的艺术可以弥合这种分裂并使人走向完美,因而游戏具有某种超越性,但他忽略了重要的一点—游戏是绝对的指向日常生活或者实实在在的生命活动。当他将理性和感性作出区分的同时,他已经预设了他所要反对的笛卡儿所作的规定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。为了弥合人性分裂的游戏没有必要游离于感性的实在而一味地追求理性的实在。

同样,认为游戏是一种发泄剩余精力的说法割裂了完整的生命力。在当下的存在方式中,八小时之内和八小时之外互相服务,工作和看电视都成为一种社会化行为。如果我们要进行批判的话,可以直接地说,控制的游戏和反抗的游戏都无处不在。胡伊青加曾经对游戏特征和意义都作了理想描述,并且得出结论:游戏是文明的主要基础之一。
但是,他再次切断了游戏和日常生活的联系,将游戏封闭在一个可有可无的范围内,他认为:"游戏的一个最重要的特征是它同日常生活的空间距离。"这使得他的两个主要结论之间存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大厦竟然没有太多的联系。 简单来说,游戏就是一种生命的活动方式。换而言之,他也是一种生活的存在方式。正是在这个意义上,德国哲学家伽达默尔才说游戏是一种艺术作品本身的存在方式。加拿大人麦克鲁汉说游戏是人或群体的延伸,并在现实生活的各个方面都有着不同的表现形式。


但是这种艺术性或者艺术作品的某种艺术性绝不是一个与日常生活和日常生活的生命力对峙的自为对象,游戏是在游戏玩家的游戏体验之中获得了它的真正存在,也只有在这种体验当中人才能获得了他作为一个游戏玩家的存在,生活亦是如此。在这里游戏和艺术必然地联系在了一起并必然地都处在生活当中。 当我们试着把握游戏的实质时,有这么几个关键词需要重视。自愿、自我表现、再认识、再创造。就游戏的自愿特征而言,已经有相当多的理论家作了阐述,这里有一个共识是人在一个自由的空间里自愿地从事一种能够满足自我的无功利性的活动。但是大多数人将这种自愿定义成为一种生理的冲动,一种自发的必然性,如狮子在吃饱了没有挑战的时候游戏,孩子在没有约束和负担的时候游戏。但是需要注意的是,这种自愿包含了复杂的选择过程,该选择仍然不可避免地受到周围状况的限制。

另外,人的生活状况不仅是一个历时性的结构,它容许人对生活作自由和不自由的时段划分,也是一个共时性结构,其中自由和不自由复杂地交织在一起,这就是为什么就成年人而言,某种游戏可以随时推迟或者中断,当然这也说明并不是成年人比儿童较少自由,而是说明成年人比儿童有更多的选择可能。

这种选择也可能又充满了限制。因此这种自愿并不是绝对的,由此游戏也扩大了它的意义。自我表现是自愿的一个结果,游戏的自我表现不仅指向游戏玩家,也指向游戏玩家之外,通过这种自我表现,游戏凸现了日常生活存在方式的复杂性。现实世界所展现出来的每一样事物都有着极大的复杂性,而人对事物的认识便是一个不间断的过程,再认识的意义在于比起已经认识的东西来说还有更多的东西被认识"又或者已经认识的事物被通过另一种方式认识,呈现出另一种存在方式。

再认识包含模拟和想象,两者扩大了日常生活的范围。再创造使游戏最后得以实现,再认识得来的存在方式在这里转化成创造物,再创造既是虚构过程,也一个劳动的过程。伽达默尔和胡伊青加认为属于游戏的一大特征"时空性"实际上就是再创造的产物,游戏的时空不同于游戏外的时空。"再"并不限定于第二次,它更多的意味是能指和所指的变化,游戏大多数时候是对原先约定俗成的能指和所指的颠覆和重构,是对能指和所指的关系的多重选择。

PLAY
从某种意义上讲,这是另一个编码解码的过程,因此讨论游戏的真与假便失去了意义。而且,这里是在讨论狭隘意义上的游戏,实际上,游戏的意义已经超出了我们以游戏命名的事物,它不仅存在于艺术世界,也存在于科学世界,甚至就存于生活的方方面面。 一切都是游戏,一切都不是游戏。那么讨论游戏的这些特征的意义究竟在于什么?游戏给生命的活动方式和生活的存在方式增添了多样性,而这也便是游戏的永恒魅力。在电脑游戏中寻求游戏的这些特征是一个求证的过程,是一个寻求限定的过程,也是一个寻找这种永恒魅力的过程。


游戏之初,性本于善,渐变为恶
回顾电脑游戏的历史,可以隐隐约约地发现它包含了前文所说的游戏的重要特征,要将这些特征明确地展现出来,还需要具体而细致地讨论它。可以确定的一点是,电脑游戏早期的发展表明,电脑游戏本身一开始并没有撒下邪恶的种子,它只是一种游戏,技术虽然部分地掩盖了那些始作俑者的"灵气",但一种关于游戏的纯洁性和艺术的创造性的怀疑始终闪烁其中。我们看到作为娱乐的一种"有意味的形式"的电脑游戏和作为加强人际关系的方式的电脑游戏不仅是一种个人行为,也具有了社会功能,并在其中蕴涵了愉快和美好的成分。因此,游戏并不像伽达默尔和胡伊青加所说的那样是在一个封闭的世界里进行,而是与现实世界有着相当广泛的联系。


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”War. War never changes“
前言
在这个世界你所能看到的是废墟,是丧尸,是世界崩坏的景象。但你看不到的是这世界之中的某些人还在满怀的一种希望,这是对生命的诉求,也是对于平凡一生的感叹。这个世界有的是敌人,朋友和各种非常复杂的关系。这个世界也不乏对于人性的嘲讽,以及人们善意的另一面。但总之作为废土之中的一员,其实我和大多数一样也是那么的平凡。辐射的世界对于我来说还是那么的神秘荒凉,这个世界拥有的是怪物横行辐射四溢,但更多的恰恰是在这个废墟世界背后的神秘。辐射其实就是一个微观的现实世界,里面的故事由一段段小故事组成,但畅读完这些故事之后却是人们对游戏的感动与震撼。

正文
今日辐射76再临,作为一个玩家却更多感到的是遗憾。因为它缺少了一些叙述故事的精髓,但谁知B社这几年又在想什么呢?纵观辐射历代发展,辐射系列的起源最早可以追溯到上世纪80年代,1988年Interplay发售了他们的第一款废土作品,那就是《Wasteland》。《Wasteland》算得上是一款试验产品并和后来的辐射系列没有直接联系,但是《Wasteland》的题材可正如它的名字所示也就是它开创了废土游戏的起源。但是废土题材由何开创,为什么Interplay突然想起做一款废土游戏呢?


辐射的起源
这一切还要从一部电影说起。时间转移到1979年,那时年少有志的乔治米勒抱着对于电影产业的热情第一次创作了废土电影《疯狂的麦克斯》。这部电影讲得就是一个核战之后的废墟世界,只不过内容却是以核战之后的澳洲大陆为背景的一款追逐类影片。在这部影片内梅尔吉布森饰演的麦克斯是一个公路警察,而他之后将要做得就是与公路上的劫匪们斗智斗勇并保护自己的妻子。这部电影在当时一经推出就因为他别样的题材和公路上的激情追逐而备受广大影迷好评,乔治米勒也因为这部片子获得澳洲电影学院的最佳导演。另一方面,疯狂的麦克斯也为了之后废土题材的各类产品,开创了一个新的世界观。你会发现在疯狂的麦克斯之后的许多废土题材的产品都会具有疯狂麦克斯的影子,当然辐射就是其中之一。

但毕竟辐射只是利用了疯狂麦克斯的一部分,而要说到辐射世界观之中融合的另一部分,我们就要从一本书说起。这本书名字叫做《莱博维兹的赞歌》,是由美国优秀科幻小说作家米勒创作,而米勒的一生也只创作了这一篇长篇小说。这部影片的感情基调给予读者一种沉重感,给予读者的更是一段关于文明延续的故事。这个故事之中没有狂野,没有血性。但更多突出的是信仰与人性。小说中的三个部分都是讲述关于同一个修道院的故事。第一个故事是为了证明神明存在,第二个故事则讲述了人们对于科技的滥用,第三个故事则讲述的是在第二个故事背景之下所导致的人类终结。往后如此反复,不断衰落不断兴起。这是《莱博维兹的赞歌》作者对于人类科技发展的看法,但是也充斥在辐射的世界观中。一朝势力和宗教被归为灰尘,但是灾难之后的信仰萌芽又会兴起。这又说的何尝不是辐射之中的各个势力呢?


我们将视角再次回到影响辐射系列的起源之作,说一说这个游戏公司背后的故事。Interplay从1983开始进入到软件开发行业进行工作,然而在这之前这个公司的四个创作人就已经同在一个房檐下已经工作了许久。这四个人分别是Brian Fargo,Troy Worrell,Jay Patel和Bill Heineman,他们四人一行在Boone Corporation负责制作游戏。但是过了一段时间之后他们的带头人Brian Fargo发现这样的状态已经不能满足了他们的需求,所以就另起炉灶创立了Interplay。

要说Brian Fargo这个人其实也是一个传奇,在高中时候他就已经能和自己的好朋友制作一款游戏,甚至他还敢向当初的系统在线公司询问巫师与公主是如何储存图形的。也就是他的大胆和充足的能力,才敢让它自己创立了interplay公司。并且在之后的十年里他率领着Interplay逐渐成长为一个600多人的游戏制作公司,手上还有知名的黑岛工作室。但奈何之后的几年,Interplay由于经营不善而导致其破产,不过他们留下来的历史遗产已经足够让RPG爱好者喝上几壶的了。

而说到废土,其实对于现在的玩家来说里面所具有的东西其实已经不是那么的稀奇了。但是对于当时来说其中有些游戏机制却是革命性的。废土的游戏机制是基于当时的TRPG游戏来创作的,里面的每一个人物都有多达7种属性。力量,智力,运气,速度,敏捷,灵巧以及魅力,角色也可以使用不同的技能和武器进行战斗,战斗之后也会获得经验从而进行属性提升。但不同以往的是,这是世界上第一款具有存档功能的游戏之一。玩家在退出游戏之中再次回到游戏之中会发现里面的每个NPC的状态都会跟退出游戏之前相同。并且这款游戏也是第一个具有超多文字叙述的一款游戏,里面有大量的人物对话和游戏线索。当然其中描写的故事也非常的迷人,游戏描述的是处于1998年核战毁灭之后几十年的人类世界。美国陆军的残余部队还在遥远的美国西南部进行巡逻,可是他们却发现在这个世界背后还在进行的不简单的故事。一部战前的人工智能电脑开始将人类改变为半人半机器的怪物,玩家作为主角就需要用尽一切办法对抗这台智能机器以及他所创造的生物。


废土具有优秀的游戏性,丰富的游戏情节,巧妙的任务和解密系统而这些特点也一度让废土处于评奖者们所钟爱的对象前列。以至于废土获得了当年CCG的年度最佳RPG游戏,甚至还在1991年和1992年先后登上各类游戏杂志的评价之中。他也被当时的众多媒体号称这是世界上唯一一款真正属于游戏界的疯狂的麦克斯。不过虽然这些媒体评价让废土系列一战成名,可是对于游戏之后的续作EA并还没有直接拍板。其实事实是这样的,1990年废土有一款续作名字叫Fountain of Dreams这款游戏的背景定在战后的佛罗里达州。但是由于各种问题的缘故,例如这款游戏只是引用废土名称并没有废土的世界观,也没有一个来自于创作废土初代的设计人员所以这款游戏只是单纯的挂羊头卖狗肉,并在最终时刻被EA叫停,自此不了了之。

但是这一情况却愁了Interplay,他们的废土游戏版权掌握在EA手中。但是他们又握有大批的RPG游戏和创作废土情景的人才。所以为何不再去尝试一下创作废土生存游戏呢?于是想之又想,还是做吧。几乎过了十年之久,Interplay终于在1997年推出了废土系列的精神续作《辐射》的初代。《辐射》初代的视角转向了美国地图的另一个地方,那就是2161年的南加利福尼亚州。和废土的背景观一样,2161年的南加利福尼亚洲也已经变为了核战之后的废土世界。只不过这时的玩家扮演的是一个新的角色,那就是Bault Dweller。这时的玩家需要在游戏之中修好过滤水的滤芯以求在辐射之地长期生存下去,于此同时玩家扮演的Bault Dweller还必须阻止一个诡异的突变体计划。



辐射降临
在设计《辐射》这款游戏的时候,开发者们最初想的是继续利用废土的GURPS的系统继续《辐射》创作。但这一机制很快就被GURPS的创作者史蒂夫杰克逊因为游戏所存在的暴力内容拦截了下来。于是Interplay旗下的黑山工作室只得重新创作了一套属于《辐射》系列的游戏系统,这也就是我们所熟知的SPEICAL系统。虽然SPEICAL系统所分的属性种类相向于GURPS但是却能塑造出更多的人物差异性。SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(S),感知(P),体质(E),魅力(C),智力(I),敏捷(A),幸运(L)。至于添加了这些属性后角色也能够学习更多的技能(决定动作的成功率,比如开枪和撬锁)和特技(可以让角色实现一些他们喜欢的特殊的能力)了。黑岛工作室也由于创作了辐射游戏的游戏机制在辐射推出之后也一站成名。

战争从不改变
在当时来讲辐射的游戏风格并不次于当年的废土。辐射里面的世界和当时20世纪50年代的美国现实世界大体类似。从美国于1945年7月试爆第一颗原子弹成功之后,苏联就随后试爆了世界上的第二颗原子弹。开启了人类历史上持续半个世纪的军备竞赛,也让两国的群众处于核威慑的压力之中。辐射就很好的抓住了当时的现实背景,真正创造了一款属于民众恐惧之下的大规模毁灭世界。游戏内所有的造景风格都属于那个时代,汽车电视,能量枪都充斥着科幻与现实结合的影子引出玩家的无限遐想。


初代成功,二代的背后则是Interplay的没落。其实辐射2出来的时候一切都还好,2代继承了一代的大部分游戏机制,尤其是本就属于辐射的SPEICAL系统。辐射2也依然含有大量的可操作要素和剧情,并且剧情的文本里也充斥着设计人员对于现实生活的恶搞片段。可是就在这一款本就成功的经典游戏背后,传来的却更多是一个个噩耗。辐射传为经典,而在这游戏背后功不可没的黑岛工作室却走向了衰落。说实话,我真的很难理解当初黑岛工作室员工的处境。这个工作室的骨干都是一群热爱游戏而且富有才华的创作者。他们玩过游戏的时间不亚于他们创作游戏的时间,更有甚者在加入黑岛工作室时就已经有了20年RPG的游戏经验。而Interplay在当初规划工作室的时候也很好的看重了这一群人对于RPG游戏的热爱,所以就将他们化为一组。他们也在向世界宣布"我们只会做世界上最好的RPG"。


黑岛由辐射成名,在此之后的几年频频创出佳作。《异域镇魂曲》,《冰风谷》什么样的RPG有玩家想玩,黑岛就敢做出来给玩家。而下到黑岛上到Interplay所有的工作室追求的都是时至今日雷蛇所喊的口号By Gamers,For Games。说到这里我不禁有一些感动,因为黑岛留下的是我大部分的童年记忆。而现如今,很多故事都已经找不回来了。物是人非的不仅是十几年后的我,也是黑岛没落之前的黑岛。由于98年的Interplay财政状况非常不好,高层频频向黑岛工作室进行施压。而这也直接导致了黑岛工作室骨干员工在完成经典之作辐射2之后的第一次离巢高峰。但将黑岛压垮的最后一根稻草却其实是2001年的作品《托恩》,这个当初在黑岛工作室制作的游戏未经发行就胎死腹中。

但这可是黑岛的托恩啊,所有的员工都将自己的心血投入到了这款游戏的研发,只可惜这个伟大的计划被之后的提议撤销了。从此黑岛的制作组组长也带着员工离开了这个让他们逐渐失去希望的幸福之地。黑岛从此再无造血能力,只得黯然隐退于历史长河,实在让人惋惜。伴随着旗下得力的工作室陨落,Interplay就宛如一栋失去地基的高楼大厦,注定它的只是一个轰然崩塌的结局。而这个结局也很快的就到来了,Interplay在失去绝大部分黑岛员工之后,也将曾经的得力伙伴Bioware创作的无冬之夜的发行权转让给其他公司。Bioware一怒之下选择将无冬之夜的发行权收回到自己手里,至此原来的B&B组合轰然崩塌,留给Interplay的也只是没落一条路。



告别Interplay,由Bethesda带来新生
后来的事情我们大部分人都已经知道了,B社买下来了辐射系列的所有版权。从此辐射也宣布别离Interplay时代,进入到了Bethesda的创作节奏。新世界与旧世界的大门在两个游戏公司的交接之下打开,但流传于辐射血液之中的却仍然没有改变。那个让辐射引以为豪的SPEICAL系统并没有在新世界中迷失自我,反而越来越变得发光发彩。但其实在B社辐射3成功背后我们仍然需要感谢所有黑岛工作室的员工。在黑岛连续经历挫折即将没落之时,这一群人并没有放弃对于辐射3的渴望。反而在各种保密状态之下创作了属于黑岛的辐射3,只是这一切又被Interplay搅黄。Interplay在最后时刻选择将一款从完成程度上来说全项过半的辐射3计划就此终结,而这一款作品直到2007年才重见天日。

不过这样也好,因为B社接手辐射3的时候完全把他当成了自己的孩子,所以就让辐射归于B社的怀抱吧。B社在设计辐射3的时候选择使用了与上古卷轴IV相同的游戏引擎GameBryo,也就是因为这个引擎辐射系列才第一次拥有了第一人称和第三人称两种视角。B社也非常的重视辐射3,几乎用了上古卷轴4的所有原班人马参与设计。所以我们也能看出B社对于这个新买来的IP寄予众望,也的确辐射3在发布之后就成为了辐射系列的里程碑,当然他也是辐射系列的新旧交点。

辐射3在当时斩获了无数奖项,年度最佳游戏奖,年度最佳编剧奖还有很多很多媒体给予得赞赏和超高评分。这一切都宣布着辐射真的迎来了一个新的时代,一个属于B社的游戏时代。在辐射3大获成功之后,B社进而想要推出新的辐射《辐射拉斯维加斯》,可是这时的B社并没有选择将《辐射拉斯维加斯》拉入自己的工作室手里。而是选择了一个更熟悉辐射的工作室,黑曜石工作室。黑岛工作室2003年解散之后的大部分员工都加入到了黑曜石工作室,所以将辐射交付给他们也是再适合不过的了。新的辐射使用了和辐射3一样的游戏引擎,但是在剧情方面却继承了黑岛工作室的一贯传统。辐射拉斯维加斯的剧情也非常精彩,引人入胜。可谓是真的突出了辐射系列的那句经典名言,“战争,战争从不改变”。

结语
之后时间进入到了辐射4的游戏时代,但由于我关于辐射4想要说的话实在是太多太多,这一篇文章已经容纳不下了。所以我将另起文章说一说辐射4到辐射76的那段游戏时光,以及新旧辐射系列SPEICAL系统的交接史。可能这一篇文章要到三天以后了吧,但是我写到现在却仍然记得辐射4留给我的所有印象深刻的画面,只是我需要时间思考如何描述这些故事情节的背后对于现实世界的启发。但如果你真正的思考过辐射4之中的所有细小的片段故事,你就会发现这些故事之中不乏有很多对于现实世界的讽刺。这时的你会脊背一凉,然后陷入沉思想象着我们的世界如果真的归于废土,那么这个世界是否会像辐射所描写的一模一样——感叹人情冷暖,手持核武面八方。