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23.2 hrs on record
想牵着你的手
BGM: Brother - A Plague Tale: Requiem OST
        游戏的第一章新阳之下对比后面章节带给我很强的割裂感,我敏锐地察觉到了异样,于是在沉没成本较低时,我恶补了几段中世纪欧洲(主要是法国)的历史,并开了个新档重头来过。
        以下内容含剧透,但我不想带spoiler标签了,毕竟是我个人的主观解读,只是我仍为可能推测到了制作组的深意而窃喜。游戏有中配但听起来比较违和,建议法配或英配游玩,务必使用DS手柄,有非常爽的自适应扳机和触觉反馈。

        在我看来,瘟疫“传说”是个寓言故事,一个带有童话色彩的寓言故事。寓言就有本体和喻体,在这个寓言里,Macula携带者雨果象征着中世纪欧洲的封建主义,而阿米西亚则代表着时代末期出生的那一批人,姐弟情谊是自然的,如同封建社会里的臣民对君主的忠诚是理所当然的。这个游戏实际讲述了在腐朽的旧制度必然瓦解的背景下,生活在新旧时代交替之际的人民,如何完成心态转变,实现思想解放的故事。
        有人会说,你这是不是过度解读了,“扶弟魔”的冒险怎么就上升到这么一个宏大的主题了呢?其实制作组应该是有这方面的考量,担心暗喻过于晦涩,于是给了玩家一个很明显的提示,那就是游戏的第一章。这里不得不提到一个事实,对于雨果这个名字,我想大部分人第一反应都是那位《巴黎圣母院》和《悲惨世界》的作者,维克多·雨果(Victor Hugo),但你只需了解一点点法国历史,不难想到雨果·卡佩(Hugh Capet),这位卡佩王朝的第一位国王,法兰西的开国之君。游戏里雨果喜欢扮演国王,游戏的第16章名字就叫雨果国王,由雨果联想到雨果·卡佩是非常合理的。
        我猜每个玩过第一章的玩家都会觉得奇怪,莫名其妙的蜂农、突如其来的追杀以及仓促突兀的结束。第一章有个打松果的桥段,玩家如果全部打中能拿到一个成就,虽然打的是松果,但游戏中雨果高呼着“敌船”来了,并且中途会有一个突然出现又仓惶离开的农民小孩。考虑到安魂曲发生的时间,十四世纪中叶,不难想到那场中世纪最引人注目的战争——英法百年战争(Hundred Years' War),而如果你在google搜索栏中输入“十四世纪中叶”、“法国”、“农民”等关键字,你一定会发现扎克雷起义(Jacquerie),这场起义在人类历史长河中显得普遍而渺小却是百年战争期间不可忽视的史实:无能的贵族不复权威,苛刻赋税、无偿徭役压迫水深火热的人民,农民与贵族的阶级矛盾空前尖锐。于是乎,一条要求农民协助防御城堡的法令成了动乱的导火索。他们杀害骑士并烹煮,强奸贵族妇女并强迫她们吃下亲人的熟肉。这场短暂而血腥的暴动以超过两万人的农民起义军全灭而告终。看到这你是不是想起了什么,第一章姐弟俩遭遇蜂农的地方不就是一个残破的旧城堡吗?如果你足够机敏,那么游戏的主题就呼之欲出了:
        
在疾病(黑死病)和内忧(农民起义)外患(百年战争)的作用下,旧封建制度濒临崩溃。

        当一个社会制度不再稳定时,它迫切地需要恢复稳定的方法。找福登学士——这是改革。如同近代中国诸如洋务运动之类大大小小的改革一般,当社会制度已经不再适应时代发展的需求,制度本身已然成为社会稳定的绊脚石,那么即使再完备的改革法案也无法扭转乾坤。于是福登学士要囚禁雨果,这类新知识分子要打破旧制度的枷锁,要从改革跨进到革命!然而少数知识分子是无法匹敌尚未开智的普罗大众的,失败是注定的。
        旧制度不会停止对生存的渴望,于是它看到了拉库纳,这个传说中的天堂海岛,栖息着不死鸟,流淌着包治百病的泉水——这是向外转移内部矛盾。由此很容易联想到十字军东征(Crusades),同样是传闻中美妙的土地,同样给当地造成巨大的破坏,同样以失败告终,用谎言编织信仰的拉库纳伯爵,何等类似“流奶与蜜之地”上所谓的异教徒,这是多么奇妙的故事编排。到这雨果的象征意义已经不再是单一的,毕竟新制度取代旧制度不是一个一蹴而就的过程。Macula压迫着雨果的人性,然历史长河中众多王朝的覆灭与重生早已表明一个道理:当上层建筑不再适应经济基础发展的需要,旧制度的问题不可能再用旧的方法解决,唯一的办法只有毁灭,而后创造一个崭新的制度。于是它越来越陈腐、越来越动荡,做垂死挣扎,正如Macula随着时间推移破坏力越来越强。阿米西亚在拉库纳寻找的良方是不存在的梦幻泡影,囿于时代局限性的这代人如何被启迪,意识到问题的关键所在?历史告诉我们:牺牲。“殉道者的鲜血是教会的种子”,只有流血,只有献出生命,只有大喊着“死得其所,快哉快哉”舍生取义,只有把同胞的血肉和白骨当作炮弹轰打在幸存者麻木的神经上,愚昧的心窗才会开启,真理的阳光才会透入。游戏有两处安排,一是姐弟俩母亲的死亡,二是终章直接通过雨果保留的人性告诉阿米西亚:思路错了,换个思路吧!这也是为什么我说瘟疫传说这则寓言带有童话色彩,毕竟作为一款游戏,它简化了新旧更替所有的过程,史实比游戏要残酷和复杂得多。
        最后再提一下阿米西亚和雨果的上代目,巴希尔和埃利娅。游戏中提到这两人以悲剧收尾,最终引发了那场著名的查士丁尼大瘟疫(Plague of Justinian)。查士丁尼大瘟疫是公元541至542年发生在拜占庭帝国(东罗马帝国)的一场大瘟疫,西罗马帝国早在480年覆亡,欧洲封建制度已经萌芽,从社会形态上而言可以说是奴隶制向封建制度的过渡时期,而雨果二人的故事,是发生在封建制度向资本主义的过渡时期。啊哈,是不是有种醍醐灌顶的顿悟感?被命运连接的四人,竟向我们暗示了如此恢弘的两段历史,而没有重蹈覆辙、大义灭亲的阿米西亚,站在历史的角度看,是何等伟大的一位革命英雄!游戏结尾还有一个彩蛋,画面一转来到了像是现代社会的地方,我想,这可能是在说即使是资本主义也无法保持安稳,历史的车轮是不会停止前进的!

        写到这我已经无所谓是否过度解读剧情了,在查阅资料了解相关背景的基础上,游戏给了我远超游玩游戏本身的审美体验,这种独一无二的文化熏陶对我是十分珍贵的。当然我不可能讲完游戏中存在的所有暗示,比如小炼金术士卢卡斯象征科学与理性,比如游戏提到了契丹(China),说契丹没有鼠疫,按游戏时间那时中国处于明初,社会安稳,没有变革。如果你有闲心,我建议你在游玩时顺便了解一下相关的中世纪历史,特别是法国历史,那么游戏里看着比较突兀或者矛盾的情节,也能得到另一种角度的理解。
        “中世纪的西欧文化整合的结果是创造了一种骑士尚武精神与基督教受难、赎罪观念的奇怪混合,暗示出原始活力如何与禁欲精神相抗衡的悲剧主题。”如同人文主义者笔下与风车作战的堂·吉珂德,中世纪的西欧人一直无法摆脱精神和肉体的深刻矛盾,他们既痛苦又无奈地同包括自己在内的周围一切进行永无休止的战斗。
        「雨果,如果还有来生,“我”不想再挥动投石索,“我”想牵着你的手,不再放开。」
Posted 14 January, 2024. Last edited 15 January, 2024.
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13.6 hrs on record
20刀的四不像
        思来想去还是决定给个不推荐,游戏设定比较吸引人,然而剧本不论是长度还是叙述都不太令人满意。虽然披着悬疑推理的外皮,但却是轻逻辑偏情感的内核,通篇读完没有让我印象深刻的桥段。意外的是好评率居然这么高,成为2023年SE口碑前列的作品,这在我看来名不副实。
        开篇各种诅咒以及利用诅咒杀人的设定确实引起了我的兴趣,与不同的对手博弈,找到破绽或避免露出破绽,从而诅咒并杀害对手。然而这就是全部了,序章结束后诅咒的能力仿佛隐形了,成为了一个被边缘化的概念。故事收束于一个有些突兀的家庭戏码,作者笔力不够,结尾我没觉得煽情只觉得无聊,实在是浪费了“本所七大不可思议”这个有着挖掘内涵和再创造潜力的题材。
        其次,我没有感到与游戏角色有任何的“连接”,我没法真正去在意角色动机或者角色接下来的遭遇。我想这归因于较少的铺垫,再抽象一点来说,作者只写出了角色的“皮”,而没有写出“骨”“魂”:先打几个标签,再做一个与这几个标签贴合的立绘,一个皮就画好了。其实想在这种十小时左右短篇幅的作品里作一个类似群像剧的描绘,难度是非常高的,失败了就像这部作品一样,采用时间表格多个视角推进故事,然而每个人物都是蜻蜓点水,难以给人留下印象。
        游戏还有Meta元素,这就不提了,比较一般,如果你从来没有接触过Meta作品应该会有些许新奇感。
        这部作品更适合作为一个intro给那些初次接触这种类型的视觉小说的玩家,因为它的体验是mixed的,每个点都沾一点然而每个点都比较平庸。既要Meta又要叙诡,还想要恐怖悬疑,最后也就是这么个四不像的玩意了,只能说商店界面Overwhelmingly Positive是Extremely Overrated了。
Posted 14 January, 2024. Last edited 14 January, 2024.
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70.2 hrs on record
最终幻想七
        这已经不是你第一次与眼前的男人对峙了。面对这位长发飘逸、似笑非笑的俊美男子,多次死亡激发的直觉让原本惴惴不安的心灵变得平静,握着愈发轻便的手柄,你意识到旅途已经接近尾声。屏气凝神,Break下萨菲罗斯的血条像烧红的引线很快见底,你来不及惊喜右下角蹦出的Master of Fate白金杯,思绪已经随着悄然响起的Hollow飘远……
今人不见古时月
        很难不去惊叹最终幻想VII与勇者索法的邂逅,这把基于CD-ROM的耀眼圣剑与势单力薄的索法仿佛是天造地设的一对搭档——彼时任地狱如日中天,世人苦于魔王苛刻的赋税却敢怒不敢言——索法扶摇直上,携着最终幻想,燃起星星之火,大言不惭的山内溥被自己的嘲讽反噬①——圣光瀑射冲破任地狱的牢笼,凌厉的剑气斩断魔王的双足,被解放的魔王奴仆纷纷投诚②……那是一场历史性的胜利,刺猬头的黄发少年巨大的破坏剑重击任氏的野心,也叩开了我的心房。意气风发的少年身姿留在我脑海里,挥之不去,他潇洒地倚靠着咆哮的芬里尔,霸气地横在每个过客的必经之路上,即使再冷静的心灵也不免泛起涟漪,我向他伸出手去,却自觉眼前的身影在触不到的景色里越来越远,越来越模糊……
        时光荏苒,再次听到灵魂深处的水晶序曲已是若干年后,尚未为那对称的旋律而惊喜,激动的心情却随着逐渐清晰的屏幕冷却了。记忆中坚毅的脸庞因为怪异的嘴型变得十分滑稽,断续的MIDI音乐像贫民窟大教堂碎裂分明的玻璃花窗,唤醒一落千丈的痛楚。艾多斯的诅咒穿过扭曲的时空烙印在不会衰老的躯体上③,沉默的少年在既定的命运里反复体味失去的悲离。JRPG的薪火承在陆行鸟背上,锈味的回忆像平面的走马灯,在不知疲倦的脚掌下以不可观测的速度倒退:那是坂口博信毅然离开舒适圈摸索3D的豪赌,是北濑佳范深思熟虑的最终幻想VII的征途,是天野喜孝的落幕与野村哲也的开场,是植松伸夫唱着Hear me once more的绝响④……
        飞梭的时光并未抚平圣剑的伤痕,这把老态的宝剑在一次次燃烧生命力的斗争中已不复活力⑤,梦幻的应许之地像大航海的ALL BLUE一样遥不可及。任地狱摩擦着崭新的异刃,虎视眈眈盯着脆弱的剑体,命运的“哲”思在这剑拔弩张的关口奇妙地汇合⑥,激起剑身微弱的共鸣——
        我猛然惊醒,光之战士的宿命是永不停息的波纹,是思维空腔里碰撞叠合的回响。我向衰弱的破坏剑伸出手去,手指与剑的空隙里飞出无数的菲拉,阻隔在我们之间。我没有放下伸出的手,我意识到在世界的角落有千千万万像我一样的光之战士。无数的光之细流汇集成一片圣光海洋,从破坏剑尖迸发出来,那熟悉的背影像光之扉外对抗黑暗的匙刃使者⑦,克劳德骑着呼啸的芬里尔,一如十几年前拦在过往的道路上。我手中的圣剑化为手柄,克劳德拔出FF7RE,走向命运的漩涡:
        “我的荣耀和梦想,都交给你了,你是我活着的证明。”⑧


①山内溥嘲讽索尼初代主机:“这东西要是能卖一百万台,我就头朝下走路!”结果PS上市后狂卖1亿台,在市场上大获成功,直接将任天堂从“家用机市场之王”的位置上拉了下来。这句话也成为了“游戏圈第一大Flag”;
②九十年代索尼与任天堂的主机大战,FF7是索尼阶段性胜利的标志;
③Eidos于1998年发行FF7 Windows重置版,该作迷之改动颇多,如游戏MIDI音乐的音质变差、角色建模嘴型怪异,因此口碑不佳;
④坂口博信称植松伸夫因为健康原因将不再作为主要编曲为游戏制作编曲;
⑤和田洋一的FF7补完计划,虽然让分支作品开花落地,但也过渡压榨了FF7的品牌价值,玩家的忠诚度也因此降低;
⑥异度神剑监督高桥“哲”哉在史克威尔工作时也参加了FF7专案的提案讨论,提案虽然没有被采用,但坂口博信给了好评;
⑦指索拉(王国之心),也由野村哲也设计;
⑧CCFFRE扎克斯弥留之际对克劳德说的话。
Posted 19 November, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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10.5 hrs on record
独立游戏进入新时代了吗?
        2022年度最佳独立游戏花落Stray,我不禁这么问自己。
        于是我颤抖着点开Indie Game的wiki,逐字斟酌定义,推敲可能的延拓与暗示,惶恐自己成为固步自封的旧时代残党,搭不上新时代的飞艇。
        哦,独立游戏,英语因地喷凳特Game或因地Game,目前没有明确的定义(没有!),更多的是指具有独立精神的游戏——“独立精神则是指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。”
        展现不一样的想法与创意?Stray可以说是再符合不过了。吃了赛博朋克和猫猫两个IP自带的流量,它竟然还在游戏中暗暗地加入了彩虹等LGBT+元素,赢得了这些性少数群体的欢心。这是何等体贴周到的设计,如同那不被预料的向盲目痴愚之神Azathoth的致敬,想必克系爱好者在与那深红诡谲的无数眼睛对视时一定达到了短暂的精神高潮吧。在剧本构思上呕心沥血,游戏玩法上就怎么简单怎么来吧,毕竟现在都流行“轻”的概念嘛,rogue到roguelike再到roguelite,任豚也拥有了心仪的lite版本。猫猫只要跑跑跳跳,解决一些不要脑子的谜题就行了。哦对了,喵喵叫的设计可不能忘记喔,没有什么是比断壁残垣里可爱的喵喵声更能治愈人的了吧。
        然而还是不够满意,我脑中模拟着开发者,好吧,首发加入索GP!端坐的猫猫背后的废墟里探出一个巨大的狗头,很快光被遮蔽,阴影笼罩了整块独立的土地,阴影里那些默默无闻的独立开发者意识到变革开始了。新旧时代交替的阵痛扼杀了许多尚未成型的胚胎,独立zurk们靠着点滴的爱燃起的微弱火苗飘摇在时代的风尘里,却在分心时被赋予Defluxor的猫猫们强烈的紫光蒸发,侥幸排除万难、化蛹成蝶的独游们或吃着“软饭”,或躲进索狗阴影的庇护。勇气与信念已经不是独立的主旋律,破釜沉舟往往一蹶不振。孤身离群的流浪猫不是迷失了方向,而是傍上了大腿。
        长舒一口气,我满意地看了看商店页面的好评如潮,点开评论区,高兴地给玩家们养的猫猫点了无意义的举报,那么回到开头,独立游戏进入新时代了吗?是的,这些新独立游戏——
        独立不怎么独立,精神倒是蛮精神的!
Posted 19 November, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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15.8 hrs on record
奇异人生
        若干年前我选择了Chloe,毕竟只为一人而放弃“全世界”的做法当时的我觉得太酷了;如今二刷我没有多犹豫便选择了海湾,感受着Spanish Sahara缓慢的鼓点,我沉默地盯着屏幕里厕所一隅泪如雨下的Max,沉默地听着BGM淹没杂音,越来越高,越来越快:
......
Forget the horror here
Forget the horror here
Leave it all down here
It's future rust, it's future dust
A choir of furies in your head
A choir of furies in your bed
I'm the ghost in the back of your head
'Cause I am
…..

        Arcadia Bay的太阳朝升夕落,一如既往,而你是否还记得那只为Chloe而下的违背时令的飞雪呢?
        差评给这个版本,价格高得多,游戏大得多,画面没什么提升,这么久了还存在无法互动的bug,要不是想追梦Max和Chloe的闪徽也不会买这个版本的奇异人生和风暴前夕。
Posted 8 October, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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21.2 hrs on record
To live, or to be evil, that is the question.
        游戏名LIVE A LIVE,live与其镜像evil巧妙地暗示了剧情的分歧与发展,反观中文译名时空勇士虽然也暗含主题,达到了“达”的标准,但不够“信”“雅”,相对就比较平庸了。
        诞生于JRPG黄金时代,时空勇士埋没在DQV、FFVI、Chrono Trigger等名作的光辉里,在去年得到HD-2D remake后焕发出新的生命力。这部作品的优缺点非常明显:令人记忆犹新的音乐演出和耐人寻味的正邪设定;些微粗糙的战斗系统以及受限于篇幅而勉强支撑的人物/剧情内核。作为短篇给了我足够满意的二十几小时游戏时光,但也正因是短篇部分设定讲究一个框架和氛围感,缺少细节,引以为撼。
        正邪的对立与转换不是一个新鲜的话题,但时空勇士“屠龙者终成恶龙”的设定还是给了我足够的吸引力。在王道JRPG里勇者击败魔王是亘古不变的主线,有些作品会另辟蹊径,将勇者身边亲人或朋友的堕落抑或是旅途中无意犯错导致的后果,作为魔王诞生的导火索。勇者自身的黑化稍微少见,毕竟这样在讨伐魔王时缺少主角,会陷入自我纠结与攻略的尴尬,而更换主角会造成玩家的割裂感。时空勇士分不同篇章,对应不同主人公,最终篇将所有篇章串联,是不错的解决思路。
        游戏采用了回合制JRPG结合战棋的玩法。在我看来SRPG的部分做得并不是很理想。第一,敌人的体积大小设置得比较随意,没有协调技能范围从而体现应有的策略性;第二,走格子的战棋没有任何地势的加成或削弱,没有事件,只设置了地形伤害,很多时候是站撸或者躲猫猫,战棋部分比较鸡肋,在这一点上不如做成单纯的回合制。
        游戏的七个主人公对应或长或短的七个篇章,倒也没有长篇,顶多算中篇吧。每个篇章的主线非常明晰,相对地,一些分支与细节就只可意会,靠想象去体悟了。框架式的结构加上HD-2D的演出能迅速营造氛围,让人物的标签特征变得突出,变得刻板化,但更深一步的人物形象就只是蜻蜓点水,点到为止。这使得回忆杀变得尤为突兀,没有经历支持的回忆是不具备传递情感的能力的。在最终篇汇合的主角们只是一个个绑定职业的工具人,分离与回归也并没有让玩家共情的魅力。
        在为数不多的HD-2D类游戏里,时空勇士有自己独特的思路与风格,仍值得品味一番。
Posted 8 October, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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4.7 hrs on record
The Last of Stella?
        非常强的最后生还者既视感,看完开头两章基本猜到了整个剧情走向。如果不是口三才和Key的牌子我大概率是不会去碰这类作品的,指短篇的美术风格吸睛的视觉小说,如果没有让人耳目一新的设定,囿于篇幅这类作品相对偏“视觉”而非“小说”,毕竟对于我这种“喜欢裹脚布”的读者,如果没有冗长的前期描写作为铺垫,是难以在后期的情感爆发桥段被击中的。当然我给的差评,意思是这部Stella of The End也未能不落俗套。
        个人总结两个主题关键词:成长、传承。对于成长,这就不得不提恶心人的圣母仿生人设定了,末世圣母的角色设定一出现,我就知道后面的波折大概率与这个人设脱不了干系。果不其然,几次鱼游釜中、委肉虎蹊,两人沦为池鱼幕燕,很大程度上都是菲莉娅率性使然。圣母本就是个矛盾的角色,对一方无底线向善势必会使另一方被伤害,从而违背博爱的角色属性。然而可笑的是,套了仿生人的皮之后这个圣母设定逻辑自洽了,有机器人三定律作为“通行令牌”,一切圣母行为都可以归因于按照人类喜恶的出厂设定,而所谓的“有心”、“变成人”其实就是成长突破定律限制的过程,成长的桎梏老套地关联欺骗、背叛等行为带来的负面情感,通篇读下来我就跟男主早期的反应一样:“唉,反正只是一件货物”“工作而已由着她吧”,反感但气不起来,无语凝噎。反观最后生还者里的Ellie(虽然这两个游戏的比较很不合理,但因为剧情太相似我还是拿出来了),敢爱敢恨,怀有戒心也保有怜悯。末世的人物形象可以无限复杂而多样,这种伪善的形象在我看来是需要规避的雷区。
        传承的主题还算有趣,在主流思想担心人类被机器人取代时,Stella of The End将机器人作为末世苟延残喘的人类的传承,作为濒临灭绝的人类延续的希望。当然以那个时代的科技水平,人体异化已经习以为常,肉体与机器的界限变得模糊,人比人与机器人比人哪个更纯粹,又有谁能给出判断呢?
        游戏的美术与音乐十分优秀,OP、ED都很有沉浸感。口三才带着冷淡的疏离感的文字,某些时候也会勾起我对C+C和家计零碎的思绪。
Posted 8 October, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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35.8 hrs on record (35.1 hrs at review time)
请问您今天要来点兔子吗?
        匠心独具的抓兔子游戏。玩家操作可爱的兔子迷小女孩Pâquerette探入奇妙的兔子洞中,通过有限的道具,利用玩家的逻辑、分类、空间规划、排列组合等思维能力,将神出鬼没的兔子一网打尽,或碰撞叠加达到生兔宝宝的新目的。狡兔三窟,这些“拥有PRC机动车驾驶证”的五颜六色的兔子,行动轨迹基本遵循直行>左转>右转的规律。关卡式的兔子洞排布,却暗含开放世界的逻辑,平面上的兔子追捕,也需要考虑z轴的空间设计,兔子与兔子之间并非孤立,联系千丝万缕。正因为这大胆而富有想象的地图构造,让有限的游戏玩法孕育出丰富的可能性,看兔子、抓兔子、放兔子,妙趣无穷。
        游戏名Paquerette Down the Bunburrows化用了Down the rabbit hole这一惯用语,后者出自Lewis Carroll鼎鼎大名的小说Alice's Adventures in Wonderland,其意义是比喻getting deep into something, or ending up somewhere strange,即陷入一个愈发奇怪、令人摸不着头脑或出人意料的状况,而且一件事情促使另一件事情的发生,接连不断,因此越陷越深、无从脱身。这一概念非常完美地契合了整个游玩过程,从一个兔子洞,到多个兔子洞,最后猛然发现还是一个兔子洞,只不过是很大的一个兔子洞。每次怀疑山重水复,经过一番探索尝试却又柳暗花明,恍然大悟,机关设计叹为观止。除此之外,游戏还有许多其它neta,让玩家感受到了开发者活泼的想法。比如许多成就名cue到了其余优秀作品:Return of the Obra BunnBunny's BunboxInto the BunburrowThe Bunos Principle等等。
        当然,游戏不会是完美的。全小兔子的成就看上去具有挑战性,实际上大部分是重复工作。不过游戏设计使然,全小兔子成就需要的小兔子数量无可避免地少于实际可以得到的小兔子数量,我抓到585只左右就拿到成就了,后来查看攻略已经有人抓到七百多只了,正如成就所描述at least the ones we intended.
        可能是因为宣发不足,可能是因为受众有限,这款构思巧妙、内容丰富的创意解谜游戏在我看来并没有得到与质量匹配的关注,对解谜感兴趣的不妨尝试一下这部作品。
Posted 18 August, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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2
60.2 hrs on record
该如何去描绘利贝尔呢?
        不必说纯朴的洛连特,繁华的伯斯,清幽的海风徐徐拂过了人来人往的卢安;也不必说斑斓的七耀石点缀科幻的蔡斯,坚定的游击士穿行在街道上,宏伟的格兰赛尔王宫一如既往耸立在了落日泛金的余晖里。单是沿途所经所历所见所行,就有无限趣味。低等魔兽在这里游行,富有而谨慎的天使羊蛰伏着,一不留神就消失无踪了。打开宝箱来,有时会遇见成群魔兽,倘若是忘记存档的年轻游击士,便会中了圈套,提前领了便当了。
        我不曾疑心利贝尔的源远流长:神秘森林参天的古树错节盘根,云深雾霭的迷雾峡谷卧龙伏灵,绀碧、琥珀、翡翠、红莲四座塔遥相辉映,“福音”暗藏解开至宝奥妙的玄机。我不吝赞美利贝尔的无边风月:鬼斧神工的钟乳洞,栖息着五颜六色的企鹅;蔡斯南边的亚尔摩,有温暖的泉水,温暖的人情,游客络绎不绝;静谧的瓦雷利亚湖,倒映着欢闹的人群,潺潺的湖水,把浅浅的星光、深深的灯影都流乱了。
        惦念利贝尔的风土,也惦念利贝尔的人情。
只要世上仍存一丝罪恶之源,燃烧的真实与正义之火就不会消失……
        如果你错过太阳时流了泪,那么你也要错过艾丝蒂尔了。约修亚的艾丝蒂尔[总是乐观开朗、积极向上,像太阳一样灿烂耀眼],雪拉眼中的艾丝蒂尔[拥有照耀自己的同时也照耀他人,像太阳一般的力量]。Estelle Bright,Estelle源自拉丁语,意为恒星,Bright有明亮、耀眼的意思,Estelle Bright组合起来便是“耀眼的太阳”。如果完整地游玩空轨三部曲,很难不被这位充满阳光的狮子座女孩的热情与正义所打动。SC更是细腻地刻画了小艾作为女性的成长和作为游击士的成熟这个过程。真诚、坚强、勇敢、乐观,艾斯蒂尔正是空之轨迹中温暖的太阳,照亮并驱除每一个人的阴暗面。
我想作为约修亚·布莱特而存在于此。
        当一切已尘埃落定,约修亚与艾丝蒂尔在与洛连特的大家告别时,终于是放下阿斯特雷的心结,拥抱了自己布莱特的身份。复杂而纯真、固执而包容,约修亚坚信[人只要在同伴的身边,就绝对不是无力的存在],偶尔也会调侃[吃饱了就睡,很容易胖得像小猪一样]。一首贯穿始终的口琴独奏星之所在,那悠扬而怀念的曲调已然成为空轨故事的标志,既是亲情的传承,也是爱情的和鸣。
人和国家,只要有心可以变得无比高贵。
只要有爱,希望的灯火就会永远燃烧下去的!
        金句频出的奥利维尔每次登场总是伴随着骚气的鲁特琴扫弦声,小奥可以是极其容易自我陶醉和满足的轻浮游吟诗人,偶尔也会化身逻辑清晰、信念强大的帝国皇长子,平时油嘴滑舌满嘴跑火车说着不着边际的冷笑话,却在面对政界宿敌时不失让人莞尔的礼节。正如小奥所说,人和国家只要有心就会变得无比高贵,只要有爱,希望的灯火将永远燃烧。
唯有体会了恋爱的苦涩,女人才能真正出类拔萃。
        没有结果的爱恋。皇太女科洛丝身上确实闪耀着符合气质的高贵的品质。这是一位温柔而坚定的女性,向内是热心的孤儿院的知心大姐姐,向外是临外敌而不惧的勇敢的公主。水,是科洛丝密不可分的属性,它既具有救队友于危难之间的治愈之力,也能够化无形为有形,绵延不绝化解外来压力。
要守护就守护到底,要舍弃就别再回头。
        Leonhardt。狮子之心。像狮子般勇敢。剑帝莱维的陨落。化身修罗,莱维是一个注定的悲情人物。“时代的流逝、国家的伦理、价值观和伦理观的变化……人的存在总是被这些巨大的变化摆动。而后随着时间,掉到那些的夹缝里面,无法控制自己的行动就那样消失掉……如同哈梅尔村那样。真实这种东西就是这么容易被隐蔽,人们相信的是自己想要的现实。那就是人类的弱、界限。但是,‘辉之环’以那个压倒性的力量和存在感,把真实摆在人眼前。失去了国家这种后盾的时候,自己有多么无力……自己便利的生活,有多么脆弱。抱着欺瞒,人类就只会不断重踏覆辙吧。第二个、第三个哈梅尔的悲剧也会继续发生吧。很多人也会像卡玲那样死去吧。我——就是为了防止那个而投身‘噬身之蛇’。为了那个......我化作修罗也不后悔。”
        相遇是缘分,缘分在不断加深之后,就成为了羁绊。而羁绊一旦形成,就绝不可能割断。即使相隔千里,或是立场相悖,也都会以某种形式永存在我们的心中......
Posted 16 July, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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Ys II
        又重温了一遍Ys II,这部初现于1988年,再版于2009年的,由17岁Adol撰写的冒险日志,在荏苒时光的沉淀下,魅力愈发深沉。
        从Origin到Monstrum Nox,伊苏II不是游戏性最好的一部:碰撞攻击机制、收集式的装备系统、接触对话等等,已经是旧时代的遗物。相对地,引入跳跃机制的Felghana以及拥有Flash Move、Flash Guard、Break等的现时代伊苏,在玩法机制上显然更为丰富;伊苏II也不是剧情最好的一部,Felghana中命途多舛的Stoddart兄妹,Napishtim中善良勇敢的Olha、Isha姐妹,广为熟知的燃烧生命谱写牺牲与救赎史诗的Dana以及不那么著名的前身——同样归于虚无对抗宿命的巫女Tia,他们的故事在层次上、在深度上,都不是Ys II传统的DQ类故事情节可以相比的。
        然而Ys II仍然是我游玩过的所有伊苏中,最喜欢的一部。无关玩法,无关剧情。当游戏开端Adol从Lilia家醒来,一首引人入胜的Apathetic Story响起,舒适的曲调夹杂着忧郁,悠扬的旋律渗出决绝的宿命感,老式RPG那虽终将拨云见日然路途实曲折悲凉的故事风格似一支充满心灵力量的箭,在音乐的衬托下直击人心。我当然也忘不了在开满Marle Flowers的山巅,面对遥远的女神宫殿,Lilia温情地对Adol告白[I’ll be thinking about you…every day. Always.],或许只是两个没有修饰的像素小人平白的互动,在失落的古代王国编年史的背景下也颇有几分意境。Adol与Feena的羁绊也模糊地终于此,沉默寡言的Adol在后世数十部伊苏中缄口无言,惟于此时,此地,面对离去的此人,轻声呼唤了“Feena”的名字。
        我对Ys II有着独特的情感,即使时间、地点或者思绪不同,但这份喜爱之于我,正于伊苏古国之于伊苏一般,将会在游戏史里长青。
Posted 16 July, 2023. Last edited 19 November, 2023.
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