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快节奏高爽度的游戏
射击类的RogueLite类型游戏,个人感觉这款游戏并不适合大部分玩家,我玩起来能感觉到一种头晕的感觉,每个场景每一层都是圆形的,攻击射出的子弹会转弯,敌人攻击过来也会,每一层都有内外两圈,把敌人全部消灭完后,就可以进入下一关。

这游戏玩久了会有一种头晕的感觉,因为全程都是圆形移动的场景,跑动的状态下圆形也会跟着一起转动,不过这些的玩法表现确实新鲜不少,坚持游玩一下就基本没有问题了。
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爽快的射击游戏
游戏内有完善的角色成长系统,每一场战斗结束后都可以进行升级获得被动属性提升,技能的提升同时也不会影响到太大的游戏平衡,同时让游戏的爽快感会有一种线性提高的感觉。
武器方面有大量的装备可以使用,主要分为子弹、霰弹、射线、榴弹四种,每一种子弹都有不同的枪械,可以随意搭配在两种不同的枪械身上。

游戏也有四种不同的职业同时也拥有自己的独特的技能,实际游玩下职业的不同并不会影响游戏的体验,角色射击手感、操作、跳跃、翻滚非常流畅,内外两环切换也非常的自然,搭配优秀的射击音效和动感的BGM,慢慢其实也还会有点上瘾的感觉,打到武器碎片可以解锁武器种类,还可以强化游戏内拾取随机武器的等级上限。

这游戏最有意思的地方还是在于,会让人一直都觉得下一场比上一场会更爽,可以拿更多的东西,同时这款游戏也不会刻意用难度和升级来卡进度,设定并不是很极难,手法好点一命通关估计也不是不行,每场游戏里面都会有额外的随机天赋。
通过等级的提升,就会获得天赋点数,一开始天赋只有四格,游戏进度提升会获得第二条天赋,就两条天赋可供选择,天赋是随机的,摆放的位置也是随机的,选择第二条天赋的时候,同时也要考虑效果的位置。

一些额外的BUFF你可以在游戏期间在商店购买,但死后会消失。
每次击杀后的角色都会获得经验并提升等级,从而获得技能点。它们可以在技能上花费,这些技能也总是以不同的方式出现。在游戏开始时,随机给出 4 个技能,然后在每个级别再添加 4 个技能。
另外,不要忘记收益,其中也有不少。例如,增加暴击几率、增加生命数量、生命吸收等等。他们可以在游戏期间退出,可以出现在商店中或作为完成裂痕的奖励。

结语
总的来说,我个人认为这款游戏值得。当然,也有一些不好的地方。也希望随着时间的推移会有其他类型的武器和相应的类别。例如,可以添加火焰喷射器或燃烧武器和近战武器。游戏非常不错,玩起来非常舒适。
Publicado a 28 de Março de 2022.
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13.0 hrs em registo (11.6 horas no momento da análise)
让人上瘾上头的游戏
《浮游物语》 是一个非常好玩的像素小游戏,它将多种类型的元素缝合在一个地方,在这个游戏中可以看见好几个游戏的影子,例如像《塞尔达》,《星露谷物语》这两个常见的游戏,经过作者精心的设计后就是《浮游物语》实际上的样子。
这款游戏专注于一个概念:让玩家上瘾、刺激和奖励进度,并且做得非常好。将这一因素与开放世界的游戏玩法相结合,包括轻量级的 RPG 元素和基于等级的基于 perk 的进程,这一切都总结为非常令人满意的体验。

优点
+ 简单但迷人且干净得体的 2D 像素艺术图形风格。
+ 令人上瘾且经过深思熟虑的游戏玩法,以及令人满意的进度机制。
+ 丰富多样的游戏场景,从地牢潜水到解谜、探索新大陆,当然还有获取新材料和技术。
+ 精心挑选的设施、武器、物品和消耗品可供制作和获取。
+ 在世界各地发现和完成许多任务、任务和壮举,通常会奖励独特的物品或奖金。
+ 技能树、等级、物品统计、增益和减益等轻型 RPG 元素为游戏增添了一些必要的深度。
+ 良好的引擎稳定性,即使屏幕上有大量材料或敌人,也不会出现任何减速。

缺点
- 战斗和包括老板在内的敌人通常非常容易,几乎从不具有挑战性。
- 一些普通的物品需要大量的“空闲”等待才能获得资源来制作它们,这会导致时间上会浪费很多

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可爱又简单的画风
从进入游戏开始,需要建立自己的运营基地,由各种设施组成,分为工业、魔法、农业等类型。从一开始就很少有可以制作的物品,因为大多数物品都是通过在每次升级时从一致的技能树中获得的特权解锁的。随着角色的等级提高,更多的资源开始产生以互补增加的需求,将研磨限制在可接受的水平,在这方面仍然需要一些心思。制作设备、消耗品、弹药和防御结构(少量)也是要做的事情,但对于这些,更好的装备版本会在创建当前可用的装备后立即解锁。

关于《浮游物语》也有一些不太好的地方,不过也只是略微影响了整体制作良好的体验,那就是游戏内的战斗系统,玩法相当简单,没有足够的挑战性,甚至没有BOSS,还有某些特殊级别的物品,尤其是那些在特殊的工作台,与其他所有东西相比,过于粗糙和无聊。
当然总体而言,《浮游物语》确实是该类型的出色独立游戏,许多不同游戏类型的粉丝都可以同样游玩体验。

游戏玩法分为探索,制作和战斗。
新土地的探索与为它们支付解锁费有关,但一旦解锁,它们可以根据生物群落访问不同的材料、植物、矿石、敌人和地点以及动物。游戏世界的总规模并不大,因为它可以很快地完全遍历,作为补偿,它有很多事情要做。
探索地牢的工作方式不同,因为它通常与激活机制、寻找钥匙或正确的通道联系在一起,继续前进并最终面对老板,而老板总是奖励独特的物品。探索时,主要活动是收集各种材料,立即转移到库存或基地保险库(如果有)。留意秘密,例如破裂的墙壁或如何解决一些谜题的提示,是一个好主意。

此游戏中的制作使用各种工作台和设施,每个都能够生产特定种类的材料或齿轮件。每个设施一次可以处理一个订单,没有任何队列功能,因此每个设施都需要构建多个订单。随着游戏的进行,需要生产越来越多的精炼材料类型来获得更高级的装备和消耗品,因此组织好基地布局是明智之举。齿轮部件永远不会损坏或丢失,因此不必担心再次制造它们。

《浮游物语》中的战斗相当简单,正如该游戏类型所预期的那样,并且基于使用选择的武器(弓、镐、剑或魔法棒)击中敌人来杀死他们。剑和弓有自己的攻击范围和模式,而镐在攻击中是基于点击的。一般来说,敌人的种类是足够的,但没有一个被证明是非常困难的,因为玩家几乎在任何时候都在伤害、速度和能力方面非常过瘾。

结语
这个游戏提供的总游戏时间很大程度上取决于一个人想要完成多少。《浮游物语》并没有真正的“结局”,但一般来说,游戏可以为那些对做次要事情不感兴趣的人提供最少6-8小时的内容,而对于那些不感兴趣的人来说,它可以很好地达到12-15小时真正想做所有事情的人。
Publicado a 24 de Março de 2022.
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3.9 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
中世纪刁民模拟器
中世纪题材的建造经营类游戏,游戏比较注重城镇的建设,通过发展一个据点并采集各种资源与其他村庄进行自由贸易,积攒各类资源满足不同居民的需求,满足居民的要求之后可以把居民的等级进行提升,进行解锁更高级的建筑。

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可爱又简单的画风
朴实又简单的画风是本作的亮点之一,Q版的村民和充满中世纪风格的各种建筑,部分建筑可供自定义,可以加入各种乱七八糟的装饰品或是附加建筑,设定都是属于可爱的风格。
但不好的地方就是铺路方面是没有办法自由铺设的,像天际线、海岛大亨都是可以自由设计马路的路线,本作是完全通过建筑物的摆放自动生成一条道路出来,同时建筑的门口也非常不明确,导致也会出现【绕路】的现象,所有人只能通过怎么摆放怎么走..

居民有分为四个等级,新移民→农民→平民→市民,游玩过程中需要满足低级居民的需求,每个月的月初评级消耗金钱升级到下个等级,达到下个等级就会开启该居民的新需求,越低等级的居民往往要求也不会高,升级了居民后他们的需求也会进一步的升级,像对食物的要求、居住的要求、宗教、消费等。
升级居民后可以获得点数来解锁新的建筑和其他游戏机制,不升级就只能停留在原地。

同时这个升级机制也有点不好的地方,很容易让游戏整个需求链很容易掉链子,例如像农民升级到平民,升级的居民人数一多,就会有可能造成某一样物品的需求量爆炸掉。
因为在进阶段升级的过程中,完全不知道下一阶段的居民需要什么东西,同时需要多少量才能满足到这些人,无法满足需求会导致居民不开心,拉低城镇的基础评分,这样就不会有新居民的加入,一直不开心也会慢慢离开村庄。
长时间买不到东西也会倒扣满意度,生活快乐的农民被升级后得不到满足,就会选择直接离开,也是一些挺难伺候的主子。

难伺候的刁民
同时这游戏也需要花费大量平衡去调整每个产品的供应链,有时候也会不定期出现需求性的小爆发,而且每项产品都没有办法替代,这些刁民只要没得衣服穿,你拿其他的玩意去哄它们完全是不管用的。这些产品的供应链也是需要从原料、半成品开始重新打造。

要从原料开始养殖→派人收集制作成布料→请裁缝制作成衣服→最后到市场上面进行售卖,才能满足这些的人的需求,当刁民一旦有需求的时候,就要重新把整条产液量的建筑物重新盖一次,再分配人手。
更让人有点头大的是我还没开工就有人满足不到开始离开了,但新盖的供应链又需要新的人手来制造产品...就显得异常的矛盾化,也就稍微好一点的是,并没有太多花样的产品。

角度刁钻的玩法
作为一款经营类的游戏,自由度也很小得可怜,相当于没有。几乎没有让人有一定的自由发挥空间让人去探索,每一种居民的等级需求,地图范围还有金库上限都有限制化,平民必须要有衣服穿,就是要吃面包和奶酪,领地明码标价500快,更搞笑的是需要新的资源明明就在隔壁领地,开采它就可以让村庄资金链正常运转,但是最尴尬的是没有钱去买新领地,所以就会导致越来越穷..没有钱又啥都不能盖,居民就会不爽快,不爽快就卷铺盖走人,居民滚蛋了就更没钱了..
贸易系统比较简单,价格设计上或是可供贸易的村庄上完全没有任何操作的空间,就是很普通的交易,可玩性并不是很多。

结语
内容谈不上丰富,创意谈及不上新奇,也就可爱的画风讨喜一点,其他的玩法就很不顺手,不像其他经营模拟类游戏一样比较自由式的玩法。
Publicado a 21 de Março de 2022.
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8.1 hrs em registo (7.7 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
工业生存类型的冒险沙盒游戏
游戏的玩法很简单, 挖洞开图、打怪收集素材、建造家园、制作装备跑主线,一开始也会有职业提供选择,不同的职业起始专长和初始装备,目前版本职业区别并不是很大,目前也没有任何技能系统,现在职业最大的区别也就在于获取的装备不同,有的是钓鱼竿,有的是锄头,还有一些是食物,不过用来用去还是十字镐最好用,开图必备利器。

有常玩泰拉瑞亚和星露谷就可以很容易上手,区别相差并不是很大,游戏内缝合的也还是蛮多的,但是又感觉恰到好处,感觉得出作者是基建和生存类的玩家..
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有很多其他游戏的影子
游戏内也有很多贴心的小设计,打开背包栏位,可以对道具按下数字键,这样可以直接把道具摆放在对应的道具栏上面,按下R键位可以直接整理背包进行自动排序,对仓库箱按下Q,背包内的物品和仓库箱的内容有重复,会自动的把背包的东西放进箱子里面,在洞窟里面挖洞的时候也可以按下shift键位让人物自动拿起火把,右键还可以直接把火把插在地上进行照明,很多贴心的小设计,这样可以大幅度的增加游戏的体验,让人操作起来也很简单。

这类工业生存向的游戏做得的事情那就是超级多了,一个字来说就是【肝】,目前游戏的材料有铜、锡、铁、苏丹红等四种矿物,和同类型的游戏差不多,基本也是靠矿产来驱动游戏的进度,材料的多少决定了你的进度快慢,越好的十字镐对开挖的速度就会越快,相比较一开始利用手来破坏墙壁和挖矿,效率就非常多了。
等做好了工具桌制作出了熔炉,就可以用熔炉来熔炼铜矿变成铜锭,铜锭和木头合成就会变成铜制十字镐,开墙挖矿的速度就会增加很多。
有了更好的工具就会想要更好的材料,往外面发展就可以获得更多的材料,找到锡矿、铁矿进行升级科技,时不时还可以拿个钓竿去钓钓鱼,再或者制作一个锄头来翻土,制作出自己的花园和农场。

游戏中也包含了饱食度的系统,一顿不吃就饿得慌,不吃饭也会慢慢导致死亡,吃完不同的烹饪食物会获得不同的BUFF,有可能是移动速度加成或者是血量提升,有夜光草的话还可以不需要火把进行自动照明,BUFF也可以进行叠加,并不会因为上一个BUFF还没完就被下一个替代,可以持续叠加。

游戏中的玩法比较自由性,并没有太多的约束,可以收集材料去开地做一个漂亮的家,再或者是开图挖掘出新的东西,也可以像传统RPG像素一样去打主线去打BOSS,击败BOSS获得道具,打开核心机关。
每个人喜欢玩的方向都会不一样,最大的特点是这款游戏每个人都是互不干扰的,我个人觉得多人联机游玩才是这游戏的精髓之处,在外面探索完了,可以回到自己建好的小家,家里种田建筑的人可以进行交换资源拿到更好的工具和素材。

本作游戏的地图也是非常之大,看似体量不大的游戏光游玩内容就够喝一壶了,一个人挖的话多多少少也会有点无聊,有朋友一起联机游玩,玩起来就会爽快很多了。
游戏内也有包含像《戴森球计划》那样自动化设备建造的玩法,有同样有运输带,发电机装置,最棒的还有铁轨运输也是这游戏最好玩也是最亮点的地方,像其他类型的游戏一般来说就是以建造自己的家为主,这款游戏还包含了自动化挖矿和运输,也就同时满足了喜欢搞基建的玩家。

结语
目前感觉来看,建材类型、主线目标还是少了点,科技线的分配比较单一,基本除了矿物还是矿物,并没有包含其他的附属品,现阶段买来来玩还是非常不错的,东西不多但耐玩,不想玩了可以放着,等完整出来了肯定是一个非常不错的独立游戏
Publicado a 17 de Março de 2022.
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64 pessoas acharam esta análise útil
5.4 hrs em registo (5.1 horas no momento da análise)
休闲/快乐/放松/治愈
游戏建筑色调丰富,既不失对于现实建筑线条结构的真实还原,又带有一种卡通童话色彩。画面背景色是偏冷的深蓝色,地面清晰可见的砖块采用的也是灰黑色,然而在建筑主题采用了丰富的暖色调,比如图中外墙绿色,屋顶的橙黄色,栏杆基地的橘色,恰恰是这种冷暖色调的对比冲突,反而形成了一种梦幻童话般视感。在右侧的平色调板可以选择建筑主色调,十五种颜色可供选择,不同颜色的搭配也会产生不同的视觉效果,最终会形成一座五彩斑斓的童话小镇。
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游戏画面整体UI非常简洁,左侧是色调板,右侧是编辑区,两侧工具栏不使用时会自动隐藏,将画面聚焦于中间一片可供建造的水域。右侧编辑栏提供了非常多实用性高的小功能,比如撤销前进,显示/隐藏网格线,太阳光照的强度。比如,开启雪天后,所有建筑都会覆盖上一层厚厚白雪;将太阳光调至黄昏,在金黄的阳光照耀下,一座暮光之城跃然“纸”上。

打开网格线后,会发现每一个方格都可以放置一个地基,但所有方格都呈现不规则形状,正是受限于这种设定,玩家很难建筑出完全方形或圆形的小镇,但也增加了建筑的变化。每一种形状的区块都可以用着不同的用处,比如六角形地块,既可以当做路口使用,也可以叠加建筑来形成一个六角塔。在游戏中,往往需要变换视角,右键转动视角,左键平移视角,滚轴拉近/镜头,但是这些镜头变换都不是很顺滑流畅,尤其是随着建筑模块的增多,时常无法转换到适合的角度。如果游戏中能提供自由的第一视角,玩家在第一视角下时间观赏自己的小镇,一定会大大只能玩家的成就感。

只需要在水面上铺设一层地基,随后在基地上放置建筑,再在房屋上叠加房屋形成高楼,不同于其他建筑游戏,该作没有复杂的门窗、墙面、屋顶等建筑构建,每一次点击都会由系统自动生成建筑物。每一个建筑物都自带绿植、门窗、烟囱、栏杆等,如果你细心放大观察每一个建筑,甚至能看到门口的邮箱、灯具等富有人烟气的物品。在系统生成帮助下,只要你富有想象力,敢于尝试,一定可以收获惊喜以及美丽的建筑。

这类系统自动生成建筑并不是随机的,而是有规律性。房屋较少时,会生成常见的“人字顶”小屋,而小屋连接到一起则形成带有阳台的平房,二层会生成楼房,两座楼房距离近,还会生成一条彩带相连。三层以上小屋叠加,则会生成带有尖顶的塔,封闭式小屋内部会形成一个带草坪的院子,甚至,还可以拆除下方的建筑,形成镂空装房屋。游戏中最高可以叠加200余层的高塔,而所有跨越水面的砖块都会变成一座座浮桥。在短暂的尝试后,你就会发现这种规律并且能够很好运用它,同时系统生成也往往会带来一种未知神秘感,产生一种正向激励,鼓励每一名玩家“再点一下”。

当然,游玩过程中一定会发现,在这一座座绝美的小镇中,是毫无人烟的死城,但是不会因此感到恐惧或诡异。游戏中含有大量的细节填充,弥补了没有人的缺憾,阳台、庭院中的蝴蝶,屋顶停歇的海鸥,房屋建的彩带,数百种建筑效果,让这座小城变得富有生机。如果仍然觉得建筑过于麻烦,可以直接输入他人的分享代码,就可以获得别人的优秀城市。当然也可以在社交平台上,发现别人奇思妙想的创意,中式建筑(天坛),哥特风大教堂,北欧雪景小镇,多种多样的风格让人眼花缭乱,而这都是来自玩家的创造力。

正是这种基于现实和建筑美学的系统算法,让大家只需要“点点点”就可以建筑出一座童话般小镇。在几分钟的试玩后就可以上手,系统帮助完成了大部分的工作,不需要思考过多细节,这像是一个积木玩具,让人沉浸于其中单纯的快乐。因为这种极高的自由度,才给予了玩家无限想象和发挥的空间,让玩家创作了很多奇迹,成为虚拟和现实的纽带,这也是游戏本身的魅力。

结语
《城市叠叠乐》与其说是一款游戏,不如说是一件奇妙的玩具,它给予了我们最大的自由,我们可以在一片空白海域摆放各种各样的建筑,让每一名玩家的天马行空得以实现。简约治愈的画风能轻松抓住玩家的目光,零门槛易上头的建造模式让每一名玩家能够发挥自己的想象力,系统自动生成建筑的游戏机制成为了游戏的点睛之笔,将简单的玩法挖掘到了极致,可以说是最无脑但又最具活力的建造类沙盒游戏。
Publicado a 15 de Março de 2022.
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2.5 hrs em registo
又是一款能促进【感情】的好游戏
只只大冒险主要是为两人游戏而设计的,也可以在单人战役中进行,本地合作和朋友一起游玩体验感会更好,当然也很建议找个女性朋友一起玩,指不定玩着玩着就去【民政局】了。本作中的关卡都是经过的精心设计、色彩缤纷的关卡。不做收集的话全程跑主线3小时左右就可以搞完了,很轻松放松的游戏。
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游戏的操作设计非常简单,用手柄游玩只需要用到左右摇杆就可以完成,当然本地游玩有两个手柄来玩,就可以完美拓展出本作游戏的精髓之处。
但这款看似简单到不能再简单的游戏,操作起来的手感却要花一点时间才能轻松上手,慢慢熟练本作的操作后,基本就是靠小机器人用脚一步一步来闯关,但这个联系的过程中就会感到有点憋屈和血压上升,毕竟有先体验过《双人成行》这款游戏,两者之间体验感就有很大的不同。

本作游戏体量不多,但又尽可能简化的游戏机制和巧妙的结合流程设计,关卡的体验感上也能带来不少趣味性,同时也值得反复挑战,游戏中所有的互动都是通过两只机器人的双脚来操作。
值得一提的是,利用物理特性和难上手的操作作为特点,这种全靠脚来行动的玩法,闯关的过程中就容易让人分不清楚左右的顺序。
好在游戏的教程关卡比较贴心,一开始就能清晰熟悉抬脚、放脚、旋转、行走的操作,嫌走路麻烦还可以利用滑行来跑图。

单双人模式下有8个关卡,不同的关卡都会有独特的风格设计,解密和机关也会根据人数进行变化,本作在个个关卡中安排了各种不同主题的挑战,一开始只是简单的操控双脚来移动、开机关、拿起道具等一些简单的操作,关卡进度推进慢慢出现需要控制左右脚来完成一些高难度的动作,需要观察和快速反应以及物理特性保持和操控机关,越到后期难度也会越大,基本需要通过综合经验也会非常复杂。

游戏中整个游玩体验是从简单升级到高难度的多样式的玩法设计,在不同的关卡衔接自然,原理相对来说并不是很复杂,就算是手残型玩家,玩多了和观察简单的提示,基本也可以很轻松体验到解密和机关的思路。能不能快速通关,其实也比较看个人的心态..心态不好不建议玩。

感情现在的游戏不加入收集要素总是要少点啥,只只大冒险中也提供了不少收集要素,最常见的普通金币可以用来在商店购买个性化小装扮,星星道具越到后面越藏得,许多时候那个玩意就在眼睛边都要靠一通操作才能得到,对有收集症的强迫症玩家,相对来说还是挺友好的

结语
双人配合是本作最大的亮点也是最让人血压飙升的地方,这游戏要命的地方就是,我的脑子学会了,但是我的手反应不过来.在双人模式下绝大部分的机关都改成了另一套要求,关卡体验焕然一新,多增加一个人和两只脚,难度也自然会大幅度提升。
各个关卡的流程和节奏把控还算好,不算太长也不会太短,进入一个新的地图两个人挑战需要花一段时间进行磨合基本是跑不掉的。
Publicado a 10 de Março de 2022.
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9.2 hrs em registo (9.1 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
不太友好的RTS游戏
中世纪版的亿万僵尸,分为白天和黑夜两种玩法模式,白天探索地图、抢占资源点、建造防御设施、部署军队,到了晚上会有大量的黑暗怪物汹涌袭来进行防御的主要玩法。

目前游戏教程相当于没有,建议对RTS玩法有经验可以选择性入手,有玩过类似亿万僵尸或魔兽争霸类型基础的玩家可以选择入手,上手会相对来说快一点,没有RTS游戏经验但对RTS类型感兴趣的玩家建议左转《帝国时代》进行友好体验。

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需要花时间学习的RTS
目前的游玩体验感觉下来,这游戏的设计感觉是专门为老手RTS玩家设计而生的,相比较传统的RTS游戏,不管是《帝国时代》还是《钢铁收割》再或者是老古董《魔兽争霸》都会有一份传统的【剧情模式】,而这个游戏并没有,上来就是【生存模式】开玩。
所谓师傅领进门修行靠个人,教程不充足的情况下靠以往的RTS游戏经验还是能够很快上手的,在这里可以操控英雄去战斗,英雄特有的升级系统和天赋树也并不能让它是能够成为挑起能够以一敌万的重任,白天利用英雄去探索、开创一下资源和开发一下战争迷雾还是挺管用的,但是一旦晚上要打混战,就能明显感觉得出英雄的拉胯之处了。

说到英雄单位,由于没玩过太多RTS游戏,我只能想到魔兽,没记错的话英雄都是通过击杀升级或者吃经验书来升级,然而本作的英雄需要升级就是要消耗资源,本来设定就是生存向的游戏,消耗资源选择升级英雄,就会导致整个游戏控场容易出现漏洞,会出现资源紧张导致防御基础基建设备跟不上兵种数量扩大不起来,要是不升级吧,英雄就会越来越拉胯,实际上后期进攻波数越多英雄存在的意义也会大幅度的缩短,基本都是靠兵种数量和防御基建设备进行有效压制。

实际上英雄存在的意义也就是开局作为探索和清理杂兵使用,后期并不能作为割草先锋,基本还是得靠大量的兵种和城墙来进行压制,反正就是人越多越好,毕竟对面是大批量的攻击阵容进攻。玩法模式上还是有那么一丝以前玩魔兽的感觉,英雄带小弟出去探索收集,基地进行扩大和防御升级,但是本作游戏核心玩法还是涉及到整体防御运作的思路,毕竟自身是防守方,并非攻击方。

白天和黑夜的轮换机制也是本作最大的亮点之一,所处于白天状态下的敌人机动能力都会大幅度下降,可以放心去修建扩大领地和打怪升级,英雄后期升级后也可以去挑战宝藏地标,不过还是得先研究如何进行防守设置。

关于探索方面,尽量不要到处去东开发一个地方,西开发一个地方,最好是选择性的一条路慢慢推进,达到地图的边缘就会有很多所需要的材料提供,可以尽早提前研究出科技让自己的发育更好发展,同时由于是自动获取材料,最好尽量多备点仓库,避免材料满了都不知道。

黑夜来临,怪物的能力就大幅度提高,机动能力和入侵性会直线上升,白天没有探索过的地方或者已探索过的地方,怪物会重新刷出,同时地图也会出现大梦魇怪可提供挑战,但前提也得是走得了才行..

白天黑夜进行轮换过后,就会出现特殊战况【死亡之夜】,越到后期这个玩意也会越来越多,单位进入迷雾是不会点亮区域,这样所带来的挑战性压力也会来得越快。之所以为什么光照亮了黑暗,光亮型的建筑也极其重要,少了几个某些区域看不见,刷出了大型恶魔基本连对抗的手段都没有。
当然出现这种模式的时候,还会有一个DEBUFF的选择,让玩法上新增了随机的要素,也会导致防御策略是否会进行变更,因为每个有好处也会有坏处,度过完成以后就会获得随机【祝福】,不知道是不是试玩版的缘故,感觉还是挺少的。

兵种也有点稀缺,种类不是很多,但它们有一个共同点就是,基本随便一种都可以拿去战场打仗杀怪,同时游戏平衡感觉并不是特别友好,因为从来没玩过《亿万僵尸》,之前有玩过同类型差不多的塔防游戏《银河破裂者》,至少对方在发动攻击之前会有所提示,同时发动攻击的时间也会很长,但在本作中攻击来袭出现提示要不了多久怪物就马上抵达战场,在经济发展上还是稍微慢了点,加强防护各个地方就玩起来特别赶。

结语:
一款学习成本比较高的RTS游戏,目前游戏难度对新手玩家不友好,偏难向的游戏,游戏内容也偏少,玩法模式只有生存模式,关于什么教程、故事模式都没有,目前还在抢先体验中,考虑入手的建议先观望观望,后续升级也会有所改观。
至少本作所呈现的7万以上单位同屏出现不造成卡顿也是相当震撼的,在这一点视觉体验上,还是非常值得推荐的
Publicado a 4 de Março de 2022.
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6.2 hrs em registo (4.3 horas no momento da análise)
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万物皆可模拟化
以前梦想就是想在人生的某个阶段成为一名炼金术士,借助《药剂工艺:炼金术士模拟器》就可以实现这些梦想。游戏的玩法是通过酿造独特的药水来经营自己的炼金术业务。
使用在花园里种植的各种草药制造出各种不同的组合类型的药水,以帮助每个顾客在他们所面临的特定情况下摆脱困境。与客户讨价还价,购买新机器,并将药水销售业务发展变得蒸蒸日上起来。凭借多种方式来定制每种药水、华丽的艺术风格和基于物理的交互,这款游戏目前还在测试阶段,体验感良好。
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浓厚的中世纪风格
这款游戏中的艺术风格非常具有中世纪的古典风格,玩起来让人会感到一种治愈感。整个游戏仿佛是在旧羊皮纸上绘制的,古朴典雅的美术不仅赏心悦目。里面的NPC是多种多样的,他们的需求有足够的细节来传达他们的真实情况,而不会过于详细,并且 UI 感觉集成和流畅。有一些确实很突出,那就是在制作药水时的过程,通过放置药草进行碾碎和大锅加工出炉的动画效果非常棒,玩起来并没有像其他模拟器那种打工的感觉,听着碾碎药草的声音,就是一种很不错的治愈感。

由于羊皮纸艺术品和简单的设计,时间段是一致的和流动的。炼金术士的设定大概是中世纪 1500-1600 年,而该游戏的艺术风格选择完美地还原了那时候的人们情况。

除了令人难以置信的艺术风格外,还有药水的自定义选项。您、可以更改瓶子的形状、药水的名称、上面的图标、颜色以及图标所在纸张的形状。每个图标的设计都非常独特,瓶子的形状也多种多样,可以实现不同的奇妙组合。

花样并不是很多的玩法
这款游戏的核心是创造独特的药品。你用你得到的原料,不管是花、蘑菇还是石头,用研钵和研杵把它们捣碎,然后把它们放进大锅里。从那里,将这些成分混合在一起,直到获得想要的药水,进行创造它。食材可以通过花园获得或从商人处购买,每种都有不同的效果。也可以自定义创造药水、完成并去出售药水。
还有一台炼金机,在游戏后期购买,这样就可以开始制作更高级的药水了。非常适合后期游戏来使用,但是它的操作就相对来说会麻烦很多,没有捣碎那么简单了。有章节形式的游戏内成就,完成后就会增加客户订单的复杂性。

要在这个游戏中赚钱,必须制作客户想要的药水并将其出售给他们。每个客户都以需求式的形式出现,从客户的需求中推断出要制作什么药水,其中一些要求非常容易,要是你有现货囤着那就更好了。
不过这款游戏最好的就是【制作药水没有时间限制】,所以可以花几天时间思考某人想要什么。一旦你做了药水,你把它放在秤上,要么卖给那个人,要么讨价还价,试着卖更多。这个讨价还价小游戏并不难,但有它自己的数值,每次卖出一种药水,都会获得声望和名望。声望越高,可以出售的药水就越多,并且有机会从商人那里获得折扣。

要找出需要制作的药水,大锅上面的羊皮纸就是探索地图,基础药水从中间开始,使用的每种成分都会将其带到地图上的特定方向。地图上有不同的点指示不同的药水类型,因此目标是结合必要的成分来达到所需的点。地图上还有一些障碍物会阻碍你的药水,只要碰到骷髅头,就会直接失败,同时失去你的材料。

不过,这种机制可能会让人有些不方便,甚至个人我觉得这个机制有点蠢。有时效果很好,有时我的药水会稍微倾斜到头骨中,就会直接失去我使用的原材料。制作药水并在地图上点击小书本图标也会获得升级经验。当升级时,可以增加游戏玩法的不同方面,例如增加地图的可见性、讨价还价以获得更多的钱,或者在地图上产生额外的经验值提升。

其他的一些吐槽:
这款游戏的价格和迄今为止的功能都很不错,但我觉得游戏缺少一些几乎是必要的东西。例如,花园升级和植物管理。能够选择和升级花园是必不可少的,因为没有它,只能任由花园为我们提供主要的原料来使用。虽说可以从商人那里购买,但商人又必须有你想要的成分。这种等待不是我通常喜欢的。但最终还是希望能出一个能自己种子原材料的功能。

实际上以为这是一个普普通通的制药模拟器,最后还是离不开关于【挣钱】的这档事,所以循环正在赚越来越多的钱,并用这些钱来升级部分业务以赚更多的钱。但是根据目前游戏的现状来感觉,是非常能力有限的,但制作药水的过程还是非常有意思的。
Publicado a 1 de Março de 2022.
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适合解压的尸海求生
第三人称的射击游戏,游玩体验下来有一种塔防模式的既视感,僵尸多到有点跟不要钱一样,玩其他丧尸类型的游戏,至少还要去射爆头,打断腿。这里简单来说就是【割草】同时还要如何去扫射,有朋友一起玩进行团队合作体验感会更好一点,唠嗑打怪其乐无穷,单人游戏,闷头杀怪,会有点无聊。

游戏中玩法很简单也就两个,一个多人一个单人,单人玩家那块也可以进行多人游戏合作也可以选择跟电脑玩家进行游戏,跟求生之路差不多可以直接加入玩家一起玩有分为公开房间、私人房间、离线模式,模式中也会包含有剧情,建议使用效果【稳妥的加速器联机游玩↓】
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缺少新意,玩法多数模仿借鉴
挑战模式有一定的难度,每个章节会有三到四个任务去选择挑战,难度可以根据自己的实力进行调整,难度影响还是涉及到蛮多东西的,像初期可以拿到的装配、队友的伤害大小和僵尸的强度。
队友伤害这个设定属实有点不好,自己不开黑的情况AI队友经常性会容易去前面【挡枪】,难度涉及越高对攻击队友的伤害也就会越高,所以呢单人模式下不好的地方就容易出现自己人打自己人。

想要更好的东西自然也需要挑战高难度,多人开黑适宜,单人带三个电脑去打就有点不方便了,简单模式爽度也有通关率也高同时也很过瘾的,我个人觉得就是枪械手感不太行,相比较其他丧尸射击类游戏,这游戏的射击手感确实是差很多,像滋水枪一样。

角色选择方面还提供职业选择,总共有枪手、叛逆者、医疗兵、修理工、劈砍、歼灭、无人机,每一种专业的起始装备跟核心专精都不一样,包含之后所学的各个专业也都不一样,升级之后自由分配升级专精的能力。好用一点的也就叛逆者、歼灭,比较好打输出伤害各种大范围爆破轰炸,清怪效率高1VN容错率也会低很多,省事省力。
本人目前也只是体验了枪手这个职业,爆炸艺术一开始会很爽,玩久了就会个人感觉会有点视觉性疲劳,枪手独特的降低后坐力效果也是一个挺值得点赞的地方之一。进入游戏可以选择最高获取两把主武器一把副武器跟炸弹、医疗包等

主武器可以选择拾取重型武器来使用,威力强大但基本是一次性的无法通过补给弹药来持续使用,除了看着重一点,打起来总感觉还是差那么点意思,多数还是用于尸潮拿来使用下,可以进行快速清怪。另外一把也就是常规武器,什么冲锋枪、步枪、狙击枪、霰弹枪之类的,杀僵尸类游戏我还是喜欢步枪那类快速连发射击,像卡宾枪那类点点点射击..玩起来有点着急
十字弓这类武器利用爆炸弓快速清怪也是非常顺手,近身武器大砍刀伤害还算不错,砍到就会必死,比较强壮一点的僵尸就需要多砍几刀才能死。
使用刀类武器会涉及到一个精力值,一共有五格使用一次就会掉一格,精力值充沛的时候拿刀来砍动作会稍微快一点(不知道是不是我的错觉),如果网络不太好匹配队友一起游玩,还有概率看见对方跳起来瞬移砍怪的情景..精力值掉完以后动作就会下降下来,所以近战武器无法无脑连按输出。
不过在简单模式游玩体验下,不管是用枪还是拿刀砍,基本都是很轻松就能打死,靠近断肢倒地的敌人也可以用脚来杀死它们,玩这个游戏基本不用刻意去瞄准头部攻击,反正就是割草。

这游戏玩下来,能感觉得到僵尸是又快又多,而且还是成群成群的高速移动,尸潮的数量一个画面差不多将近有上百只在冲锋..多得离谱。
武器有分类,人类有分类。自然僵尸也会有分类品种,会有带炸弹、带毒气、带肥油搞埋伏的,遇见特殊型敌人打完会有特别奖励,所以这游戏实际上还是蛮需要队友的,靠三个笨AI有时候还真挺不好使唤的,中围攻或者压倒在地上基本是必死无疑,不过相比较随机匹配玩家,自己倒地后AI还会来救自己,匹配的玩家没有看见你倒地,基本死了就死了。
团队合作也固然重要,游戏中可以帮忙给队友加加血,倒地以后直接拉起来,自己被尸潮埋住就基本只能队友来抢救一下了。
场景中也会有一些补给品之类的,利用这些东西挡住僵尸群体完成需要的任务就可以顺利过关,还有像榴弹炮塔、机枪塔、钢丝网、电网这类可提供额外输出类的东西。

AI队友多多少少也有点不够智能,我走哪儿就跟着一起走,有输出能力懂打怪,但就是不会自己加血..防守尸潮的时候最好还是选择在补给的资源附近,这样可以极大的提供容错率和输出上的火力值,带AI队友玩涉及到尸潮关卡的时候就要提前把他们的血给挨个加满。
剧情方面呢就比较一般了,也简单开头和结尾有动画,战斗中也会出现有人物对话来接替,实际上非常单薄,没有任何突出的亮点,同时剧情也没有意思,让人感觉有一种,想学求生之路,但并未学到人家的精髓之处。

结语
唯一可圈可点的地方也就是尸潮大军,提供的视觉冲击非常到位,但次数多了就慢慢没啥意思了,割草割多了确实是容易腻的,玩高难度有体验感但就打不过,低难度又有点老头乐。剧情设定相当于没有,玩法上跟老前辈求生之路大同小异。
实际上比较推荐能和朋友一起四人开黑游玩的,朋友之间一起玩高难度会有很高的可玩性,不是很推荐只能单人游玩的朋友,一个人玩会很无聊,毫无游戏体验感。
Publicado a 24 de Fevereiro de 2022.
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Análise de Acesso Antecipado
关于我用机甲送豆腐碰见15岁英国女孩这档事
首先,在游戏中的画质表现,只要是体验习惯了3A大作的画质,本作《光轮无限》肯定也不会让人感到满意的,反正就挺一般的,当相比较前作《光轮计划》能够算得上是一个很不错的进步。
看似是挺一般的游戏,但是它对电脑要求还是有点不低,在没有发生任何高速机甲的战斗过程没有太多的问题发生,高空快速战斗的过程进行转向、加速还是会有点感到卡顿的情况,但并不是很严重。

目前版本我也并不是很推荐入手,相比较《光轮计划》,本作《光轮无限》最大的缺陷就是没有日配,作为一个霓虹画风的游戏,不包含日配确实有点挺无奈的,我个人觉得有没有中文实际上都是小事,只要游戏OK后期还会有汉化补丁扩充进来,但是不加入日配..那确实有点拉胯。特别那个业余英配,属实有点绷不住。而且游戏流程不是很长,2小时左右就没有了。

男女主画风尚可,我个人挺喜欢的,剧情设定有点过于夸张,用机甲送豆腐维持生计,放在其他游戏我估计会觉得有点夸张,乍一看是霓虹画风游戏,那没事了。
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在本作中,可以看到制作组正在尝试一种讲故事的新方法,但运用起来反而还有点奇怪,不可否认也确实是为该系列增添趣味的好方法,但是从一个机甲类高速射击游戏到 2D动漫风格故事游戏的转换,就显得很怪异,简单来说,一开始我并知道切换到这个模式下的场景是可以交互的。
(剧透一下:男主碰见露娜的时候可以看见,不过那个How are you确实让我没绷住)

上一秒我是藤原豆腐送货员,下一秒我在玩 2D 故事游戏。然后我突然飞起军用级机甲,像老兵一样射击敌人。哦我的上帝,这跳跃性有点太夸张了,在日本最不敢惹的就是高中生。
如果后面的故事坑填不上,反正我个人是有点接受不了,突然的变化又夸张且奇怪。当然也不是说故事的设定不太好,只是呈现方式很奇怪,能来玩新作的基本是有玩过PN的,基本默认它也就是个机甲射击游戏。

混战风格跟PN不是一样的, 不能拿PN的玩法和本作相提并论,但是相比较而言,还是PN战斗的手段更加舒适,当然如果拿PN来衡量本作的话,那本作确实是挺糟糕的,无法获得长距离连续自动锁定,只能依靠近身才能获取。
当然我也觉得这算是本作的创新之一,我个人觉得使得更具有挑战性和乐趣性,战场战斗中变化过程会很多,敌人绕后的话,锁定就直接脱离。

地图方面感觉不出本作是否比PN大很多,但是在游戏中基本看不见敌人,大地图确实不错,但发生混战的时候基本在一个小范围之中,开启第一个任务系统甚至倾向于鼓励去玩近战,大型地图缺少了输出火力的快感,而是追逐AI进行1秒的近距离混战

结语:
没有玩过前作,甚至对机甲空战类游戏不感兴趣的不建议入。

内置于 PN 设定世界观中,那么本作 NI 也完全是一款出色的游戏。目前游戏现状,暂时无法吐槽武器平衡和战斗框架武器,因为这只是提前体验,万一后面会改变呢?
与《光轮计划》相比,它具有完全不同的机甲混战风格。还具有 2D 动漫风格的过场动画。一种讲述故事的新方式。
Publicado a 21 de Fevereiro de 2022.
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