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Ulasan terkini oleh 勇者喵喵の绫音大魔王🎀

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Tercatat 13.9 jam (Telah dimainkan 13.9 jam saat ulasan ditulis)
还行的单人模式
游戏有三种模式,离线的单人模式,单人模式下可以进行一些单人的任务,通过接任务的过程中去赚钱赚经验,还有一些类似货币的东西,在这个模式下都可以去进行赚取,需要买的表情、角色皮肤,都是需要在单人模式下去进行的,同时呢单机模式和线上模式是联动的,不过我个人觉得这游戏的核心应该是多人模式。

单机模式下可以去设定不同的角色,给不同的角色进行练级,跟线上模式是挂钩的,进入到线上模式后,等级依旧会进行保留,不过基本花不了多少时间就可以弄好一个角色【强行玩单机】。
不同的角色会有特殊选项进行装配,需要控制好点数进行合理的搭配,跟很多RPG游戏差不多,主堆攻击主堆血量什么的。根据个人游玩风格进行搭配会更好。
单人剧情总体来感觉,并不是很好玩,难度比较低,游戏内画风有点过于可爱,玩习惯打打杀杀游戏的我,突然还有点小小的不适应。
也有包含了对战AI的模式,这个模式是一个不错的设定,可以通过单人模式下来体验下游戏内对战的感觉,比按照任务去对战感觉上好很多。

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趣味多线上模式
另外一个模式就是线上模式,有趣程度会提升很多,但是要想轻松游玩EA的线上游戏,首先还是要准备一个好的加速器,不然掉线、漂移都会出现。
线上模式中有一个是8V8的模式,这个玩起来有趣程度我个人觉得是最高的,对手并不是傻傻的AI,而是跟你一样的玩家,所以呢会有各种的战略变化和搭配。
角色一开始有10个可以选,不同的角色分为不同的种类,分别为输出、肉盾、支援,选人的界面有一股OW的角色编排味道,每一个角色都一些特长进行装配,如果不装配特长就进行玩家对战,体验上就会有一些缺失。

角色部分各有各的特色,除了本身有一般的设计攻击以外,都还会有三个不同的技能可以使用,使用不同的角色,所出现的技能和射击效果,都是不一样的,在对战模式下也可以用这些不同的招式来进行攻击或者防守,角色本身也是可爱风格的类型,不管是植物团队还是僵尸团队,僵尸团队也没有那种特别EX的恐怖样子,所以整体玩起来【可爱】。

对战的系列整体节奏是比较慢的,相比较其他FPS对战类游戏,这游戏的节奏有点老头乐的意思,反正就是慢,画面方面不存在有任何血腥暴力的元素产生,不像DOOM那样各种暴力环节,感觉不像是成人游戏,像是给小朋友玩的2333。(不过现在真有小朋友会玩这类游戏咩)
被击败死掉以后也不会发出惨叫尖叫的声音出现。

游戏的攻击命中判定属于是比较宽松一点的,瞄准射击的时候,很多时候基本感觉不知道有没有击中过,但是会有一个扣血的判定,在这个细节方面也大大降低了的难度,大家玩起来基本都是一样的,公平性上来说也不会有太大的差距,只要射击起来,稍微有点击中的感觉,敌人就会扣血。

地图大小总体感觉至少没有那种马上遇见敌人就会有那种紧张的感觉,可能刚起来就会被对方放黑枪攻击,基本上对战都在地图某一个点上面,过去的途中不熟悉地图就会绕路也有概率正面对战,都是会发生在那个点附近,一般都不会出现在刚开始复活的点上,不过运气也不好也可能出现刚复活就死掉了。

玩这类FPS对战游戏,对地图熟悉也是很重要的,同时也要对不同的角色也要熟悉,不同的角色的技能还有特长运用方式等,对地图不熟悉基本进去就是在逛超市,不同的角色攻击方式不同,玩起来的手感也会有点不同。
这些角色自己稍微去有玩过之后,才能慢慢了解角色的技能运用,遇见敌方使用相同的角色时候,就会有更好的应对策略。

轻松的塔防模式
关于塔防模式,感觉就是可操控类的植物大战僵尸或者是僵尸大战植物,玩法也相当简单,一开始四个玩家组成队伍,不过这个模式有朋友一起开黑玩或许会更好,既然是塔防模式,有防肯定也有塔,需要去防守一个基地,队伍可能会分为植物队也可能是僵尸队。旁边有一些机关设施可以用作为攻击防守或者支援用的东西,个人感觉治疗塔用处会多一点。

敌人进攻也是到处进行来攻击,不过在本作有一个好处就是不会突然性增加难度,也不会出现非常恶心的情况出现,基本之前有玩过这类的塔防游戏,越到后面基本难度就开始直线飙升,难度大到根本无法守住的攻击潮,所以相对来说,这款游戏的塔防模式玩起来就是比较轻松,就算有Boss出现也是很轻松的解决掉,只要是不死过关还是挺轻松的。

结语
这款游戏比较推荐给想要追求轻松游戏,可爱画风的玩家,整个画面比较小清新没有任何暴力元素,节奏上来说也没有那么快,玩起来不会出现马上被人家干掉,对于FPS手残党还是挺友好的,不过在EA平台玩还是得要一个好的加速器,不然呢,也就只能玩玩单人模式了。

Diposting pada 17 Februari 2022.
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Tercatat 5.7 jam
体验装模型的快乐
当初你说玩模型不花钱,也就是简单的拼好摆放在哪儿,直到现在全家人都以为我在吸毒..

正所谓万物皆可模拟化,闲的没事干就来花钱找个班上,这款《胶佬模拟器》相对来说比其他模拟类的游戏友好很多,在模型拼合的过程中节约了很多步骤,真实性拼装过程,从板件拆下来就算是素组也要修修水口,打磨下板件再进行安装,这样模型成品后会好看很多。
在游戏中不需要打磨板件,拆解到拼装都可以做到很轻松的拼合。

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先吐槽下这游戏不好的地方:
游玩过程中,我个人觉得最核心的部分并不是板件之间的拼装成型的模型。
而是在用上色工具最后精细打磨的过程..没点耐心和手活不太好的话,喷起来不是歪就是丑的,在沙盒模式下也可以不按照说明书的要求下进行上色,自己会DIY的话就更好了,反正我是觉得这个喷漆上色精细打磨的过程,是有点小小的折磨人。

不知道是不是设计上的缘故,游戏旋转板件的过程有点异常的不顺手,在游戏内需要用到CTRL+QWAD进行多方位调整旋转,花点耐心倒是可以慢慢调整到合适的位置,但是!!就是很不顺手!
右键当然也是可以自由旋转,但是就是!某些角度就是转不过来..必须要搭配CTRL才能流畅旋转,能使用右键轻松旋转的话,再用左键进行上色调整,那就是非常不错的游戏体验了。当然想在现实中找到左右手配合喷漆上色的感觉,那就几乎不可能啦。

优化不太好的情况比较严重,游戏是一个好游戏,但是优化问题却是一个大问题,进入游戏画质调整默认为【中】,我一旦调整到【最高】配置的时候,画面会产生严重的卡顿感和掉帧感,在移动和旋转镜头的时候就会感觉出来,但是在拼装模型的过程并没有出现太大的情况。

游戏内存档的问题也是个大问题,在游玩生涯模式的时候,有点不想玩了想中途退出了,发现怎么都找不到中途保存的按钮,就默认以为都有自动保存的功能,就直接性的退出了,等回去玩的时候发现,我已经做到龍哪儿了,怎么又要我从坦克开始搞啊!所以玩这个游戏一定要记得手动保存,不手动保存就会回到起点继续重新搞,玩沙盒模式中途不想玩了退出去也要记得保存,各种设置都是要退出去以后才能保存,所以这块也有点不太好,现在目前还在慢慢更新,应该会慢慢改进上去。

还有最重要的一个点,这游戏无法使用CTRL+Z进行撤销,也就是说,如果你一开始先把板件装上去了,或者提前先把部件给卡上了,就会导致剩下的部件无法安装,目前这个情况我在生涯模式下装飞机的时候出现过,导致任务过不去。沙盒模式有拆取功能,点了拆解并不是拆除部分零件,而是直接打碎重来,反正就是有点,让人有点【上头】

还原现实的模玩体验
现实中装模型,首先要具备桌子、台灯、切割板、水口钳、笔刀、钳子、模型板件,进阶一点还会用到刻线刀、打磨板件用的砂纸、海绵砂纸、马克笔、换色漆、消光漆、亮光漆等等一大堆乱七八糟的玩意..
我依旧记得我上年装了一台MG红异端改,只是很简单的素组打磨上水贴打消光漆,就差不多花了我半个月时间,不过对于我一个社畜来说还是有点挺费劲的。

在本作中,虽然游戏性表现得并不是特别的完美,但在细节上还原了现实做胶的体验感,首先桌子和切割板还有喷涂台是必备的,旁边还有专门存放模型的柜子,供你欣赏你所花时间制作出来的艺术品,同时还有一个专门用于拍物的摄影棚和房间内舒缓音乐,着实是有一个让人感到舒适的环境氛围。
从选取模型→提取板件,在这个小小的细节上,让我感到了这个制作者的【专业】。
本作从开始选择模型的时候,它会把模型成品的包装盒给送上来,这个小小细节看得出制作者是有花过心思的,并不是一上来就是给你一大堆板件,你装就完事了。
笔刀划开包装盒打开板件和安装说明书出现在视觉上,直接就还原了现实中【做胶】的那种感觉。

板件切割的过程中有所简化,毕竟用笔刀咔下来不用修水口还是挺爽的,沙盒模式水口钳还可以一键进行切割,刀刀不带有水口的,那感觉比拿到【神之手】还要爽。越玩到后面难度也越会加深,涉及到敢达模型的时候,零件就会越来越多,同时也会越来越复杂,不过我个人还是喜欢用剪钳来处理,笔刀划板件那个镜头一上一下的,我没3D眩晕都有点头晕了。切割板件提取零件也是本作中【玩胶】必须要体验到的一部分。

现实中对照说明书挨个找零件装配,费时间又费力气,搞不好说明书还是全日文的,字认不得几个,全靠图片对应找零件。
在本作中说明书的利用极大强化了游戏内【玩胶】的体验感,在说明书上点击某个部位,右边零件栏就会提示相同的零件给你选取,提取到相应板件进行拼接就可以直接吸附上去,涉及到调色部分,说明书也做到了极大的利用性,至少也是让玩家感到【省心省力】的地方之一。
要如果没有提示,全靠说明标记的符号挨个找零件拼装,那这个几乎谈不上所谓的沉浸感,真实的找罪受。

模型上色也有非常专业的工具,一键上色的油漆桶、细微打磨的喷枪、消色的水笔、上色的都有。在现实中我没有玩过颜料,首先自己是手残,其次是怕毁了模型,所以一直没有碰过颜料,游戏中的颜料非常之多,还有一些会发光的涂料,类似于金属色系的马克笔。
细节处理方面还会有锉刀、砂纸、补土、抛光纸、挡色用的胶纸,几乎能用到的东西这里面全都有,但是这些小工具在教程方面并没有很详细的体现出来,除非自己现实深度了解过做模型和亲手实操过,不然几乎也用不上这些打磨用的工具。

生涯模式下任务流程属于是线性递增的玩法,先从最简单的拼装开始再到慢慢上色、补色,有一个小细节没有做到,基本是无法提交的,如果想投机取巧省点力气还是玩沙盒比较好。而且我也有提到过,本作游戏并不是装好游戏就是成功,最重要的还是细节打磨、喷漆上色..

结语:
游戏内模型并不算特别多,共计30多个左右,模型大部分都是车模和军模,高达模型只有两个并不是很多,游戏非常有创意性,但跟其他模拟器相比,完全谈不上耐玩和沉浸式的体验感。

视角转动和无法CTRL+Z撤销还有自动存档的问题,是游戏内最不顺手的地方之一,有打算入手的建议多观望,要是出了创意工坊那就是最好不过了。
Diposting pada 15 Februari 2022.
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Pengembang telah menanggapi pada 15 Feb 2022 @ 7:42am (lihat tanggapan)
83 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 8.6 jam
无论经过多遥远的时间,我们都将再次相遇
温柔、孤寂的科幻题材,本作承载着神话、回忆与执着的故事。

【龙脉常歌】的玩法继承了前两部作品该有的东西,是一个结合了太空探索和冒险解密的游戏,有玩过前作的就都会知道熟悉的行星信号搜索,零件和稀有物品的物资勘探等,本作有着更加深刻的解密和互动性。在登录龙脉进行探索的过程中,一般只需要按照剧情中所取得的资源,在利用并期初走动观察解密的线索物品,音频谱震动般的图腾谱面上进行调音与光条长短的修正,玩这个游戏也就是要善用【听觉】、【视觉】还有记忆力,这也是本作玩法最核心的地方之一。

本作的音乐、音效、画面,【OPUS】系列的配乐,一向都是空灵、孤寂就像是在一个广阔无人的地方,一个人拥抱伤感的感觉,而配音也恰到好处的让神话性的历史龙脉之中残破无人的神殿,都有一种锦上添花的感觉,覆盖了和宇宙星空别无二致的孤独感、空寂感。

另一方面,本作游玩体验中会有景深画面的游玩体验,在遗迹之中穿插现代科技与自然景物中夹杂着战火的痕迹,这些在美术上所下的功夫,层层堆叠并交互融合成了渲染力极强,很容易使人沉浸其中的氛围,有一些游戏作品会利用像爽快感十足各种各样的华丽元素去填充故事内容和给游玩体验中的视觉、内心的快感。
不过本作反而更其他类型游戏不同,刚好是相反的,利用打造【孤独】去营造【背景】,这样不仅仅让剧情本身的厚度更加牢固,也让玩家不会因为游玩过程中导致出现画面的【失焦感】,变得不在乎其中辛苦堆积的故事和人物心境,制作组中有一句话说得很好
“希望透过故事创造体验,为自己和别人都能带来幸福”

只是一份简简单单的座右铭,就基本概括了本作优异的特别之处,毕竟一部感人的作品能够打动人内心最深处的,往往都是它那别出心裁的物语诗篇。

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在追求某些事物的过程中,人,会因为某些东西做出改变呢?没有经历过失去、经历过险难,是不是就不会回首过去,珍惜现在呢?本作的剧情不只是关于,一群在空洞孤寂冰冷的宇宙中勘探龙脉的年轻人,他们立功扬名,改变彼此人生的故事,但是关于那个世界本身的历史所交织出的种种因果与记忆。

艾妲是女巫,他们一族曾是战争时期作为【兵器】,人人惧怕的【活体雷达】,战后对探勘人类说是求之不得的伙伴,能够高声歌唱定位出龙脉的精准位置,尽管世人所给她们带上了污名的帽子依然挥之不去,而为了追随师傅多年前,代替征召前往古远龙脉【黑龍】的脚步,艾妲一直没有放弃过探索一个比一个更危险的龙脉,也一直心心念念只求【追上】师傅的身影,甚至几乎到了走火入魔的地步
而另外一边是因为内斗导致流亡的贵族子嗣李莫,为了挽回失败,为了重振假家名,发誓一定要找到干净无损的可开采龙脉,立功扬名回去俸给家主,保护家里的人,是李莫母亲所给予的金玉良言,也是他所一路奉行的初衷,以家族为重,以家族为本,为了家族的未来赴汤蹈火在所不辞。

双方都有不同的固执,也各有各不同不堪回首的记忆,想要达成目标,也许就如同灵魂之桥的芳和约翰一样,两个独立的灵魂,在相遇之前,是不会知道接下来的旅程将对彼此的人生产生多重要的影响。在偶然的相逢之时,两个人开始思考自己目标的意义,在充满迷茫与遗憾的崎岖道路上并肩前行。
艾妲让李莫重新定义【家】的所在与勘探龙脉的理由,是李莫,让艾妲不再是一个人去承担苦痛,多了一份能够在乎的对象和目标,双方一路上渐渐改变着彼此,影响着周遭,可能也拥有了更加摇摆不定的未来,不过也同时拥抱了许许多多珍贵经历,就算路途上失去了许多重要的人事物,但情感和龙脉所带来的力量,使得他们几个之间的回忆,更加坚强。

散落在宇宙中的龙脉,是冰冷的,是神秘的,但是穿梭在这些行星光点的旅程,是明确的,是温暖的。从开始到结尾,我早已意识到,它是有刀的,从开始就注定了,它是带了刀片的,而且是刀伤你的那种。
但是它最终所带来的感动,以及回顾这一切故事的种种之后,这个发生在太空故中的歌剧故事,能让大家,感到感动。

结语
说得太多也没啥用,还不如自己去细细品味,本作还有许多的神话、细节和小小彩蛋等待着你去用心的好好挖掘出来。OPUS每一个故事都很用心,超赞的治愈游戏,也能让人感到洗涤灵魂。
Diposting pada 25 Januari 2022.
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4 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 5.1 jam (Telah dimainkan 4.8 jam saat ulasan ditulis)
可爱版的无人深空
游戏内容比较着重寻找和收集资源,研发解锁新的物品,制造更好的设备和交通工具,最后做出火箭去到其他星球,采集更多的资源。

本作游戏的目标是激活每个星球上的传送门后,渠道最终的地点获得结局,需要去到不同的星球就要准备大量的资源和建设各种大型设备,不同的星球会有不同种类的资源,因此在不同的星球移动,收集必要的资源也是游戏主要进行的内容,游戏内的道具和设备都是需要通过3D打印机消耗所需要得资源来取得,基本和大部分游戏一样,要创建此物品自然也是要通过研究特殊物品来解锁,特殊物品在一段时间后会再次重生,拥有研究舱后,就可以研究那些比较特殊的大型矿石。
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不同的地方也会看见特殊的支援舱,支援舱需要对应的资源插入才能打开,插入对应图标的资源就可以打开获得里面的研究物品,获取成功以后可以直接研究可以带回去研究,带回去研究可以获得更多的东西。
电力方面也是每个建设游戏绕不开的东西,在电力这块只有在打开背包打印东西和使用地形工具调节器的时候,会消耗背包中的电力值,而电力会透过氧气桩从源头补充,设备模组方面,只要设备平台彼此有链接,电力会流通接入,基地一般默认会自带发电装置,发电量并不是很高,只能仅限于一开始过度用一下,制作电力放也是要根据所处星球的特性来决定发电的方式。

像初始星球的光动能和风力都属于中等,所以两种发电可以同时进行,初期一般可能会因为研究和材料的关系,导致没办法马上开始就只做风力发电机或者太阳能发电板,开局可以多留意基地附近的残骸,有时候捡垃圾还可以可以找到完整的发电装置,带回基地进行安装使用。
当发电率跟不上耗电率的时候,设备的运作就会逐渐下降,背包上的蓝色横条是氧气储备量,只要靠近基本就会慢慢把氧气给补充完整,同时后期也可以慢慢部署氧气桩来传送氧气和电力到远离基地的地方。

在 Astroneer 中制作非常简单直接。你建造了各种各样的工作站,它们都有自己的用途。冶炼厂冶炼矿石,打印机在资源材料上“打印”各种模块和物品,车辆湾允许您建造漫游车、卡车、航天飞机甚至宇宙飞船,它们可以穿过起始行星的轨道,将殖民地扩展到其他行星。研究站解锁新技术,如新车辆、齿轮、模块等。

与车辆一样,这些工作站也需要能源——当然,资源取决于要建造的东西。可以使用太阳能电池板、风力涡轮机和额外的能源库来微调基础能源需求。太阳能电池板在晚上不发电,如果没有风,风力涡轮机就不会旋转。这些都是可拆卸、可移动的物品,因此可以根据基本需求切换它们的位置

起始行星的表面有大量可用的基本材料。较硬的金属在地下,几乎到处都有隧道入口。只有通过研究世界上发现的各种奇怪物品才能找到最稀有的材料。它们可以是巨大的种子、根、板条箱、发光的岩石等形式。一旦你离开起始星球,这些稀有材料也可以在星球的表面区域找到,它们需要更先进的钻孔机制来收集它们。

开始游戏的时候,在降落平台附近有一个平板可以点击,开局就会送来三个设备,制氧机、打印机、平台,只要把制氧机打开后,放到基地附近的空位上,就可以去外面放置氧气桩进行探索。
关于载具方面,初期解锁后,可以制作类似像拖拉机一样的牵引车进行代步,后面接上拖车加上储存货架就可以运输物品了,而航天飞机就需要大型打印机来制作, 有不少必须要的资源都在其他星球才能拿到,所以一开始可以尽快解锁小型火箭去其他星球采集资源。

游戏中的死亡惩罚基本来说很小,基本也不会遇见什么危险情况,基本不会有其他敌人来打扰你工作,不小心因为氧气缺失导致死亡,重生后只要回到死亡的地方就可以把东西给找回来。游戏内的中文翻译,部分解释翻译有点点小问题,部分东西可能看不懂

结语
本作的特点是最多四人可以在探索地球地表和地下的同时获取资源,并利用它们来创造和使用各种设备。虽然它有生存标签,但它不需要吃喝,几乎没有敌对植物,比如在地下飞毒孢子的危险植物。不过一个人玩还是挺寂寞的,这类游戏多一个人一起语音游玩,体验感就不同了。

因此,即使是和不擅长正常生存游戏的人也可以友好地与朋友一起玩,也是可以创造出各种各样的设备,例如可以制造车辆的设备,研究地下文物的设备(未知),以及制造航天飞机飞往另一个星球的设备。
可以获得的资源多种多样,万物皆有价值,所以推荐给喜欢收集资源、创造东西、重新收集资源的玩家
Diposting pada 22 Januari 2022. Terakhir diedit pada 22 Januari 2022.
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Tercatat 7.0 jam
适合解压,放松
这款《Paint The Town Red》我个人觉得它非常的解压,每天下班回到家后打开这游戏,在里面疯狂破坏,痛击他人。毫无疑问,这是我玩过的解压的游戏之一,相比较GTA里面烧杀抢掠狂轰乱炸,我更喜欢在这里拿板凳儿去砸他们脸上,物理的打击效果有点一般,像素化的暴力世界、同时积攒好能量好能量以后还可以释放更多的特殊攻击、强行击杀超多的数量敌人,联机模式暂时没有尝试过,但在单人模式下基本很够玩了。由于是像素风的缘故,视觉冲击感肯定会下降不少,但是拿来解压还是挺不错的。

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在这里所有能拿的东西都是可以用来打人的,像武器之类,例如普通钝器甩过去击中敌人太阳穴的方向,对方的头颅就会被打飞一边,然后产生大量像素血液不断的喷射出来,然后再接着一次追加打击头部,就会使他们的整个脸碎成大块,他们的身体瘫倒在地,对我个人来说,这算是我玩过不少游戏中能体验到的战斗胜利感。

本作游戏的玩法就有现实闹事打架那样差不多,因为游戏内表明了可以使用任何东西来击杀你面前的人,难度方面上可以选择地狱,在监狱级别,找不到东西的时候,可以去浴室撕下淋浴喷头并将其用作武器。离谱一点的还可以对对方投掷苹果,苹果也可以给他头上砸一个坑出来,你这苹果是从乔帮主哪儿进货的咩,杀伤力还挺高。

只要发动攻击之后,周围也一起跟着暴动互殴起来,努力消灭掉所有部分向你袭击过来的敌人时候,一张地图的敌人数量非常之多,推掉一波以后也会继续加入新的进来,战斗过程中肾上腺素会持续上升,拳打脚踢会更快效率的提升,可以选择性触发一个全屏范围的攻击技能。
在每一个生命都被击杀之前,在这里基本是不安全的,基本就是1V100的场景,而且,就像在真正的战场厮杀一样,每一个人都是你的敌人,必须要看着他们再起不能为止。同时也要确保有人没有发现你并开始跟踪你,他们唯一的目标就是让你死掉,当然AI还是挺聪明的,我躲进房间里面,他们也会找过来..

物理反馈特效基本取决于地图的场景。尤其是使用“强力打击”这个技能或者是用完整的“踢”蓄力技能,踹到人身上会使他们直接飞出地图,有时会撞到屋顶或被引导到更高的地方地面。在其他情况下,一些武器从墙上反弹的方式,但是攒能量也是一个很漫长的过程,拳打脚踢会稍微快一点,但伤害不高,一旦被人围上来就吃力了,不过板凳这个道具确实YYDS。

这款游戏中的血腥程度只能说一般般,毕竟是像素风的游戏,没有达到预期的程度。奇怪的是,却又是我玩过的最暴力的游戏之一。直到我第一次开始用轮胎熨斗狠狠的拷打某人的脸部的时候,我才知道是直接可以把身体给强行分离开的,他们的整个身体都是可以强行破坏的。
每个像素。每个像素都被着色成类似于肉、骨头、肌肉或大脑的颜色。考虑到像素的大小,达到相当准确的程度。可以在任何地方砍掉手臂,不仅仅是关节(我认为),腿也是如此。可以用利器直接把头给砍下来,(过程非常的干净利落..)

这游戏武器也非常丰富,啤酒瓶、杯子、切肉刀、刀、砍刀、铁扇、台球杆、台球、、牙刷刀、篮球、淋浴喷头、煎锅、肉块、、肥皂、钞票,轮胎铁,球棒,哑铃,杠铃,杠铃配重,杠铃杆,火腿,午餐盘、苹果、橙子、各种椅子、双节棍、手里剑、光剑(目前只在沙盒关)、吉他、霰弹枪(隐藏)。并非所有这些都可以在每个级别,但是,每个级别都大小适中,并且装有武器。根据自身获得的新关卡,可以找到更多带有更多武器的关卡。

在写这篇测评的时候,我个人在游玩的过程中也确实发现了一个小细节,那就是这款游戏如此令人满意的另一部分是它有时非常困难。如前所述,如果不经常注意背部,用大多数武器击中你的头部会像下一个人一样容易杀死你。不仅如此,如果对周围环境不太了解,很容易被包围或陷入困境。使这款游戏变得困难的大部分原因都可以归因于现实生活中的战斗。不仅如此,每个关卡中还有“boss”式的角色,不会马上出来攻击你。例如,酒吧级地下室的拳击手,他会一拳打倒你,用 4-5 拳打倒你。然而,即使是一个普通的小人,用瓶子锤你几下,用砍刀砍几下等等,就会陷入困境,死掉以后就会必须重新开始。当我忘记看注意背后的时候,基本就已经死菜了,因为它不是第三人称游戏,第一人称的殴打游戏。

结语
总而言之,这款游戏既解压、暴力、让人满意、让人上头,同时呢也非常浪费时间。它也可以是一个很好的缓解压力的方法。我对《Paint The Town Red》的推荐也只能说到这些,因为它除了暴力杀戮解压其他还真没有了,挺希望开发者能为这个游戏尽可能多地添加新东西,增添更多的乐趣性
Diposting pada 18 Januari 2022.
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Tercatat 8.6 jam
Ulasan Akses Dini
开局的小建议
男女主开始选择可以ROLL点选择天赋(力、智),最好的还是一个肉盾和医智互补,再让哈里西当勇士敏攻,路上慢慢抓个人充数先补意志就可以开局了,运气好前面可以捕获到一个队友就让他凑数上去吧~
捕获会降低闪避与护甲,通常捕获模式都是 补(主动技能)/火力(尝试捕获)/辅坦(尝试捕获)/坦(防御),有个战术会增加捕获机率有拿到记得携带,其他可以找到队友的方式有挺多,

1.商人买奴隶/重伤奴隶 2.酒馆(村落/城市较容易出现) 3.找革命军好战友换人 4.落单佣兵5 .被俘虏的革命军/政府军 6.剧情过程中会赠送 7.开车路上随机事件

游戏的难度会影响入手的职业的品质,像是危险度5就比较容易出金色,危险度10酒馆出两三个金色都是正常
品质阶级分层是:金色>紫色>蓝色>绿色>白色,实际上其实职业对了比颜色还重要,不需要一开始就考虑品质颜色,后期一般可以刷酒馆买人就行。

自身等级不同,地区敌人等级影响经验获取率,每高一级+15%,低一级-15%

开车前先把右下角地图表看过一次,地区占领特殊建筑物后可以升级/保护(防止政府军抢回去)
点数加点以5/10为基准(智力60跟智力50都遇上同样选项时,机率差很多)
该强化命中还是要强化,有些地区晚上(-15%命中)+暴雨(-命中速度),再遇上烟熏等debuff时,就体现命中的重要了

暴击可以无视格档,必定造成伤害,会不会闪避掉我忘了,通常主力的输出命中都130+
无线电有个科技可以提升探索速度

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武器、首饰搭配
武器,火力先挑,找高输出的或者找高伤害的(武器伤害影响技能伤害,每个武器有适合的位置放错会减命中25%,同等情况下机枪优于狙击枪

防具,前期就是保命找护甲高的穿,中期开始找格档高的装备给坦克,找闪避给火力辅坦
饰品,坦-力、格档、护甲>体质,辅坦-意志、闪避、格档、护甲,火力-敏、力、暴击率、闪避

准则-大后期坦格档至少75%+,辅坦至少要有闪避/护甲/格档其中一个数值突出保命,火力要暴击50%+。
食物前期找伤势抗性的吃,中后期依照自身条件去选择,吃热可可(速度15%、命中10%)或水果沙拉(命中格档10%)

关于职业组队分配
右1-适合技能有减伤/回血/上盾/格档的职业,主点力量副点体质
推荐职业:部落勇士(最推荐)/与其他有上述技能之职业

前期先主点力量,至少格档率50%之后再点体质,因为点力量会增加格档机率而体质则是中后期才有作用,最推荐部落勇士是因为有先祖之魂的存在,战斗中你会发现坦克的血量起起伏伏但打完总是没有什么伤势,配上两招高输出又坦又痛俨然前期小强,但是一般最好要把坦克角色摆第一线(命中加成最高),只有在第一线并如此加点才能显现坦克的效果,武器/防具/饰品挑选有力量>格档>护甲%=体质,后期格档高了之后改撑高护甲,建议给女主/男主之一担任

右2(辅助/输出)-适合给予对方负面效果/给予我方正面效果的职业
推荐职业:职弹兵(控制敌方)/教会牧师(辅助我方)/其他上述技能之职业

前期主点意志中后期点敏捷,意志先点高对于存活与探索会有较大帮助,中期开始命中不够时再补强敏捷,担任队伍中辅助或第二输出的位置,建议路上抓到谁就先拿来补这个位置,前期可有可无,中期开始发威后期影响重大的职业!! 要注意的一点是抓来的人点数较为分散,闪避与格档率要注意别太低,不想动脑就是给他一件高护甲的防具,剩下的再慢慢分配。

右3(输出手)-输出、输出、还是输出
推荐职业:前期-部落勇士 中后期-赏金猎人、狙击手/其他火力输出职业

为什么前期推荐坦克?坦克不就是血量多吗? 因为部落勇士有两招高伤技能与一招自补降伤势的搭配,让你轻松度过前期的拮据吃草生活,通过剧情杀收到送的赏金猎人,血量高又能打,完美工具人没有之一!! 中后期就是赏金猎人与狙击手等ADC的场子

右4(补)-拥有补血技能/上护盾技能的职业
推荐职业:部落巫医/其他上述技能之职业

部落巫医相当好用,全体降命中可以补血,单体大补,先扣血再补血减伤加体质,万金油的职业,技能时机点很重要,全体大补要在队友输出一波之后的空窗期放,而单体大补降智影响最多的是补血量,而最特别就是放血疗法,这招是双面刃,放血疗法会先扣队友血(会造成伤势)再慢慢补回来,放得好就是爽上天,放不好就是自爆卡车,再提一句个人配点闪光粉尘10等/神秘药剂10等/放血疗法30等
Diposting pada 1 Januari 2022.
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侏罗纪出事公园
电影版侏罗纪公园授权的游戏,一款模拟经营类型的游戏,比较适合恐龙迷的玩家游玩,有看过电影搭配一起食用极佳,游戏实际玩法跟隔壁动物园之星差不多接近,让游客对你的设施和你养的恐龙感到满意,收门票赚走他们口袋里面的钱,动物园里面养恐龙,只是这边比隔壁的家养猫更狂野了点。

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记得以前有看过侏罗纪公园的电影,基本来玩这里都会要出事的,本作游戏跟电影都一样,就是侏罗纪出事公园,这类玩乐型的模拟经营游戏不同于其他模拟经营游戏,它更侧重于注重游客的需求,游戏内可以建造很多设施,不同的设施都拥有自己的功能,像恐龙生产实验开发中心,恐龙化石探勘中心,研究恐龙化石抽取DNF的设施,利用提取出来不同的DNA组合增加恐龙的多样性,例如像某些奇怪的东西遗传基因去混合恐龙,恐龙的外观就会发现改变,或者还有一些乱七八糟的DNA,也有可能会让恐龙增加一些更多特性,像攻击力、生命力、恢复力也会变得提高,反正呢,杂交得东西越多,价格反而还更高,反之呢,游客就越喜欢这种稀奇古怪的东西,所获得的评价值也会增加,评价值增加就会赚取他们兜里更多的钱
在这个出事公园可以建造保龄球馆、游乐场、快餐中心、购物中心增加一些交通工具让他们更方便逛整个恐龙公园,还可以盖观景台、瞭望台之类的,让游客有很多地方可以看恐龙,不过AI还是有点不太聪明的样子,不修建某些东西他们还是买门票进来该干嘛干嘛,各种买买买,玩玩玩。

既然在动物园里面养大型生物,那么它的需求也是必不可少的,每一种恐龙都有自己的习性,例如喜欢森林的还是喜欢平原的,还有喜不喜欢跟自己同种类的社交,大概需要几只,需要多少种跟它在同一个区域,还有需要靠地面吃草还是肉食类需要自己吃投放类的肉还是去自行捕杀幼儿,满足它野生猎杀的天性,只要整得到位,舒适度就会大幅度的上升,这里就跟隔壁《动物园之星》差不多了,一个养动物,一个养远古生物。
但不同于《动物园之星》一样,一旦恐龙的舒适度受到了大幅度的降低,就会出现突破围栏,出去自己猎食的可能性,毕竟家养猫和这种远古生物习性上还是相差甚远。

在安保方面也是比较简单吧,像某些恐龙过得不舒适,像恐龙太多了或者同种的恐龙太少导致无法社交,还有就是平原太少,森林太少各种问题,甚至还有一些令人匪夷所思的情况,它莫名其妙就出去了,也是有可能的,不晓得是不是BUG的问题,所以呢在安保方面需要更坚固的栅栏来圈养恐龙,相比较《动物园之星》,出事公园可以玩吉普车进行巡逻,自带的设施还可以帮恐龙打药、投喂之类,简单来说不只是模拟经营,还需要去扮演地勤,无聊的时候还可以给恐龙拍照骗取游客的小钱钱,玩法还是蛮多的。
空中部队就比较简单,无非就是打个麻药,打完麻药以后就可以把它们运送到需要的地方,某些恐龙要是埋汰了点就可以抓去卖掉。

评价方面大部分都是偏向于建筑设施的分配,设施分配得越合理、越完善、评价值就会越高,恐龙侧重于残暴值、数量、种类,本作也新增了不少新类型的恐龙,想要创造出更多不种类的基因,就要去孵化不同种的恐龙,也就是要去挖化石,化石收集完成送去抽取化石的DNA,没有DNF也可以抽取到元素化石卖掉获得金钱,基本都在不停的开放恐龙区和扩大设施,领取娱乐、保安、科技部门的一些随机任务,用任务来获取声望、开放科技和金币。

建造游客消费设施也是游戏的亮点之一,像恐龙观景台会涉及到需要用运输工具,既然是模拟经营类游戏,自然跑不动需要赚钱这个东西,需要开设各种消费需求,都是要考虑在内的,人流量大的时候还可以安排更多的员工到各种消费设施,这样可以帮忙解决更大的游客流量。实际想赚钱还是得靠多培养恐龙去赚钱,恐龙种类多了,游客也会自然变多,同时消费设施也会同样加大,养只恐龙也蛮贵的,整个设施更贵了,还有一些营运设施需要处理。
建造设施的时候,基本都是需要平地去建造,有一些地方还要把山地给推平变成平地,盖好之后还要铺路拉电线都是需要钱的,电线建设完成以后还要开设发电站,初期游玩需要花钱的地方基本到处都是,还有地勤部队、空中部队,这些就不算了,反正这类游戏大部分前期都是在等钱中度过。

本人玩模拟经营类游戏并不是很多,但这类模拟经营类游戏,在等钱的那段时间里面,基本是无聊的,不过还是可以利用空档期去查攻略之类的,不过想搞钱快还是得去挖化石。

不过最有意思的还是饲养恐龙,每一种恐龙出生的时候并不知道它的具体需求是什么,时间经过一段时间以后就会发现某些恐龙会出现某种【反骨】现象,想突破困住它的牢笼去外面的世界看看,去到处咬人,恐龙一旦圈养不住发动攻击也是破坏力蛮强的,出去咬人就怪离谱的,客人跑光了还好,出现恐龙咬死人了,那必定是要赔钱的,这也是有点电影的内味了。侏罗纪公园不出事那就是极乐之地了,好不容易挣点钱,他们出去搞事一下就赔完,模拟经营类游戏最忌讳的就是收益变成负数,一旦变为负数就很难翻身。

结语
本系列作品比较偏向于侏罗纪公园粉丝向的游戏,可以在游戏中看到各种恐龙的文本,电影内的角色还有设施介绍,侏罗纪公园毕竟不像动物园,大部分情况都很容易变成以混乱收场,事实上这些玩意作为当今现象出现是必定难控制的,有可能不注意犯一个小小的错误,就会导致你花时间建造的大乐园,被它们疯狂的摧毁掉。
Diposting pada 26 Desember 2021.
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需要修身养性的游戏
这款游戏应该算是分手厨房的最新版本,在内容上来说呢是把一代和二代,跟目前为止所有出过的DLC呢,全部都整合在一起的作品,在PC上画面视觉效果感比Switch好太多,不过其实两个版本对比起来感觉,这种游戏画质真的不是重点。

本作最大的亮点是它这次多了辅助模式和跨平台的连线,我个人感觉这类游戏后期玩起来就非常的刁钻,跟名字一样,叫《分手厨房》,是适合多人一起玩一起乱的派对游戏,不过本作最不错的还是有一个辅助功能,像之前的系列只要没有一个非常懂得如何分配的人来当带队的,玩起来就容易非常乱七八糟,导致厨房很多问题就会出现,像什么火烧厨房、东西菜色搞错了、还是煮得直接烧焦了..

很多很多的问题都会在这款游戏里面出现,甚至玩到后面还会有时间上的压力感,就会玩起来越来越紧张,越来越心慌,拥有辅助模式以后,上菜就不会时效限制了,也不会出现出餐突然被客人取消订单而扣分的问题产生,只要顺利出菜呢,分数还会给你增加多一些,时间限制上也会更长一些,所以在辅助模式下整体玩起来会发现那个分数会多很多出来,过关呢也会变得得心应手,本地联机有三个朋友在一起玩还是挺有意思的。。

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有开辅助模式和没开辅助模式就是两种区别,没开辅助玩起来通常都是拿到一颗星 两颗星,运气好店在初期关卡有机会拿到三颗星的机会,不然一般都是一颗星勉强过关,甚至还有概率过关不了 ,跟好朋友游玩一定要先安排好事先要做什么,之前跟朋友玩都是被安排负责洗盘子呀、切蔬菜呀什么的,但是玩着玩着一发现其他有意思地方的时候,我就会把东西直接丢来丢去的,盘子也丢来丢去的,甚至离谱一点一下跑去洗盘子、一下跑去切肉、一下跑去煮肉、要不然就这里东凑凑西凑凑,我就发现呢,人多了一起玩就会想偷懒,一偷懒就会疯狂的捣蛋, 直接帮倒忙..

在之前版本的《分手厨房》,算是非常出名的友情破坏者游戏,玩起来的时候都是需要在有限的时间内做上客人指定的菜色,关卡还有好多地形出现变化,有一些关卡好像那种积木变化阻挡一样的,有可能这1秒还可以正常切菜,下1秒就无法切菜了,本来刚好可以去煮东西,等一会儿就控制不了煤气罐,还有像很多人全部跑到另外一边去,就有概率会发生一种事情就是..看着它直接燃烧起来,还会有路人的干扰呀,特别像是那种极短时间的限制要求做出菜色出来,有时候会因为那些路人的阻挡搞得超级的烦,有物理阻挡的缘故,就会跟你卡来卡去的,实际上它们并没有太大的威胁性,但就是总觉得,它就是来搞事的!

整个手忙脚乱的厨房工作经常也会把东西煮烧焦呀,煮错了的情况很多很多,甚至像那种大锅菜之类的,把东西丢错丢进去的话呢,黑暗料理就出现了,一锅菜直接没救,因为不是客人指定要推出的菜色,任何菜色只要是流程不对,就基本容易制作出错误的菜品,这些错误的菜品在制作完之后呢,甚至还有可能没做完,基本也只有倒入垃圾桶一个情况,

玩这个游戏说实话也有点锻炼自己的能不能沉着应对一些事情..因为这游戏玩起来的会越玩越急,看着那个时间倒数和分数好像还是非常低的情况,感觉到无法过关的时候就会容易心急起来,而且有时候呀没有办法很顺畅走流程的时候,就会发现在玩的时候,简直就是手忙脚乱,不管是今天要做的菜品,要切的菜,要煮的东西,只要节奏一乱就会发现,会感觉整个游戏场景特别的凌乱。

关卡的部分总共200多关,80个以上的厨师造型可以选择,厨师的角色模型还是OK的,不过说实在本作200多关的大内容,基本就是过山车的体验,难度上会从低到高不断的提升,而且在提升当下的有一些菜品,看起来还有点不容易分辨,所以在做的时候会有很多刁钻的方式来让玩家增加难度上限,让任务比较不容易完成,差不多就是关关难过关关过,不过好在实在碰见打不过的关卡,还有一个辅助模式可以帮下忙,辅助程序简直就是像是集线器一样的,拯救凌乱中的你。

不过话又说话来,这类游戏不适合独狼游玩,非常的不友好吧,毕竟是社交类的游戏,不过现在有网络连接还可以随机匹配一些路人游玩,这种方式呢,也可以遇见一些比较玩得来的好朋友,不过随机匹配路人有一个弊端就是,碰见不合适的地方骂又骂不了。。容易玩起来过于认真发现对方一直掉链子拖自己后腿导致游玩体验下降。

说实话如果是自己一个人来玩这个游戏,我基本不建议一个人自己玩,因为自己一个人玩的话需要操控两位厨师,俗话说,男女搭配干活不累,两个人一起玩就是分工合作游玩,一个人操控两个厨师的感觉呢,就有点像是自己跟自己玩剪刀石头布,左手和右手一起玩,那种感觉就是怎么玩都是卡手的,有点类似双人成行一个人去玩,怎么都不方便,特别像我这种脑子笨一点的,控制起来几乎是手忙脚乱的 ,一个在切菜,另外一个就停止不动,另外一个准备去拿东西,另外一个又停止不动,这样玩呢,时间也浪费了,游戏体验也是相当不足,趣味程度呢,也是极大的降低。

结语
其实呢,玩这个游戏很容易上头,切记要修身养性,没有玩过其他版本的玩这个版本就行,当然如果实在没什么朋友一起玩的话,就不建议入手了。身边有条件的话能和朋友一起玩的话实际上Switch版本更好,当然在PC上面联机找路人一起玩也是不错儿,反正呢,联机之前准备一个好的加速器,就好了(疯狂暗示)

Diposting pada 21 Desember 2021.
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GTA版的鲨鱼
题材和风格比较另类的作品,一直以来玩的第三人称还是第一人称角色扮演游戏,都是以人形的角度来进行游玩并依照故事背景处理来自不同风格的敌人,像是丧尸、铁皮怪、星际土匪、乱七八糟的外星人再或者还有一些纳粹党。
本作其他动作类冒险游戏不同,在这里就是要让我们反过来扮演一只鲨鱼,狩猎、虐杀水上这些曾经欺负我们的人类,并且在水下的部分,与其他海中的各种顶级掠食者一较高下,看看谁才是水中霸主。

简单来说,这个游戏就是简单到无脑的解压游戏,内容几乎没有,靠吃人或者花式砂仁来娱乐打发时间,但是细细的来看,剧情和画面还有适配的系统都挺完善的,就可惜是个大鱼吃小鱼的玩法,玩不了几下就慢慢无聊。
既然是非人类的开局,本作的剧情其实很简单,表现力其实还尚可,妈妈被人类抓住杀死了,剖腹的过程中发现里面还有一只小鲨鱼,在趁乱之中逃跑了,小鲨鱼要在四处都是强敌的水中让自己成长起来,同时还要向杀母仇人复仇,整体有点以前看过的《白鲸记》的味道,人鲨之间的战斗,剧情看似简单实际还是挺不错。

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剧情虽然简单,但渲染得不错因为是一条鲨鱼,肯定是不会说话,所以玩家在游玩的时候会有一位旁白在旁边讲解主角的行为,这个旁白也是用平静沉稳的声音讲干话的那种,只能还说得过去,动物世界讲解了属于是。
本游戏主角鲨鱼,将从可爱的幼年体开始,随着完成任务,或是吃掉各种东西来获得经验,鲨鱼会升级,升级后会越来越大只,基础属性也会越来越强,包含血量,防御力甚至是跳跃高度,行进速度都会提升,到后期玩家可以跳超高直接把中型鱼船上的人类直接抓到海里面吃掉。此外,完成搜集或猎杀任务,会获得一些突变物,就有点类似本作的装备,每一个装备都会提供不同的能力,还有套装,装备同套系列可以得到额外的加成,同一个部位也可以利用搜集到的素材升级。

装备有各种突变物可以选,美术外观也都很精致自己是最爱用生物电套装,造成伤害后会有额外的电伤害,累积到10次就可以晕眩敌人, 或是可以咬船造成船只失去动能。其他还有骨甲套或是暗影套等,虽然选择不多但视觉设计非常精致,连鲨鱼成年后的战损或伤口都有做出来,非常不错。

此外特别提,本作虽然制作规模没有到很大,但场景设计真的非常有诚意,不同区域的水下风景都不同,下水道四通八达,河口污浊的河水,或是近海的水下风光,甚至是富人度假区的设计都很细致,大加分。
操作与手感我想应该有一部分的玩家跟我一样,会担心水下这种密闭空间加上水里会有特别滤镜使得画面昏暗,是不是会3D晕;又或是有不喜欢操作在水里或是空中的东西,像是我就不喜欢玩一些操控飞机或是船只的游戏,因为不灵敏或是不像人类移动方式会不习惯,以上两大点,游玩过程中我自己是完全没有遇到这方面的问题,操作非常顺,也完全不会晕

操作手感不错,虐杀人类爽度很高鲨鱼操作手感很流畅,水上水下切换非常顺,(我记得小时候好像有学过鲨鱼是不能停下来的,但本作可以),我想是为了能更简单操作,总共也几个键,玩起来很简单。总而言之,操作手感很不错。
题材设定导致的原罪虽然美术、剧情与操作部分我都给出蛮高分的肯定,但因为本作的题材与设定的问题,确实也造成了不少游戏性上的缺点: 首先是任务种类单调的问题,因为本作主角是一只鲨鱼,请问制作组要怎么让一只鲨鱼做出除了吃鱼跟吃人以外的事情?所以本作无法像其他开发式世界游戏,主角除了解任务以外常常有些其他的事情可以做,像是巫师打牌,与其他角色培养感情之类的。

本作的任务主线以及支线任务大部分是去某某地点杀多少人或是吃多少鱼,再来就是累积自己的恶名让高级的猎鲨者来跟你进行战斗,但这些猎鲨者除了最后两位有这别技能比较难搞外,其他都跟一般人类敌人差不多。另外一种任务则是跟各个区域中的顶级猎杀者决斗,这任务算是这游戏比较有趣的了,每只顶猎的攻击特性比较不一样,像是鳄鱼的尾巴横扫攻击很痛而且会晕眩;同是鲨鱼类的双髻鲨则速度很快;倒数第二个区域的虎鲸则是超级难打,攻高血厚而且很敏捷。

每只BOSS出场都有帅气动画,但实际上也只有【顶级掠食者 虎鲸】难打, 实际上任务种类也就这样了,其他都是以搜集任务为准,探索各种搞笑的收集点,本作虽然是开放世界,但没有什么可以探索的机制,二周目的可玩性为零。
第二点则是战斗系统的乏味,请问你要一只鲨鱼除了嘴巴与尾巴以外还要有什么攻击花样?这同样也是题材设定上原罪,虽然制作组在进化部件上尽量让鲨鱼有多种攻击花样,但仍换汤不换药。此外,电脑人类无论是一般平民或是猎鲨者的AI都非常低,导致人鲨对战少了点斗智斗勇的感觉,反而是更偏向单方面的屠杀。低互动性也导致战斗层面的游戏性, 一但度过初期「扮演鲨鱼的快感期」后开始迅速退化,非常可惜。

结语
打开地图到处都是图标,充满了育碧味的地图,看着就头大了。本作制作规模不大,可钻研性不高,但创意度非常好。主线剧情不长,趁在玩家开始觉得乏味之前完结,除非实在没有游戏玩了,拿来耍一下还挺不错的。
Diposting pada 14 Desember 2021.
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Ulasan Akses Dini
搞破坏什么老在行了
首先,Teardown 是一款具有沙盒破坏元素的像素类游戏。每个任务都会被放入一个开放的沙盒世界中,并被安排上某种目标,通常是“摧毁/获得一系列分布在地图周围的物体”,完成第一个目标通常会触发一分钟的倒计时。当闹钟倒计时到零时,任务就会失败。这个简单的概念足以让拆解的游戏玩法走得更远,因为每个任务都会为目标带来新的变化。一个任务可能是捡钥匙,下一个可能是把保险箱扔进水里或撞毁汽车。有些任务甚至放弃了计时赛的想法,而是坚持简单地让对游戏基于体素的环境的破坏性能力。在这个游戏中,可以为所欲为的砸坏任何东西,烧毁墙壁,炸开门,打碎窗户,以创造最快速的方法,在一分钟内完成每个关卡的目标。完成任务后的满足感和成功感非常高,并最终使游戏在整个第一幕中保持娱乐性。
不过最不好的地方是没有中文,不能很轻松阅读英文的小伙伴,不建议购买喔

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目前Teardown 目前充满了非常多阻碍游戏乐趣的大量问题,没有中文就不说了,3DM目前也有汉化包,想玩也可以下载尝试..我没有用过,不知道能不能使唤上。创意工坊有很多很多的模组,个人感觉长期游玩性极佳。

游戏中计时赛类模式,难度上相比较沙盒有难度,可玩性也比较多,大部分的任务都是在这个模式下。如果只是想探索沙盒模式,沙盒模式的玩法解锁和游戏的战役进度有关。游戏优化方面有点不尽人意,MOD安装过多以后画质是提升了,游戏性能就拉胯了。希望这类问题能在游戏正式版的时候得以解决,当然官中能加入就最好了。

游戏目前的最大问题是“道具平衡”问题,对于像这样的沙盒游戏来说,我觉得应该是怎么玩简单怎么玩,但这游戏给我个人的感觉倒是有点奇怪,咱举个例子说一下,与其他工具和物品相比,某些工具和物品非常脆弱,这使得使用它们用得变得异常小,太脆弱了。管道炸弹和初始的手工锤最突出,炸弹可以更快速的炸掉承重墙,让房子直接倒塌,第二个是开局自带的拆除工具,大锤八十小锤四十。

装备的一些强度性
大锤、手枪和炸弹:如果拥有霰弹枪的话,这些玩意与霰弹枪相比,锤子效果是真一般。霰弹枪的效果自带了穿透和伤害力增加,如果后期开发组针对性的削弱霰弹枪强度性,跟人还建议还不如把初始的锤子增加更强的砸墙效果,使其可以更轻松砸穿砖块。这样,霰弹枪仍然可以有效地穿透金属,或者拿来更高效的拆解门,一打一个烂,当然如果锤子效果能够增加的话,实际上锤子砸起来比用枪更爽快。

手枪这个东西我不知道它究竟能干嘛,如果可以进行射杀某些东西,因为它的初始弹匣容量只有 6 发,使用霰弹枪比使用它更容易,能增加一下它的起始尺寸和伤害力,这样的话就可以和霰弹枪媲美了,不过作为一个拆房子的游戏,搞不懂枪械存在的意义在哪儿。。

车辆的耐用性:这是最重要的。车辆在这个游戏中很容易坏掉,在这里的车辆更像是一种负担而不是帮助。在某些表面上轻轻敲击就会把车辆给破坏掉,大型的挖掘机和推土车强行进行拆房子,使用的耐用性也是非常低,跟纸糊的一样,需要提高它们的耐用性,使它们能够承受更多的打击,这样破坏力的乐趣感就会大幅度的增加。
不过推土机是本游戏最好用的东西,开上去以后见东西就直接撞,拆东西各种高效还不会损毁。

地图改进:另一个重大改进。游戏中的地图并不像它应有的那样有用。它只显示关卡的俯视图,虽然游戏清楚地标记了每个目标的位置,但由于需要穿越众多建筑物,在像 Hollowrock Island 那张地图上,多层次的海拔是一个共同的元素,这是一个相当有挑战性的地图,因为如果不亲自访问每个目标,就无法在规划地图的同时跟踪每个目标的位置。
在这里可以能够像 3D 对象一样旋转地图将有助于规划好路线,并且可以成为到欣赏由自己造成的令人难以置信的破坏场景。

结语
一款非常解压的破坏游戏,每天生活之中碰见的琐碎之事在这里疯狂的搞破坏都可以得到非常好的解压感,看似像素风的游戏,却有着强大的物理引擎,游戏内也有不错的光影效果,搭配一些MOD使用体验极佳,但MOD装多了,本身游戏优化不太好的情况,会导致这游戏会变卡..!目前游戏还没有中文,打算购买游玩要注意这个,后期制作组会免费更新第二章,喜欢的话可以过观望一下喔
Diposting pada 11 Desember 2021. Terakhir diedit pada 11 Desember 2021.
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