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深度解析《黑神话》动作系统和战斗
1、拒绝交互的法术系统降低了战斗难度
游戏里出现的几个法术里,定身术和开挂没有区别,前中期定身术能把大部分战斗变成“你打你的,我打我的”。因此游戏中后期的boss战削弱了定身术,这种简单粗暴的逻辑会让与不同的怪物战斗设计变得无意义。

隐身术让玩家可以随时脱战,反制一切攻击,在后期还能隐身蓄力,功能性甚至超过定身。在游戏后期的两场boss战,二郎神和大圣残躯中都可以用隐身脱战后无风险打输出,这种同质化的游戏逻辑适用于黑神话的每一场战斗。

猴子猴孙更是重量级的脱手输出技能,这种技能一般只在纯粹的RPG里见到,因此黑神话也能模仿RPG丢技能的玩法。玩家释放猴子猴孙后只要专心控制BOSS就能最大化场上友军的输出。控制的方法无非是定身术、法宝、蓄力重棍、变身法术,这适用于90%以上的boss战,只要重复同样的流程,一个猴子猴孙能保证Boss直接掉半管血以上。

以上法术系统出现在ARPG中,都会直接破坏游戏的动作体验,极大降低游戏难度。相信任何玩过游戏的玩家都能感受到游戏的大部分战斗在法术的辅助下变得简单、同质化,无需根据boss招式寻找策略,在战斗开始前就确定了一套以法术为基础的战斗流程。传统数值化RPG打木桩式的战斗在黑神话这样一个ARPG里随处可见。

强大的法术系统会影响到动作游戏的战斗体验,那么禁掉法术之后这款游戏是否具备可玩性?游戏设计者也考虑到这点,主动为游戏里加入了禁止使用一切法术,完全立足于动作系统的玩法“禁字诀”。

2、粗糙的动作交互和极致的背版战斗
抛开功能性的法术,回归到格斗游戏最基础的动作上,黑神话最严重的问题才会彻底暴露。在黑神话的基础动作系统里有三个严重缺陷。

1、游戏的碰撞区域(hitbox)判定极为模糊,在面对大体积boss时表现尤为明显
BOSS的投技和范围攻击的判定范围难以判断,这直接导致游戏失去了战斗交互的逻辑基础,玩家没办法通过预判或阅读敌人的攻击方式以采取对策。多数情况下面对boss的攻击,玩家在不使用法术的前提下只能通过不停的按闪避来规避掉那些判定模糊的范围攻击。一旦发现boss要施展投技,最好的方式是解除锁定逃跑。在同类游戏里可以通过走位、垫步、滑步等细微操作寻找敌人攻击时的破绽,但黑神话的战斗由于hitbox不够精确、直观,这种精细的、有逻辑可循的战斗交互在游戏中很少可以实现。

2、缺少预输入,影响操作和战斗的流畅性
没有预输入会直接增加游戏的操作难度,但这种难度对游戏战斗和体验却是负面的。最常见的案例就是普通轻棍在进入第四段攻击后会有一小段棍花,总共有5次攻击。因为没有预输入机制,玩家要做下一个指令要等这5次攻击+后摇结束的瞬间按下操作。这段时机目压是很难把握的,因为轻棍4式中的5次攻击节奏是不一样的,哪怕玩家不停按闪避键,节奏也几乎不可能对上第5次横扫结束的那几帧。

这会导致轻棍4式后会有个难以操控的时机窗口,按早了不会响应,按晚了更拖慢操作过程。这也就是为什么轻棍派生的识破攻击无法用于第四段,因为这个难以操控的时间点存在,没办法精确对上识破敌方攻击的时间点。同样面对BOSS的攻击,轻易不要进入第四段轻棍,一旦按出第四段,玩家会很难把握闪避操作的时机。

预输入当然不止影响这一段操作,实际上每一次操作指令,由于没有预输入都会对下一个衔接操作的时机窗口都有更严格的要求。置换到打木桩的场景中,当玩家要输入一套连招(轻棍+派生)时,就会因为每段指令后都要目押/背版衔接导致无法精准控制动作的完成标准,做不出预输入机制下行云流水的操作。

值得一提的是部分变身法术,比如最常用的大头会立即取消当前动作的后摇,这虽然不是预输入机制,但可以达到差不多的效果,一套动作接变身法术,打起来是非常丝滑的。如果想要在轻棍连击中衔接闪避,还不中断轻棍的6段攻击,需要玩家目押下个指令的时间窗口,选择的指令(闪避或轻击)还要正好对上敌人的攻击方式,这导致每一次操作都需要背版+高难度目押。所以黑神话的战斗中,有经验的玩家都会选择只出轻棍的前三段,这三段节奏清晰,后摇短,可以留给玩家充分的时间窗口来决策如何出下一个操作指令。

总结下来,没有预输入机制,让黑神话实际战斗和动作指令间产生了无法通过练习来跨越的隔阂,玩家只能重复前三段轻棍作为战斗展开的基础,而三段轻棍衔接的后续操作需要根据不同场合背版。结果就是整个游戏过程,玩家的操作体验是支离破碎的,每当遇到一套新的出招节奏,需要在三段轻棍的基础上重新背版。因此黑神话的动作系统并没有多少练习的价值,练习提高不了玩家的熟练度和战斗体验,只是让玩家陷入针对单一攻击节奏的背版过程。

当玩家花了大量时间背版针对某一套攻击的操作时机,却发挥不了多少用处,这就是识破攻击鸡肋的地方。要想把识破作为常态化的战斗手段,那么每遇到一个新的怪都要重新背版。对游戏玩家而言,想要快速适应黑神话的动作和战斗,还不如放弃鸡肋的交互手段,直接选择无视敌方攻击(换血),或者只用轻棍和蓄力攒棍势,找机会打出重棍,其余时间一味避战(这也算是一种立回?)。

3、黑神话中存在大量的变速/抽帧攻击
不管是小怪还是boss,都会出现抽帧攻击的情况。首先解释一下什么是抽帧攻击,比如一个攻击动作发生帧0,持续帧1,判定帧[击中]2,收招帧1,回到最初状态0。就是个01210的过程 ,而黑神话就是0210的过程,他只有起手动作,却省略了持续阶段直接跳到2打到目标。
黑神话怪物攻击模式主要分为两类。第一类攻击前摇和攻击动作没有逻辑关联,任何动作都可以作为攻击前摇。在玩家角度看来,这些攻击都是0帧起手,没有任何对策的逻辑基点。第二类是怪物举起武器的动作作为前摇能判断出要出攻击动作,但是举起来之后通过加速和抽帧,在极短的时间内击中玩家(很多攻击判定时间只有0.1S左右,短于人类的极限反应时间)。因此哪怕玩家知道怪物要挥刀,但是不可能根据挥刀动作来躲避。

游戏中有两个经典案例,第一个是第三章的道中敌人海上僧,它的三连攻击距离长范围大,属于第一类攻击,以视觉上难以分辨的前摇衔接变速范围攻击。玩家根本看不出怪物的攻击前摇是什么,更没办法判断出招时机,基本只能把它当作0帧起手的攻击来应对。第二个是后期的高难度boss二郎神,他的攻击大多数都是第二类,有大量举刀挥刀的动作。但是二郎神的大多数动作在挥刀前都有明显的停顿,甚至停在空中,接下来就是直接产生受击判定, 挥刀均匀加速的动作被省略了 ,这就是变速/抽帧攻击。

以上两种攻击模式导致的后果就是玩家无法用视觉信息作为战斗对策的逻辑依据。用格斗游戏的概念来说,黑神话的战斗不可能目押,攻击动作从开始到持续的时间低于人类的反应极限,当玩家看到攻击动作时已经不可能躲掉这次攻击。因此黑神话的战斗只依靠基础的动作系统的话,就需要进行大量背版,玩家需要在攻击产生的特定时间点闪避。

虽然背版是动作类游戏的常规操作,但是黑神话的背版是违反玩家直觉和逻辑的背版,玩家必须把一个特定的时间点和自身操作强行关联起来。在正常的动作游戏中,背版虽然也是让玩家进入特定的操作节奏中,但是种节奏流程是存在交互的,包括玩家视觉接受、神经反应、操作指令都会介入这个过程影响玩家的对策,帮助玩家思考直到代入正在操作的角色,所以才会有“心流”产生。

反观黑神话的背版,纯粹是在记忆特定的时间点,这一系列时间点没法建立自然的关联性,它在视觉上是反直觉的,更不利于玩家通过操作建立一套从视觉到大脑到按键操作的完整的反馈链条。因此黑神话的战斗中几乎不存在心流,交互仅限于极致的背版。在和二郎神的战斗中,频繁转换战斗阶段和出招方式,让这场战斗变得支离破碎,需要玩家不断重新背版,把一场boss分解为了几十个小型战斗,逐一进行背版,以此确定二郎神每次攻击的对策。

这种“背答案”式的战斗体验,放在任何类型动作游戏里都是最低级,体验最差的。玩家很难从练习中得到提高,因为每一个战斗难题都对应着一个没有太多关联性的答案,来到下一个战斗情境又需要重新背答案。每一次背版都是重新开始,哪怕玩家通过千锤百炼几乎以无伤了打赢了二郎神,但让在不背版的情况下去打海上僧,依旧会被“0帧三连”折磨得无法还手。

剧情 :6/10
音乐美术 :9/10
游戏性 :7/10
风格 :7/10
体验 :8/10
画质:10/10 (不作为该评测的评价依据)
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Megjegyzések
:F 2017. jan. 2., 2:25 
大哥新年快乐!!!!!
Bubble Makise 2017. jan. 1., 6:55 
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菜狗 2016. jan. 18., 1:22 
+rep
76561198111430906 2014. júl. 26., 2:51 
+rep a good trader and a good guy ^_^