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總時數 54.6 小時
深度解析《黑神话》动作系统和战斗
1、拒绝交互的法术系统降低了战斗难度
游戏里出现的几个法术里,定身术和开挂没有区别,前中期定身术能把大部分战斗变成“你打你的,我打我的”。因此游戏中后期的boss战削弱了定身术,这种简单粗暴的逻辑会让与不同的怪物战斗设计变得无意义。

隐身术让玩家可以随时脱战,反制一切攻击,在后期还能隐身蓄力,功能性甚至超过定身。在游戏后期的两场boss战,二郎神和大圣残躯中都可以用隐身脱战后无风险打输出,这种同质化的游戏逻辑适用于黑神话的每一场战斗。

猴子猴孙更是重量级的脱手输出技能,这种技能一般只在纯粹的RPG里见到,因此黑神话也能模仿RPG丢技能的玩法。玩家释放猴子猴孙后只要专心控制BOSS就能最大化场上友军的输出。控制的方法无非是定身术、法宝、蓄力重棍、变身法术,这适用于90%以上的boss战,只要重复同样的流程,一个猴子猴孙能保证Boss直接掉半管血以上。

以上法术系统出现在ARPG中,都会直接破坏游戏的动作体验,极大降低游戏难度。相信任何玩过游戏的玩家都能感受到游戏的大部分战斗在法术的辅助下变得简单、同质化,无需根据boss招式寻找策略,在战斗开始前就确定了一套以法术为基础的战斗流程。传统数值化RPG打木桩式的战斗在黑神话这样一个ARPG里随处可见。

强大的法术系统会影响到动作游戏的战斗体验,那么禁掉法术之后这款游戏是否具备可玩性?游戏设计者也考虑到这点,主动为游戏里加入了禁止使用一切法术,完全立足于动作系统的玩法“禁字诀”。

2、粗糙的动作交互和极致的背版战斗
抛开功能性的法术,回归到格斗游戏最基础的动作上,黑神话最严重的问题才会彻底暴露。在黑神话的基础动作系统里有三个严重缺陷。

1、游戏的碰撞区域(hitbox)判定极为模糊,在面对大体积boss时表现尤为明显
BOSS的投技和范围攻击的判定范围难以判断,这直接导致游戏失去了战斗交互的逻辑基础,玩家没办法通过预判或阅读敌人的攻击方式以采取对策。多数情况下面对boss的攻击,玩家在不使用法术的前提下只能通过不停的按闪避来规避掉那些判定模糊的范围攻击。一旦发现boss要施展投技,最好的方式是解除锁定逃跑。在同类游戏里可以通过走位、垫步、滑步等细微操作寻找敌人攻击时的破绽,但黑神话的战斗由于hitbox不够精确、直观,这种精细的、有逻辑可循的战斗交互在游戏中很少可以实现。

2、缺少预输入,影响操作和战斗的流畅性
没有预输入会直接增加游戏的操作难度,但这种难度对游戏战斗和体验却是负面的。最常见的案例就是普通轻棍在进入第四段攻击后会有一小段棍花,总共有5次攻击。因为没有预输入机制,玩家要做下一个指令要等这5次攻击+后摇结束的瞬间按下操作。这段时机目压是很难把握的,因为轻棍4式中的5次攻击节奏是不一样的,哪怕玩家不停按闪避键,节奏也几乎不可能对上第5次横扫结束的那几帧。

这会导致轻棍4式后会有个难以操控的时机窗口,按早了不会响应,按晚了更拖慢操作过程。这也就是为什么轻棍派生的识破攻击无法用于第四段,因为这个难以操控的时间点存在,没办法精确对上识破敌方攻击的时间点。同样面对BOSS的攻击,轻易不要进入第四段轻棍,一旦按出第四段,玩家会很难把握闪避操作的时机。

预输入当然不止影响这一段操作,实际上每一次操作指令,由于没有预输入都会对下一个衔接操作的时机窗口都有更严格的要求。置换到打木桩的场景中,当玩家要输入一套连招(轻棍+派生)时,就会因为每段指令后都要目押/背版衔接导致无法精准控制动作的完成标准,做不出预输入机制下行云流水的操作。

值得一提的是部分变身法术,比如最常用的大头会立即取消当前动作的后摇,这虽然不是预输入机制,但可以达到差不多的效果,一套动作接变身法术,打起来是非常丝滑的。如果想要在轻棍连击中衔接闪避,还不中断轻棍的6段攻击,需要玩家目押下个指令的时间窗口,选择的指令(闪避或轻击)还要正好对上敌人的攻击方式,这导致每一次操作都需要背版+高难度目押。所以黑神话的战斗中,有经验的玩家都会选择只出轻棍的前三段,这三段节奏清晰,后摇短,可以留给玩家充分的时间窗口来决策如何出下一个操作指令。

总结下来,没有预输入机制,让黑神话实际战斗和动作指令间产生了无法通过练习来跨越的隔阂,玩家只能重复前三段轻棍作为战斗展开的基础,而三段轻棍衔接的后续操作需要根据不同场合背版。结果就是整个游戏过程,玩家的操作体验是支离破碎的,每当遇到一套新的出招节奏,需要在三段轻棍的基础上重新背版。因此黑神话的动作系统并没有多少练习的价值,练习提高不了玩家的熟练度和战斗体验,只是让玩家陷入针对单一攻击节奏的背版过程。

当玩家花了大量时间背版针对某一套攻击的操作时机,却发挥不了多少用处,这就是识破攻击鸡肋的地方。要想把识破作为常态化的战斗手段,那么每遇到一个新的怪都要重新背版。对游戏玩家而言,想要快速适应黑神话的动作和战斗,还不如放弃鸡肋的交互手段,直接选择无视敌方攻击(换血),或者只用轻棍和蓄力攒棍势,找机会打出重棍,其余时间一味避战(这也算是一种立回?)。

3、黑神话中存在大量的变速/抽帧攻击
不管是小怪还是boss,都会出现抽帧攻击的情况。首先解释一下什么是抽帧攻击,比如一个攻击动作发生帧0,持续帧1,判定帧[击中]2,收招帧1,回到最初状态0。就是个01210的过程 ,而黑神话就是0210的过程,他只有起手动作,却省略了持续阶段直接跳到2打到目标。
黑神话怪物攻击模式主要分为两类。第一类攻击前摇和攻击动作没有逻辑关联,任何动作都可以作为攻击前摇。在玩家角度看来,这些攻击都是0帧起手,没有任何对策的逻辑基点。第二类是怪物举起武器的动作作为前摇能判断出要出攻击动作,但是举起来之后通过加速和抽帧,在极短的时间内击中玩家(很多攻击判定时间只有0.1S左右,短于人类的极限反应时间)。因此哪怕玩家知道怪物要挥刀,但是不可能根据挥刀动作来躲避。

游戏中有两个经典案例,第一个是第三章的道中敌人海上僧,它的三连攻击距离长范围大,属于第一类攻击,以视觉上难以分辨的前摇衔接变速范围攻击。玩家根本看不出怪物的攻击前摇是什么,更没办法判断出招时机,基本只能把它当作0帧起手的攻击来应对。第二个是后期的高难度boss二郎神,他的攻击大多数都是第二类,有大量举刀挥刀的动作。但是二郎神的大多数动作在挥刀前都有明显的停顿,甚至停在空中,接下来就是直接产生受击判定, 挥刀均匀加速的动作被省略了 ,这就是变速/抽帧攻击。

以上两种攻击模式导致的后果就是玩家无法用视觉信息作为战斗对策的逻辑依据。用格斗游戏的概念来说,黑神话的战斗不可能目押,攻击动作从开始到持续的时间低于人类的反应极限,当玩家看到攻击动作时已经不可能躲掉这次攻击。因此黑神话的战斗只依靠基础的动作系统的话,就需要进行大量背版,玩家需要在攻击产生的特定时间点闪避。

虽然背版是动作类游戏的常规操作,但是黑神话的背版是违反玩家直觉和逻辑的背版,玩家必须把一个特定的时间点和自身操作强行关联起来。在正常的动作游戏中,背版虽然也是让玩家进入特定的操作节奏中,但是种节奏流程是存在交互的,包括玩家视觉接受、神经反应、操作指令都会介入这个过程影响玩家的对策,帮助玩家思考直到代入正在操作的角色,所以才会有“心流”产生。

反观黑神话的背版,纯粹是在记忆特定的时间点,这一系列时间点没法建立自然的关联性,它在视觉上是反直觉的,更不利于玩家通过操作建立一套从视觉到大脑到按键操作的完整的反馈链条。因此黑神话的战斗中几乎不存在心流,交互仅限于极致的背版。在和二郎神的战斗中,频繁转换战斗阶段和出招方式,让这场战斗变得支离破碎,需要玩家不断重新背版,把一场boss分解为了几十个小型战斗,逐一进行背版,以此确定二郎神每次攻击的对策。

这种“背答案”式的战斗体验,放在任何类型动作游戏里都是最低级,体验最差的。玩家很难从练习中得到提高,因为每一个战斗难题都对应着一个没有太多关联性的答案,来到下一个战斗情境又需要重新背答案。每一次背版都是重新开始,哪怕玩家通过千锤百炼几乎以无伤了打赢了二郎神,但让在不背版的情况下去打海上僧,依旧会被“0帧三连”折磨得无法还手。

剧情 :6/10
音乐美术 :9/10
游戏性 :7/10
风格 :7/10
体验 :8/10
画质:10/10 (不作为该评测的评价依据)
張貼於 2024 年 9 月 29 日。 最後編輯於 2024 年 10 月 28 日。
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總時數 118.6 小時
BG2具有DND系列的独特世界观与其衍生出的一套完整的数值系统和游戏系统,这为游戏奠定了扎实的基础,但也造成了一些问题,尤其是对新生代玩家,BG2的上手难度高,游戏节奏慢,游戏内的各种设定和剧情都需要积累相当多的DND游戏知识后才能理解。所以我们暂先搁置这类因素,就游戏的体验来说BG2仍然是一款顶尖的西方魔幻RPG。

优点
1.BG2的体量庞大,本体通关时间至少需要50小时以上,而且多周目的动力和乐趣丝毫不会减弱。RPG的任何元素都能在BG2里得到细致又充足的展现,游戏内可运用/互动的属性,技能玩法非常多,游戏方式极自由。在战斗上,6人小队可以有数十种搭配,每个职业都有一定深度的养成系统和装备系统,仅法师就具有十几种以上的法术需要根据时机手动释放,牧法双修就要同时兼顾三四十个法术。游戏后期甚至每次战斗前都需要彻底更换一遍角色技能,施法几分钟为团队加Buff后再开战,战斗中更是以秒为单位利用暂停时间完成多线操作,半即时的特点非常明显,也因此BG2中有很多场战斗难度很高,回报巨大,靠自己的思考和几百个操作指令完成战斗的成就是难以用语言描述的。BG2的养成系统也很复杂,每种怪物的属性,数值设定都能单列出上百字的具体清单,己方的小队人员更是如此,每个人都有独特丰富的属性系统。多达十几个可操纵人物,每位都有1~2小时左右的个人任务,角色的属性和对话选择更是会影响每个人物与其他人的关系,影响事件的走向。

2.BG2的任务设计和叙事堪称RPG的天花板,难以复制!游戏内设一条线性完整的主线剧情,主线故事也是常见的西幻故事——作为神之子的主角引发带有浓重西方宗教色彩的魔神大战。主线剧情作为游戏的主干,延伸出几十个独特精彩的奇幻分支,几百个拥有背景故事设定的NPC,不同于后世传奇类网游一键式承接、导航、打怪这种公式化任务,BG2所有的支线基于丰富的故事设定,每个中型体量的支线都会开启一个新的地下城,需要玩家在游戏世界通过探索场景,和大量npc的对话收集线索,寻找隐藏要素等一切RPG能使用的方法进入一个新的支线世界。 如BG2主城贫民区的酒店内有一条密道,如果玩家通过各种方法进入密道就会开启长达2~3小时的支线任务,拓展的地图区域堪比整个标识在地图上的贫民区大小。地下城这一在后世许多游戏内成为公式化游戏代名词的关卡概念,在BG2中成为连接叙事和战斗系统的中间地带,隐藏在游戏完美的节奏和设计中,完全服务于冒险者/玩家的旅程/体验。这些特点让BG2的世界充满了机遇,神秘感以及无限的探索欲,这里的故事并不是既定的,而是通过玩家的摸索书写自己的冒险故事。

总结
如果把BG2单纯看作一款RPG几乎是挑不出缺点的,上述的每一种游戏特点都能让玩家沉迷,游戏体验唯一的缺陷就是古老的游戏引擎会带来一些操作上的不便,在通关后这些小障碍带来的挫败感很快会被史诗感十足的冒险覆盖。由于年代久远,视听表现力不足并不会影响游戏的质量,很难想象这种体量的游戏用新引擎高清化、电影化后会有怎么样的效果,这是所有CRPG在未来都会探寻的问题。

剧情 :9.5/10
音乐美术 :8/10
游戏性 :10/10
风格 :10/10
体验 :9/10
張貼於 2022 年 8 月 31 日。 最後編輯於 2022 年 8 月 31 日。
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總時數 24.1 小時
剧情:5/10
音乐美术:9.5/10
游戏性:8/10
风格:8/10
体验:7/10

 
优点 

1.成熟的游戏玩法和丰富的游戏内容。具备类恶魔城游戏的一切经典要素,地图设计和玩法构成的游戏框架堪称此类游戏的标杆。游戏的可收集要素非常多,重复游玩性很高,完美将精妙的设计和刷子游戏方式结合起来。无论是单周目ACT向的玩法还是高周目转向RPG的游戏方式,都能找到相应的乐趣。

2.对恶魔城经典风格的延续。制作者原本就是恶魔城系列的主要创作人,尤其是体现在BGM和游戏背景上。恶魔城的灵魂作曲家山根美智留融合了巴洛克和摇滚、电子风格,甚至创作赋格作为特定场景的BGM。游戏的经典设定——18世纪的古堡,给这种融合的风格带来了极大的表现空间,大教堂和图书馆两个场景最为典型。更值得一吹的是,这类风格化元素很多都是游戏剧情以外的,和剧情并没有直接关系,但在游戏中发挥的作用和存在感远超剧情故事。

 
缺点 

1.游戏的完成度并不理想,以50%地图探索程度为分界线,前半程的体验和设计感是天花板级的,但后半程的设计开始变得简单,线性,粗糙。游戏进程越往后地图场景的质量越低,前半程的体验是9.5分的话,后半程就是反复提示玩家这是一个RPG,快去刷刷刷,游戏流程并不重要。但对于一个恶魔城游戏来说显然并不是这样的,地图设计和开荒体验在后半程较为乏力。在前半段这是一个标准的类恶魔城游戏,后半段乃至高周目更像一个普通的RPG。

2.游戏的视觉表现上存在一些问题,统一用2.5D画面在某些地方并不如2D结合原画、CG这类传统模式一般细致,如游戏触发剧情和过场表现得十分粗糙。开荒时ACT所占的比重显然更多,但2.5D画面带来了很多视觉和模型方面的问题,影响最严重的就是Boss战。

3.战斗方面存在较大缺陷,严重拉低了游戏的地图和玩法设计。动作的流畅度和打击感都不像一个现代游戏,数值严重不平衡,Boss战除了上述被视觉模型所影响,设计上也比较粗暴,当ACT来玩boss各种弹幕攻击和模型碰撞非常粪,当RPG来玩boss弱的离谱且毫无存在感。以上多重因素决定了游戏难度和节奏不可能合理。前半程游戏还能算流程,后半程每进一个新图都有可能出现难度激增数值跟不上的情况,一顿刷刷刷后数值又碾压了,这种两极横跳的体验对游戏性和体验的影响很大。

4.游戏的剧情仿佛独立于游戏的其他元素,总是在毫不相关的地方冒出来讲一个十分突兀的事情,游戏背景和场景内的日记对于玩家闯关来说已经足够了,过多离谱的剧情对游戏进程毫无增益,一个完整的故事和一躺完整的旅程显然是后者才是游戏的重点,不必要的故事情节和反转只会干扰玩家的体验,损害游戏风格。

 
总结 

这部游戏因为保留延续了恶魔城的玩法和风格非常值得一玩,但因为各种因素(预算等等)也存在很多遗憾和缺陷。前半程和后半程的体验更是下滑式的,甚至在游戏中期出现了需要靠非必要的概率学事件才能推进游戏,却没有任何提示的情况,可以从网上搜查得知这又是因为预算不足删减了游戏内容导致的。所以希望这个游戏能成为系列作品的新起点而不是回光返照,尽管同是近年复活的银河战士不论从游戏的流畅度、完整性还是体验上都要强很多,血污还是展现了银河战士恶魔城这一类型中所占据一半的理由,代表着依靠游戏内设计拓宽游戏自身边界的那部分可能性。
張貼於 2022 年 5 月 12 日。 最後編輯於 2022 年 5 月 12 日。
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總時數 8.5 小時
吹爆。10/10
整个游戏的故事和主题都不复杂,亮点在于游戏的叙事

时间循环提供了 游戏核心玩法 以及 构成这个故事的逻辑,从这个角度来看这是款优秀的作品,但缺点也很明显。
游戏玩法单调,任务系统存在缺陷,构成游戏的所有基础元素都有些粗糙。作为一款剧情推进游戏,结局比较敷衍....

游戏里真正有意思的是构成虚拟世界的设定和将这些设定展示给玩家的过程。这个游戏将各种熟知的神话、历史元素重构,甚至重新叙述文明的发展,这一切都是为了让玩家代入其中,在一个潜在的现实基础上讨论普遍意义上的道德,政治观念。从这个角度看,游戏真正的高潮不在结局,而是主角发掘出这个虚拟世界的历史,和哲学家等人对话,产生了自我意识(而不是作为一个闯入异世界的纯粹的行动者)这一刻达成的圆满远超过真结局中主角成为英雄的时刻。
張貼於 2021 年 9 月 19 日。
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總時數 4.2 小時 (評論時已進行 4.8 小時)
优点

1. 作为一款以叙事和过地图为核心的RPG,主要通过场景内的特定物品发动能力“念写”组织剧本的时间结构,失忆的主角以及各种剧本上的谜题要素都算中规中矩。特殊游戏玩法,关卡长度,难度都偏向轻松,游戏整体节奏较流畅。

2. 游戏的亮点基本在于叙事上,虽然只有三章但剧本和叙述的结构、节奏都十分巧妙。创作者应该是一位影迷,在游戏叙事中融入了大量经典神话元素和概念化的情节,并用像素游戏有限的美术和音乐表现得十分完美,这主要还是归功于故事剧本的时间线和游戏地图结合的非常巧妙,自然流畅。

3. 游戏的主要背景取自于现实事件,其中也有丰富的文学、人文材料,此外游戏结合了许多奇幻神话元素,第一章的狐狸出嫁,桃花重开都让我想到了黑泽明的《梦》,失忆的主角和非真实的体验非常符合黑泽明电影中的内在的气质——神话的潜在性和现实意义上人文价值的结合,构成了一个只存在于幻想中,高度概念化的理想世界。二三两章也出现了大量迷影要素,同是电影爱好者非常欣慰。第二章还借用了FF6中的魔列车讲述了一个类似的故事,非常感人!

缺点

作为一款小品级RPG/叙事游戏,三章并没有太明显的缺点,最大的问题在结尾,真结局过于详细费力的去解释游戏的剧本,其中涉及的多数“剧情”已经脱离了游戏的范畴,成了大量的画外旁白和故事绘本,这已经和游戏-叙事本意相违背,完全不必为了圆剧本而解释太多不必要的东西。这一部分对游戏-叙述的整体性和结构造成了不可逆的损坏。简单来说,创作者应该思考,三章情节是否已经有足够的“意义”,拥有自身独特的叙事方法,最后的结尾构成了对整个游戏-意义的否定。

剧情:8/10
音乐美术:6/10
游戏性:~/10
风格:8/10
体验:7/10
張貼於 2021 年 7 月 28 日。 最後編輯於 2021 年 7 月 28 日。
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總時數 3.9 小時
优点
步行探索连接各个回忆点,同时触发了不同游戏模式,游戏的精髓在于过去时间线带来的体验既是代入式的又是拟态的。通过游戏模拟一种全新的运动形态,从内在性层面上建立差异化的存在方式,由此将玩家代入一个完全不一样的世界,而这就是Finch一家的所面对的那个真实存在的世界。完美的结合游戏的特性去讲述一个具有诗意和深度的故事,游戏利用字幕和强制视角引导玩家游戏,这也是构建一个时间与记忆装置所必备的强制性/驱动力。

所以本作在游戏和叙述层面上发生融合的两个层面
1.主视角的步行探索,提供了叙述和游戏的基点。
2.在各个时间层面上对全新主体化配置的游戏模拟,承担游戏-叙述的核心环节。

以此基础上,“游戏”行为首先确定其最基础的表层含义,对具有基础行为能力的人类主体的直观再现,其构成了玩家对这个虚构世界时空的第一层直观的感知。
再进一步,“游戏”行为还体现在对各自拟态的模拟之下,重建玩家-主体和世界的联系。
游戏行为与伴随其自身存在的运动学法则,还有更加接近本质的,由游戏行为去定义的时间性,都给“叙述”提供了无可替代的质料。这里我不想再做作的把游戏和艺术强行拉个CP,何种艺术能摆脱“游戏”存在?

缺点
不太像是个游戏,太短了。这种东西做出3A级,几十小时不掉质量的作品,就是世界名著。

剧情:9.9/10
游戏性:~/10
音乐美术:8/10
风格:9/10
体验:9/10
張貼於 2021 年 6 月 7 日。 最後編輯於 2021 年 6 月 18 日。
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4 個人認為這篇評論值得參考
總時數 9.0 小時
优点
1.音画表现极佳,风格突出,场景美术音乐完全撑起了魔幻中世纪的世界观。
2.操作性、横板解谜、人物养成,三种主要游戏性结合得很不错,但没有在某一种玩法上走得更远,游戏性尚有很大发挥潜力。
3. 游戏整体上更注重玩家体验,通过游戏展开一段童话般的魔幻旅程。游戏所讲述的情节甚至都不重要,让位于艺术风格的展现。
4. 与其说是游戏,不如把这部初代作品看成一个交互式的演出模拟,游戏过程更依赖玩家的熟练度而不是游戏设计和操作上的难度。

缺点
1.主要情节通过画外音的方式讲述,但文本量还是太少。游戏的世界观完全通过位于“背景”的美术场景和设定来传达,很大一部分没法进入玩家的认知范围。
2.每一关的风格在各个方面都有变化,但在整体流程上缺乏清晰的节奏感,关卡式的设定弱化了游戏的整体性,每个关卡的体验又脱离于线性的游戏流程,总之游戏精于细节忽略了整体效果。
3.游戏性没有发挥完全,尤其体现在关卡/地图设计,这里体现了游戏的节奏、叙述、时间观。观光式的横板流程更加强调游戏的“背景”和氛围,也导致游戏流程到后期显得枯燥冗长。

剧情:6/10
游戏性:7/10
音乐美术:9.9/10
风格:8/10
体验:9/10

总之,游戏的优点同样是缺点所在,过于优秀的视觉美术和音乐,塑造了无与伦比的场景和氛围。游戏为了凸出“旅游-展示”的特点弱化了游戏性方面的地图关卡设计,甚至弱化了叙述本身。一方面游戏行为本身给玩家提供的代入感和操作交互性变弱了,而作为游戏背景板的部分被无限放大到“前景”,“游戏”让位于展示、呈现。也由于流程较短,并没有强烈的不适感,体验极佳。最后一关加入了“岩浆”上涌这个时间性同时也是游戏性上的条件要素后,游戏的体验,可玩性等等明显优于之前。而官方也通过成就系统提示了游戏性上极大的发挥空间,速通,单角色通关,限定条件解谜/过关都能更大效力提高游戏性和游戏地图的设计性,能通过游戏性上的提升带动游戏的叙述的方式则是更理想的结果。
張貼於 2021 年 6 月 5 日。 最後編輯於 2021 年 6 月 18 日。
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總時數 11.2 小時
优点
1.单人模式困难5小时通关。基本上算是一个入门教程,关卡设计勉强及格,有意思的是极强的游戏性完美结合高度概念化的游戏背景,加上优质的视听效果,整体表现非常惊艳。
2.多人模式是游戏的核心内容,可玩性极强,上手难度适中,且PVP模式的输赢并没有过于影响游戏体验,单排体验很好。
3.枪械道具机甲的数据,平衡性,手感做得都很好,换一个武器就有完全不同的新体验,非常有意思。
缺点
1.相比之下,单人模式剧情比较平庸和保守,但不影响游戏的品质。
2.单人模式难度较简单,关卡设计更多考虑的是和概念及游戏剧情相结合,游戏性上涉及的比较浅,没有深度体验和重复游玩的价值。
3.现存的多人模式在玩法上略显粗糙,尽管玩起来已经非常有意思了。
4.多人模式的玩法有待细分,APEX或许就是玩法细分后的一个成功案例,极大提高了游戏的上限。

剧情:6/10(单人)
游戏性:9/10
音乐美术:7/10
风格:7/10
体验:9/10
張貼於 2021 年 5 月 2 日。 最後編輯於 2021 年 5 月 2 日。
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1 個人認為這篇評論值得參考
總時數 73.3 小時 (評論時已進行 70.9 小時)
缺点
1. ui系统对玩家极不友好。
2. 剧情节奏和推进有问题,影响代入感。
3. 可玩性不强,快餐刷子游戏。
4. 开放世界像半成品
如果体验好,以上都不算问题,但是目前体验很一般。
优点
1. 电台音乐好听,和支线有交互。
2. 风景不错,但除了主要几个任务场景同质化严重,半成品。
3. 文本量大,细节丰富,彩蛋多,但叙述上缺陷很大,没和游戏结合好。
4. 强尼几段剧情体验极佳,本作最大亮点。

总体来说,一些概念式的人物和情节很有意思,支线全清,奥特那段是游戏里写得最复杂,最有未来感的。其它包括世界观,主线情节相比于一些有名的文学,电影,非常低龄无趣直白。
越玩越有被游戏玩的感觉,刷任务委托刷钱买一堆没用的东西,快餐游戏的特征越明显。

剧情: 7/10
游戏性:6/10
音乐美术:8/10
风格:8/10
体验:6/10
張貼於 2021 年 1 月 19 日。 最後編輯於 2021 年 2 月 14 日。
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總時數 1,308.2 小時 (評論時已進行 1,212.6 小時)
优点
1. 游戏玩法模式成熟,玩法丰富自由度较高,游戏性娱乐性兼顾。
2. 内容丰富,更新多,比较耐玩。
3. 操作竞技性都很棒,上限较高。
4. 游戏正向反馈很好,代入感较强,把单一的叙述模式/体验做到了极致。
缺点
1. 外挂太多,没法玩。
2. 匹配系统和游戏模式不合理。
3. 优化和细节较差。

总体来说,好游戏,但是匹配模式不合理,单局获胜无法体现游戏全部内容。游戏细节和节奏有待细化,尤其需要区分竞技和娱乐的游戏模式,当前游戏的性质更多是随当局玩家水平而变化。外挂是最大问题,这个问题不解决游戏体验极差。

剧情:~/10
游戏性:9/10
音乐美术:5/10
风格:8/10
体验:3/10(三分之一的正常游戏体验)
張貼於 2017 年 10 月 18 日。 最後編輯於 2021 年 4 月 17 日。
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目前顯示第 1-10 項,共 12 項