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Ulasan terkini oleh 云烟Yuuki

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Tercatat 446.1 jam (Telah dimainkan 25.9 jam saat ulasan ditulis)
前有艾尔登法环,所以购买很重要
Diposting pada 26 Februari 2022. Terakhir diedit pada 5 Maret 2022.
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Tercatat 11.3 jam (Telah dimainkan 9.0 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
什么时候出正式版啊
Diposting pada 26 Januari 2022.
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Tercatat 507.6 jam (Telah dimainkan 295.7 jam saat ulasan ditulis)
Diposting pada 27 Oktober 2021.
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Tercatat 19.9 jam (Telah dimainkan 12.2 jam saat ulasan ditulis)
通关了,和我的好闺蜜通关的,好久没笑到嘴角都麻木了,全程是笑着玩完的
各种有趣的小游戏,每天她一放学就打开语音开始一章的流程,互道晚安后期待明天的剧情
玩到通关之后,和hxd一起看报幕,我之前一直是跳过的,和xd一起哪怕是简简单单的看字幕飘过都是那么有趣
但是通关不是结束,我和她一起打的时候还没玩到所有小游戏呢,今天还要继续!
找到全部的彩蛋和小游戏再结束这场奇幻的冒险!
Diposting pada 25 Mei 2021. Terakhir diedit pada 25 Mei 2021.
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Tercatat 14.0 jam (Telah dimainkan 5.3 jam saat ulasan ditulis)
靠近哭泣的变异体女孩按鼠标左键可以收服
Diposting pada 8 Mei 2021.
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Tercatat 86.5 jam (Telah dimainkan 34.2 jam saat ulasan ditulis)
谢邀,已经砍爆不夜城,现在事大名鼎鼎的V,但是我面前有个叫“Dicky TWISTER”的酒吧,我要进去吗?
Diposting pada 18 Desember 2020.
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Tercatat 3.0 jam (Telah dimainkan 2.8 jam saat ulasan ditulis)
非硬核音游,手残和音游萌新都可以轻易上手的游戏
游戏系统(评测摘自萌娘百科)
操作方式
Muse Dash是横板跑酷式双轨下落式音游,新玩家在进入游戏时会进入官方提供的并不是愚人节的新手教程来学习和熟悉游戏玩法。

在游戏中玩家需要控制人物在两个轨道间移动来尽可能多并准确地击退怪物、躲避障碍或收集奖励,对于不同平台人物控制方式略有不同。

移动端

移动端的操作方式大体分为两种,普通模式与大触模式。点击判定区域内任何位置都可触发操作。

普通模式:默认模式,适合多数人。(即左右分屏,新手教程固定使用该模式游玩)
大触模式:据说是大佬喜欢的指法…(即上下分屏)
反向操作:可以勾选,选择后对应模式红蓝反向。
手动FEVER:可以勾选,选择后FEVER槽满将不自动触发FEVER而改为手动点击血条处触发。
键盘

键盘提供了四种操作类型与自定义类型,点击对应轨道任何按键都可触发操作。此外提供了各种界面操作对应按键,可以在“其它按键说明”中查看。

手动FEVER:可以勾选,默认键位为Space,若使用自定义类型可修改键位。
手柄

手柄提供了四种操作类型,其触发方式在游戏中配有说明图。此外提供了各种界面操作对应按键,可以在“其他按键说明”中查看。

反向操作:可以勾选,选择后对应操作类型红蓝反向。
手动FEVER:可以勾选,FEVER槽满后使用LT或RT键触发。
手柄震动:可以勾选。
此外,因为本作含有跑酷要素,其人物的操作与传统音游有部分区别。

角色默认在地面轨道行动,只有在地面轨道可以跳起到空中轨道。
角色滞空时无法跳跃,从而无法通过持续跳起维持滞空状态;若在约0.46秒的滞空时间内未产生有效操作,角色将会在滞空时间结束后自动落回地面轨道。
角色一次击打若未打中打击型note,则称作空挥;空挥存在20ms的硬直时间。
击打打击型note后,重置空挥硬直时间与滞空时间的倒计时,角色将短暂处于对应轨道(除长按note)。
完成空中的长按note时,角色将无视滞空时间自动落回地面轨道。
角色同时演奏两个长按note时,角色处于两个轨道之间。
若一个长按提前结束,人物将在此时移动到另一个长按所在轨道。
若两个长按同时结束,人物将在此时自动落回地面轨道。
角色在连打过程中,角色动画处于两轨之间,实际位置取决于连打入场方式。
角色在击打双轨note、击打同时出现的两个常规note、击退boss近战note后,角色动画将短暂处于两个轨道之间而实际在地面轨道。
若角色需要在演奏长按note时击打另一侧的note,白色的替身将出现并击打另一侧的note。替身不会受到碰撞,故角色此时不受到任何伤害。
角色受伤后将进入短暂的无敌状态,此阶段下人物不受到任何伤害。
谱面设定[编辑]
谱面难度

共设有三种谱面难度,分别为萌新、高手、大触。

目前,谱面从简至难被分为11个等级,最简单可至1级,最难可至11级。

萌新难度谱面等级范围为1~7级,高手难度谱面难度范围为3~9级,大触难度谱面难度范围为5~11级。

谱面流速

Muse Dash的每一张谱面都有确定的谱面流动速度,玩家不可更改。

谱面流动速度共有三档,从慢到快分为1、2、3档。

通常情况下,萌新难度使用1档,高手难度使用2档,而大触难度使用3档流速,但也有例外。[1]

此外,游戏内产生的“变速”效果也是通过更改谱面流速的档位来实现的,故“变速”效果也仅有三档。

音符[编辑]
游戏内称呼为“敌人”,有“打击型”、“触碰型”、“闪避型”三种类型,且每个类型下细分不同种类。

打击型note

小型note:撞击造成20点伤害,有平移、上升、下降共三种入场方式。
中型note:共有两种,撞击造成30点伤害,有平移、上升、下降共三种入场方式。
大型note:共有两种且打击音效不同,撞击造成40点伤害。
摆锤note:从屏幕上方进入,移动速度是普通note的1.4倍,撞击造成40点伤害。
突袭note:从屏幕下方进入,移动速度是普通note的1.4倍,撞击造成30点伤害。
双押note:由两个note组成,同时出现在两个轨道的同一时刻,撞击或漏掉任意一侧都会造成30点伤害。
值得注意的是组成双押note的两个note会统一判定,即全部采用上下轨中较低的判定。
长按note:又称乐谱note,玩家需要从初始位置按住直到结束。不产生撞击,漏击或提前松开不造成伤害,但仍会判定为Miss。
幽灵note:又称隐藏note,在向左移动过程中渐隐至完全消失。不产生撞击,未击中时不进行判定,也不中断Combo。
连打note:玩家可以击打任何区域来完成连打。有平移、下降两种入场方式,取得Miss判定造成40点伤害。
若连打note过程中连续两次击打间隔时间过长将会直接取得Miss判定。
若连打note成功完成,将依照连打次数决定判定。
BOSS远程note:BOSS以两种形态发射共计两/三(太空场景)种远程note,撞击造成30点伤害。
BOSS近战note:玩家可以击打任何区域来击退boss,撞击造成50点伤害。
BOSS连打note:玩法同普通连打note,但取得Miss判定仅造成30点伤害。
触碰型note

音符note:分值为200分,判断收集与否的区间为0~160ms。
红心note:可以单独使用或附着在打击型note上,回复80点生命值,角色满血时提供一定分数。
闪避型note

齿轮note:仅出现在地面,撞击取得Miss判定并造成30点伤害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分数。
BOSS齿轮note:撞击取得Miss判定并造成30点伤害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分数。
判定[编辑]
PERFECT:对于一个打击型note,其击打时机与最佳时机差距不大于50ms时取得该判定。
自1.0.5版本更新后添加了Early/Late显示,功能开启后将在游戏过程中显示Early/Late Perfect判定。
Early:击打时机早于最佳时机之前25ms的Perfect判定会在人物附近显示Early。
Late:击打时机晚于最佳时机之后25ms的Perfect判定会人物附近显示Late。
此外沿袭多数音游的叫法习惯,将不带有Early/Late的Perfect称作大P,否则称作小P,但不代表二者有任何准确率、分数与能量值上的差异。
GREAT:对于一个打击型note,其击打时机与最佳时机差距在50~120ms以内取得该判定。其准确率、分数与能量值均为PERFECT判定的一半。
PASS:对于一个闪避型note,不因撞击而受到伤害则取得本判定。
MISS:未击中任意打击型note(除幽灵)或任意闪避型note未取得PASS判定时均取得此判定,不取得准确率、分数与能量值,若产生撞击则造成对应伤害值。
结算系统[编辑]
分数[编辑]
Muse Dash的分数计算采用累加式,单个note的分数与谱面note总数并无关联。

基础型得分:该种得分受Combo数影响,并参与Fever加成。

小型note:分值为200分。
中型note:分值为300分。
大型note:分值为400分。
摆锤note:分值为400分。
突袭note:分值为300分。
幽灵note:分值为300分。
双押note:分值为2*300分。
双押note的两个note会取得同一判定,只有在双押note的两个note所处判定区间全部判断完毕才会决定最终的判定以及分数奖励。
当任一侧漏击了,取得两个MISS判定,不得分。
未漏击时,当任一侧处在GREAT判定范围内,取得两个GREAT判定,获得最大分数的一半。
BOSS远程note:分值为300分。
BOSS近战note:分值为500分。
长按note的头尾部分:分值为200分。
奖励型得分:该种得分不受Combo数影响,不参与Fever加成。

长按note的中间部分:长按长度在200ms以下不计分,200~250ms计10分,250ms以上每100ms计10分。
若完整完成长按,无论实际按住时间长短得分都计算为最大分数。
连打note:最大分值由总击打次数决定,总击打次数由连打长度决定,每40ms计入一次最大击打次数,每击打一次20分。
取得MISS或GREAT判定时,只得到已击打次数的分数,不获得奖励分。
连打note结束时没有完成全部击打次数,note结束的时刻将多计算一次击打数并获得200分。
连打note未结束时便完成全部击打次数,连打note将提前结束并且最后一击额外获得200分。
BOSS连打note:分值计算同普通连打note。[2]
音符note:分值为200分。
红心note:仅在角色满血时收集,或当其附着的打击型note被打中时提供300分。
齿轮note:分值为200分。
BOSS齿轮note:分值为200分。
连击倍率

在取得一定Combo时,基础型得分会提升一定的倍率。

10~19 Combo:1.1倍
20~29 Combo:1.2倍
30~39 Combo:1.3倍
40~49 Combo:1.4倍
50 Combo及以上(不使用华服小丑布若):1.5倍
50~59 Combo(使用华服小丑布若):1.5倍
60~69 Combo(使用华服小丑布若):1.6倍
70 Combo及以上(使用华服小丑布若):1.7倍
Fever

当角色能量槽满后自动释放或由玩家主动释放,持续时间5秒(使用精灵喵斯为7秒)内为基础分提供50%的额外分数加成。
能量槽共120点(使用魔法少女玛莉嘉为100点),取得PERFECT判定时大型note、摆锤note、双押note、BOSS近战攻击获得4点能量值,其余打击型note获得2点能量值。
当取得GREAT判定时只能获得PERFECT判定能量值的一半,取得MISS时不获得能量值。总能量值积累满后不再累加,Fever过程中不获取任何能量值。
角色与精灵加成的详细解释

兔女郎凛:对部分奖励型得分提供200%的额外分数加成、幽灵基础分200%的额外分数加成。
小恶魔玛莉嘉:对任意基础型得分提供25%的额外分数加成。
莉莉丝:对任意基础型得分提供5%的额外分数加成。
小女巫:对Fever持续时间内的基础型得分提供20%的额外分数加成。
小龙女:对BOSS远程与近战note得分提供30%的额外分数加成。
公式

判定系数:PERFECT=1 PASS=1 GREAT=0.5 MISS=0
采用基础性得分的常规note:最终得分=判定系数*(分值*连击倍率)*(1.0+Fever加成+人物加成+精灵加成)+绑定爱心分数*(1.0+人物加成)
采用奖励型得分的常规note:最终得分=判定系数*分值*(1.0+人物加成)
准确率[编辑]
准确率最高值为100.00%,可以反映玩家游玩的准确度情况。本作准确率与大小P并无关联
准确率计算方式如下:任意打击型note与闪避型note比重为2,触碰型note比重为1。当打击型note取得 GREAT 时,损失一半的准确率。当任意note取得 MISS 时,损失全部准确率。未收集触碰型note时,损失全部准确率。
双押note将被视作两个note但拥有共同的判定。
长按note的头尾将被视作两个note。
附着在打击型note上的爱心音符权重为0。
虽然幽灵note可能不结算判定,但其仍参与准确率结算且比重为2。
在使用圣诞礼物凛角色时,准确率的结算数值可能不(指用圣诞礼物凛收歌)会发生变化。
当实际准确率在90.00%以上时,结算时损失的准确率减半。
当实际准确率在90.00%以下时,结算时增加5.00%准确率。
评级[编辑]
在游戏中只有存活才能得到评级否则会进入“你好失败”界面,而且通常来讲评级仅与准确率的显示值相关。(因为显示位数有限,结算时用实际值四舍五入后结果的xxx.xx%形式作为显示值。[3])

金S:准确率达到100.00%。(=收歌)
银S:准确率在95.00%~99.99%之间。
粉S:准确率在90.00%~94.99%之间。
A:准确率在80.00%~89.99%之间。
或达到FULL COMBO评价。
B:准确率在70.00%~79.99%之间。
C:准确率在60.00%~69.99%之间。
D:准确率在60.00%以下。
其中,FULL COMBO,即全连击,指游玩过程中全程没有产生MISS判定。

由于本作存在幽灵note,漏掉任何幽灵note仍可取得全连击,但不等同于取得最大COMBO。
与之相对的,由于本作存在闪避型note,开头或结尾撞击闪避型note导致MISS不符合全连击的定义,但仍有机会取得最大COMBO。
在线排行[编辑]
当玩家使用第三方账号系统登录并联网时,便可以使用排行榜系统。

目前,移动端(Android与iOS)、Steam与WeGame具有三个独立的排行榜,相同账号在不同平台的排行榜成绩不互通。

排行榜按照分数排行[4],同时会记录玩家取得最高成绩当次的准确率。

当玩家在一张谱面中取得2000名以内的成绩,该次成绩会被记录。
当玩家在一张谱面中取得1000名以内的成绩,该次成绩将具有具体的排名。
当玩家在一张谱面中取得100名以内的成绩,该次成绩将会在游戏中的排行榜上展览。
特别的是,当游玩任何一张隐藏谱面时,该次成绩不会被上传。
场景[编辑]
Muse Dash在不同歌曲根据音乐风格应用了不同的场景。

目前共有五个场景:太空、城堡、雨天、糖果、和风。

对于任意一个歌曲,场景是确定的,但玩家可以自由调整背景的亮度。

太空⭐:最为泛用的场景,也是唯一一个在BOSS远程形态2下具有两种远程note的场景。目前使用本场景的歌曲有76首。
🏰城堡:目前使用本场景的歌曲有28首。
🌧雨天:比较少用的场景,因曲风的原因,收录曲目的谱面节奏通常比较困难。目前使用本场景的歌曲有10首。
🍬糖果:较为常用的场景。目前使用本场景的歌曲有49首。
🏮和风:于0.9.1版本追加,较为少用的场景,目前使用本场景的歌曲仅有8首,且全部在付费包中。

彩蛋🎊:

当日期设定为4月1日时,所有场景的BOSS远程note将变为鸽子note,其与BOSS远程note具有一样的得分与伤害值。
当日期设定为12月24~25日时,糖果场景将替换为圣诞节背景。
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这游戏快乐的很,如果特别喜欢一定要入dlc,觉得贵了可以等等打折√
Diposting pada 21 Maret 2020.
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5 orang menganggap ulasan ini lucu
Tercatat 12.6 jam (Telah dimainkan 12.5 jam saat ulasan ditulis)
可以,做完之后很快乐,车车人狂喜
Diposting pada 26 Februari 2020.
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Tercatat 3.8 jam (Telah dimainkan 3.8 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
国产游戏之光名副其实
目前没玩太长时间,反反复复玩了几周目,对游戏是有期待的,画面很棒,优化也很好,配音要点名表扬一波,很自然,其他语种的也很好听,期待《光明记忆:无限》的更新,国产游戏UPUP
Diposting pada 22 Februari 2020.
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Tercatat 0.5 jam (Telah dimainkan 0.5 jam saat ulasan ditulis)
“发生在夏日的,不可思议的事件”

为了帮助教导主任整理材料,即使是暑假也依然在校园里义务工作。感受不到空调的清凉,连校园里的萝莉都看不到。

——原本,应该是这样糟糕但又平淡的日常才对。

曾经在记忆力烙下的遗憾,曾经痴迷的背影。

我以为那些都已经是被尘封的既定事项。

回忆就是回忆,再也不会有浮上水面的那一天。

是的,如果没有在那个教室遇到那个女孩子,我应该还会继续这样的生命轨迹直到死亡。


————————游玩后感————————
呜呜呜,我也想要这样的女儿(妹妹?),虽然游戏时间较少,但还是感觉像是亲自经历了一个普通而又不平凡的故事,最后的后日谈真是太好了呢,能够遇见一个同样喜欢小孩子的大姐姐(绝对是情侣吧kora!),如果能有一张全家福的照片就好了(贪心)
Diposting pada 18 Februari 2020. Terakhir diedit pada 24 Februari 2020.
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