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Nintendo: SW-1227-0549-2022
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한줄요약: 돈 들여서 잘 만든 상품이지만, 페르소나 3이 고전으로 기억되게 했던 많은 요소가 깎여나가 아쉽다.

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페르소나 3이 오랫동안 기억되게 한 것은 것은 세 가지 요소의 역할이 있었다. 1. 스토리, 2. 세련됨, 3. 2000년대 일본 서브컬처의 사춘기적 감성. 1. 스토리는 리로드에서 그대로 재현되었다. 오히려 일부 캐릭터의 스토리가 보강되며 강화된 부분이 있다. 2. 세련됨은 (시간을 2006년으로 되돌릴 수 없고 3 이후의 작품도 두 개가 나왔으니) 아무래도 ‘익숙한 신선함’일 수밖에 없겠지만, 그래도 본작을 새로 제작하며 2020년대에서 최선을 다해보려 한 게 느껴진다. 다만 3. 스타일만은 치명적으로 부족했다.

페르소나 3은 여기저기 부족한 게임을 당대 특유의 감성으로 무장시켜 완성된 타이틀이다. 돌이켜 보면 작품에는 세련된 만큼이나 음침하고 신비한 느낌 또한 짙게 배어 있었다. 후속작이 게임플레이에선 지속적으로 발전했음에도 본작이 팬들 사이에서 계속 회자되었던 데에는 2000년대에 한창 유행했던 신전기물, 세카이계, 쥬브나일 등의 여러 장르, 그리고 ‘여신전생’이라는 시리즈의 기존 공식까지 다양한 요소가 알맞게 혼합되어 사춘기의 우울함과 세련됨의 밸런스가 절묘히 맞춰진 세계가 만들어진 것이 있었다.

세카이계는 나의 싸움이 곧 세계의 싸움이라는 청소년 특유의 자의식 과잉을 기반으로 한다. 다시 말하면 내가 곧 세계다. 멋있지만 우울한 주인공이 나아가는 세계는 마찬가지로 세련되지만 차가워 보인다. 이러한 배경에서만 ‘죽음의 공포를 마주하며 머리에 총을 쏜다’는 페르소나 3의 소환 설정은 단순히 멋있는 기믹 이상의, '살아가겠다는 의지의 발현'이라는 의미를 갖는다. 이로써 나는 잔존하여 바깥과 - 나 이외의 다른 세계와 교류하며 살아가도록 싸워 나가는 것이다. 절망에 먹혀버린 자는 자신 안에 틀어박힌 섀도 피플로 무너져 내린다.

하지만 발매일로부터 20년 가까운 시간이 지나며 위의 장르들도 오와콘이 됐고, 판매 범위도 일본의 청소년에서 전세계의 전연령 타겟으로 넓어진 본작은 페르소나 3을 특별하게 만들었던 이러한 감정적 모서리가 상당 부분 깎여나가 있다. 예를 들어 게임 시작하자마자 나오는 인트로.

https://youtu.be/0HB0ppkXUQI?si=IFbNehKask8yxLVX&t=129
(원작)
https://youtu.be/NOUgocUOJrs?si=NcZC0TC1OYE5LO4k&t=25
(리로드)

원작에서 카메라가 사람을 잡을 때, '화면 중앙에' '전신을 (혹은 눈을)' '멀리서부터 잘 보이게, 제대로 된 구도로' 잡지 않는 것을 알 수 있다. 이를 통해 카메라는 도시의 혼잡함 - 타인의 '이해할 수 없음'을 보여주며, 알 수 없는 곳에 떨어진 플레이어의 불안함을 고조시킨다. 또한 이러한 배경을 (‘공포를 태워 없애겠다’는 가사의 노래와 함께) 거침없이 나아가는 주인공 – ‘나’의 비범함도 강조한다. 리로드에서는 가장 첫 장면부터 멀리서 잡은 씬이다. 주인공은 항상 정중앙에 잡혀서 평범히 등장하고 평범히 퇴장한다. 타인의 혼란스러움도 ‘나’의 비범함도 없고, 페르소나 4/5의 첫 컷씬들처럼 '주인공을 중심으로 배경을 소개하는 평범한 인트로' 중 하나로 느껴질 뿐이다.

또한 리로드는 많은 부분에서 사건을 보여주는 대신 말로 설명하거나, 혹은 원래 정적인 장면에서는 더욱 정적으로 템포를 늘어트리며 불안함을 제대로 전달하는 데에 실패하기도 했다.

위의 인트로에서 유카리는 갑자기 머리에 총을 들이대고 벌벌 떠는 미친 사람이 아니라, 자신의 행동과 동기를 입으로 설명하는 ‘이해할 수 있는 사람’이 됐다. 곧바로 이어지는 섀도타임은 갑자기 하늘이 녹색으로 변하고 주인공은 머리 높이보다 큰 관 사이를 지나치는 영문 모를 사건이 아닌, 플레이어가 직접 탐험할 수 있는 배경이 된다 (관에게 말을 걸면 주인공의 차분한 설명까지 나온다).

(게임 중반 스포일러)

https://youtu.be/0HB0ppkXUQI?si=ilk4Z3OOBnQ9ytGz&t=1007
(원작)
https://youtu.be/dVctcLpemEk?si=BvtVp930LMISe_ea&t=414
(리로드)

아라가키가 죽는 장면에서, 원작에서 조명하는 것은 주변인물, 특히 아마다의 불안함이다. 가만히 멈춰 있는 아라가키와 달리 아마다를 찍을 때만 카메라가 사정없이 움직이고 있는 것도 시청자를 불안하게 함으로써 아마다가 느끼는 충격을 잘 전달하는 요소가 됐다. 리로드에서는 모든 것이 정적이다. 카메라는 아라가키를 멀리서부터 또렷이 담고 있다. 아라가키는 주변까지 잘 보이는 화면에서 아무 흔들림도 없이 말하고 있어서, 유언을 남기기보단 연설을 하는 것 같다. 주변인물은 창작물 내 그런 상황에서 흔히 보일 반응(슬픔)을 하고 있다. 그러고는 일어서서 발버둥치는 게 아니라 개까지 포함한 친구들의 품 안에서 편안한 안식을 맞는다. 늘어지는 걸 떠나서, 이러면 멋이 없다.


발매 전부터 대대적인 마케팅 요소로 삼았던 각성 장면 또한 전달력이 상당히 약해졌다.

https://www.youtube.com/watch?v=qQevcFx9lcg

감정이나 스타일을 고려한 디렉션(3D로 변경하며 생긴 카메라를 이용한 연출이나 생략을 통한 강조 부족, 늘어지는 화면 전환 간 템포)이 없어 결국 각 컷을 이해하지 못 한 채 진행만을 따라하는 듯한 장면이 됐다. 결과적으로 게임 세계의 기괴함이 약해지고 관객이 느끼는 불안함이 줄어들었다.

본작의 평가 중에서 '초중반부가 정말 지루하다'는 평가를 국내외로 많이 봤는데, 리메이크에서 이런 감상이 부쩍 늘어난 것에는 (물론 당시에 페3이 정말 새로운 게임이기도 했지만) 원작은 테마와 스타일적으로 일관된 방향성을 가지고 초반부터 강렬히 몰아치는 작품이었으나, 리메이크는 시간이 지나고 다른 사람들이 다시 만들며 이러한 창작적 일관성이 상당히 상실되어 결국 페르소나 4 이후 게임에 비하면 특별히 내세울 게 없어지는 작품이 되었기 때문이라고 생각한다.

페르소나 3의 다른 강점인 스토리는 여전하고, 편의성을 비롯한 게임플레이가 대폭 강화된 것도 사실이므로 어느 한 쪽이 무조건 부족하다고 할 수 있는 것은 아니다. 다만 많은 예산을 가지고 공들여 제작한 것에 비해 원작이 고정팬들 사이에서 오랫동안 기억되게 했던 스타일은 사라진 것이, 잘 만든 상품인 것은 맞지만 이전처럼 그 이상의 의미를 가진 작품으로 남지는 못 할 것 같단 느낌이 드는 것이 작품의 모난 부분을 좋아했던 팬으로서 정말 아쉬울 뿐이다. 잘 만들었기에 더더욱 그렇다.
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QR Code 10 Jan, 2015 @ 10:29pm 
나도 몰러
QR Code 10 Jan, 2015 @ 3:12am 
내가 근 2년전에 뭣때문에 저 댓글을 달았던가
Cpt. APACHE 24 Dec, 2013 @ 5:48am 
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★★ℳerry ℭhristmas ★ дnd A ★ ℋappy 2014 ★★
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박사님~ 크리스마스 잘 보내세요
CL41 30 Jun, 2013 @ 6:46am 
스팀친구분들보다 더 한 분들도 많아요.:happymeat:
QR Code 22 May, 2013 @ 4:24pm 
감사합니다. 꾸벅( _ _ )
Donna Lee 27 Mar, 2013 @ 5:58am 
+rep really nice and cool trader:D