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23.2 hrs on record
於2023年初突襲上市的佳作,摒棄現代遊戲廠商常常過度宣傳打廣告與業配的模式

意外獲得不小的成功,但成功是歸功於遊戲設計,劇情,角色,美術

戰鬥方面流暢且爽快任何動作都可以在拍點上,遊戲也獎勵玩家在拍點上攻擊會更強

後期特殊敵人那個只能使用招架反制的終結技相信會讓有玩過節奏天國的玩家會心一笑

整個遊戲絕無冷場,連敵對的Boss每個人都非常有特色


其中也藏了不少彩蛋,其中808這隻貓,實際上是致敬Roland TR-808這台傳奇鼓機

808的所有動作都是用這台鼓機的聲音呈現,包含舔毛、走動、跳躍等等

還有讓各位見識我們貓族的本事,剛好我跟他都是黑貓,第一眼看到就非常喜歡這個腳色設計

此外其中一段過場動畫可能要有點年紀才會知道

808的怪異演出是致敬1990年大衛林區的懸疑影集Twin Peaks(雙峰)的有名橋段

The arm跳著怪異舞蹈的出場

其他致敬還有一堆,老遊戲Space Channel 5或Xeongears都讓人會心一笑


劇情方面我不會透露,但要我給評語的話:現在很少看到遊戲可以好好地把故事說完了,而Hi-Fi Rush有做到這點

玩過之後你不會忘記,角色雖然都很平凡,但是留給玩家的印象是深刻的


如果覺得現代大廠的遊戲玩得膩了,悶了,來玩一玩Hi-Fi Rush幫助找回你玩遊戲的快樂、初衷與動力吧
Posted 23 November, 2023. Last edited 23 November, 2023.
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44.6 hrs on record (42.8 hrs at review time)
作為個人2022的年度遊戲,遊戲從美術、音效、原聲帶、世界觀都隱藏著秘密

引導做得非常巧妙,乍看之下遊戲很單純,剛開始你什麼都不知道,漸漸地學到一些遊戲世界的知識

發現怎麼活用知識去理解那些存在於場景中的秘密

這個過程,就像幾乎是我們在學任何事情一般自然,玩任何遊戲也是需要"學習"


為此我寫了多篇文章在自己的巴哈小屋,算是彌補了玩FEZ沒有寫任何研究文章的遺憾

我從理解這個遊戲世界的語言開始,直到完全理解語言的運作方式

到有能力把整本手冊翻譯成中文,並且理解了最後的謎題卻留下了更多疑問

整個遊戲過程我不只實況下來,甚至一邊實況一邊翻譯符文以及說明解謎跟其他細節


實際上到目前為止,遊戲還存有一個秘密,至今無人發現,只有開發者知道秘密,還靜靜地躺在遊戲深處

未來有機會我還想試著尋找看看,但回過頭看...這遊戲似乎還是深不見底
Posted 23 November, 2022.
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92.2 hrs on record (86.4 hrs at review time)
餘年有幸,來場末世之旅,在人類滅亡之後的淒美世界漫步,末世的人類遺跡更顯滄桑

看遍末日後因為人類活動殘存的汙染導致突變的生物如何生活

位於瑞典斯德哥爾摩的experiment 101工作室,其開發該遊戲的人員

原先只有個位數,後來才擴編到20人,比較偏獨立遊戲的規模

在我看來他們知道規模不如一些大公司,反而特別用心去做遊戲細節


對話單調煩躁後來版本的更新就已經提供選項讓玩家切換

人家都給你選項了,剛發售不久只會抓著這點批評的人一堆,這並不能當作遊戲缺點

其他類似的遊戲也都是讓玩家慢慢玩,循序漸進上來的,一開始比較貧乏很正常

不然一開始就都神裝封頂就好,還玩什麼,如果是魔物那種遊戲更糟糕

魔物的經驗值並非來自於遊戲系統,而是玩家自身在過程中的累積

一進遊戲直接有黑龍裝但你的經驗卻根本是零,還是照樣被龍壓著打


一款遊戲從開始玩到可以發評論

我認為有先決條件,必須要在一開始玩的時候就時時注意遊戲的系統設計等細節

並且在探索以及解任務的過程中,站在設計師的角度去分析遊戲

全部徹底地玩過之後對整個遊戲系統有通盤的了解,這也是玩家素養

才有資格發表評論,我不知道別人怎麼做,但這是我的風格,而我恪守著這樣的原則

時代很奇怪,我注意到這幾年有個現象是明明你的論點沒有說服力可言

卻會影響其他沒有自主思考能力,沒有主見的玩家選購遊戲的意願

遊戲買或不買玩或不玩,明明是自己可以去做功課與了解的

卻老是看別人的評論來做決定,而面對每款將要發售的遊戲

每次總是會有小白,囂張到我有時直接會在steam遊戲討論區看到玩家發文嘲諷

這已經不是第一天如此,只有少數幾款冷門遊戲可以逃過這些人的不良言行


我很驚訝這些內容與細節是20人小組完成的,過程中我體驗到的東西很豐富

如上面所述,我玩遊戲,不會敷衍了事,我一定會徹底的全部摸透,全都體驗到之後才會給出評論

遊戲過程中是一直讓我驚喜,我反而是越玩越疑惑

後來意識到,這並非遊戲開發者的問題,而是現在玩家有問題


戰鬥部分,靈能與突變部分,一點都不無聊"遊戲雖然有各種職業,但他卻同時不綁職業"

職業的差別只在於有特殊的常駐天賦,每個都不一樣,如果你適性而為,便會發揮該職業的力量


如果你想不務正業,對,想玩雙刀就可以隨時轉雙刀,想要大刀?沒問題

想要拿槌子鈍器也可以,選擇都在那邊

想玩槍,隨時可以玩各種槍,散彈,雙持手槍,步槍,自動步槍等

遊戲給你的自由度除了武器組裝外,防具強化,靈能,突變晶體

這些全都不為難玩家,你玩到某一程度就會有非常多點數可以拿來用

副線也不限制你做的順序,基本想去哪就去哪


而戰鬥中可以自由轉換並使用各種不同的招式派生風格來對應

自己去變化,就跟玩魔物獵人的充能斧一樣的概念

部落也有隱藏的專屬武器可以拿,或是特殊載具,這些都可以玩賞的

你以為遊戲中那些解謎副線看似沒什麼?

當你完成之後會給予獨特超稀有的武器零件等,這些都是在外面探索,不會找到的

且借助於遊戲中武器防具自由組裝強化功能,你想隨時切換武器屬性或能力也可以

開發者是想要玩家去探索的,去做副線的,慢慢玩得

所以在這款遊戲你做這些事,就算是遊手好閒的探索,也可能會發現驚喜跟獎勵

用這樣的方式鼓勵玩家,用這樣的方式做ARPG是正確的阿



當初開發者的其中一部預告片,除了很難得預告片不搞現在那種亂七八糟的跳來跳去的剪接

就是好好地跟你說我們這款遊戲設計了什麼

是真的誠實地介紹遊戲既有的內容,而不是在那邊騙,光這點就贏過一堆3A遊戲公司

像2077就是行銷做滿,但是表現真的差勁

另外一部預告片也是很美,他們在上面那部影片也說:他們營造的就是一種怪異美麗又憂愁的末日後世界


說說我當初是怎麼知道這遊戲,2017年最早露面的那時候

還是我的朋友給我看預告片的,但畢竟那時還在開發中,我也只是記住而已

時間來到今年,經過多年我注意到遊戲要發售了

我原本是想等發售後再買,因為我steam一堆遊戲消化不完


結果就是看了上面兩個售前預告片,頻率就對到了...我知道這將會很有趣

所以趕在解鎖前夕預購了該遊戲


說到價格

價格是評論一環中最最最後那個才會提到的,但他其實也不值得一提

就像你買很喜歡的東西,你在買的時候你會嘴說他價格太貴嗎?

最俗不可耐的就是嘴價格的,而且玩到現在我可以說遊戲內容對得起價格



原因很簡單,我感受到開發者為了遊戲內容非常努力了

最誇張的就是最近還特地為了日文配音與文本重新錄製旁白語音檔

也有看到日本玩家對此次更新表示文法通順很多

通常遊戲的語音檔做好就不會重新錄製,因為很麻煩,但開發者竟然在這樣的小地方下功夫...


現在一些遊戲的開發者是能敷衍就敷衍,能作業感就作業感

可這款遊戲卻反其道而行,在部落戰的主線中,稍微玩一點變化花樣

讓你在討伐這些部落時可以有變化,降低作業感

雖然人數沒有大公司那麼多,可是我就是盡量把創意跟內容,能夠做多少就做
Posted 25 November, 2021. Last edited 25 November, 2021.
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10.7 hrs on record (4.9 hrs at review time)
Early Access Review
前幾天把目前版本所有的內容都體驗過一輪之後

來說一個"十年磨一鍵"的故事吧;根據7th Beat Games訪談與PTT上一位玩家的文章整理[www.ptt.cc]

(底下會用RD來簡稱該遊戲)


根據訪談,RD最初的發想是在2011年,開發者當時在大學主修工程學

儘管學業的忙碌讓他幾乎忘了開發遊戲的相關事情

但就在某一天,他有了個點子,一個暑假的時間,製作出了一個遊戲原型

原型中有三排根據四分音符,八分音符與三連音分別前進的拍子

而你要做的就是在任一個到達第七拍的時候按下空白鍵,儘管開發者覺得這個點子很有趣


但他將原型展示給朋友看時,卻得到"嗯?這是在玩什麼?"的回應

他便意識到遊戲的學習曲線還不夠完善


同時開發者的大學朋友卻決定一整個晚上都嘗試在這個原型上面拿到最高的S評價

爾後這位朋友也加入了開發者的行列,在之後大學的兩年時間內

適逢假期都會一起參與遊戲製作,不過他們當時並未想太多

也沒有什麼大計畫,只是純粹發揮創造力,把想法跟節奏揉合

將製作出來的遊戲拿給其他朋友試玩以收集更多意見


時間來到2013年12月28號,他們發布了一個試玩版,得到不少正面的回應跟關注

當時他們也發現IGF中有學生組的比賽,儘管覺得入圍機會渺茫,但不試白不試

不過報名截止日的當晚,開發者因為睡著醒來時發現只剩下10分鐘報名截止

緊張得趕緊將參賽手續完成,但遊戲還缺了個預告片

最後是到Youtube上面將一些實況主遊玩的片段剪接起來作為預告片

送出後開發者重新整理了網頁顯示:報名已截止


開發者回想當時如果晚一點醒來的話,結果一定不同


爾後兩個月的時間非常忙碌,讓開發者忘了他們有參加IGF學生組作品徵選

只是他們忽然注意到他們網站的拜訪計數每小時有千人到訪


這才知道他們在300個參賽作品中,入圍IGF學生組的比賽

而他們也準備啟程到舊金山參加GDC

在參展過程中,也結交了不少朋友,其中一位來自祕魯的開發者想跟他們共事

透過參與IGF,他們對遊戲怎麼發展,有了了解也做了調整,尤其要把體驗時間延長到約2-3小時的部分

加上Boss關,混音,劇情等各方面


同時間開發者畢業在即,畢業之後就沒有寒暑假了,從現實面來說

變成只能利用周末或閒暇的時間來做遊戲,這樣根本不可能把剩下的部分做完


經過討論考慮之後,開發者決定休學一年,先專心投入遊戲開發

好友也同意在他完成學位之後,擔任遊戲的美術設計師

同時馬來西亞政府也資助鼓勵開發者


2016年3月,開始全職投入開發,幾個月之後在IGF認識的祕魯程式設計師跟他們再次聯絡

合作使用Unity重新編寫了遊戲引擎,畢竟他們最初試玩版是使用Flash製作

合作過程中,也吸引了其他秘魯的程式設計師與美術設計師來幫忙,甚至還有祕魯政府的資助


RD早期有位粉絲,美術方面也是非常厲害,後來也加入了開發行列

宣傳方面,在他的幫忙下,遊戲有了知名度,開發者向任天堂展示了他們贏得的獎項後

獲得了在Switch上開發RD的授權



同年,他們開始向內部測試人員發布一些特殊測試版,詢問玩家最希望在遊戲裡面看到什麼內容

不少人都表示想要一個關卡編輯器


2017年,發布了編輯器的早期版本,通過社群交流的腦力激盪,發掘了不少創作者

官方的社群也非常熱鬧


在這之後,開發者遇到了瓶頸

我想是為了找到他們想真正做出來的節奏遊戲是何種樣子

需要擴展視野,用新的角度鑽研節奏遊戲

開發者此時轉而開發一個輕量的,但是概念類似的節奏遊戲

"A Dance of Fire and Ice"

一樣維持著跟玩家社群之間的互動,再加上時常更新編輯器的功能

忙碌可想而知,這也是為何RD的開發會擱置一段時間


2020年官方在Discord上面提到冰與火之舞開發得差不多了

接下來就是要專注在RD的進度


2020年中,在steam上釋出了試玩


2021年2月26號,RD的搶先體驗版本釋出



這十年磨一"鍵"的有趣故事尚未結束,我想對開發者來說才正要開始

這邊的鍵當然是指空白鍵


開發者也在訪談中提到啟發,更早甚至可以追溯到2000年他9歲的時候

就已經會使用Game Maker做一些基於當代遊戲的粉絲向作品

他提到這些遊戲在當代很受歡迎,而且你不需要太多技術

直接在當代遊戲中取得素材,甚至你只要直接下載其他人製作或梳理好的檔案就行

而一兩年後他停止了這個嗜好,直到十年後2011年他在大學攻讀工程學突然才開始了這趟冒險


各位在聽音樂與歌曲的時候,有想過是在聽什麼嗎?

是旋律之中的情感,歌詞裡面的寓意,節奏的玄機,抑或是編制上的細節?

RD雖然只要一個按鍵就可以玩,但是遊戲的各種細節步步不離節奏與拍子


玩得時候不只覺得有趣,也讓你學著怎麼去聽去感受,某種程度上,可以說像是一種"共感"(同理心)的延伸

更別提在劇情上,貼近醫病日常也道出了學醫的辛酸,用幽默風趣的創意向醫護人員致敬


文本方面,繁體中文的翻譯有注意到誤字與語意不通暢不自然等

相信這以後都會被修正,覺得困擾的朋友開英文玩即可

而且原文介面原汁原味外還別有一番風味


在擴充性上,有編輯器與支援steam工作坊加上一票社群玩家的自製譜面

比較需要注意的是歌曲版權問題,就看開發者怎麼應對了


在遊戲性上,容我引述我之前寫另外一款獨立遊戲的說法,但語句稍微改變一下...

"這不是你那常見的主流節奏遊戲"


有些人玩節奏遊戲,靠得是自身的反應速度與動態視力

當然如果同一首曲目玩久了,你也會記得旋律跟譜面段落


這點在RD就有點不同了,RD更專注於"節奏"這件事上

你所要做得就是理解拍子並打好拍子,聽起來簡單,但做起來是一回事

就算你有一定的樂理知識,頂多在RD中只能幫助你較其他人快速上手

理論歸理論,學習音樂最重要的還是實作,實際體驗並了解那個節奏是什麼感覺

所以我覺得如果有專業的音樂家針對RD以樂理角度來分析,那肯定會非常有趣了


遊戲中你的眼睛只佔了10%,眼睛其實是給你快速確認目前有多少拍子要顧

遊戲有許多視覺上的干擾,所以剩下的80-90%就是耳朵了,用心聽並理解



開發者的理念是在有難度的情況下,讓所有玩家都可以享受

並且讓玩家在無意中,學會一些關於節拍的基礎樂理知識


你或許不知道什麼是5/4拍,也不知道7/8拍是怎樣,但這遊戲會潛移默化的訓練你的節奏感

當然有個前提,那些連看對話教學都沒耐心的人,拜託

特別是這樣的遊戲,你還是硬要快速略過的話...我懶得吐槽了


某種程度上,RD有做到寓教於樂,或許上音樂課時教到節奏概念

用RD來當教材,看看那編輯器的功能,有心的老師花一點時間製作關卡給學生,肯定有趣

RD不只從"做"中學也從"玩"中學,享受遊戲的同時你也在享受音樂


何樂而不為?
Posted 3 March, 2021. Last edited 4 March, 2021.
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220.6 hrs on record (211.8 hrs at review time)
不跟隨主流,一生一次的獨特體驗,不靠爭議博取版面與關注,也不隨著爭議起舞

在現實生活中,大多數人認為理所當然的物流業,在世界捲入風波之後,人們才意識到其貢獻

另一個被當成理所當然的就是稱為"網路"的技術,網路本身沒有好惡之分

好惡取決於使用他的現代人,你認為網路聯繫了人們?

答案是也不是,網路與現實交織,各種負面的行為與惡毒的言語,而監視資本主義早就滲透其中

現今我們知道的網路再也不是1980.90那個單純的樣貌,人跟人之間實則越來越分裂


Death Stranding是寫給現代人,關於人類社會與生命的寓言故事,你了解得越多,才會意識到遊戲內藏有許多寓意

那韻味餘音繞樑久久不散...
Posted 26 November, 2020.
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94.3 hrs on record (35.7 hrs at review time)
時間是2012年,由Aubrey Serr帶領的不到五人的開發小組,參與了"7 Day FPS Challenge"

在一個禮拜的時間內開發出一款FPS遊戲的挑戰,最終Receiver誕生

只有七天的時間,遊戲內容巧妙地將槍枝操作的細節濃縮進去,加上近未來Neo Toyko的科幻風格

使得這款獨立遊戲讓人印象深刻,遊戲過關的條件很簡單,蒐集到11捲錄音帶並且全數聽完

而不被槍塔以及Killdrone逮到,只要被打到一槍,或是被電擊,遊戲就宣告結束


2017年底,Wolfrie獨立遊戲工作室的另外一款遊戲Overgrowth經過漫長的開發歲月總算以正式版之姿上了軌道

也在這個時候,他們開始計畫替五年前所開發的Receiver製作續作


2019年底,在他們官方的Youtube頻道陸續出現了一些奇怪的遊戲預告片

並且還以2019年版的Unity更新了他們七年前開發的Receiver,還上傳了一部安裝社群玩家製作的槍枝Mod教學


來到2020年4月,在此之前玩家都已經看出這些預告片就是在暗示Receiver 2

並且公布了發售日

https://youtu.be/Ig5LvJk3G8Q

台灣時間4月15號,這麼一款沒人料得到但卻真正想玩到的續作誕生

https://youtu.be/g-SgoKBIE24


作為一代的續作,他們有經過長時間的規劃,並且也有足夠的時間與預算請來了配音員Leo Weggins

順道一提,替一代配音的正是當時領銜的開發者Aubrey,兩相比較聲音我都是蠻喜歡的,各有各的魅力

並且在劇情上補足更多的部分,其餘部分也打磨得更臻完美,遊戲內的訊息量不少且貼近你我,除了正經的也有搞笑的就是


由於有許多玩家不在乎這個,我想先講一講我對劇情的看法


這是一個關於"身心健康""與負面情緒共處""精神疾病"諷刺現代社會,大眾傳媒,社群媒體的遊戲

遊戲中有關於那些散落在各處的5.25吋磁碟裡需要解密的加密訊息中,有Receiver認為可能是Deceiver的

或認為這些"威脅"之說是無稽之談,是巨大的謊言的

追求所謂的覺醒狀態(Awake)只是把天堂摧毀的行為


但還是遮不住威脅錄音帶中生還的那些正向的訊息,失去工廠工作,在學校被霸凌,有躁鬱症的想自我了結的這些人們

參與Receiver幫助了他們找到了生命的意義,去做社工,或是發現一個可以讓自己放鬆的興趣


我個人比較傾向認為是"威脅"滲透了Receiver,並且利用"自我感覺良好"的糜糜之語來影響動搖某些Mindtech不夠強的Receiver

所以Receiver說到底還是好的,引導人們找到自我的意義,這可能是盲目的人一生中都無法做到的


何謂"威脅",實際上威脅存在於現實中,就是現在這個當下的網路上,媒體上,你周遭身邊的各種人

都有可能是威脅,言行發散著威脅才會脫口而出的話語與價值觀

在我看來,現在這個當下的網路,社會,媒體,無處沒有威脅,你必須有資訊視讀的素養,才有辦法免於被洗腦或扭曲價值觀

"媒體是危險的,潛在的價值觀的洗腦無所不在"

何謂Mindkill?他可以是任何負面的事件,從世界末日到隕石撞地球,瘟疫,社會事件,以及你可能在人生中經歷的所有負面事件


所謂的Receiver,其實就是看破醜惡的現實,並且努力逃過Mindkill的倖存者

跟遊戲相互呼應的是,我在五十年的人生遭遇了很多次的Mindkill,生不如死的感覺,甚至以為自己已經不在了

但實際上我還是活著,直到現在,我還是活著,這才意識到,我也是Mindkill的倖存者

我不在乎天堂的崩毀,因為我人生在某個階段時,我的天堂早已不復存在

而威脅總是嘗試告訴大家這個世界還是很友善,很光鮮亮麗,金玉其外

但這是錯的,洗腦所有人"自我感覺良好"的去無視真實醜惡的人性,實則敗絮其中


我認為遊戲內的槍實際上是"自我信念與正念"的實體,一直陪伴我,讓我免於墜入情緒的深淵,並且建構起我自己的Mindtech

遊戲內的Receiver是指那些能夠聽到弦外之音,分辨出威脅的人

類似的,隨著年紀增長,我越來越能感受到,注意到這個社會上的各種情緒的流動,悲傷,憤怒,自滿,堅持己見,驕傲,異樣眼光

我知道這星球的確不安全,我也知道生活周遭乃至於網路上有許多人成為威脅的化身,被威脅同化




遊玩方面:"這不是你那平凡無奇的FPS...This is the time we have prepared for."

作為一名剛步入Receiver修行的菜鳥,在完全沒有準備好的情況下就遭遇Mindkill事件

威脅會在你睡覺時用作夢的方式使用無人機獵殺你,同時必須找尋錄音帶並且達到覺醒狀態才有生還機會

因為威脅干擾破壞的關係,你的防身武器只有手槍可以使用,你也會在遊戲內注意到手槍容易發生故障

甚至是不良的彈夾,這些都是被威脅破壞且干擾的,你的資源有限


遊戲內共有九把手槍可以仔細的操作,並且觀賞,知己知彼,了解每把手槍運作機制跟了解敵人一樣重要,才有順利完成遊戲的可能

關卡分成五個階段,錄音帶需求按照順序為:5.5.4.4.3 加上教學關卡的2捲總共23捲錄音帶

1.Baseline(基線):這是完全不需要控彈,彈藥量充足的階段,錄音帶最好尋找

2.Asleep(沉睡):類似第一個階段,彈藥量開始下降,錄音帶尋找容易,但Kill Drone會在這開始階段出現

3.Sleepwalker(夢遊者):遊戲內第一個會遭遇的難度曲線上升分水嶺,必須會控彈,錄音帶需求量降為4捲,但不容易找到,以及更多的敵人變體

4.Liminal(臨界點):遊戲內難度曲線的最高峰,控彈與瞄準技巧,戰術思考都是必須,最多的敵人變體,錄音帶尋找難易度與第三階段類似

5.Awake(覺醒,甦醒):難度曲線實際上是下降的一關,並且100%解鎖並一定只能使用SAA左輪,槍塔會變得很稀少,大量的無人機與監視攝影機,請多加利用氣球返彈


完成第五階段之後,遊戲會關閉,這並非BUG或是錯誤導致的崩潰,這是故意設計的

按照最後三卷錄音帶的內容,你在玩遊戲的這個現實是C,是威脅建構出來困住你的,遊戲關閉則代表你真正從現實A甦醒


擬真每把槍枝的設計與操作,包括你平常看不到的內部細節都做出來,這遊戲一點都不打馬虎眼也是魅力之一

並且教導玩家槍枝的歷史與知識,還有用槍安全守則,說是有教育意義的遊戲不為過

我另外有做一部實況說明Debug功能的進階應用,遊玩之餘記得探索一下這些功能

https://youtu.be/RQSMfaEOVIQ


不同於一代,手槍有走火的設定,加上二代的主角是個習慣很差菜到不行的持槍者,每次把槍從槍套拿出來時,手指會去扣板機的區域

這讓葛拉克成為了玩家最頭痛的手槍,因為其扳機保險的設計,只要你不慢速持槍絕對100%走火

使用時請特別注意,除了沙漠之鷹外,其餘手槍走火射到自己有一次免死判定

沙漠之鷹因為其使用的.50 AE彈藥威力巨大,一但走火射到自己就是死亡,請善用手動保險來保護自己


"Slow is smooth,Smooth is fast."

在掃蕩各個區域的時候,停看聽非常重要,這並非多人遊戲,請不要急躁,靜下來思考戰略,穩定呼吸與瞄準

停:停在安全的地方,不要急躁的移動

看:仔細觀察敵人的感應光線有多少,考慮要不要掃蕩,或是改路線,決定掃蕩時觀察敵人是什麼種類的,規律如何

聽:隨時保持一定警戒,注意敵人運作的聲音


逃跑的觀念很簡單,掃蕩各區之後,多少去記住這些"來時路"

當Killdrone鎖定你時,這些路就成為你的逃脫路線與安全避難所,請不要慌張往你還未探索的區域跑去

那往往會造成巨大連鎖效應,跑進敵陣存活的機率會大大下降


找尋錄音帶時,只要聽到吟唱聲請不要放棄尋找,因為隨著階段,到最後關卡一定會把你消耗到無法有任何攻擊或反擊能力

錄音帶找到一捲是一捲,沒有他們你無法過關,如果你都不找,只會拉長你的時程


當初雖然有玩一代但我沒有寫評論,這二代評論是連同一代的份寫的

我知道遊戲很冷門,不在大部分台灣玩家接收到的遊戲資訊範圍內,但正因如此我更要推薦這款遊戲

奇異的魅力與特殊的氛圍,在我六七年前接觸一代時就印象深刻到無法忘記,一開始不習慣操作很正常

熟練後會像呼吸一樣自然,我甚至還製作了一張遊戲的九宮格到社群上

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2080376487

不過最先在我藝術作品上回應的竟然是外國人而不是台灣人...




附上5月9號針對2.0.1版本邊玩邊說明的實況,要注意如果不想看到破關畫面的,請跳過前七分鐘

https://youtu.be/lLIE6dc9duY

而說到實況,Leo做為該遊戲錄音帶內容的配音員,花了四個月的時間完成Receiver 2的配音工作

在兩個禮拜前的實況中,還破關了,著實不簡單

觀眾有時還會提出讓他用特定語氣說出特定句子的請求

聊天室的互動也都很有趣,有興趣可以到他的頻道逛逛,看看他玩其他遊戲

https://www.twitch.tv/videos/610374183?filter=archives&sort=time



評論雖然可能沒機會被讀到但最後想對開發者說:"Thank you for the great game !"
Posted 20 May, 2020.
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8.4 hrs on record (2.7 hrs at review time)
如果說剛剛才評論過的Sayonara Wild Hears (再會了,狂野之心)是把音樂專輯作成敘事遊戲

那這款Invector則是把Avicii(Tim Bergling)的精選曲目做成了可以玩的遊戲,但不包含敘事,中規中矩之作

儘管劇情方面讓我有點想吐槽,可是本作重點在於收錄了他的熱門作品

其中包含Waiting for love,The nights等曲目,不過後者的版本跟我聽到的不太一樣

對於討論區那些說有點貴的傢伙,我看根本是沒有買過實體專輯的經驗

就算是數位專輯好了,一首算30塊,這遊戲收錄25首,也要750元...吃米不知米價喔

系統面,該作品判定感覺比IIDX還要嚴格...或許是譜面長得奇葩的關係,不過幾番遊玩後漸漸適應了


Avicii在2018年的四月離開了這個世界,不管他經歷了什麼,他在創作音樂之於也嘗試了一些不同的事物

盡情遨遊於星海吧,那才是真正的自由
Posted 15 December, 2019.
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1.4 hrs on record
這是一張可以玩的音樂專輯,八零年代Synth POP風格,即合成器流行樂

但是把一張八零年代合成器流行樂專輯做成遊戲是什麼概念?

遊戲中霓虹復古又迷幻的美術設定實是巧妙,關卡就是曲目本身,節奏完美融合進收集愛心與QTE中

整體表現行雲流水,各種轉場真是超乎想像,玩起來非常過癮

加上歌手Linnea Olsson空靈的唱腔...讓抱著疑惑啟動遊戲的我整個像陷在柔軟的棉被中

合成器電子樂的冰涼,搭配歌手溫暖又輕柔的聲音實在是一絕

旁白是知名演員Queen Latifh,我剛好有看過他演的電影Taxi,難怪好像在哪邊聽過...


該作敘述一位受邊緣性人格障礙(BPD)所苦的女孩對抗自身疾病的故事

疾病帶來的困擾則通過塔羅牌中的Major Arcana來闡述,主角則化身愚者

在塔羅牌中這張卡為0號,是塔羅牌的起點也是終點,意味著無限的可能性,的確很適合主角


購買時請帶上原聲帶包,就算沒時間玩,聆聽原聲帶將也是一場愛不釋手的旅程
(我這評論就是邊聽邊寫...)

總之是值得一玩(聽)的上佳之作,無須再著墨了
Posted 15 December, 2019. Last edited 15 December, 2019.
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3.6 hrs on record
這款作品讓我面對了多年來塵封在記憶中不敢面對的沉痛記憶,想起一度墜入悲傷深淵的自己

完全體現了悲傷的五個階段(Five stages of grief)

我曾經否認,曾經憤怒,但沒有討價還價,或許是個性使然...

曾經抑鬱,自我放逐,離開這個傷心地到國外多年

最終是接受,或許沒那麼容易,或許還流著淚,或許很難過,但我沒停下腳步繼續往前奔跑直至下一個生命階段為止

該作品的配樂部分無懈可擊,在不同的階段當中充分表達出情感的流轉,與美術相輔相成,實為有靈魂的作品
Posted 28 November, 2019.
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6.3 hrs on record (5.0 hrs at review time)
1998年12月16號由Seumas McNally創辦的Longbow Digital Arts工作室的官網

宣佈遊戲已經可以購買並且下載:https://www.longbowgames.com/forums/topic/?id=30

支援微軟Windows作業系統,並且以16位元色彩跟更多細節的磚塊貼圖面世

該遊戲確切的說,要到今年的12月16號才算是滿20年

並且未來也將會把一代的經典關卡包更新上來(共100關)還包括其他的細節修飾

以及以前不曾有的新功能,像是steam overlay支援

Seumas McNally在2000年獲得了IGF大獎不久後因為霍奇金淋巴瘤而過世

為了紀念他,至今他的網頁被快照系統保存著:http://www.longbowgames.com/contact/tribute/


DX-Ball 2玩起來還是當年的那個感覺,單純有趣爽快

加上令人印象深刻的Beatwave這首經典的主畫面曲目

我甚至還留有當初的3.5寸軟碟官方正式版本的DX-Ball 2

還在等什麼,打開遊戲一起撞磚去吧!
Posted 22 November, 2018. Last edited 22 November, 2018.
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