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¡LAS CONDUCTAS ANTIGAMERS AMENAZAN LA INTEGRIDAD COMPETITIVA Y LA SOSTENIBILIDAD ECONÓMICA DE DOTA 2!

A pesar de los continuos esfuerzos de Valve mediante actualizaciones periódicas, las conductas antijuego siguen siendo un problema persistente en Dota 2. En esta reseña, analizamos cuatro de las conductas más perjudiciales, cómo identificarlas y cuál es su impacto negativo en la comunidad y en la economía del juego.

1. SMURF

Identificación:
Los smurfs son jugadores de medalla alta que crean o compran cuentas nuevas para jugar a un nivel inferior. Aprovechan partidas de medallas bajas mostrando estadísticas desproporcionadas y, para evadir la detección, simulan un mal desempeño mediante fedeos, hostigamiento a compañeros o saboteando la victoria del equipo.

Culpables Reales:
Pueden ocultar su identidad agregando su cuenta principal como amigo o utilizando técnicas como el cambio de IP y la manipulación de archivos.

Perjudicados:
  • Desarrolladores y Valve: La proliferación de smurfs ahuyenta tanto a nuevos como a veteranos, reduciendo la comunidad y los ingresos por compras en el juego.
  • Jugadores Honestos: Las partidas desequilibradas generan frustración y hacen que muchos abandonen el juego.
  • La Integridad del Juego: El smurfing rompe la equidad competitiva que caracteriza a Dota 2.
  • Ingresos de Valve: Al no generar compras, los smurfs afectan negativamente el modelo económico.

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2. BOOSTING

Identificación:
El boosting consiste en pagar a un jugador de mayor habilidad para subir artificialmente la medalla de otra cuenta. La práctica se ha expandido hasta contar con sitios web especializados. Los boosters suelen usar herramientas de acceso remoto (como TeamViewer) y crean o compran cuentas nuevas para formar partidas con resultados preestablecidos.

Culpables Reales:
Operan de forma clandestina utilizando VPNs y programas de escritorio remoto para ocultar sus actividades.

Perjudicados:
  • Desarrolladores y Valve: Las partidas desequilibradas generadas por el boosting desmotivan a los jugadores honestos y afectan la retención, comprometiendo la economía del juego.
  • Jugadores Honestos: La experiencia se ve empañada por la injusticia competitiva.
  • La Integridad del Juego: El boosting erosiona la base de la competencia justa.
  • Ingresos de Valve: Los jugadores desencantados son menos propensos a realizar compras.

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3. CUENTAS CREADAS PARA HACKS, SCRIPTS Y MACROS

Identificación:
Se crean para probar y desplegar hacks, scripts o macros no autorizados antes de usarlos en cuentas principales. Se distinguen por tiempos de reacción anormalmente rápidos y patrones de juego sospechosos.

Culpables Reales:
Quienes usan estas cuentas buscan ventajas injustas que comprometen la integridad competitiva.

Perjudicados:
  • Desarrolladores y Valve: Obligan a invertir en seguridad de forma continua y dañan la reputación del juego.
  • Jugadores Honestos: Enfrentarse a jugadores que usan hacks resulta en partidas desequilibradas y frustrantes.
  • La Integridad del Juego: Las modificaciones no autorizadas socavan la competencia justa.
  • Ingresos de Valve: Estas cuentas raramente contribuyen con compras dentro del juego.

Enlaces Relacionados:

4. CUENTAS CREADAS PARA FEDEAR

Identificación:
Se crean con el único objetivo de alimentar partidas y propagar conductas tóxicas. Suelen ser cuentas nuevas diseñadas exclusivamente para sabotear el juego.

Culpables Reales:
Quienes las usan buscan desahogar su frustración a costa del disfrute ajeno.

Perjudicados:
  • Jugadores Honestos: Las conductas tóxicas degradan la calidad de las partidas, lo que lleva a muchos a abandonar.
  • La Comunidad: La proliferación de estas cuentas crea un ambiente hostil y deteriora la moral.

Conclusión:
La expansión de estas conductas disruptivas no solo compromete la integridad competitiva de Dota 2, sino que también pone en riesgo su viabilidad económica. Al erosionar la confianza de los jugadores y reducir las compras dentro del juego, el smurfing, boosting, el uso de hacks y el fedeo representan serios desafíos para desarrolladores y comunidad.
Posted 2 May, 2020. Last edited 1 March.
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