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39.4 hrs on record
The cake is NOT a lie! Respawn Entertainment hat sich einiges damit vorgenommen, Star Wars als Single-Player-Abenteuer umzusetzen. Wer hätte gedacht, dass man aus den mitunter gewagten Zutaten Action-Adventure, Metroidvania, Tomb Raider, Disneyfilm und Soulslike eine so schmackhafte Torte backen kann, wo doch so viele andere Spiele ähnlicher Zusammensetzung in die Hölle der Belanglosigkeit, schlechten Steuerung und Langeweile abgestürzt sind.

Fallen Order ​hingegen hat sich zwar ordentlich bedient bei der Archäologin aus dem Hause Square Enix – die meisten Rätsel befinden sich in alten Gräbern und unterirdischen Gewölben –​ aber das muss bei weitem nichts Schlechtes sein. Denn die bei der Vorlage oft eher mittelmäßige Geschichte wurde hierfür nicht kopiert, denn endlich hat man einmal fähigere Schreiber drangesetzt.

Zugegeben, begeistern konnte die Story mich am Ende nicht so wirklich, habe ich doch diese Art von Konflikt schon viel zu häufig in den Filmen gesehen. Den ganzen Rest der Hauptgeschichte fand ich dagegen wirklich großartig inszeniert und überwiegend spannend erzählt​, mit einer erstaunlich bemühten Klischeereduktion. Auch fehlten glücklicherweise die typischen Disney-Moralapostel-Ansprachen, es gab endlich wieder gutes World Building – wobei man da aufgrund der bekannten Marke nicht mehr so viel zu tun hatte – und jeder der 3-Mann-Crew bekam eine ordentliche Portion Charakterentwicklung spendiert.

Doch zunächst noch zum Gameplay, das schlicht gesagt keine Wünsche offen lässt, wenn es um Action-Adventures geht. Mein Sammelwahn sowie meine Lust auf komplexe Karten wurden zur Genüge befriedigt. Und auch das Kampfsystem kann ich nicht genug loben, denn nach und nach lernt man neue Fähigkeiten, dank schlicht gehaltenem Skilltree. Man kann sich also problemlos mit den immer stärker werdenden Machtoptionen und Lichtschwertattacken vertraut machen, ohne gleich in Gegnerschwärme geschickt zu werden.

Eingangs habe ich bereits die Umsetzung von Soulslike-Mechaniken angesprochen, diese beschränken sich jedoch glücklicherweise nur auf die Speicherpunkte. Denn sobald man sich dort heilt, respawnen alle Gegner, die man vorher bereits umgenietet hat. Zusätzlich verliert man bei einem Tod den Fortschritt zum nächsten Fertigkeiten-Punkt, wobei man einen einzigen Versuch hat, ihn sich vom Gegner zurückzuholen, der einen auf dem Gewissen hat. Das erinnert selbstverständlich an die Seelen der Dark-Souls-Reihe.

Das Highlight sind jedoch hier die Karten, die noch einmal alles in den Schatten stellen, was man von modernen Spielen dieser Art sowieso gewohnt ist. Allgegenwärtig ist die Liebe zum Detail, die Umgebung spiegelt das von den Autoren erdachte Lokalkolorit stets passend wider. So ist es nicht verwunderlich, dass die verdorbene, düstere Welt von Dathomir ​durch die grotesk aus dem Stein gehauenen Schlünde an den Berghängen in mir Assoziationen mit Lovecraftscher Literatur wecken, insbesondere „Die Berge des Wahnsinns“. Der Sound ist dazu eigentlich immer atmosphärisch und frei von den immer gleichen Star-Wars-Themes, die mir sowieso mittlerweile meterweit zum Hals raushängen.

Die Entwickler haben auch das Prinzip von Metroidvania-Spielen weitgehend verstanden, denn überall gibt es Passagen, Abkürzungen und Rückwege, die man mit einer späteren Fähigkeit oder von einem anderen Ort aus freischalten kann. Diese sind jedoch nicht nur optional, sondern werden aktiv in die Karte, Story und die Kommentare von BD-1, dem süßen kleinen Droidenbegleiter des Protagonisten Cal Kestis​, eingebunden.

Und sowieso, die ständige Kommunikation mit dem Roboter und den Crewmitgliedern sorgt für eine lebendige Atmosphäre, denn es gibt abseits der Haupthandlung so vieles einfach durch Erkundungen, Logs und optionale Gespräche zu erfahren. Auch beim Wechsel des Planeten unterhält sich die Crew miteinander, jeweils passend zur Position innerhalb der Handlung oder einfach nur über Alltagsthemen. Selbstverständlich trägt das maßgeblich zu einer tieferen Beziehung zwischen dem Spieler und den Charakteren bei, was ich beim Spielen sehr begrüßt habe.

Zusammenfassend kann ich nur dankbar auf dieses geniale Machwerk zurückschauen, die 100 % mit allen Datenbankeinträgen und Errungenschaften habe ich selbstverständlich bereits geholt. So muss ein Star-Wars-Spiel aussehen, an einen potenziellen Nachfolger habe ich folglich hohe Erwartungen.
Posted 23 February, 2022.
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15.8 hrs on record
Der Titel ist in diesem Spiel Programm: Man beginnt als angehender Jedi mit seiner Ausbildung in der Akademie unter der Leitung von niemand geringerem als Luke Skywalker, welcher bereits im vorherigen Teil zu sehen war.

Eine markante Neuerung im Gameplay ist hier die Vergrößerung der Level-Karten und die Einführung einer simplen Missionsauswahl, bei der man vor jedem Auftrag ein Briefing erhält, wenn man mal wieder zu faul war, die Beschreibung zu lesen. Es gibt eine gesunde Mischung aus weitläufigen Eiswüsten, mehrstöckigen Raumschiffen und verwinkelten Ruinen. Generell fühlt sich in Jedi Academy alles ausgereifter, spaßiger und flüssiger an, was nicht zuletzt am überarbeiteten Charakterdesign der vielen verschiedenen Rassen liegt. Wo man im Vorgänger noch eine Art Symbiose aus Nussknacker und Spielzeugmännchen beim Sprechen beobachten durfte, wurden endlich das Gesichtsausdrucksrepertoire sowie die Animationen um ein paar Frames erweitert.

Außerdem konnte ich mich zu Beginn direkt für eine Rasse plus Geschlecht entscheiden, wofür sogar zwei verschiedene Sprecher in der deutschen Synchronisation vors Mikro kamen. Sowieso waren alle Stimmen erstaunlich gut besetzt und klar verständlich, was in dieser Spiele-Generation leider eine Seltenheit ist.

Die Entwickler scheinen verstanden zu haben, wie ein gutes Star-Wars-Spiel aussehen muss – auch wörtlich genommen, denn die Texturen sehen selbst ohne Upscaling-Mod besser aus als so manch anderes Spiel aus den 2000ern. Natürlich habe ich ein wenig mit den Effekten nachgeholfen, realistischer Lichteinfall per Raytracing ist bekanntlich heute noch kein Standard. Und wenn man noch die Mod "Bloody Dismemberment​" mit einer realistischen Lichtschwerteinstellung mixt, geht das GEMETZEL-Fest ja erst richtig los – und dass mir bloß keiner glaubt, dadurch werde das Spiel viel zu einfach! Die Macht einzusetzen vergaß ich in Jedi Outcast sehr oft, was sich hier dadurch änderte, dass sich die Sith-Fähigkeiten, die ich mir alsbald zu eigen machte, auf grafische und spielerische Weise mächtig angefühlt haben. Einfache Gegner konnte man gleich zu mehreren durch die Luft schleudern, wenn man ihnen Blitze auf den Hals gehetzt hat. Apropos Hals, bei Lichtschwertträgern wirkte am besten das sanfte Anheben und anschließende Fallenlassen über dem nächstgelegenen Abgrund.

Jedenfalls hatte ich viel Spaß mit den neuen Optionen zur Anpassung der Leuchtfarbe und des Schaftdesigns meiner Jediwaffe, sogar die Option einer Doppelklinge oder zwei einzelnen Schwertern war im Verlauf der Geschichte möglich. Wo ich gerade dabei bin, die Story geht zwar immer noch nicht über dasselbe Konzept der restlichen 4 Teile hinaus, hat aber im Erzählstil, den Zwischensequenzen und der Gameplay-Unterhaltungen starke Fortschritte gemacht. Alles fühlte sich einfach etwas lebendiger an, wofür auch die in einigen Missionen vorhandene Begleitung durch Kyle Katarn verantwortlich war.

Zwar begannen die ersten 5 Missionen etwas zäh für meinen Geschmack, aber das Gefühl legte sich nach dem Bindegliedlevel schnell, als man praktisch aus dem Anfangsstadium der einfacheren Jobs und des tutorialesken Leveldesigns hinauskam. Ein unerwartetes Highlight waren für mich das bereits oben erwähnte, besonders umfangreiche Schnee-Level, bei dem man bläulich leuchtenden Stäben durch einen Schneesturm folgen musste, der Auftrag mit den fahrbaren Motorradgleitern sowie die nächtliche Mission hoch oben zwischen den Wolkenkratzern. Sandwürmer gab es übrigens auch, die haben aber einen permanenten Krach veranstaltet, wirklich unangenehm für die Ohren.
Posted 12 February, 2022. Last edited 13 February, 2022.
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29.6 hrs on record
Als Kyle vollführte ich im mittlerweile vierten Teil der Star-Wars-Subreihe "Jedi Knight" actiongeladene Lichtschwert-Akrobatik mit kreativen Machteinsätzen und machte ordentlich Gebrauch von Laserwaffen.

Steigen wir gleich mal mit der Action ein, denn da zeigt Raven Software, was sie aus Heretic und HeXen gelernt haben. Zusammen mit zeitgemäßer Grafik erschafft dieses Spiel nämlich endlich eine Kampfatmosphäre, die zumindest in Feuergefechten problemlos mit heutigen Standards vereinbar ist. Auch die Zeit des Um-den-Gegner-herum-Rennens bei Lichtschwertduelle​​ gehört endlich der Vergangenheit an, stattdessen lassen sich sogar ganz ohne Mods alle Körperteile einzeln abtrennen, wenn das die BPjS gewusst hätte. Das macht selbstverständlich höllischen Spaß, sich mit realistisch eingestelltem Todbringer durch die Gegnerreihen zu SCHNETZELN.​

Zur Story kann ich nur sagen, dass ich sie zum ersten Mal so richtig kapiert habe und sie mich zumindest ein bisschen gekümmert hat, ganz im Gegensatz zu der der drei Vorgängern. Zwar gab es keine krassen Twists zu bestaunen, aber ich musste dennoch ein konsequentes Pacing konstatieren. Immerhin konnte ich endlich einmal Luke Skywalker und das allseits beliebte Droiden-Duo treffen.

Nun jedoch zum zweiten Highlight, dem Leveldesign. Beinahe alles richtig gemacht, nur leider immer noch ab und zu etwas Umherirr-Potenzial. Los ging es mit dem Auftrag, ein unterirdisches Versuchslabor zu untersuchen, welcher dann doch ein wenig eskaliert. Nach den dortigen Geschehnissen hat unser Protagonist schließlich das dringende Bedürfnis, sein Lichtschwert in den Oberbösewicht hineinzupraktizieren, also geht’s gleich auf zum Jedi-Tempel. Dort befindet sich nämlich die Waffe des ehemaligen Jedi-Schülers, der derzeit nur als Söldner tätig ist. Und hier zeigt sich eine der Stärken der Levelabfolge, denn es werden endlich auch mal Verschnaufpausen zwischengeschoben, sodass nicht hinter jeder einzelnen Ecke Gegner auf einen lauern. Dazu ist ein in die Story eingebautes Macht-Tutorial vorhanden, welches sich gar nicht wie eines anfühlt – so muss das sein. Um nichts zu spoilern, fasse ich mich kurz mit dem Rest: Kyle springt durch Innen- und Außenbereiche von Fabriken mit abenteuerlicher Wegführung, kämpft sich durch Giga-Raumschiff-Frachter mit hübschen Reflexionen dank ReShade, läuft als Walker durch die Berge und landet auch noch im Sumpf zwischen Schiffswracks.

Die positiven Bewertungen auf Steam trügen also nicht, es handelt sich hier in der Tat um eines der besten Star-Wars-Spiele überhaupt!
Posted 5 February, 2022.
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14.4 hrs on record
Tja, was kann ich dazu sagen? Bei diesem Spiel bin ich etwas zwiegespalten, ganz ähnlich der durchschnittlichen Steam-Bewertungen.

Zum einen hat dieser Stand-alone-DLC umfangreichere Level als das Hauptspiel, die ebenfalls eine weitreichende Palette an Schauplätzen haben, und außerdem hatte ich eine längere Gesamt-Spielzeit, zum anderen lag Letzteres eben vor allem am unglaublich verwinkelten und verwirrenden Leveldesign der einzelnen Karten.

Ich musste praktisch dauerhaft im Steam-Overlay einen Video-Walkthrough offen haben, weil ich mich in den späteren Levels alle paar Minuten entweder verlaufen habe oder nicht mehr weiterwusste. Die Lösung waren oft irgendwelche Schleichwege oder Mechaniken, die ich nie im Leben gesehen hätte und die allerhöchstens für Bonus-Bereiche geeignet schienen, anstatt für den Hauptweg.

Dazu waren die Zwischensequenzen und die Story lachhaft, ebenso der Endboss. Und durch das Gegnergespamme gegen Ende der Levels musste ich hinter jeder Ecke erstmal einen Quick Save machen.

Wenn das ginge, würde ich dem Spiel einen Daumen nach rechts geben, aber da es mich mit der Abwechslung und den vielen neuen Gegnern nicht völlig enttäuscht hat, tendiere ich wohl eher zu einer Faust, bei der der Daumen technisch gesehen nach oben zeigt.
Posted 22 January, 2022.
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13.2 hrs on record
Endlich mal Lichtschwert-Action! Das hat mir im Vorgänger auf jeden Fall gefehlt.

Der Endboss war ziemlich knackig, besonders da alle restlichen Level zwar öfter mal anspruchsvoll, aber nicht damit vergleichbar waren.

Großer Daumen hoch für das abwechslungsreiche und clevere Leveldesign, hier gibt es viele versteckte Orte und Feinde, dazu kleinere Rätsel und verwinkelte Gänge. Mal läuft man durch eine Wüstenstadt, ein anderes Mal auf schmalen Stegen in großer Höhe.

Doch auch optisch ist dieses Spiel gut gealtert, wobei ich mir mein Erlebnis durch ReShade und Ultrawide-Auflösung leicht aufgehübscht habe. Nur die Schauspielleistung ist leider sehr dürftig ausgefallen. Um ehrlich zu sein sogar fast so schlimm wie bei Phantasmagoria und ähnlichen FMV-Adventures.
Posted 15 January, 2022.
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8.6 hrs on record
War relativ gut, obwohl ich öfter mal in einen Walkthrough schauen musste, weil manche Karten zum Verlaufen eingeladen haben. Besonders gut fand ich die Umsetzung der Musik und das Abprallen der Laserstrahlen.
Posted 6 January, 2022.
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71.8 hrs on record
Wieder einmal begleitete ich Lara auf ihrem Weg, in die Fußstapfen ihres Vaters zu steigen – diesmal jedoch in ein morastig-schlammiges Sumpfloch, statt einer Aussparung im Schnee.

Wie auch in den beiden anderen Teilen des Reboots gilt es hier, die militärisch organisierte Gesellschaft Trinity davon abzuhalten, den lokalen Eingeborenen unentdeckter Völker zu sehr auf die Pelle zu rücken und dabei ihre seit Jahrhunderten bewahrten Schätze auszubuddeln. In gewohnt halsbrecherischer Manier schwang ich mich also von Ruine zu Ruine, um jedes Mal – natürlich ganz zufällig – knapp vor oder nach der Ankunft Trinitys das ersehnte Relikt zu erblicken.

Leider ist die Hauptgeschichte von Shadow of the Tomb Raider in keiner Weise originell oder auch nur irgendwie anders als die der Vorgänger. Es gibt weiterhin das übliche Schema: Start in der heilen Welt (dieses Mal ein wirklich schöner Einblick in die Kindheit von Lara), anschließend eine Menge Abenteuer. In Akt 9¾ dann der tragische Tod einer flüchtigen Bekanntsch... äh eines Freundes, und zum Schluss die unerwartete Wendung, die ein schnelles Handeln erfordert und zum unausweichlichen Showdown führt.

Doch trotzdem gibt es abseits der Hauptstory eine Menge zu erleben, denn die Level Designer haben durchaus auf eine historische akkurate Welt gesetzt, die sich nicht vor Vergleichen mit Assassin’s Creed fürchten muss. Jedes noch so sehr versteckte Artefakt, jeder Tagebuchfetzen strotzt nur so vor Details, die der Hauptgeschichte zwar innewohnen, aber bei weitem nicht stark genug hervorgehoben wurden.

Das Gameplay ist im Grunde gleich geblieben, da gibt es nichts zu beanstanden. Diesmal habe ich zum ersten Mal mit einem Controller gespielt, mit minimalem Autoaim, sodass es sich nicht wie Cheaten angefühlt hat, sondern einfach nur eine Hilfe war, die man mit dem Controller aber auch nötig hat.

Schön fand ich die Option, Hintergrundcharaktere und Eingeborene, die nicht zur Hauptgeschichte gehören, in ihrer Originalsprache zu hören, während Lara und ihre Freunde auf Deutsch reden. Das machte das Spielerlebnis tatsächlich immersiver, auch wenn ich natürlich auf die Untertitel angewiesen war. Die Umgebungsgeräusche waren wie bei den anderen Teilen erneut perfekt.

Ich hoffe, ich habe jetzt nichts Wichtiges vergessen zu erwähnen, von mir gibt es jedenfalls eine deutliche Kaufempfehlung, wenn auch auf keinen Fall der Story wegen.
Posted 5 December, 2021. Last edited 5 December, 2021.
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333.6 hrs on record (198.2 hrs at review time)
Kann man mal kurz anspielen.

Macht genau so süchtig wie damals, als ich es im Browser gespielt habe. Hach... was für eine Zeit der kreativen Browserspiele das war. Und dabei lief es nicht mal mit Flash.
Posted 25 November, 2021.
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13.3 hrs on record
Spaßiger Tatortreiniger-Simulator mit vielen Stealth-Elementen und gut durchdachtem Leveldesign.

Das Spiel hat eine kurze Story, bei der man auf die Spur eines Serienkillers kommt, indem man hinter ihm die Tatorte aufräumt, um die eigenen Wettschulden abzubezahlen.

Nachtrag: Nach und nach versteht man mehr über den eigentlichen Täter, denn in gewissem Sinn ist das Wortspiel im Titel auch ausschlaggebend für dieses Spiel. Es ist eine lange Reihe unterschiedlichster Mordschauplätze und die Schwierigkeit steigt stetig an, besonders, wenn man alle Errungenschaften haben will... hehe.

Zuletzt noch ein wenig Gebrabbel von mir über den Artstyle; sehr erfrischend und dazu mit 70er-Krimi-Look, nur nach einer Weile ist es anstrengend, die kleinen Blutspritzer, die man übersehen hat, noch zu erkennen. Das Spiel hat mich übrigens sehr an Party Hard erinnert, könnte sogar der böse Zwilling hiervon sein.
Posted 16 November, 2021. Last edited 16 November, 2021.
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9.1 hrs on record
Definitiv ein FMV-Horror-Klassiker, der einiges an Gore bietet, dabei aber keine klassischen Horror-Elemente hat.

Zum Großteil waren die Zwischenszenen extrem kurz und hatten oft nur mittelmäßig gute Effekte, der "Wille" war jedoch vorhanden. Das Echtzeit-Kampfsystem war für ein Spiel dieser Art überraschend gut umgesetzt und es gab viele Waffen zu finden.

Wenn man auf Full-Motion-Video-Spiele à la Phantasmagoria steht, empfehle ich dieses Spiel auf jeden Fall, wobei hier mehr Gore, aber leider weniger Qualität zu sehen ist.

Nachtrag: Das Spiel nimmt sich außerdem nicht immer ernst, wofür möglicherweise der wirklich hanebüchene Plot verantwortlich ist. Einen zweiten Teil würde ich der Absurdität und des Twists am Ende wegen jedoch sehr begrüßen, wobei es wohl nie dazu kommen wird. Interesse hat bei mir zuerst nur die Indizierung des Titels geweckt, also vielen Dank, liebe BPjS!
Posted 15 November, 2021. Last edited 15 November, 2021.
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