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2.1 ч. всего
挺好玩也挺难评的,你很难猜到这游戏下一步要给你看什么,作者的精神状态极其可乐跟这个世界仿佛不在一个位面,好好的一个人怎么就做出来这么抽象的一个游戏的,真是令人唏嘘。

但是话说回来,抽象是需要现实来打底的,整个游戏特别是前半段荒诞讽刺的黑色幽默为什么让人印象深刻,就是因为在光鲜亮丽的小◯书上看不到的简中互联网的另一半模样大部分都凝缩在这了。

另外后半表现过于直白,反倒不如前半部分出彩。
Опубликовано 27 февраля.
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5.1 ч. всего (4.6 ч. в момент написания)
挂了四个多小时,有点感受到人生的虚无。总的来说现在这个状态不太值得推荐,以后改好了会考虑改评测。

UI比较难用,布局反直觉而且意义不明,缺乏引导导致初期对各种功能的理解成本偏高。

优化欠打磨,首先抗负载做得不够,鱼多了会卡得很明显,其次面对各种设备的适配也有待提升,我用的Surface Laptop Studio 2,打开这个游戏的一瞬间差点瞎了,所有视觉元素都小得要命,你试试在两米开外看自己的电脑屏幕,就是这种感受。

本地化也有明显的问题,不是翻译问题而是态度问题,日语和法语都有影响基本游戏流程的误译,这些问题不是贴一句“这是机翻”就能解决的。虽然看各国评测数量现在应该还不需要担心这个。

底子还是不错的,我觉得做好优化还是有潜力成为不错的作品的。看现在的好评率你暂时不需要担心差评过多的问题,你更该担心的是评测太少的问题。
Опубликовано 26 февраля.
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88.4 ч. всего (88.0 ч. в момент написания)
欧卡2应该是我玩的第一个不以竞速为目的的慢节奏的拟真驾驶游戏,现在想想这应该就是这个游戏对我最大的意义。

很多年以前我在另一个号上第一次玩欧卡,当时毛躁得很,玩游戏就是为了赚钱买车库,开公司,像在给他爱里一样开卡车,所以就把存档数据改掉,速度限制全解除,交规全下线,就图一个无限制的爽快感,然后很快垄断了全欧的运输业,垄断了两天腻了,遂删。

还好我和欧卡的缘分没有这样就结束,后来我又开始玩的时候多了一份经历:我学会开车了。有一段时间我特别喜欢偷偷开着家里的车出去兜风,不是为了做什么,只是漫无目的地开,有一次在高速上开了三个小时从家里跑到了省会,在省会干了啥忘了,然后又从省会开车三个小时跑回了家里。我爹:最近油掉得有点快,你有什么头绪吗

现在想想我家里人心也挺大的,不过不说那个了,重点是通过那段时间的经历我发现了长途驾驶的乐趣,它会让我呈现一种既彻底放空又彻底集中的二象性——虽然开车的时候我必须全力集中精神,但正因为这样注意力反倒全部被占据,让我进入了一种极度放松的心流状态,在独自开上高速的那一刻,世界上其他的东西都消失了,只剩下路、车、音乐,还有我。

每次这样宁静的专注状态持续几个小时下来,我都会从中获得能量和安宁,遗憾的是后来现实里因为各种原因我不能再那样随意兜风了之前天天那么开才不正常吧!,但还是很怀念那种感觉。后来我偶然发现可以用欧卡来模拟类似的效果,于是就经常用欧卡来放空——从这个时候起,这个游戏对我而言的意义就发生了变化。

欧卡的亮点就是拟真驾驶,它过去是我想挣脱的枷锁,现在反倒成了我享受放空的关键。操作调成全手动模式,挂上档,踩油门,慢慢从市区开上高速,一边注意限速一边避开来车,慢慢接近目的地的过程,确实能让我找回类似的彻底放空的感觉,在接近现实的制约下我反而得到了真正的自由。

其实现在我也没解多少成就,DLC也没买几个,但是这样就好,我已经掌握了这个游戏最让我舒服的游玩方法,就是放宽心态做个普通的卡车司机,没事跑一趟,享受在驾驶中放空的感觉。而且周围是美丽的欧洲风光,还有各种各样的卡车可以开,更是锦上添花了。

总之欧卡现在对我来说是那种心静不下来的时候可以玩一会放松的游戏。顺便一提,很怀念当初开着逢坂大河的痛卡从阿伯丁跑到巴黎再跑到华沙的日子,可惜后来不小心把硬盘搞坏了,截图也都没传到蒸蒸云端。就让它成为只属于自己的回忆吧,也挺好的。
Опубликовано 26 февраля. Отредактировано 26 февраля.
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9.8 ч. всего
街机风格的清版射击游戏,一开始是冲着昭和机器人要素买的,这方面要素也确实齐全,特别是能看出来受了长滨忠夫作品的不少影响。邪恶的外星侵略者来袭,唯一能拯救地球的就是性格各异的五人战队驾驶的超级机器人;经典的火箭飞拳、风格各异的四种强化形态、以生物为原型设计的敌方机械、巨大的外星母舰、跟主角缠斗了一整个主线最后在惺惺相惜中落败,身为敌人却高贵矜持让人讨厌不起来的宿敌角色,以及到最后才登场的真正的黑幕boss,也都是昭和机器人常见的要素。这是属于几十年前那个时代的单纯明快的作品,可能不符合现在的主流审美,但是总有人就吃这一套。

动画和游戏的表现形式不一样,要用一局10分钟的街机模式去讲一部50多集TV动画该讲的完整故事,只能把大部分桥段都过滤掉,留下整个故事最精髓的部分。不熟悉昭和机器人常见的兴奋点的话要实现这样的浓缩是不可能的事情,换句话说制作组不仅很懂玩家要什么,也很懂怎么给——对有积累的玩家,不需要把所有情节都做出来端到他们嘴边,只要把关键点做到位,其他次要的部分完全可以交给玩家自己去想象。

除了剧情设定以外,游戏本身也是非常优秀的街机清版射击作品,主角萝卜的基础形态和其他四种形态平衡性做得很好,每种形态都有各自的战斗策略,而且敌人也不会太硬,清屏相当爽快。但难度上来以后也是街机级别的难,超难模式我一度怀疑是做给新人类玩的,比打黑魂的时候还绝望,慢慢参考着b站通关视频才打完。
Опубликовано 22 февраля.
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0.4 ч. всего
短小精悍有灵魂的叙事作品。
讲故事的手法比较跳脱,不过玩到最后就可以串起所有的线索,明白作者要表达的意图。
“阴公是假的,菩萨是真的。元君娘娘,求您也保佑保佑我的菩萨。”
不加多余的渲染和煽情,平静地叙述,平静地回忆,平静地诉说苦难,平静地爆发,最后在无言的愤怒中完成的复仇很有感染力。

相比近年来国内外某些对弱势群体的苦难进行猎奇式呈现并以此来迎合主流市场实则毫无人文关怀的“文化产品”,本作的立意无疑还要更高一些。
Опубликовано 22 февраля.
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 30
2
16.3 ч. всего
从前年TGS开始知道本作,从去年起慢慢开始期待,最后发现游戏质量完全没有让我失望,非常好非常满意。
正常拿全成就估计在7~10小时,对设定感兴趣并且想充分阅读所有剧情文本的话……大概就会拉长到我这个程度。

本作是向日本机器人动画黄金年代进行全方位致敬的复古风格AVG,不过记得制作组好像在哪说过他们并不想把它做成单纯的视觉小说而是更愿意做一款强调互动元素的Graphic Adventure。实际上本作包含了大量的推理解谜要素,大部分时候玩家不是干巴巴地读文本而是能参与其中,可玩性明显高于一般的AVG。

关于视觉和听觉表现
像素昭和风+80年代赛璐璐风格作画,人物和场景都相当还原上个时代的机战动画。

所谓的“日本动画黄金时代”个人觉得可以用人物画风区分成两个阶段,首先是80年代到90年代初的经济繁荣期,这个时代赛璐璐人物画风的线条优美圆润,人物看起来更温和,像比较典型的就是福星小子、乱马等等高桥留美子老师原作的作品。其次是90年代后期经济泡沫崩溃之后的时期,人物作画多用锐角,显得更尖锐,整个人攻击性更强,比如勇者王等等后期的勇者作品还有EVA都是这个风格。不知道制作组是不是有意识地这么做的,但本作现在呈现的风格是我更喜欢的前者,大加分。机械和服装设计也是,虽然我其实更喜欢简洁明快的现代轻科幻和机能风,但是80年代的战舰舱室和军服在我心里永远有一块自留地。

稍微推点剧情就能发现动画部分也相当流畅并且写实,人物和机械的身体动作的重心倾斜、动作张力表现都相当到位,有那么几个瞬间让人感觉像是直接在放动画。机战部分的镜头语言也让人想起GBA时代的超级机器人大战系列。

UI设计和音效都极其用心地再现了PC-98 AVG的复古风格,我一开始在进入存档界面之前甚至没看出来这是用Ren'Py引擎做的;8bit音乐更是为以上这些要素锦上添花。

关于致敬
本作最突出的特色就是评测里大家都在说的致敬,萝卜梗埋得相当密集,有些地方的密度甚至跟机战系列有一拼。

高达梗埋得最多,人物对话简单暴力地neta了元祖高达、0080、Z高达、V高达和雷霆宙域,既视感强到让我心想你们这么写不怕被告吗的程度;轮机长的人设让人一秒想起0083的莫拉,结局两人在宇宙中会面的镜头又让人一秒梦回高达F91。另外希格斯场域、玻色子跳跃和木星联合的设定让人联想到机动战舰抚子号,关于音乐的对话也直球致敬了超时空要塞系列的歌姬林明美和热气巴萨拉,以及实在出乎我意料的高达00名插曲《TOMORROW》。飞船内部的结构特别是格纳库的设计大概是参考了Z高达和ZZ高达的不少母舰,我方装甲步兵像是扎古+大魔的融合,敌方机械则很明显有着毕克扎姆和抚子号中木连飞蝗的影子。

而且玩梗并不强行,很贴合人物和剧情设定,让人觉得特别自然,而且一些设定已经超越了梗的程度,深度融合到游戏剧情当中,所以也并没有像现在一些国产游戏漫无目的地瞎融梗一样显得特别廉价,很可贵。

关于文本、设定和剧情
作为发行从业者,如果让我来搞宣发,我也会把本作提炼成“黄金年代”“日式机器人文化”等等扁平的文化符号来推,但是实际玩过就知道本作带给玩家的不止这些,光靠这些噱头也不可能撑起它现在的人气。游戏要优秀,取巧可以,但最终还是得靠硬实力,以本作来说就是扎实的文本、设定和剧情了。

从序章起就发现文本描写相当细腻,从“手中塑料操纵杆的握感”到“太空行走的方法”,该传达的信息都给你传达得一点不落,再配上优秀的像素画面表现,玩家需要做的就是让想象力直接起飞。而且对微重力下的环境和行为描写也相当细致,这里也能看出制作组的积累。在舰船上出没要用身份卡,电子杂志替代了传统杂志但没有进一步到达“互联网”,这些设定也都很贴合这个磁带未来主义世界的科幻色彩又不过分先进。一开始解锁情报之后我几乎没法推主线剧情,四处跑来跑去看各种设施和情报太有意思了。战舰结构的设定、人物的设定也相当精细,不说外部的世界观、势力分布等等,游戏舞台铳犬号作为一个袖珍的架空世界完全可以打满分。

特别是战舰要强调一下,造过战舰的朋友都知道,要把一个房间设计得规整易用都不容易,更别说在考虑严谨设定的情况下设计整整一艘战舰了。而且舰内可供观察和使用的设施非常多,每一处都有细致的描述,剧情初期玩家还会被带着游览整艘战舰。可能有人会觉得干嘛做这么细,但是玩到后面就知道了,整个游戏的后续剧情都是基于这些严谨的舰船设定展开的。逐渐熟悉翔实的设定本身也是很有快感的事情,我个人甚至会刻意避开使用终端地图,在舰上步行(?)移动,这样更能享受乘舰的实感。

剧情稍微推进一点,所有设施的“观察”和“使用”的文本都会有所变化,文本量大到跟不要钱一样,设计过剧情线的朋友都知道,即使是看起来再简单的分支做起来也都很耗卡路里的,因为涉及到很多逻辑变化和变量管理,但是制作组没偷懒而是在这种看似不重要的地方下猛料,会让我觉得这游戏真的很值,因为我的xp就在这种地方。

庞大的文本量撑起来的细节让我觉得这是个有机运转的活的世界,而不是像有些游戏就算做到3A级别了,如果停下主线的话NPC也只是单纯地站在那一成不变地重复相同的台词,这种世界是死的,就很没意思,代入不了一点。思考世界观的真实性对我来说是创作和娱乐的核心乐趣之一,毕竟架空世界想要真实就得靠散落在各处的细节堆砌,而不是光靠主线推进,所以会特别喜欢追着制作组的脚步一起体会这个世界在脑海里一点点成型的感觉,不仅是在玩而是会有一种共同创造世界的快感。想必制作组一定在这方面付出了我难以想象的努力,你们好棒。

然后这么精心设计细节也是放飞自我玩梗的基础,就像肥沃的土地才适合播种,庞大的文本量和丰富的设定才能撑得起高频率且自然的致敬,经常在对话里蹦出一个意想不到又让人会心一笑的名词,一点都不觉得强行。我特别喜欢机战系列最初几话引入各个作品的设定特别是设定之间实现crossover的时候,就是因为这个阶段埋梗很多,能让我有这种发掘惊喜的感觉,而本作能做到全程这样真的很棒,独立作品的独特世界观的优势也就在这。

关于人物塑造
整体上人物塑造用了力的部分都十分优秀,但也有篇幅不足导致部分人物略显单薄的问题。考虑到只是序章,也不是不能理解。
这里忍不住想具体聊聊每个角色。有点轻微剧透。

  • 轮机长:最喜欢的女性角色,记得名字但还是喜欢叫她轮机长,有着整个游戏里最发达的肌肉、最专业的技术、最帅气的笑容,游戏中跟她一起做事情给人的感觉是最靠谱的;而且看着像个工作狂其实却很关心和理解下属,还有极强的正义感和反骨精神,上哪去找第二个这么强大又温柔的女性。还有一个亮点,真正博学的人不会掉书袋,而是会用简单易懂的语言教会人知识,所以要体现她的专业水平不能只让她说出一堆专业学术词汇,让她打出番茄酱这个比方效果更好。这里塑造很不错!

  • 狄伦:最喜欢的男角色,特别喜欢这种从容不迫地一边摸鱼一边工作的人(因为我现实中就是这种人),活出了我理想中最好的模样,最主要是他还喜欢听Fire Bomber,啊不是,Fire Bombling的歌,台球打得还好,这些本来就足够在我这大加分,但还没完,这小子随口几句话把别的歌手和粉丝一股脑全给得罪了还理直气壮,这种天不怕地不怕的态度太摇滚了,不愧是我们火焰炸弹的粉丝。

  • 凯茜:P人性格好可爱!不过感觉工具人属性强了一点(特别是前期),中后期有一些塑造,但可能因为篇幅问题吧感觉到最后也没有太立得起来,角色行为更像是被剧情推着走。

  • 道尔顿:典型的本身实力不弱但却自我肯定感超低的角色,很喜欢看这种角色在周围的鼓励下支棱起来努力的情节,而抛去自卑社恐的他也确实是个能干的小伙子。

  • 汉森:好像很多人都讨厌他,他一开始也确实是以一个让人特别讨厌的形象出现的,但越熟悉越会对他改观。他并不是一个纯粹由恶意构成的角色,对主角展现出来的态度更像是一种心理上的保护机制。我反感这种态度本身,但他的塑造会让我试图去理解他背后的痛苦。他有自己独立的价值判断,而且还有改变自己的勇气,这是特别可贵的人格特质。

  • 舰长,虽然出场篇幅有限导致角色略显单薄不过一些面对突发事件时的描写还挺喜欢的,并不是个徒有其表的舰长。要是再多点高光就好了。

  • 医生:怎么会有这么一板一眼的人哈哈哈哈,要是能再多点篇幅深入挖掘一下就好了。

  • 哈鲁:塑造上感觉像汉森的跟班,抽烟大减分,烟头戳到咖啡杯里在我这已经是负分了,幻视了八百个没教养的中年老登。人还行吧。另外工作室模式的小蛮腰让人印象深刻。

  • 凡妮莎:略。

关于热情与爱
在TGS上初见本作的时候知道了制作组Space Colony Studios是威尔士团队。说实话当时在蒸汽和itch上看西方人做的伪AC游戏看多了,很多都是披着萝卜皮的人类大战异形的那一套东西,精神内核和日式机器人作品背道而驰,所以对西方人能把日式机器人文化诠释成什么样有相当大的疑问,但看发售前的宣发以及发售后的完成度,实在是出乎意料,制作组对日式萝卜的理解很到位,沟通能力和项目管理能力大概也都是相当在线的,据说前年TGS是他们第一次线下见面,在那之前都是线上沟通的,四五个人线上协作开发项目的难度谁搞谁知道……

在这个时代,劣质游戏靠宣发是能强推出去的,也能有点销量,但是要达到像铳犬这个质量和评价,没有制作组的热情和爱是不可能实现的事情。能看出来开发者很想把他们心目中黄金年代的机战作品是什么样分享给我们,这种强烈的执念是独立游戏最强的武器,怀着这种意志做出来的游戏成绩不会差。

评测区也印证了这一点,去稍微翻个五分钟我就有一种像回家一样的亲切感——虽然这个游戏注定成不了现象级爆款,但它已经成为了从那个时代成长起来的人的精神寄托,让那些喜欢8、90年代机战动画的人能暂时在评测区聚集起来,找到一个能“回家”的地方。能唤起一次这种共鸣这个游戏就已经有足够的价值了。

而且更难能可贵的是还有像圆圆小河豚上尉这样的评测,看过就知道圆圆上尉无疑不是本作的目标玩家,但仍然能被本作吸引以至于写了这么长的好评,这完全要归功于开发者的爱把本作打磨得这么优秀,也印证了好作品的优秀之处是能跨越题材传递出去的。可能这就是人心之光吧.jpg

本作其他的不足之处也不是没有,比如采用Renpy框架导致播放复杂动画时系统负担较大容易卡顿,有流程图的设计却没有更进一步做出方便的定点读档机制,再比如中文和日文文本有时有点翻译腔什么的,不过瑕不掩瑜,不是什么大问题。

然后制作组和阿狗社竟然还在回复每一条评测?而且还写这么用心?活该你们大卖。

总之感谢制作组,也谢谢阿狗社各位发行老师的贡献,你们是幕后英雄。续作早点端上来啊!(敲碗
Опубликовано 22 февраля. Отредактировано 22 февраля.
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Ответ разработчика от 22 фев в 6:00 (просмотреть ответ)
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3.3 ч. всего
非常好挖洞小游戏,使我的钻头突破天际(?

从初期的普通地面到中期的火山和雪顶再到后期的太空甚至超现实位面,从初期普通的攒钱升级到后期不断穿梭轮回的循环,剧情逐渐荒诞,数值逐渐夸张,就像很多挂机游戏一样——但是这个游戏的核心玩法并不是挂机,而是挖洞,因为后期梦境轮回需要的关键道具dream fragments必须通过挖洞而不是挂机得来,而挖洞是没法自动进行的,所以玩家永远需要自己挖洞,直到通关为止手头永远有事情要做。

但是话说回来我打完并没有觉得累,因为这个游戏的一大亮点就是数值膨胀的曲线极其完美,玩家只要一直挖洞,就可以玩得很爽,越来越爽,爽感呈指数级上升,前期宝贵的资源到后期随意挥霍的体验出现过好几次,果然只要手头有几个亿,谁都可以收获简单的快乐。

另外玩家不断探索更极限的世界直到挖通超现实位面之后发现自己在做梦的结尾很有意思——这一切真的是幻梦一场吗,还是说玩家只是超越了上一条世界线中的现实呢?可能只有作者知道了。但至少这段挖洞的快乐体验是让我印象深刻的,说不定下次玩哪个游戏需要挖洞的时候,我还会想起这个梦。
Опубликовано 19 февраля.
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 11
14.1 ч. всего (1.6 ч. в момент написания)
在移动端火过一段时间的挂机游戏真·佛系游戏,麻雀虽小五脏俱全,跟敲木鱼相关的功能该有的都有了。
唯一比较想要的功能是内置大悲咒,不过开发者大概是考虑到版权问题所以没加进来,不过也没关系,我完全可以打开音乐app自己放。如无必要,勿增实体,也挺好。

想了想这个游戏怎么火起来的,感觉还蛮有意思的。

首先敲木鱼这种需要重复敲击的行为本身就很适合挂机,而大悲咒、拜佛、木鱼这些跟佛教有关的意象本身又有祈愿的性质,另外在简中某种程度上还算是meme,有火的潜质。然后这个游戏把“挂机”和祈愿行为结合起来,随着时间积攒的并不只是数值,还有玩家在挂机时获得的心理正反馈——这就形成了一种独特的游戏体验,玩起来的感觉和其他挂机游戏相当不同。相比其他单纯积累游戏内数值的挂机游戏,敲木鱼带给我的更多是心灵上的治愈(大概吧)。
Опубликовано 17 февраля.
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1 пользователь посчитал этот обзор полезным
0.0 ч. всего
量大管饱的设定集,崔嘿丝写的报告笑死我了。
各种细节都在玩梗,角色口吻还原得很到位,很有代入感,而且设定也一点不落地认真交代清楚了。
而且里面还有真结局,还有废案,甚至还有关于续作(?)的小漫画,从一开始它的立意就已经高于一般的设定集,成为了本体的一部分。
很明显是用心做出来的有灵魂的产品,很好很值得。
看完漫画又心痒痒了,续作赶紧端上来啊!
Опубликовано 9 февраля. Отредактировано 9 февраля.
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187.7 ч. всего
多人游戏的杰作,不管现在英雄设计、匹配机制和运营方式再怎么被喷,它仍然是同类游戏里顶尖的存在。
而且也是经典回忆杀之一,今天偶尔玩了一把又想起高中时翻墙去网吧打dota的时光,真青春啊.jpg
Опубликовано 1 февраля.
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