13
Products
reviewed
649
Products
in account

Recent reviews by Amenhotep

< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries
2 people found this review helpful
0.4 hrs on record
У меня нет молока внутри пакета с молоком внутри пакета с молоком, но я буду его пить
Posted 8 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
6 people found this review funny
23.0 hrs on record
Как же я люблю личные местоимения. Вот они слева направо: They/Them, Xe/Xem, Ze/Hir, Ve/Ver, Per/Pers, It/Its, He/They, She/They, She/He
Posted 5 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
5.3 hrs on record
Айлант расправил плечи

Как и предыдущая игра разработчиков – Athanasy, Ceiba – научно-фантастическая биопанк визуальная новелла, рассказывающая про очень далекое будущее и показывающая последствия событий прошлой игры.

За очень небольшой хронометраж игра убедительно раскрывает необычный мир, где люди уже преодолели многие ограничения технологий, этики и морали современности. Идеи трансгуманизма и постчеловека комплексно и многогранно пронизывают сюжет и лор игры, причем с очень необычной точки зрения. Кто хозяин, а кто раб. Кто достоин называться настоящим человеком, а кто нет. Какова ценность бессмертия и бесконечности, и как деконструируется память в таких условиях. Я бы даже назвал Ceiba духовным наследником серии Deus ex. Редко где еще такое увидишь.

О сюжете говорить даже не приходится, продуманно и написано все замечательно. Особенно для такой небольшой продолжительности. Хотелось бы, конечно, побольше лора, как в первой игре. Многие вещи объясняются с научной точки зрения или хотя бы вписываются во внутреннюю логику мира. Причем, технологии очень интересно связаны флорой, и по сути во многом из нее состоят. Ну и конечно же, природа побеждает любые технологии, поглощая и видоизменяя их до неузнаваемости. Игра наполнена красивыми отсылками на культуру и мифологию центральной Америки и возможно других цивилизаций.

Кого-то может расстроить огромные разрывы в хронологии событий и некая недосказанность, однако в каком-то смысле это идет в плюс, оставляя большой простор для различных интерпретаций и конструирования собственной картины этого мира.

Приятно хотя бы иногда увидеть в играх настоящую научную фантастику. Дело Deus Ex и Soma живет здесь, и к сожалению, практически только здесь. И особенно приятно, что сделано это российскими разработчиками. Жаль, что многим любителям ВН, как показывают продажи и известность, интересны скорее бессмысленная и беспощадная графомания, а не что-то более занимательное. Хотелось бы увидеть что-то от авторов с бюджетом уровня Scorn или Soma. Жаль, что рассчитывать на это с текущей известностью не приходится.
Posted 11 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
27.7 hrs on record
Planescape Torment по праву считается наверное самой художественно впечатляющей и нарративно непреходящей игрой 20 века среди знающих людей. Однако, за месяц до нее, в ограниченный релиз вышла не менее значимая и почти не уступающая ей в этом плане игра – The Longest Journey. Но, по некоторым причинам, Невероятные приключения Эйприл Райан оказались практически забыты, в отличие от похождений Безымянного. Вспоминают о TLJ разве что ортодоксальные адепты классических квестов и ценители всяческого рода адвенчур. Классические квесты, как известно, сейчас практически полностью переродились в интерактивное кино, симуляторы ходьбы, экшены-адвенчуры и другие схожие жанры. Встретить сейчас игру в широком общекультурном дискурсе задача весьма нетривиальная. В тексте в какой-то степени могут присутствовать незначительные спойлеры, но я описал их без какой-либо конкретики, что вряд ли скажется на не игравших.

Мир игры представляет собой весьма причудливую смесь из далекого фантастического будущего, фэнтези и магического реализма, которые гармонично дополняют друг друга. И в этом аспекте игре также удалось опередить упомянутый Planescape и Arcanum, которые также обладают феноменальными сеттингами того времени. Полагаю, что в те годы мир TLJ просто взрывал мозг своей проработкой, уникальностью и атмосферой. Да и сейчас способен вызвать немалый интерес, потому что, даже спустя десятилетия чего-то подобного, не сказать что бы в достатке. По атмосфере это ламповая и душевная сказка, но не для детей, как может показаться изначально.

Сюжет игры - это действительно невероятно длинное путешествие, с большим количеством интересных локаций, сложных загадок и причудливых персонажей (особенно говорящий обаятельный ловелас Ворон – самый остроумный и веселый персонаж игры). И эту долгую дорогу осилит далеко не каждый идущий, в главной степени из-за неспешности происходящего и очень сложных головоломок, логика которых часто одному только Стражу известна. Человек, прошедший все это полностью сам без подсказок заслуживает всяческого уважения.

Журналисты, которые в те далекие времена еще не существовали в какой-то параллельной квазиреальности, называли игру лучшим приключением в истории, что вполне заслуженно и даже сейчас не так уж далеко от правды. Игра обладает очень интересным сюжетом и одними из самых талантливо написанных, продуманных и остроумных диалогов, что я за долгое время видел в играх. Беседовать в игре придется долго, не на много меньше, чем в уважающих себя рпг, что не может не радовать.

Сюжет, персонажи и диалоги весьма уважаемы, особенно для того времени, когда на это зачастую делался значительно меньший упор, чем на другие аспекты. В общем, в игре есть все, что нужно интересному и ламповому приключению.

Однако, действительно выдающейся игру делают две вещи.
Первое – это невероятная концовка. В играх есть много крутых и мощных концовок, но финал TLJ просто переворачивает все с ног на голову. После конца наступает какое-то невыносимое чувство тоски, обреченности, безысходности и непреодолимости бытия. Может, это мой личный случай, и я слишком впечатлительный, но вот такие ощущения вызвала у меня игра. Причем, даже спустя почти два года я вспоминаю и обдумываю концовку, все больше убеждаясь в этом. А такое бывает буквально в единичных случаях.

Второе - игра исследует теорию детерминизма и всеобщей причинности, что на моей памяти спустя долгое время рассматривала только Soma и еще несколько игр, но уже второстепенно. На протяжении всей игры тема убедительно раскрывается, и доходит до своего пика в финале. На мой взгляд, это очень интересная и недооцененная идея, которая может потребовать некоторых размышлений и концептуализации за пределами игры. Опять же, для игр это достаточно редкое явление. Впоследствии, она продолжится во второй части игры, которая очень даже близко находится к первой. Но почему то, подобные концепции достаточно незначительно представлены в играх.

Многих может оттолкнуть сильно устаревшая графика времен раннего 3D. И это не графика эпохи PS1, которая сейчас может смотреться лампово и с ностальгией. Здесь же, без слез уже не взглянешь. Но это касается только персонажей, фоны нарисованы очень красиво. И также не по душе может прийтись ранее упомянутый неторопливый темп, сложные и не интуитивные загадки и неочевидные пути прохождения в некоторых местах. Но с этим вполне можно жить, как мне кажется.

На мой взгляд, это одна из самых значимых и недооцененных игр 90-х, благодаря сеттингу, сюжету, концовке, философской наполненности и художественной ценности в целом. Категорически рекомендуется всем любителям приключений, главное стоит учитывать некоторую степень олдскульности и архаичности.

Posted 1 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
24.5 hrs on record
Gojira - Flying Whales.mp3
Posted 14 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
42.9 hrs on record (42.7 hrs at review time)
Слава о великом и революционном System Shock передается из уст в уста вот уже почти три десятка лет. Правда, играли в него, в основном, настоящие олды, прошедшие огонь и воду, и любители старины, решившие приобщиться к классике. В оригинал я не играл, поэтому здесь речь пойдет исключительно о ремейке. Игра проходилась на средней сложности, так я был наслышан о трудности и заковыристости оригинала, а рисковать не хотелось. И, отчасти, так и оказалось. Я долго думал, как оценить эту игру. И, к сожалению, я не могу рекомендовать ее. Я попытаюсь описать проблемы, которые отметил лично для себя. Возможно в оригинале их нет и вовсе.

Говоря об оригинале, благодаря System Shock появились System Shock 2, Deus Ex, Prey 2017, Resident Evil, Half-Life, Dead Space, Portal и многие другие культовые игры. Также, она, вероятно, сильно повлияла на жанр метроидваний. Это настоящий титан индустрии, значимость которого невозможно переоценить.

Это не иммерсив сим, как некоторые почему-то его называют, а только его предтеча. Здесь отсутствует одна из основополагающих черт данной философии, а именно – возможность свободного выбора способов прохождения и глубокое взаимодействие с игровым миром. Единственный способ прохождения игры – это убийство всех врагов, а все взаимодействие с миром заключается в собирании и разборе хлама, и в использовании некоторых стационарных объектов. Возможности как-то креативно взаимодействовать с окружением и преодолевать препятствия встречаются достаточно редко. Есть множество игр, которые имеют куда больше иммерсивных механик и даже целых систем. Например, серия Метро, Rain World, Alone in the dark 2008, Dead Space, и многие другие, но их никто и никогда не считает иммерсив симами. System Shock – метроидвания и шутер, примерно 70/30% времени.

Теперь поговорим о том, что меня очень сильно огорчило или вызвало спорные ощущения. Главное – это колоссальное количество ресурсов, которое напрочь ломает погружение и веру в эту вселенную. Я очень давно не припоминаю условно хардкорную игру с таким огромным количеством патронов и аптечек. Они валяются буквально на каждом шагу к любому оружию. В игре просто нет столько врагов, чтобы все это можно было использовать. Даже если в половине случаев промахиваться и получать весь возможный урон, у игрока все равно останется достаточно припасов. И на мой взгляд, это абсолютно неприемлемо. За всю игру у меня было буквально пара отрезков, в которых мне казалось, что вот сейчас ресурсы закончатся и станет худо. И после вот таких эпизодов на час-полтора времени, ты ходишь и в каждой комнате собираешь тонны патронов. Тебе буквально приходится выбрасывать патроны и аптечки, потому что их становится некуда девать. Может быть, это и не какой-то серьезный недостаток вовсе, но спрашивается, зачем все это в игре, если оно никак не используется. Где-то почти всю первую половину игры я зачем-то пылесосил локации и разбирал весь возможный хлам, скопив таким образом изрядную сумму денег, которой хватило на все последующие апгрейды и патроны. И потратил я на это изрядное количество времени. Да, делать это было необязательно, но игра это позволяет и полностью ломает здешнюю и так простенькую экономику. Зато ведь иммерсивно, да? Вместе с этим у нас есть система быстрых сохранений. И сама по себе она очень даже нужна, но не вкупе с таким балансом. Без этой системы баланс смотрелся бы вполне неплохо. Либо оставить текущую систему и уменьшить число ресурсов.

Все это дополняется слабым искусственным интеллектом врагов. Они могут пытаться попасть в тебя за стеной, и в эти самые стены упираться или наоборот, если ты убегаешь от них в другую комнату, они будут знать где ты и преследовать, даже не видя.
Все локации сделаны с одинаковой структурой – уничтожь камеры и центральное оборудование этажа, чтобы снизить уровень опасности. За исключением нескольких действительно необычных локаций, все остальные - это набор унылых технических коридоров и комнат со всяким оборудованием. Да, это все обусловлено сеттингом и местом действия, но от этого однообразия может начать рябить в глазах. И это не было бы большой проблемой, если бы не куда более серьезная неприятность, а именно - не интуитивная навигация по локациям. Левел-дизайн в игре прекрасен. Но это касается именно момента их активного исследования – когда топография местности еще не изучена. Когда же наступает время бэктрекинга, то ориентироваться в локация становится крайне тяжело. Через каждый поворот приходится смотреть на карту, чтобы узнать маршрут. Только некоторые отдельные сегменты карты у меня получалось запомнить. В остальных же случаях, даже десятки раз посещений одного и того же места не помогали. В игре говорится, что станция специально спроектирована таким образом, чтобы вызвать максимальный дискомфорт и дезориентацию экипажа. И сделано это в качестве социального эксперимента, но опять же, лор и атмосфера игры не должны идти в ущерб настолько важным игровым аспектам, по крайней мере, не в такой степени. В SS всего 2 босса за игру, которые повторяются каждый по 3 раза. И в конце вместо полноценного финального босса происходит унылейшая стрельба в киберпространстве.

Огромное раздражение вызывает ужасная реализация карты. В игре представлено немалое разнообразие всяких объектов для взаимодействия, и вся она либо никак не различается на карте, либо не отмечена в принципе. Причем не отмечаться могут ключевые точки, без которых дальше не пройти по сюжету. И вот ты в тридцатый раз бегай и ищи одну несчастную комнату, по вдоль и поперек изученной локации. На карте даже не отмечается, заблокирована дверь или нет. То есть после того, как ты изучил последовательные куски карты, и тебе нужно возвращаться к другим ранее закрытым проходам, будь добр, тыкайся в каждую потенциально открытую дверь. Но и этого мало, и если ты вдруг выбросил где-то оружие, к которому хочешь вернуться или, не дай Бог, квестовый предмет, и не поставил метку, то ищи-свищи его буквально по всей гигантской карте. По-моему, это абсолютнейший бред. Наличие нормальных меток на карте, о том где что находится никак бы не помешало пресловутой иммерсивности и хардкорности, а сделало бы прохождение более комфортным и избавило бы от лишней бездумной беготни. У нас гг вообще-то хакер с имплантами из далекого будущего.

Все эти недостатки в конечном итоге вызывают общую душность от однообразия, бэктрекинга и сомнительных решений в дизайне. Shodan, которая в начале внушает ужас и интерес, потом просто начинает утомлять однотипными угрозами и подколами. А завершает все это великолепие крайне примитивное киберпространство, где ты летаешь по кислотным коридорам и стреляешь абстрактных болванчиков. Я понимаю концептуальную важность этой механики, но категорически не принимаю ее крайне топорную и безликую реализацию.

У меня вопросы именно к ремейку. Почему в 2023 году, имея перед собой огромное количество удачных примеров из разных жанров допускаются настолько странные и невнятные решения. Разработчики говорили, что вдохновлялись подходом Capcom к ремейкам Resident Evil, но по игре этого не заметно. И я не могу не сравнивать System Shock играми серии Resident Evil, так как они во многом похожи, в особенности 1, 2 и 4. Из игры мог получиться великий сурвайвл-хоррор (хоть на бумаге он таковым и не заявлен), но, к сожалению, из-за вышеуказанных проблем с ресурсами и инвентарем этого не произошло. Возможно, это касается только средней сложности, а на харде все значительно лучше, но первое впечатление уже испорчено.

Таким образом, я вынужден констатировать, что практически богоподобную игру испортили некоторые крайне удручающие решения в балансе и дизайне, а также общая однообразность происходящего. Я признаю значимость и влияние оригинала, но конкретно ремейк, с моей точки зрения, не выдерживает никакой критики.

P.S. Изначально я написал так же и о плюсах игры, но из-за ограничений по символам, часть пришлось вырезать
Posted 10 June, 2023. Last edited 10 June, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
59 people found this review helpful
29 people found this review funny
20.8 hrs on record
Исчерпывающая история о великих подвигах древних русов в войне с ящерами
Posted 29 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
27.1 hrs on record
Nuclear Throne, на мой взгляд, является одним из лучших рогаликов. Рассмотрим его главные преимущества:
1. Скилозависимость. В отличие от большинства собратьев по жанру, здесь 99% успеха зависит от самого игрока. Да, есть более сильные и более слабые пушки и персонажи, но в целом все должно проходиться с любой комбинацией предметов и пушек. Довольно часто, среднестатистический рогалик генерирует полярные ситуации: либо игрок собирает имбу и аннигилирует все живое, либо страдает и душится от слабых предметов и неудачной генерации комнат и врагов. Здесь такого практически не происходит. Игра честна по отношении к игроку. Стоит заметить, что сравнение проводится с аналогами. Хорошо задизайненная игра без процедурной генерации, разумеется, будет намного справедливее, чем любой рогалик. Единственное, что в теории может повлиять на успешность забега – это большой размер уровней и, соответственно, камера, которая не может одновременно показывать его целиком. Следствием этого может стать фатальный выстрел, прилетевший из слепой зоны. Однако, проблема не столь существенна, так как не случается слишком часто и решается грамотным позиционированием и движением. Да и данная особенность свойственна многим рогаликам и топ-даун играм в целом, поэтому не слишком критична.

1.1. Баланс. Как и во многих других динамичных играх, здесь скорострельное оружие зачастую является более приоритетным, однако, такое оружие весьма быстро расходует боезапас. Поэтому, умелые игроки способны извлечь немалую выгоду из мощного, но медленного оружия. Несмотря на то, что формально это топ-даун шутер, здесь также успешно применяется оружие ближнего боя. То же самое касается и персонажей и перков, у всего есть применение, с присущими им преимуществами и недостатками.

Хотя, многие люди и любят рогалики за непредсказуемость и хаос, который приносит генерация, нельзя не отметить, что скилозависимость и баланс выделяют Трон на фоне коллег по цеху.

1.2. Длительная реиграбельность и самосовершенствование. Реиграбельность обеспечивается большим количеством персонажей, оружия и анлоков. Высокая сложность требует поступательного улучшения навыков игрока. Исходя из вышеописанного, чтобы открыть весь контент и подробно изучить игру, потребуется немало времени. Даже если игрок не поставит себе целью полное прохождение игры, то игра все равно может удержать надолго за счет кормеханик игры.

2. Боевка и импакт от стрельбы. Многие люди могут сказать, что в хорошем шутере главное это геймдизайн, левел дизайн и грамотное использование врагов на них. Однако, импакт – это то, что игрок видит в первую очередь. А в длинных играх это особенно важно. И здесь с этим полный порядок. Пушки бахают будь здоров. Каждое оружие, в том числе, автоматы, дробовики, гранатометы и арбалеты сильно отличаются как по звуку, так и по воздействию на противников. Все окружение полностью разрушаемо, так что при достаточном количестве взрывчатки, уровень можно снести до основания.

3. Малая продолжительность забегов. Очень важный пункт лично для меня. Частые смерти неизбежны из-за сложности Трона. Поэтому, даже десятки подряд неудачных забегов обычно не вызывают фрустрации ввиду всего вышеописанного, и того, что в каждой своей ошибке ты виноват сам. Забеги длятся в среднем минут 15-20, а при хорошей игре и того быстрее. В других же рогаликах сессии более длинные, и одна единственная неудачная комната может заруинить весь забег и отбить всякое желание продолжать. Сабж, вопреки своему названию, обычно не становится причиной термоядерного взрыва пятой точки.

4. Динамика и интенсивность геймплея. Здесь и говорить не о чем. Игра не только проверяет скорость реакции, но и требует стремительной оценки ситуации, четкого приоритета выполнения задач и грамотного позиционирования. На карте одновременно находятся десятки врагов и даже прибывают новые. А отлететь можно буквально с одной-двух тычек. Динамика просто бешеная, и напоминает этим Hotline Miami, а возможно даже превосходит ее в этом компоненте.

К явным недостаткам можно отнести техническую часть, а именно, формат экрана 4:3 и лок в 30 фпс в стандартном виде. Для года выхода игры такое выглядит очень странно и неоправданно. Но к этому можно привыкнуть довольно быстро. Иногда может случиться нехватка патронов и вам придется одержимо лавировать между врагов, ожидая неминуемой гибели. Лично для меня, недостатком выступает еще и чрезмерно высокая сложность.

Таким образом, Трон удивительным образом сочетает реиграбельность, сбалансированность и справедливость по отношению к игроку, сверхдинамичность и тактическую глубину, а так же геймплейный импакт и слабое техническое исполнение.
Posted 6 August, 2022. Last edited 6 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3 people found this review funny
8.3 hrs on record
Every day. We stray further from god.
Posted 29 July, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
16.4 hrs on record (9.3 hrs at review time)
Hard to learn, extremely hard to master
Posted 13 July, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries