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101.6 hrs on record
그야말로 '틈새' 시장을 노렸다. 화면을 나눠쓰는 방치형 게임

101.6H 도전과제(71/71) 100%

모니터 화면의 하단 혹은 우측 구석을 활용해 진행할 수 있는 방치형 게임. 화면의 일부만을 차지하기 때문에 다른 작업을 하면서 게임을 진행시켜나갈 수 있다는 점에서 한 가지 소구점을 창출해 낸 슬기로운 게임이다. 지도를 하단으로 시작하거나 우측으로 시작하느냐에 따라 지도의 폭이 달라지기 때문에 레이아웃 역시 달리 구성하게 된다.

기본적으로는 농경 게임이며, 일정량의 농작물을 수확하여 다음 농작물을 해금하는 식으로 진척도를 올리게 되고, 이에 따라 수익도 상승하여 더 많은 컨텐츠를 해금할 자원을 확보할 수 있게 된다. 초반에는 주인공인 Rusty만이 농사를 짓지만, 작업 속도와 효율을 높이기 위해 물 주는 로봇과 수확 로봇을 설치하게 되고, 이후에는 이들 로봇에 공급할 연료를 만드는 과정도 로봇을 통해 자동화를 구현하게 된다. 이 중에서도 제일 중요한 역할은 아무래도 물 주는 로봇이 수행하는데, 농작물이 완전히 여물 때까지 투입해야 하는 물의 양이 정해져 있기 때문이다. 즉, 물을 제 때 빨리 줘야 빨리 자란다. 그렇다고 로봇을 무한정 늘릴 수는 없는데, 지을 때마다 인플레이션이 적용되어 값이 더 비싸지기 때문이다. 그래서 적절하게 업그레이드도 해주면서 진행해야 한다.

농사 외에도 양봉을 할 수가 있고, 가축을 기를 수도 있다. 양봉은 초기 투자 비용과 결실을 얻는 속도는 느리지만, 특별히 많은 로봇 인프라가 필요하지 않고 거의 바로 자동화가 되기 때문에, 별 손이 안 간다는 장점이 있다. 벌들이 섭취할 과일 나무를 구입하는 데에는 특별히 인플레이션이 적용되지 않는다는 것도 장점이다. 그리고 가축의 경우, 가축을 구매할 때 새로운 자원인 '화석'을 소모하게 되는데 이것의 수집 속도가 상당히 느리기 때문에, 도전과제 클리어를 노리고 있다면 일찍이 자원 수집을 시작할 수 있도록 하는 게 좋다.

대부분의 도전과제는 첫 번째 맵에서 깰 수 있다. 맵 넓이를 확장하는 데에 제한이 있다는 점을 유념하여, 한 가지 팁을 제공하자면 양봉과 관련된 도전과제를 일찍이 끝내는 게 좋다. 가축은 워낙 오래 걸릴 것이기도 하고 그렇게 많은 면적을 요구하지 않는 반면, 기본적인 '농사'와 관련된 도전과제가 특성상 매우 넓은 면적을 요구하기 때문이다. 그래서 양봉 관련 도전과제를 일찍이 끝내 놓고, 다 철거한 후에 결국 밭으로 전환하는 식으로 하는 것이 이와 관련된 또 다른 도전과제를 깨는 데에도 유리할 것이다. 그 다음에는 맵을 해금하는 도전과제가 있는데, 하나의 맵에서 구역을 전부 해금하고 나면 다음 맵이 열리게 되고, 다음 맵에서 시작해 마찬가지로 구역을 전부 해금하는 식으로 진행하면 된다. 중간중간 도전과제의 내용이나 성격을 파악하면서 진행하면 100시간 내외면 무리 없이 깰 수 있을 것이라 생각한다.

귀엽고 앙증맞은 컨셉에 모니터의 일부만을 할애해서 방치형 게임을 즐길 수 있다는 컨셉이 참신하면서 재미있다. 앙증맞은 외양과 다르게 컨텐츠 역시 나름 깊이가 있고, 오래 즐길 법한 구석도 많아서 곱씹을 수 있는 매력이 있다. 어떻게 효율적으로 구역을 배치할 것인가, 로봇과 밭의 배치는 어떻게 할 것인가 등의 레이아웃을 고민하는 것 역시 또 다른 재미이고, 인플레이션 제약을 통해 '효율화'를 계속 고민하게 하는 점 역시도 영리하다. 부담스럽지 않게 즐길 수 있어 많은 분들께 추천하고 싶다.
Posted 16 February. Last edited 16 February.
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2,867.0 hrs on record (1,485.0 hrs at review time)
아이들러의 탈을 쓴, 지독한 시간도둑 클릭커 게임

1,485H 도전과제(622/641) 97%

클릭커를 주요 베이스로, 아이들러를 곁다리로 가미한 가짜 아이들러 게임. 본 게임은 게임의 이름부터 아이들러임을 표방하고 있지만, 게임 내 경제 구조나 각종 매커니즘을 통해 사실상 클릭커를 강요하는 게임이라고 보는 것이 맞다. 아직 도전과제를 다 마치지 않았지만, 마침 스팀 아이들러 축제가 시작된 것을 기념하여 본 게임에 대한 소개와 더불어 본 게임의 장르적 '오해'를 해소하고자 작성한다. 남은 도전과제 역시 출석일 · 기념일 · 일부 엔드게임 도전과제 정도이기 때문에 이 정도면 거의 마무리 단계에 왔다고도 볼 수 있을 것 같다.

본 게임 <Idle Slayer>는 끊임없이 액티브 활동을 강요한다. 기본적으로 액티브 보상이 아이들 보상 대비 비교할 수 없을 정도로 크다. 사실 가만히 방치해놓는 것보다 무언가 적극적으로 활동하는 편이 더 많은 보상을 가져가는 것은 정직한 이치라고 볼 수 있다. 또 플레이어의 선택에 따라 좀 더 헌신적으로 시간을 소모하여 게임의 진행을 훨씬 앞당길 수 있다는 측면에서 내가 고생해서 얻을 수 있는 '수동 부스트'라고 여길 수 있는 여지도 있다.

그러나 문제는 액티브 활동이 단순히 진행 과정을 가속하는 것에만 기여하는 것이 아니라, 게임 진행에 필수적인 요소와도 크게 맞물려 있다는 데에 있다. 퀘스트 · 빈번하게 등장하는 미니게임 · 하수인 · 각종 부스트 아이템에 이르기까지 게임의 다양한 주요 요소들이 액티브 요소로써 배치되어 있으며 플레이어가 직접 수행하게끔 갖추어져 있다. 설명이 길었는데, 한마디로 정리하자면 본 게임은 어떤 '자동화'도 지원하지 않는다.

그렇기 때문에 세팅해놓으면 알아서 굴러가서 재화가 쌓여있고, 쌓여있는 재화를 다시 어딘가에 투입하는 정도의 최소한의 액티브 의사 결정만으로 대부분의 시스템이 자동으로 돌아가는 일반적인 아이들러 장르를 생각하고 이 게임을 시작하면 절대 맞지 않을 것이다. 본 게임 역시 아이들 상태로 소량의 재화를 획득할 수 있기는 하다. 하지만 그냥 그런 기능이 있는 정도일 뿐, 아이들 상태를 주 베이스로 해서는 본 게임의 여러 깊이 있는 시스템을 해금하고, 점진적으로 티어를 올리기에는 시간이 굉장히 많이 소모될 것이고 진행이 더딜 것이 분명하다고 할 수 있다.

물론 나처럼 빠르게 어떤 게임을 집중적으로 파서, 도전과제를 해치우고 다른 게임으로 넘어가길 좋아하는 플레이어가 아니라면, 본 게임은 하루에 1~2시간씩 조금씩 키워나가면서 몇 년 단위로 곱씹을 수도 있겠다. 실제로 그렇게 즐기는 플레이어들도 커뮤니티에 많기 때문이다. 도전과제에 180일 출석 · 365일 출석이 괜히 있는 것이 아니리라.

앞선 내용을 상호 인지한 상태에서, 본 게임의 재미를 소개하자면 아이러니하게도 바로 그 액티브함이 일단 코어에 있다. 이렇게까지 수동 활동을 강요하는 아이들러 게임이 있을까? 상술한 바와 같이 아이들 보상보다 액티브 보상이 훨씬 크기 때문에, 액티브의 효용 체감이 무척 크다. 액티브한 상태에서의 빠른 진전과 가시적인 결실은 자꾸만 열심히 수동 활동에 몰입하게끔 한다.

또다른 주요 재미는 초중반부 정도부터 해금되는 시스템으로, 무기고(Armory)가 있는데 한마디로 장비 파밍이다. 높은 등급의 장비, 여러 옵션이 붙은 장비에 대한 욕망은 여러 RPG 작품들을 통해 어지간한 플레이어들에게는 깊이 새겨있는 족쇄같은 것, 참 별 거 아닌데 졸업급 장비를 갖고 싶다는 작은 소망이 큰 시간을 잃게 한다.

그리고 여느 아이들러 게임에서 흔히 볼 수 있는 '승천(Ascension)' 역시 훨씬 더 액티브하고, 가시적인 장치로 등장하여 승천을 통해서 획득할 수 있는 재화로 패시브 스킬을 해금하기도 하고, 전반적인 채굴 효율을 상승시키기도 한다. 즉, 게임을 원활하게 돌리고 점진적으로 성장시키려면 필연적으로 빈번하게 승천하게 되는 구조이며, 여타 아이들러 게임 대비 아주 짧은 기간을 두고 승천이 이루어지게 된다. 그리고 이를 통해서 가시적인 성장 곡선을 보여주어 앞서 말한 '액티브 효용'을 크게 느끼게 해준다.

이외에도 추후에 해금되는 여러 컨텐츠들이 재미있게 안배되어 있고, 무언가 해당 컨텐츠를 획득하거나 달성하게끔 끌리게 하는 인력 같은 것이 있다. 사실 이는 인력이라기보다는 이미 이 경제 체제에 익숙해진 탓으로 허겁지겁 채우고자 하는 관성이 크게 작용하는 영향도 없지 않을 것이다.

물론 성장 곡선의 모든 구간에 컨텐츠가 골고루 안배되어 있다고 보기는 힘들다. 분명 벽처럼 느껴지는 하염없이 그저 인내해야 하는 것처럼 느껴지는 구간도 있고, 대단히 반복적인 굴레 같은 구조 탓에 현타가 올 여지도 충분하다. 그럼에도 본 게임에 의외로 겹겹이 층을 이루고 있는 맛이 있고, 다만 아이들러는 아니라는 점을 분명 이해하고 시작한다면 꽤나 재미있게 즐길 여지도 많은 게임이라고 생각한다.

본 게임을 보다 효율적으로 진행하고자 한다면 관련 해외 공식 위키를 참조하는 것이 좋다. 이를 통해 적절한 승천 시점과 승천 후 우선적으로 챙겨야 하는 여러 패시브 스킬 트리를 알 수 있고, 그 외에도 장비 관련 정보 등 다양한 전략을 확인할 수 있다. 또한 본 게임은 모바일 앱으로도 지원 및 계정 연동이 가능하여, PC 사용이 제한될 경우 모바일을 통해서도 게임을 진행해나갈 수 있다.

그리고 도전과제 헌터들에겐 각오를 단단히 하라고 일러주고 싶다. 본 게임은 유료로 판매하고 마는 단품이 아니라, 지속적으로 업데이트를 해나가고 있는 F2P 라이브 게임이기 때문에 향후에도 요소가 추가될 확률이 높고, 그에 따라 도전과제 역시 앞으로도 추가될 가능성이 높다. 한편 <Idle Slayer>와 같은 '액티브'한 '아이들러' 게임을 좋아하는 플레이어라면 UI · UX가 상당히 유사한 게임으로 <Tap Ninja>가 있어 이를 참조하면 좋을 것 같다.
Posted 4 February. Last edited 4 February.
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1 person found this review helpful
11.0 hrs on record
11H 도전과제(50/50) 100%

유혈낭자한 범죄 현장을 아무 일도 없었던 것처럼 말끔히 치우는 1인칭 청소 게임. 이런 게임으로는 약 10년 정도 선배인 <Viscera Cleanup Detail>가 유명하다. 하지만 무언가 먼 미래 SF를 배경으로 하는 것 같은 <Viscera>와는 다르게, '현대'를 기반으로 하고 있는, 플레이어들이 일반적으로 '범죄 현장'이라고 생각할 만한 환경에서 임무를 진행하기 때문에 훨씬 더 몰입하기가 좋다.

10년 정도나 뒤에 나온 만큼 그래픽이나 기타 등등의 묘사도 당연히 훨씬 낫다. 단순히 외양 뿐만이 아니라, 주인공이 이런 불법적인 일을 하게 된 경위나 지속해나갈 수밖에 없는 이유 등등 주인공을 중심으로 하는 서사가 있다는 점이 더욱 이야기를 생동감있게, 맛이 있게끔 돋운다. 이야기를 더해가며 점차 고조되는 긴장감과 걱정, 현타 같은 것도 극중 상황이나 대사 등을 통해서 잘 녹여냈다.

청소를 해야 하는 스테이지 자체, 즉 범죄 현장의 구성 또한 흥미롭고 참신하게 연출한 점 역시 좋았다. 자칫하면 뻔할 수도 있었는데 서사와 함께 잘 맞물려 흥미롭게 풀어냈다. 스테이지 내 숨은 요소 역시 재치있게 잘 배치해두어 마치 보물 찾기를 하는 것 같은 재미를 느낄 수 있다.

청소 및 보조 도구가 해금되는 시점 또한 찰떡 같아 딱 필요할 때 적절한 도구가 쥐어져서, 성장감과 도구의 효능감에 대한 체감이 가시적이었다. 이와 함께 적절하게 업그레이드를 배분해두어 번거로운 일들은 제법 간소화되어 보다 효과적으로 · 효율적으로 그야말로 '프로페셔널'이 되어가는 주인공을 체감할 수 있고, 주인공이 성장함과 동시에 플레이어 역시 점차 제 나름의 체계와 노하우가 쌓여가는 함께 성장하는 기분을 느낄 수 있다.

여러모로 선택과 집중을 잘 발라내어 만든 작품이라고 생각하고, 주인공의 다음 활약이 기대된다. 오랜만에 <Viscera>를 다시 켜보게 될 것 같다.
Posted 9 November, 2024.
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4 people found this review helpful
33.9 hrs on record
33.8H 도전과제(24/24) 및 인게임 도전과제(44/44) 100%

자원을 수집 및 재가공하여 점차 기술 레벨(티어)를 올리고, 올린 기술 레벨을 바탕으로 신소재 개발 및 적용, 그리고 기존 공정의 기술 혁신을 진행하여 최종적으로는 궁극의 기술 레벨에 도달하는 것이 목적인 자원 개발 및 공정 최적화 운영 게임. 많은 플레이어들이 언급한 바와 같이 캐주얼한 분위기나 점차 새로운 자원을 획득할 수 있는 영역(부동산)이 넓어진다는 점에서 <Forager>와 아주 많이 닮았고, 이쪽 장르의 본좌 <Factorio>의 영향 역시 가시적으로 확인할 수 있다.

다만 본작이 <Factorio>와 같이 수리적 데이터를 기반으로 면밀하게 생산량과 물류 흐름을 대시보드로 조회하여 조정하는 류의 엄근진 게임을 목표로 하고 있지는 않기 때문에 훨씬 더 가벼운 마음으로 즐길 수 있다. 한편 이런 특성 때문에 이른바 '진또배기'를 바라는 유저들에게는 한없이 가볍다고 여겨질 수 있다.

본작이 훨씬 캐주얼한 방향성을 지향한다는 점은 굉장히 초기 단계에서부터 작업 자동화 '봇'을 사용할 수 있다는 것에서 바로 확인할 수 있다. 그 덕에 플레이어는 자원을 수집하는 것과 같은 1차원적인 노동에서는 금세 해방된다. 대신 본작의 묘미이자 정수는 바로 다른 방면에서의 '제약'에서 온다.

스크린샷을 보면 알 수 있듯이, 본작의 공장 부지는 '육각형'이다. 그렇기 떄문에 공간을 효율적으로 활용하기 위해 굉장히 애쓸 수밖에 없다. 물류를 위한 창고는 어디에 둘 것이며, 그 외 기타 부대 시설은 어디에 둘까, 원료는 어디로 와서 어떻게 가공되는 것이 효율적일까 등을 생각할 수밖에 없다. 그러다보면 위치를 이리 저리 옮겨보고 어떻게든 틈새 공간을 창출하려고 머리를 쓰게 되고, 하나씩 이리 쭉 옮겼다가, 저리 쭉 옮겨보기 바쁘다.

그리고 앞서 언급했던 '봇'이 또 한 가지의 제약 사항이 되는데, 바로 부지 당 배치할 수 있는 봇의 개수가 제한되어 있다는 것이다. 그 이야기는 즉, 봇의 업무 부담을 줄이기 위해 공정 혁신을 거쳐야만 한다는 뜻이기도 하다. 비효율적인 구세대 생산 시설을 그저 이전에 써왔다는 이유로 단순히 개수만 병렬적으로 늘리다가는 봇이 처리하는 데에 한계가 발생해 공정 지연이 발생하게 된다. 그래서 이를 극복하기 위해 보다 효율적인 신세대 생산 시설이 등장하는 것은 물론, 단순히 공정만을 혁신하는 것이 아니라 물류를 혁신하기 위해 '패키징'을 도입하게 된다.

패키징은 얼핏 보면 조삼모사같다고 생각하기 쉽다. 어차피 포장하기 위해서는 봇이 일일이 재료를 옮겨 담아야 하고, 이를 위해 포장지도 만들어 뿌려야 하고, 포장기도 만들어야 하기 때문이다. 하지만 패키징을 통한 대량 원료 처리가 결국에는 훨씬 효율적이라는 것을 깨닫게 될 것이고, 또한 추후에 해금될 다른 기술 혁신과 결합해 훨씬 효율적인 공정을 구축하게 될 것임을 미리 알리고 싶다. 도대체 패키징의 메리트가 무엇일까 반신반의했지만 속는 셈 치고 모든 섬을 철거한 후에 하나하나 신세대 생산 시설로 교체하고, 패키징 시설을 곁들여 공정 과정을 바꾸었는데, 그것이 결국 최종 테크에 더 빠르고 효율적으로 다가가는 길임을 결국에는 깨달을 수 있었다.

즉, 본작은 '봇'의 개수가 한정되어 있고, '부지'의 면적이 한정되어 있기 때문에 지속적으로 혁신해야 하는 한편 어떻게든 '봇'이 할 일을 줄여 다른 종류의 시설에 위탁하게끔 하는 것이 핵심이라고 할 수 있다. 느린 속도로 낱개로 옮기는 브릿지 대신에 운송 드론으로 대량으로 옮기고, 재료를 낱개로 처리하는 대신에 패키징을 해서 대량으로 처리하게끔 하는 등 지속적으로 신기술을 공정에 도입하고 구세대 생산 시설을 대체해야 하고, 그 가운데 봇이 너무 먼 경로를 거쳐 일을 처리하지 않게끔 동선 최적화도 계속 신경써야한다.

캐릭터와 공장이 함께 성장하는 재미가 크고, 이외에 스토리나 NPC와의 상호작용 등 깨알 같이 재미있는 부분들이 곳곳에 숨어있다. 공장 짓는 놀이 외에도 캐주얼 RPG 다운 미니 게임과 퍼즐도 준비되어 있어 재미있게 즐길 수 있는 작품이다. 자동화, 효율화 등에 재미를 느끼는 플레이어에게 추천하고 싶다.
Posted 10 October, 2024.
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3 people found this review helpful
55.5 hrs on record
55.5H 도전과제(48/48) 100%

신흥 종교의 교주이자 신이 되어 교단을 이끌어 운영을 하는 한편, 교단 운영을 바탕으로 획득한 다양한 자원을 바탕으로 '나'의 힘도 키워 던전 탐험을 하며 이교도와 이교도의 신도 무찌르는 액션 로그라이트+기지 경영 게임. 주된 내용을 요약해서 들으면 충격과 공포의 게임처럼 느껴지지만 이를 심각하게 받아들이지 않을 수 있게끔 영민하게 귀여운 컨셉을 채택했다. 그 덕에 여러모로 그로테스크하게 그려질 수도 있었을 소재들도 큰 거부감 없이 받아들일 수 있게끔 디자인을 절묘하게 잘 했다.

게임의 전반적인 사이클은 먼저 이교도의 교세가 퍼져있는 지역(던전)을 탐험하여, 이교도를 처치하는 한편 새로운 신도를 비롯한 교단 운영에 필요한 자원을 획득해온 뒤, 교세를 키우기 위해 신도들을 위한 여러 시설(의식주 등)을 구축해나간다. 이 신도들을 데리고 하루에 한 번씩 설교를 진행할 수 있고, 설교 활동을 통해 교주의 전투와 관련한 여러 업그레이드를 진행할 수 있다. 또한 신도들의 일상 기도 업무를 바탕으로 '신앙'을 모아 각종 인프라를 해금하여 더 편리한 사회를 만들어갈 수 있다. 교세 확장에 따라 종교의 기본이 되는 교리를 채택할 수 있고, 신도들의 패시브 스탯과 같이 작용하게 된다. 그리고 채택한 교리에 따라 설교와 별개로 각종 의식이 해금되어 필요에 따라 특수한 이벤트를 발생시킬 수 있다.

각종 인프라가 부족한 초반에는 내가 교주인지 식모인지 알 수 없을 정도로 정신이 없다. 던전에서 이것저것 주워다 짓고, 밥 해서 먹이기 바쁘고, 싸놓은 것 치우기 바쁘다. 설교도 해야 하고, 부숴진 것 고쳐주기도 해야 하고, 이거 저거 해달라는 거 해주기도 바쁘다. 낮에는 던전 돌고 집에 와서 밥하고, 신도들 잠든 밤에는 씨 뿌리고 수확하는 불쌍한 나날들을 보내다보면 어느새 차곡차곡 쌓인 테크를 바탕으로 자동화를 시작하고, 하나 둘 경영에서는 손 뗼 게 많아진다. 이때쯤부터는 신도 레벨 관리도 좀 더 꼼꼼히 챙길 수 있고, 높아진 전투력과 익힌 패턴을 바탕으로 던전 도는 것도 점점 수월해진다. 그러다보면 한 변곡점을 지나게 되고, 그 이후로는 또 그 상황에 맞게 경영 최적화와 던전 투어를 뚝딱뚝딱거리며 하게 된다.

도전과제는 스팀 가이드 채널에 한국어로 잘 정리되어 있어 참조하면 좋다. 주로 네임드 등장인물들과 관련된 기믹이 놓칠 수 있는 것들이 많고, 돌이킬 수 없는 선택과 관련되어 있기 때문에 유의해야 하고, 수집형 도전과제의 경우 플레이어의 성향이나 플레이 스타일에 따라 잘 안 하게 될 것들 · 전혀 하지 않을 행동과도 연관되어 있기 때문에 잘 알아볼 필요가 있다. 전투 도전과제의 경우 보스를 맞지 않고 이기는 것들이 있는데, 초반 보스는 패턴도 단순해서 어렵지 않게 획득할 수 있으나, 중후반 이후의 보스는 자신은 도망간 채 하수인들만 불러서 싸우게 되는 페이즈 같은 것들이 있어서 하수인들을 불러모으기 전에 해치우는 것이 중요하다. 이를 위해서는 순식간에 폭딜을 넣는 것을 염두해서 무기/스킬을 고르거나 바꾸는 것이 좋다. 그럼에도 불구하고 너무 어렵다면 인프라로 찍어누를 수도 있는데, 사도를 열심히 키워 사도 제단을 잔뜩 세우고 잔뜩 도핑해서 찍어누를 수 있다. 이는 게임 후반 도전과제를 위해 던전을 드나들며 빠르게 진행할 때에도 매우 유용하다.

전반적으로 초중후반에 따라 각각 재미있게 몰두해서 할 수 있는 것들이 잘 분배되어 있었고, DLC의 여러 기능 역시도 딱 적당한 시점에 시스템이 열려서 컨텐츠에 너무 압도되지 않게끔 완급 조절을 잘 했다. 왜 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받는지 알 수 있었고, 처음 시작한 후로 흥미를 잃지 않고 몰입해서 끝까지 할 수 있었다. 다만 아쉬운 점이라면 본진에 점점 인프라가 많아질수록 프레임드랍이 빈번하게 발생하는 것 정도라고 볼 수 있다. 이는 특히 반짝이는 효과, 즉 '블룸' 옵션과도 깊은 연관이 있는 것으로 보여, 같은 증상을 겪는 분께 끄는 것을 권하고 싶다. 이외 옵션의 '접근성' 탭에는 생각지도 못한 여러 세심한 편의 기능이 제공되어 있으니 이 역시 확인해서 진행하길 권한다.
Posted 13 September, 2024. Last edited 13 September, 2024.
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5 people found this review helpful
20.5 hrs on record
20.5H 도전과제(31/31) 100%

외계 행성에서 적들의 알을 깨어가며 소탕하는 <Vampire Survivors> 류의 로그라이트 게임. 게임 내에서 등장하는 일러스트와 전반적인 분위기, 그리고 도트 그래픽이 조화로웠고, 상황에 따라 적절히 바뀌는 BGM도 제법 잘 어울려서 몰입하여 즐길 수 있었다.

본 작품이 타 작품들과 차별화되는 가장 큰 특징은 '연료'에 있다. 플레이어는 기체를 움직여 적들의 알을 깨서 적들을 깨워야 하고, 그렇게 적들을 깨워서 죽여야만 기체를 움직일 수 있는 연료를 획득할 수 있다. 한편 스테이지의 주요 임무가 곳곳에 채굴기를 심는 것이기 때문에, 더더욱 플레이어는 끊임 없이 움직일 수밖에 없다.

그리고 채굴기를 심어 스킬을 획득하는데, 액티브 스킬(무기)과 패시브 스킬을 획득할 수 있다. 처음 주어진 기체 기본 무기를 제외하고 추가로 총 4개의 액티브/패시브 스킬을 선택할 수 있고, 이들을 점차 업그레이드하여 빌드를 구성하게 된다.

스킬창 좌측에 현재 스테이지에서 심어야 할 채굴기의 개수가 나오며, 난이도에 따라 엘리트 몬스터가 나오는 경우가 발생하고, 마지막 채굴기를 심은 뒤 등장하는 보스를 잡아 스테이지를 클리어한다.

게임 내에서 획득하는 재화로 구매하는 메타 업그레이드(워크샵)이 있고, 그 외에 게임 내에서 획득하는 장비를 기체에 장착하는 업그레이드가 있다. 장비는 Common, Rare, Epic 등급으로 등장하며, 스테이지 난이도에 따라 획득 확률이 달라진다. 손상된 채로 줍는 경우가 많은데, Common 등급은 굳이 수리하기보다 파는 게 낫고 Rare 등급부터 수리해서 쓰는 게 낫다.

기체 별로 주어진 미션을 달성하면 기체 레벨이 올라가며, 이에 새로운 장비나 기체 등이 해금된다. 그리고 이 기체 레벨에 따라 장비를 장착할 수 있는 슬롯도 해금된다.

기체는 주무기에 따라 탄환, 칼날, 폭발물을 주로 사용하는 기체로 나뉜다. 그리고 이와 관련된 액티브 스킬은 각 기체 고유의 주무기 제외 2종씩 있다. 그렇기 때문에 일반적으로는 연관 액티브 스킬 3개+연관 패시브 스킬 2개의 빌드로 구성하게 된다. 여기에 장비 교체 단계에서 선택할 수 있는 Gadget 기능도 사용하며 플레이를 하게 된다.

기체의 주무기와 관련한 스킬에 보통 스테이지를 깨나가기 위한 근본적인 스킬 트리가 포함되어 있기 때문에 초반에는 주무기 위주로 업그레이드를 하는 것이 유리하며, 패시브 스킬 중에서는 Pacemaker 쪽이 유지력(체력 회복 · 유지비 경감 등) 면에서 아주 유용하기 때문에 채용하면 게임이 편리하다.

스킬의 종류가 많지 않고, 기체 별로 등장하는 스킬의 수가 제한적이기 때문에 사실 특정 도전 과제를 노리는 것이 아니라면 각 기체 별 빌드는 일찍이 고착화된다. 쓰는 것만 쓰게 된다.

그럼에도 분위기가 몰입하게 하고, 그저 가만히 냅둘 수 없다는 점 등이 게임을 계속하게끔 이끌었다. 게임 기체 레벨을 올리고, 좋은 장비를 획득해 교체하는 재미가 있었고, 스킬의 종류가 적어 도전 과제를 깨기 위한 빌드를 구상하고 실행에 옮기는 것이 어렵지 않아 즐거웠다.

한국어화는 되어 있으나 다소 번역이 부정확하고, 폰트도 별로 스타일과 어울리지 않아 영문으로 진행했으며 일부 메커니즘에 대한 설명이 이해가 어려울 수는 있지만 전반적으로는 그렇게 어렵지 않아서 영문 플레이를 추천한다.
Posted 2 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
80.9 hrs on record
80H 도전과제(40/40) 100%

타이틀에서부터 알 수 있듯이 클릭커(Clicker) 및 아이들러 게임. 그야말로 '똥겜'이라고 할 수 있겠다.

오토클릭은 작동하지 않으며, 게임 내 경제 구조 상 클릭의 효용 자체가 빠르게 급감한다. 하여 시간 당 채굴량을 늘려주는 아이템을 구매하고, 아이템의 효율을 높여주는 업그레이드를 진행하며 그저 켜두는 것이 이 게임의 본질이라고 할 수 있다.

게임이 켜져있는 동안에만 채굴하며, 그 외에 아이들러 게임이 자주 채택하는 종료 시간을 계산해서 채굴량을 지급하는 그런 시스템은 내재되어 있지 않다.

구매할 수 있는 선택지 중에 '스페셜'도 있는데, 비용 대비 채굴량을 생각했을 때 그다지 효율적이라고 볼 수는 없다. 일종의 관상용 아이템이라고 생각하면 편하다.

도전 과제는 대개 특정 채굴량 도달 · 새로운 아이템 해금과 연관되어 있어 획득 난도가 높다고는 할 수 없다. 다만 꽤나 많은 시간을 투입하여 켜놓을 필요가 있다.

본 게임의 경제 구조가 그닥 매력적이라고 할 수는 없어서, 켜놓는 것 말고는 달리 할 만한 행동이 없고 그렇기 때문에 보다 효율적으로 비용 대비 산출량을 계산하여 도전과제를 깨려고 노력했고, 일종의 효율 계산기를 만들어 보았다. 필요하신 분들은 참조하시길 바란다.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/17PhvyE5mNNY_A67Aoqn7MP3rIEv46KROzP9cHCZrTko/edit?usp=sharing
Posted 29 July, 2024. Last edited 29 July, 2024.
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27.7 hrs on record
27.7H 도전과제(90/90) 100%

국내에서는 한때 유행했던 <○○○ 타이쿤>의 영향으로 타이쿤류로 불리기도 했던 장르인 '타임 매니지먼트' 게임. 본 작품 <Papa's Freezeria> 외 다양한 <Papa's> 프랜차이즈를 출시해 온 Flipline Studios의 업력을 엿볼 수 있을 정도로, 시인성이 훌륭한 깔끔한 그래픽으로 재료 · 시즌 이벤트 · 도전과제 · 미니게임 등을 잘 버무려놓았다.

개인적으로 본 프랜차이즈를 접했던 것은 군대 사지방에서 저장 파일을 잘 간직해가며 즐겼던 <Papa's Hotdoggeria>였는데, 확실히 이전 작품에 비해서는 훨씬 쉬운 제조 과정으로, 금세 적응할 수 있었다. 덜 갈고, 더 가는 분쇄 정도의 차이에 따라 리듬은 다소 달라지긴 하더라도, 하루하루의 일과가 거의 다를 게 없고 새로운 재료와 토핑이 등장하더라도 그것이 난이도를 좌우하는 것은 아니어서 전반적인 난이도 곡선은 금세 완만해진다.

팁과 급여로 버는 돈은 시설 업그레이드나 매장 인테리어 · 직원 의상을 구매하는 데 사용할 수 있는데, 시설 업그레이드의 경우 초반에 빨리 할 수록 편리하다. 아이스크림을 자동으로 뽑고, 음료 분쇄 정도에 따라 알람을 울리거나 음료를 좀 더 빨리 갈 수도 있게 하여 안정적으로 고득점을 획득할 수 있게 된다. 시즌 이벤트에 맞추어 인테리어와 의상 정도 바꿔주는 것 외에는 돈을 크게 쓸 일은 없다.

미니 게임은 레이스 · 고객의 선호 메뉴 맞추기 · 과녘 맞추기 등이 있는데, 하루 일과 중의 퍼포먼스에 따라 티켓을 받고 티켓으로 참여할 수 있고, 보상으로 인테리어 소품 등을 획득할 수 있다. 초반에는 시설 업그레이드에 집중하느라 인테리어 소품을 사기에 다소 빠듯한데, 이럴 때 미니 게임으로 소품을 하나 둘 씩 모으면 든든하다. 인테리어 점수가 높을수록 '고객 대기 점수'가 깎이지 않기 때문에 시즌 테마 등을 생각하기보다 있는 것들 덕지덕지 붙이면서 진행하면 된다.

도전 과제는 특별히 어려운 것은 없으나, 틈틈이 일과를 마친 후 Sticker 탭에 새로이 뜬 퀘스트는 없는지 등을 확인하는 게 좋다. 좀 신경써야 하는 퀘스트로는 어떤 특정 손님에게 손님이 주문한 메뉴가 아닌 스페셜 메뉴를 제공하거나, 특정 재료를 넣어서 제공하는 퀘스트가 있다. 이런 퀘스트는 해당 손님에게 초대장을 보내서 바로 다음 날에 등장시킬 수 있기 때문에 이름과 메뉴를 기억해 제공하는 식으로 해금할 수 있다.

그리고 메뉴와 관련된 퀘스트 외에, 복장 퀘스트도 있는데 특정 복장을 입고 특정 손님을 만나는 퀘스트가 그것이다. 앞서 말한 특정 메뉴 퀘스트와 같이 해당 손님을 초대장으로 불러서 해금할 수도 있지만, 이 가운데 블루 리본을 주는 평론가 Jojo는 초대장으로 부를 수 없다. Jojo는 특정 일의 마지막 순서에 고정으로 오는 'Closer' 중의 하나로 매 일요일 마감 때 방문하기 때문에 이를 의식하고 복장을 갖추면 된다.

두 Closer에게 주문과 동시에 올바른 메뉴를 전달하는 다소 까다로운 것처럼 보이는 퀘스트가 있는데, 이 역시도 Closer가 오는 요일이 고정되어 있기 때문에 이를 참조하면 좋다. Kahuna는 월요일 마감 때 고정으로 방문하며, Quinn은 목요일 마감 때 고정으로 방문한다. 이들이 주문할 메뉴는 전날 일과를 마친 후, 고객 명단을 조회해 선호하는 메뉴를 미리 볼 수 있다. 하여 해당 요일에 적당한 때에 미리 음료를 만들어 나갈 준비를 하면 깰 수 있다. 손님이 매일 7명 방문하는 단계에 있다면 한 5번째 주문을 받을 쯤 이 음료를 만들고 대기하면 적당하게 깰 수 있다.

초대장으로 부르거나, 요일과 메뉴를 파악해 깰 수 있는 위 퀘스트와 다르게 '성탄절 시즌'에만 특정 복장을 입고 손님들을 응대하며 깰 수 있는 퀘스트도 있으니, Sticker에 새로운 느낌표가 있는지 꾸준히 확인하는 것이 좋다.

미니 게임 중 '고객 선호 메뉴 맞추기(Customer Cravings)' 스팀 가이드에 잘 정리되어 업로드되어 있으며, 다만 시즌에 따라 시즌 재료가 포함되어 가이드와 다른 경우, Papa's Wiki에서 캐릭터의 이름을 검색하여 시리즈 별 Customer Carvings 답을 확인할 수도 있고, 아니면 중복되는 토핑 등등을 단서로 맞출 수도 있다.

중간중간 Sticker 확인하며 퀘스트를 놓치지 않고 깰 경우 DAY 125 기준으로, 모든 고객을 만나면서 도전 과제를 완전 해금할 수 있다.

앞서 언급했듯 사지방에서 나름 열심히 했던 게 벌써 10여년 전인데, 추억의 프랜차이즈가 스팀에 입점되어 바로 구매해 재미있게 즐겼다. 어려운 게임은 아니기 때문에 루틴만 익숙해지면 믹서기 두 개만 쓰고 척척 만들어 제공하게 된다. 그만큼 긴장감을 주는 게임이라기보다 Cozy한 캐주얼한 게임이기 때문에 스트레스 받지 않고 멍 때리면서 하기에 좋은 게임을 찾는 분들께 권한다. 이와 반대로 빡빡하고 타이트하고, 긴장감이 바짝 서는 타임 매니지먼트 게임을 찾는 분들께는 <Cook, Serve, Delicious>를 권하고 싶다.
Posted 1 June, 2024.
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1 person found this review helpful
155.0 hrs on record (103.9 hrs at review time)
Early Access Review
104H 도전과제(308/308) 100%

<Diablo> 시리즈가 대대로 구축해온 인간 VS 악마 구도의 오컬트 분위기를 잘 녹여낸 <Vampires Survivors> 류의 로그라이트 게임. 무수히 많은 적이 몰려온다는 것과 자동으로 공격하는 정도의 게임성 외에는 제 나름의 개성을 충분히 잘 살린, 독립적으로 잘 만든 게임이다.

기본적인 스탯과 운영 방법 및 스타일이 다른 여러 직업군이 등장하며, 이 직업군에 맞추어 플레이어는 레벨을 올리며 강화하고 싶은 스탯을 선택하며 진행한다. 마법(스킬)은 별도의 스크롤을 주워 배울 수 있는데, 레어 몬스터를 사냥해서 얻거나 이미 스테이지 어딘가에 놓여 있는 것을 주울 수 있다.

레어 몬스터를 사냥하다 보면 별도의 장비 또한 습득할 수 있는데, 스탯을 올려주거나 고유한 기능을 가진 것들이며 스테이지에서 사용하다가 우물로 올려보낸 후 대기실에서 우물지기를 통해 구매해 영구적으로 사용할 수 있다. 이런 장비 가운데 기능이 강화된 녹색 장비가 드랍되기도 하는데, 이런 장비들은 영구 습득할 수 없고 해당 스테이지에서만 사용할 수 있다.

도전과제를 달성하며, 새로운 직업 · 마법 · 장비 등을 해금할 수 있고, 스테이지를 클리어하며 획득한 골드로는 메타 스탯(영구 스탯) 업그레이드를 구매하거나 우물로 올려보낸 장비를 구매할 수 있다. 장비는 한 번 구매하면 영구적으로 재사용할 수 있고, 각 직업 별로 다르게 세팅할 수 있다.

한 스테이지 당 플레이 시간은 30분이며, 마지막에는 해당 스테이지의 보스를 사냥하여 마무리하게 된다. 스테이지에 따라서 등장하는 몬스터의 종류도 상당히 다른 편이며, 경우에 따라서는 독특한 기믹을 갖고 있어 이를 잘 활용하면 좀 더 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있다.

처음 <Vampire Survivors>를 마주했을 때에는 단순한 악마성 스프라이트로 이루어진 심플한 게임이라고 생각했었는데, 거기서부터 출발하여 이같은 변용을 이끌어냈다는 것이 참신하고, 멋진 기획이라고 생각한다. 보는 시점을 조금 기울여 아이소메트릭 뷰로 바꾼 것부터 시작해, 어차피 핵앤슬래시, 계속 공격하고 쿨 돌 때마다 스킬 쓰는 게임의 본질을 잘 접목시켰다. 그래서 문득 '따지고 보면 핵앤슬래시와 정말 다를 게 없겠구나'라는 생각도 들었다.

제작사가 성실하게 새로운 컨텐트를 업데이트를 해오고 있고, 이에 맞추어 도전과제도 새로이 추가되고 있다. 직업 간의 밸런싱이 딱 맞다고는 할 수 없어서 그에 따른 난이도 차이는 존재하나, 장비와 메타 스탯 업그레이드 그리고 추후에 해금되는 포션(새로 고침 · 배제 · 2배 · 홀드) 등을 적절히 활용해 그럭저럭 극복할 수 있다.

커뮤니티에 훌륭한 가이드도 작성되어 있고, 해당 가이드의 저자 역시 성실하게 업데이트를 하고 있어, 도전과제를 깨기 위한 전략을 세우거나 직업 별 장비 · 빌드 계획을 세울 때 참고하기에 좋다.

본편의 데모 버전이라고 할 수 있는 Prelude 버전도 스팀 상점에 입점되어 있으니 관심 있는 플레이어라면 참고하면 좋을 것 같다.
Posted 26 May, 2024.
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75.5 hrs on record (71.6 hrs at review time)
v1.7.0 71.6H 도전과제(196/196) 100%

굉장한 중독성과 직관적인 디자인, 풍부한 기믹과 숨은 장치로 가득찬 알찬 액션 로그라이크 게임 <Vampire Survivors>는 이제는 '뱀서류, 뱀서라이크'라는 새로운 문법을 내놓기에 이르러, 이에 깊게 영향을 받은 수많은 아류작을 비롯해, 다양한 새로운 작품의 탄생에 지대한 영향을 미쳤다.

사방팔방에서 몰려드는 수많은 적, 적들을 섬멸하고 바닥에서 경험치를 주워 레벨업을 하고 무기와 장비를 선택해 플레이어를 강화하는 방식, 그리고 그 무기와 장비의 시너지를 통해 강력한 형태로 진화시키는 컨셉 등 본작은 분명 지금에 이르러선 다회차의 패치와 DLC 출시로 점점 더 고도화된 측면도 있지만, 이미 출시했을 시점에 완전히 완성되어 있었던 알찬 작품이다.

이후로도 부지런히 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등 다양한 컨텐트의 추가를 꾸준히 이어나간 탓에, 뱀서 이후에 나온 뱀서류의 아류작들보다도 뱀서의 업데이트가 더 빠르고, 돌고 돌아 뱀서만한 완성도를 가진 작품이 없는, 오리지널의 위엄을 보여준다.

물론 이와 같은 게임 방식이 완전히 본작의 오리지널이라고 볼 수는 없다. 하지만 기존의 트윈스틱 슈터, 탄막 슈팅 등의 다양한 장르를 잘 융합하고, 앞서 말한 고유한 시스템과 서사, 잭팟 연출 등 섬세한 취사 선택을 통해 정립한 이 '경험 체계'는 단연 본작의 오리지널리티라고 할 수 있을 것이다.

어떻게 본작은 이렇게 흥행할 수 있었을까를 생각해보면, 그 결은 요즘 틱톡과 숏츠, 릴스에 이르는 숏폼 영상이 흥하는 것과 궤를 같이한다고 볼 수 있을 것 같다. 우리는 시간이 없고, 더 빨리 사탕이 나오길 바란다. 2~3시간에 이르는 영화를 보는 건 피곤해서 엄두도 못 내지만, 숏츠는 수 시간이고 볼 수 있다. 몇 십 시간의 장대한 서사시를 그리는 AAA급은 켜기가 부담스럽지만 뱀서 30분 한 판 하는 것은 마음이 편하다.

짧은 시간 안에 농축된 성장의 경험을 누릴 수 있다는 점도 중요한 매력 요인 중 하나다. <League of Legends> 같은 MOBA 장르가 흥했던 것도 레벨 1부터 찬찬히 성장해나가며 장비를 맞추고, 중립 몬스터를 사냥하며 캐릭터를 성장시켜 다른 플레이어와 경쟁을 하는 RPG의 서사 경험을 농축해 제공했기 때문이다. 본작은 이같은 경험을 싱글 플레이 패키지 게임으로 옮겨와, 레벨 1짜리 초라한 무기부터 시작해 20~30분 정도 뒤에는 맵에 보이는 모든 몬스터를 궤멸시켜 버리는 가파른 성장의 경험을 효과적으로 제공한다.

시작부터 완성형 육각형 게임으로 등장한 <Vampire Survivors>. 다 깼다고 생각했는데, 어느새 다시 돌아와보면 새로운 패치와 함께 도전과제를 내놓아 다시 설치하여 도전하게 하는, 도전과제 컬렉터에게는 여간 귀찮지 않은 게임이라고 볼 수 있으나, 그러면서도 새 소식은 없나 돌아보게 만드는 불닭볶음면 같은 중독성이 일품인 명작이다. 본작 이후로 본작의 문법을 공유하는 새로운 매력의 다양한 작품의 잇따른 출시에 반가움을 느끼며 하나씩 완파하는 즐거움을 만끽하는 요즘이다. 본작을 통해 누렸던 즐거움과 이어진 풍부한 재미에 감사하며 본 작품을 추천하고, 이미 유명해서 다들 알고 있을 게임이겠지만 그럼에도 요즘 심심하다면, 할만한 게임을 찾고 있다면 원조 맛집인 본작을 마주하고 매콤한 중독성을 느껴보길 권한다.
Posted 15 November, 2023.
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