13
Products
reviewed
239
Products
in account

Recent reviews by figure

< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries
5 people found this review helpful
0.3 hrs on record
Depresyon Nasıl Görünür?

Depresyon, ''Depresyon'a Girdim'' Diyebileceğimiz bir durum değildir.

Depresyon, tanımlanması oldukça zor bir kavramdır. Psikolojinin iç içe geçerek düğümleştiği, ritimlerimizin dengesizleştiği, benliğimize duvar ördüğümüz varoluşçu düşüncesel durumlardır.

Psikolojide Depresyonun üç ayrı tonu bulunmaktadır.

Duygusal Boyut, Bilişsel Boyut ve Davranışsal boyut.

Duygusal Boyut
Yoğun düşünceler, değersiz hissetme, boşluk hissi, umutsuzluk olarak öne çıkmaktadır.

Bilişsel Boyut
Bilişsel boyutta; Ruminasyon, düşüncelerin yığılması, karamsarlık olarak öne çıkmaktadır.

Davranışsal Boyut
Enerji kaybı, halsizlik, Sosyal hayattan uzak, uyku ve yemek sorunları olarak öne çıkmaktadır.

üç faktör, depresyonu oluşturur.

Peki Neden Depresyona gireriz?
depresyon, birçok doğrultuda belirli sebeplerden meydana gelmez. Psikolojimizin getirisiyle birlikte günlük hayatımızın monotonlaşması, yalnızlık ve anlaşılamama düşüncesi, yoğun duygularımızın ruminatifliği patlak vermesiyle depresyon belirtileri gösterir.
Uzun süreli depresyon, major Daha kısa süreli depresyon minor olarak ikiye ayırabiliriz.

Neden depresyona girmemiz için belirli durumlar yoktur? Yaşadıklarımız ağır gelebilir. Bir kayıp, bir veda, zor bir hastalık, aşk acısı gibi durumlarda etken sahibi olabilmektedir. Bunun yanı sıra, en küçük sorunlarımızı bile zihnimizde tutarak, kartopu etkisi yaratabiliriz. Bu sebeple depresyonun ''Belirli bir durumu'' yoktur. Yaşadıklarımız ve yaşanılanlar herkes için farklı bir seneryoyu oluşturmaktadır. Durumlarımızda takılı kalabiliriz. Nostaljimizde zamanı durdurmuşuzdur. Duygularımız bir hendekte mahsur kalmıştır.

Günlük yaşantımızda depresyonun nasıl göründüğüne yönelik bu oyun güzel bir arketiptir.
En basit işlerimizin bile sarkması, ağır ve yorucu gelmesi depresyonun aktif durumlarındandır.

Depresyon azımsanmayacak kadar etkili hayatlarımızın belirli dönemlerinde geçirdiğimiz duygu durum boşluğudur, önemsiz görülmemelidir.

Düşüncelerimizin içerisinden çıkamayabiliriz, her halükarda bizim için bir çıkış kapısı her daim var olmaktadır. Esas olan, bu kapıyı bulabilmektir.
Posted 25 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
28.3 hrs on record
Ontolojik Bulanıklılık ve Shimizu Hinako

Silent hill f incelemesi

Silent hill f bir deneyimden de öte kişilik spazmıdır. Hinako'nun duygusal yankılarının açığa çıktığı bir serüvendir.
Bu serüvene adım adım tanık oluruz. Hinako'nun yaşadığı travmaları anlamaya, iç çatışmalarını çözmeye çalışırız. İçten içe bir haykırışı temsil eder.
Hinako'nun iç benliğini en çirkin, en derin arzularını tüm çıplaklığıyla şahit oluruz.

Sembolik Çözülmeler

Oyun boyunca Birçok sembolizm ile karşı karşıyayız. Tanık olmamız istenilenlere tanık oluruz.
Hinako'nun güvendiği oyuncak bebeğinin onu koruyucu meleği gibi korumasının sembolizmi tinsel bir korumayı sembolize etmektedir.
Hinako ile oyuncak bebeği arasında koruma ve özümseme bağı oluşur. Bu bağ, platonik olarak sergilenir.
Oyuncak bebeğin ''Koruma'' ve özümseme rolüne bürünmesi baba figürü'nün Hinako'da ki eksikliğine vurgu yapılır.

Hinako'nun Psikolojisi

Genç Hinako, derin bir varoluşsal bölünme yaşar. Kendisine dayatılan hayatı ve ailesinin sürdürdüğü yapay düzeni gözlemler.
İçsel çatışmayı tetikleyen kıvılcım ise ablasıdır; yakın zamanda evlenmesi, Hinako'nun iç dünyasında dengesiz bir hâl yaratır ve kaçış çağrışımlarına zemin hazırlar. Ailesinin yaklaşan evlilik planları, Hinako'nun evden kaçmasına yol açar.

Silent hill f'de ki temel etken bu kısımdan oluşmaz.

Temel kısım;
Oyun esasen bu dramatik olaylarla sınırlı değildir; esas odak benlik oluşumudur. Hinako, kim olduğunu ve kim olmak istediğini bilemez; zihninde kendiyle savaşıyordur. Bu kişilik spazmını tetikler.
Oyunda, hinako'nun zihnine gelgitler yaparız.

Hinako, gerçeklikten uzak bir yerde yaşıyor.

Luminasyon Solipsizm'i içerisinde sık sık kendisini gördüğüne şahit oluruz. Gördüğü sanrılar bilinçaltının liminalidir.
Hinako, Rüya ve aralık âleminde, bastırılmış travmaları'nın ontolojik bir çözülme içinde yeniden sahneler. Bu, liminal bir tekrar oyunudur.
Bu anlar, lucid bir rüyadan ziyade, fenomenolojik üründür
gerçekliğin artık olmadığı zihinsel bir mekânda yaşanır.

Her şeyden uzaklaşmak isteriz
Hinako'nun tam olarak yaptığı etkende budur. Çevresi'nin baskısından kendisini izole bir hâle getirir.
kendi zihninde karakterler yaratıp çözüm aramaktadır. Kendisini tanımayan birisi zorluklarla nasıl başa çıkabilir ki?

Somatik tensel dünya da ise kaçmanın yolu ilaçlar ve haplardır. Hinako zihnini ancak bunlarla indirgeyebilmektedir.

Sembolizmler

Hinako'nun isim anlamı; civciv veyahut kuş anlamına gelir. Diğer bir anlamı ise bebektir. Oyunda gördüğümüz bebek, Hinako'nun tinsel zihnidir. Onu uyarıcı etkende bulunanda kendisidir.
Bazı sekanslarda Wings, kanat; referanslarına rastlarız. Bu hinako'nun gelişimine ve özgürlüğüne bir göndermedir.

Bu hikaye'de kişilikten öte kadınlığın zorluğundan ve toplumsallığından bahsedilir.

Oyun, sadece bireysel travmayı değil, kadınlığın zorluğu ve toplumsallığını da işler. Hinako, ailesi tarafından evlendirilip ekonomik bağımsızlığı için hayatını mahvetmek istemez. Oyun boyunca feminen semboller ve göndermeler bu temayı sürekli destekler.

Silent hill f
İncelememde, oyunun derinliğine yönelik açıklamalarda bulunmak istedim. Güçlü bir yanı burasıydı. Fakat, bütün bir oyun olarak baktığımızda Silent Hill f'in ortalama bir yapım olduğun görüyoruz. Olumsuz verip vermemek arasındaydım.
Teorilerim ve derinlik sağladığı; Silent Hill'in en güçlü tarafı da burası olduğundan dolayı olumlu vereceğim. Aksi taktirde bu etken dışı oyunun tamamen yetersiz olduğunu belirtmek isterim.


Posted 29 October. Last edited 29 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1 person found this review funny
105.6 hrs on record (97.2 hrs at review time)
Arkamızdan gelenler için.

Clair Obscur: Expedition 33 - 2025 Game of the Year İncelemesi

- Neredeyse 100 saatlik bir deneyim
- Sayısız build değiştirme
- Sanat tasarımına aşık olma
- İnanılmaz ters köşeler

Yaşadığım bu sanat eseri; favori oyunlarım arasına aldığım varoluşsal bir tablo.

Oyun metaforik olarak; Yaş, Benlik, Maskeler, Depresyon ve Ölüm senfonisini konu alıyor.

Bu temaları öyle ustalıkla işliyor ki; daha beş dakika önce tanıştığımız bir karakterin ruh hâlini çözümlemeye çalışırken buluyoruz kendimizi.
Her bir karakterin düşüncelerini sorguluyor, olaylara bakış açılarını sorguluyoruz. Yaşadıkları travmaların ve acıların içsel yankılarını hissediyoruz.
Karakterlerin çehrelerini yavaş yavaş çıkardıklarına, veya daha da kalın maskeler taktıklarına tanıklık ediyoruz.


Çehre Referansı

''çehre'', yalnızca bir yüz değil; benliğin sahneye koyduğu geçici bir temsil gibi.
Karakterlerin yüzleri, duygularının değil, bastırdıkları yönlerinin yansımaları. Oyun ilerledikçe bu yüzlerin çatladığını, maskelerin düşmeye başladığını görürüz.
Her diyalog, her sessizlik; karakterin kendi kimliğiyle olan diyalektik çatışmasını açığa çıkarıyor.
Bazıları yüzlerinin ardında saklanırken, bazıları o maskeyi yitirmenin huzursuzluğuna sürükleniyor.
Ve, bu noktada oyun, yalnızca karakterleri değil; bizim de ne kadar maskeli yaşadığımızı yüzümüze tokat gibi çarpıyor sanki.

Işık Gölge Diyalektiği

''Clair Obscur'' ışık ve gölge isminin seçilme nedenini ilk öğrendiğimde mantıklı bulmuştum, oyunun özünü tanımlıyor: karanlıkla aydınlığın varoluşsal ilişkisi.
Ressam kadın yalnızca kötülüğü resmetmiyor; onun paleti gri bir tondu. Bu gri, insan ruhunun iki kutbu umut ve çöküş arasında sallanan bir alanı simgeliyor.
Işık, karakterlerin yüzleşmeye cesaret ettiği yanlarını temsil ederken; gölge, bastırılmış arzuların, pişmanlıkların karanlığında yankılanıyor.
Oyunun sanatsal başarısı da burada gizli diyebilirim: gölgenin bile ışık taşıyabileceğini hissettirmesinde.

Kompozisyonel Denge

Sanat dengesi öylesine titizlikle kurulmuş ki, hem melankolik bir ruh halini hem de ironik bir sunumu aynı anda taşıyabiliyor.
Bu uyum, oyunu basit bir yapı olmaktan çıkarıp psikolojik bir senfoniye dönüştürüyor.
Tıpkı bir tabloya uzun süre baktığında hissedilen o derin iç huzursuzluğu gibi: hem tamamlanmış, hem de eksik olmanın zarif gerilimi gibi.

Sıra Tabanlı Strateji

öznel fikrimi belirtecek olursam; sıra tabanlı oyunlara nötr bakarım. Clair - Obscur bu türe yenilik katan bir oyun olma başarısını taşıyor. Türe yeni bir soluk katıyor. Aktif zamanlı sıra tabanlıya çeviriyor. Oyunda Parry ve Dodge önemli bir mekanik haline getirilmiş. Alışınca çok kolay ve tatminkar hissettiriyor. Sıkıldığımı hissetmedim, biraz daha uzun olsaydı dediğim oldu. Oyunun başlarında maksimum hasarımız 9k. Bu oynanışı uzatıp sınırlıyor, ileriki sekanslarda ise bu kilidi kırıyoruz. Level Design konusunda adil hissettirmiyor.

''Bir gün, bizden sonra yürüyenler; gölgelerimizin hangi yöne uzandığını merak edecek.''

- seneye 32 yaşlara.
Posted 16 October. Last edited 24 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.1 hrs on record
Biz kimiz, Kim Olmalıyız?

- Leila, bir oyundan ziyade anlam arayışına yönelik kişilik arayışıdır.

Oyun Ne Anlatmak İstiyor?
Leyla, sadece bir karakter değil, toplumun bir yansımasıdır. Leila, gençlik dönemleri, ergenlik dönemleri, anlam arayışı, kişilik arayışı gibi konuları temelden vurgulamaktadır.
Kafe bölümünde bu konulara yönelik sorgulama yaptığını görürüz. Fakat Leyla, kafe bölümlerinde yetişkin ve tecrübeli bir kişi figüründedir. Asıl yakınmasının geçmişle bağlantılı olduğunu, bu yolda geçmişi nasıl atlatabileceğini düşünür.
Buradaki temel vurgu, geçmişin yarattığı izlerden çok bunlara nasıl bir duruş sergilediğidir. Leila, herkesin gençlik dönemlerinde hata yapabileceğini fakat bu durumlarla nasıl bağ kurmayı öğrenmemizi amaçlıyor.
Burada bir diğer konu ve en önemlisi şudur ki: geçmişle yüzleşmekten de öte, bizim kim olup kim olmadığımızı bilinçlendirmesidir. Leyla, kişiliğini tam bulamamış bir kadın rolündedir. Kim olduğunu, nelerden hoşlandığını tam anlayamamasıdır.
Oyunun temel aldığı nokta ise buradadır.

Dünyada kendimize nasıl bir yer edinebiliriz?
Oyunun en önemli ve asıl ele aldığı konu, bizim kim olduğumuzdur. Oyunda bunu görebiliyoruz: Leyla: ''Çocuk doğurur ve çocuğun enerjisinden güç alarak kendimi geliştiririm'' gibi cümlelerle ne istediğini kesip atmaktadır. Bu Leyla'nın istediği bir durum mudur? Değildir.
İlerleyen bölümlerde, hayatın yoruculuğuna kapılan Leyla, bunalıma girer. Fakat en sonunda ne istediğini oyunun finalinde bulmuştur.

Geçmişle Yüzleşmek
Leyla, geçmişin acıları ve amatör davranışlarıyla yüzleşmektedir. En etkileyici kısım ise oyunda istersek yüzleşmeyi seçelim, isterse kaçmayı, en sonunda yine çarpıcı bir gerçekle geçmişimizle yüz yüze geleceğimizi gösterir.
Geçmişe takılı kalarak onu amaçlamak ve geçmişten kin duymak, bir şeyi düzeltmeyeceği gibi bir sonuca da varılamaz. Geçmişten ders alarak, ileriye dönük olarak hayata devam etmek daha doğrudur.
Geçmişle ilgili bu konuları Silent Hill 2 incelememde değinmiştim. Oraya da bakabilirsiniz.

Uzun Süredir Bu Tarz Oyun Oynamamak
En çok favorilerime aldığım oyunlar, felsefi içerik sunan oyunlardır. Bu da onlardan birisiydi; inceleyip felsefesini aktarmak istedim. Bu oyun, gençlere ve insanlara hayatta nasıl yer edinebileceğini anlatan bir şaheserdir.


Kendinizi bir döneme veya bir duruma ait olarak görmeyin,
İnsan, açıklanamayacak kadar sürprizlerle dolu bir canlıdır.

Posted 21 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
47 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
30 - 40 Saatlik Lies of P Overture Serüvenim:

Oyunu önden incelediğimde, bir çok detaya değinmemiştim. Şimdi ise fazlasıyla bilgi birikimim olduğunu düşünüyorum. Dlc'nin neleri yapıp yapmadığına göz atalım.

Hikaye
- Dlc'nin en iyi yapısının hikayesi olduğunu söylesem yanılmam. Hikaye öyle bir işleniyor ki, hikayenin akışına resmen kapılıyorsunuz. Efsanevi Stalker kim? Geçmişte burada neler oldu? gibi sorulara tam bir yanıt niteliğinde. Hikaye sunumu kesintili olsa da hikayeyi anlamanıza engel değil. Hatta, en anlaşılır souls hikayesi ve en iyi souls hikayesi diyebiliriz. Hikayenin dramatik yapısı ile DLC daha göz büyüleyici oluyor. Gözlerinizin dolmaması mümkün olmuyor.

Mekanikler - Gameplay - Keşif Hissi
- Dlc'de ana oyuna göre bir çok çeşitlilik ve yenilik mevcut. Sıradışı silahlar, OP eşyalar, Lejyon kolları, daha yararlı tılsımlar, build'i çeşitlendirme, P organını güçlendirme gibi yenilikler mevcut. Hepsi de kullanışlı. Kullanışsız eşya eklememişler, bu yüzden getirdikleri item ve sistemler hatır sayılır derecede. İtemları aramak, keşif yapmak boşa değil o yüzden. Yeni bir alanı keşfederken "bu sefer ne çıkacak" diye düşünmeye başlıyorsunuz.

Ambiyans - Müzikler
Oyunun en güçlü yanlarını sayın derseniz; ortam, müzik ve hikaye yanıtını alırsınız. Ortam olarak kış teması oyuna öyle bir işlenmiş ki havalar sıcak olduğu halde bile üşüdüğümü hissettim. Ambiyansın güzelliği kar yağışı, estetik mekanlar insanları aşık etmek için eklenmiş resmen. Boş bir alana bakmak bile eğlenceli gelebiliyor. Dlc'nin getirdiği müzikleri saymıyorum bile çoğu şaheser, özellikle listrim, Survivor. Müzikler ile hikayeye ayrı bir bağlanıyorsunuz. "Geçmiş" temasını hissettirebiliyor.

Boss Savaşları
Dlc bossları oldukça yenilikçi ve zor. Üzerine düşünülüp yapıldıkları ortada. Fakat dengeleme konusunda biraz sıkıntı var New Game+ ile tek yeme durumları sıkabiliyor. En yakın zamanda düzelteceklerdir. Bossların çekiciliğide bulunmuyor değil, Markiona gibi daha fazla boss görebilseydik diye düşünüyorum. Bossları özetlersek, yenilik ve tasarı olarak gayet hoş ve başarılı olduklarını söyleyebilirim.

Özetleyecek Olursak
Gameplay, Hikaye, Müzikler, Yapılar, Boss savaşları ile mükemmel orantılanmış, bu sistemler oyuna düzgünce yedirilmiş olup fiyatını kesinlikle hakediyor. Fakat yapımcılar Dlc'nin zor olduğunu belirterek yeni bir patch yayınlamayı düşünüyorlar. Bu konu da tereddütünüz varsa patch'i bekleyin derim.

- Not olarak hikaye nasıl ağlattı ama. Üzücü bir şeyler yapacaklarını biliyordum ama bu kadar beklemiyordum. Şaheser.
Posted 7 June. Last edited 12 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
49.6 hrs on record
God of War: Aşırı Gücün Olası Pişmanlıkları

Oyunun İlk saatlerinde;

↦ 🟩 Kratos'u sorumluluklarıyla birlikte, ağırbaşlı bir tanrı olarak görmenin güzel olduğu düşüncesi.
↦ 🟩Oyunun Açılışı, temiz ve akışkan bir şekilde sunulması.
↦ 🟩 İlk savaşın epik olması.

49 saat sonra;

↦ 🟩Doyurucu bir oynanışın verdiği bağımlılık.
↦ 🟩Birnevi harita'nın açık dünya olmasından kaynaklı bir şey kaçırmama dürtüsü.
↦ 🟥Hikaye sunumunun eksik olması.
↦ 🟥Oyunun sık sık tekrar uğraması.

God of War'un Hikaye Sunumu ve Felsefesi
- Oyunun hikayeyi anlatmasında ki akıcılık sinematiğin çok az olmasından kaynaklı. Yine de sinematiğin sunumla birleştiği kısımlar olsa da oyun açık olarak hikaye sunumunu sinematik olmadan aktarabilmeyi ön plana almış. Fakat bunun eksi yanının çok olduğu bir o kadarda aşikar. Genel sunum mantığı Kratos, Atreus, Mimir'in birbirleri arasında ki tekne sohbeti olduğunu görebiliyoruz. Eksi dediğim konu tam burada başlıyor.

Tekne Sohbetleri
- Tekne sohbetleri bir alandan bir alana ulaşırken bilgilenmemize olanak sağlasa da bunun ne kadar faydasız olduğu bir o kadarda gerçek. Çünkü tekneyle ulaşabileceğimiz rotalar kısa olduğundan dolayı Mimir, Atreus, Kratos bir şeyler konuşurken sürekli hikayeleri ve anlattıkları şeyler bölünüyor. Bir alandan ayrıldığımızda hikayeyi kaldığı yerden anlatmaya başladığında konudan sapmış oluyoruz. Bu hangi hikayeydi ya? derken kendimi çok buldum açıkçası. Bunun için klavyeyi bırakıp anlattıklarını bitirene kadar dinlememiz gerekiyor sanırım.

Oyunun Felsefesi Spoiler
- Kratos, vahşet, intikam, acımasızlıkla büyümüş ve bu yönde hayatını sürdürmüş biri olarak bu oyunda karşımıza tamamen; yaptıklarının sorumluluğunu almış, yaptıklarından dolayı da pişmanlık içerisinde olduğunu görebiliyoruz. Oğlunu bu yönde büyütmek istediğini, kendisinin yaptığı hataların aynısını Atreus'un yaşamasını istemediği için onu eğitebileceği bir serüvene çıkarıyor. Bu yolda; Atreus, Kratos gibi yarı tanrı yarı dev olduğunu öğrendiğinde acemiliğinden dolayı hırsa kapıldığını, Kratos'un bu yolda ne kadar endişe duyduğunu da hissedebiliyoruz. Tanrı öldürdüğünde, Atreus'a ''Tanrı öldürmenin büyük cezaları vardır'' derken bile kendisinden örnek vererek aynı pişmanlığı duymaması gerektiğini bir çok kez öğütlüyor aslında. Ana karakterler dışında. Freya'nın oğluna çok korumacılık beslediğini görebiliyoruz. Burada çelişki var. Bir yandan Kratos'un oğlunu daima koruması, Bir yandan Freya'nın oğluna çok korumacılık yaptığı için oğlunun artık hayattan sıkıldığını anlayabiliyoruz. Kratos burada yine tecrübe edinmiş olacak ki, bir çok şeyi oğluna denettirmeye başlıyor. Oyunun genel coin mantığı da ''Tecrübe'' üzerine kurulu aslında.

Oyunun Oynanışı ve Teknik Elementler
- Oynanış olarak kratos'un çevik ve tank olmasının sağladığı bir çok özellik var aslında. Oyunun en başında ana silahımız Leviathan Baltası ne kadar kullanışlı ve eğlenceli gözükse bile balta çok tekrar edebiliyor. Sindri, Brok aracılığı ile baltanın gücünü kullanım şeklini ve efsunların'ı değiştirsek bile bu elementler yetersiz kalıyor. Silah efsunları'nın varlığını çok çabuk unutabiliyoruz. En kolay kısım ise fırlat öldür mantığının daha cazip gelmesi. Oyunun yarısında Chaos of Blade aldığımızda çeşitliliğin bir nebze arttığını görebilmek güzel. Yine de sonlara yaklaştığımızda oyunun tekrar uğraması sinir bozucu. Genel mantık buzlu düşmanlara Chaos of Blade, Ateşli düşmanlara Leviathan Baltası kullanmak bir süre sonra sıkabiliyor. Sıkabiliyor çünkü bize gelen düşmanların çeşitliliği çok az. Oyun başında öldürdüğünüz düşman sona kadar defalarca çıkıyor. Burada ki en güzel şey ise yakın dövüş olsun, savaşmak olsun oynanışın güzel ve doyurucu olması. Atreus'un oklarını ele alırsak, gayet işlevli hatta en çok kullandığım özellik bu dur ki bir çok npc'ye f basmak oldu açıkçası. Fakat oyunun tekrar etmesini bu özellik bile durduramıyor ne yazık ki. Oyunun ortalarına geldiğinizde sıkılmaya başlıyorsunuz. Oyunun Boss Fightları'da ilk baldur dışında çok tekrar ediyor. ve güzel değiller.

Bulmacalar ve Harita Tasarımı
- Bulmacalar oyunun her sekansında bulunmasa da bu yolculukta sürekli bir engel çıkıyor. bulmacalarla çözmeniz isteniyor. Bulmacalar o kadar basit ki, oyun sanki oyuncularla dalga geçiyor gibi. Baltayı sisli direğe at, baltayı fırlat, balta ile bir şeyleri kontrol et. Gerçekten sinir bozucu olabiliyor...

Harita Tasarımı
Oyun, Bir çok bölgeyi keşfetmemize olanak sağlıyor fakat bunu çok erkenden sağladığı için genelde Dünya yılanının suyu eksiltmesini bekliyoruz. O bölgeye gittiğimizde ise bir sonraki oynanış elementinin bizde bulunmasını istiyor, tamam diyoruz ve bulduktan sonra tekrar geliyoruz. Bu seferde başka bir element istiyor. Tamam diyoruz ve bir daha geliyoruz. Bu sefer bambaşka bir şey istiyor. O sebeple sürekli gel git yapmamız için tasarlanmışlar. Ayrıca verdiği ödüller ise ahım şahım ödüllerde olmadığı için keşif hissi çabuk ölebiliyor. Çünkü aldığım şeyi kullanmayacağımı biliyorum. Fakat yine de bir şey kaçırmamak için sıkıla sıkıla %100'lemek zorunda kalıyorsunuz. Oyunun temel problemi ödüllendirme sisteminin yetersiz kalması. Bunu da valkürler aracılığı ile tamamlamak istiyormuş gibi görünüyor. Çünkü Valkür kesmek çok zor ve gelişim istiyor bu sebeple haritayı fullediğinizde elinize pek ''bu çok iyiymiş'' dediğim bir şey geçmedi. fakat Valkür kestiğinizde neredeyse oyunun en güçlü zırhlarından birine sahip oluyorsunuz. Bu seferde oyun ya sona gelmiş ya da bitmiş oluyor :D Pek ödül dengesini yakalayabildiğini sanmıyorum. Çünkü bir efsun takmasak bile sadece silahımızı güçlendirerekte oyunu bitirebiliyoruz. Ödüle pek ihtiyaç duydurmuyor.

Sürekli Tartışma Konusu Olan O konu: Red Dead Redemption 2 Bu oyundan İyi?
- 2018 yılında Bu oyuna kaybeden Red Dead Redemption 2'nin God of War'dan iyi olduğunu düşünüyorum fikrimce. Tabii ki karşılaştırma yapmanın hiç bir manası olmadığının da farkında olmak lazım. Değinmek istedim.

Kişisel Kısım

En Sevdiğim Karakter
Kratos, Sindri

En Sevdiğim Boss Fight
İlk Baldurs Savaşı.

En Sevdiğim An.
Kratosla Atreus'un bir şeyler içtikleri an.
Posted 8 March. Last edited 8 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
63.7 hrs on record
Witcher 1 Detaylı İnceleme

Witcher 1'i oynarken İlk Saatlerim:
NOT: Kitapların hepsini okumuş birisi olarak deneyim etmeye başladım.

- Heyecanlı Hikaye Olay Döngüsü.
- 3D Olarak Kaer Morhen'i Görmenin Tutkusu.
- İnsanların Oynanış Mekanikleri'nin abarttığını düşünmem.
- Triss'i Görmenin ve gözlerinizin Yennefer'ı araması.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3365563202

Hikaye ve Felsefe
Oyunun bize aşılamak istediği en büyük konu insan ile insan olmayanların ayrımıdır. Bu öyle derin bir konudur ki nereden bakarsanız bakın 2 tarafında kendilerince haklı sebepleri olduğunu göreceksiniz. 2 tarafta haklı iken hafızasını kaybetmiş bir Witcher'ın seçeceği yol neydi ki? Binbir düşmanla uğraşırken Kaer Morhen'e saldırı düzenlenmiş olması ve bu konu da yardımı edecek kimdi ki? Bu düşüncelerle yol boyunca ilerlerken eski yoldaşlarımızla tanışıyoruz. Bizden çalınanları geri alıyor ve düşmanlarımızı öldürüyoruz. Oyun burada sonlandırırken, ''her şeyin başlangıcındayız.'' sözleri ile bitiyor oyunumuz.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3364165760

Eklemek istediklerim;
- Oyunun felsefesini, hikayesini ne kadar derin olarak görsem de sunum açısından belli etmeyebiliyor.
- Serinin 1. Oyunuyla 2. ve 3. oyunu açısından rol yapma öğelerinin hiçe sayılması beni üzüyor. 2. Oyunda save aktarma ve default olarak oynama mevcut. Default ile oynarsanız Scoia'taelleri kötülüyor oyunumuz. Yani doğru canon bu muydu diye düşündürmüyor değil. 3. oyunun sonunda ise Ciri'nin witcher olması doğruysa diğer seçeneklerimizin bir önemi yok mu gerçekten? Fena bir karmaşa mevcut.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3365731316

Oynanış ve Çeşitlilik
Oyunun mekaniklerinin ne kadar linç edildiğine şahit olsam da bu mekaniklerin söylenen derece de kötü olduğunu düşünmüyorum. Modern oyun sol click spamlarına alıştıktan sonra bu tabii ki biraz alışma süreci isteyecektir. Saldırı için doğru anları beklemek zorundasınız. Bu kimilerine göre sıkıcı olsa da çağ dışı değil.
başlamak isteyenlere en büyük tavsiyem 1 2 saat zaman verin. Tecrübe ediniz. Oynanış Çeşitliliğini kısan bir durum söz konusu burada. Efsun kullanabiliyoruz ve burada ki en güçlü efsun ise Aard bu efsunumuzu kullandığımız da neredeyse diğerlerine ihtiyaç duymuyoruz, çünkü çok güçlü. Ama kitaplarda ki efsunları kullanıp 3D olarak görmemiz gerçekten güzel. Çeşitlilik açısından da idare eder. Oyunda bulunan bir çok kılıç falan olsa da onların da varlığı pek hissedilmiyor klasik size verilen kılıçla da oyunu bitirebilirsiniz.



Oyunun Akıcılığı Görev Sunumu:
Oyunda at olmadığı için görevlere yürüyerek gidiyoruz. Işınlanma portalları olsa da aynı yerlere sürekli yürümek sıkabiliyor. Silahların tutuş ağırlığı bulunuyor. Grup stili ile hızlı koşabiliyorsunuz. Görevler ise kendisine has mizahları ve eğlenceli yanları bulunuyor. Fakat oyunun yarısına geldikten sonra bu görevler tekrara uğrayıp sıkabiliyor. Konu ana görevlere geldiğinde; ana görevler eğlenceli ve akıcı. Ana görevlerde sıkıldığımı hatırlamıyorum.



Ambiyans ve Karanlık Fantezi & Orta Çağ
Oyunun ambiyansı size bu evrende hissettirebiliyor. Hanların gürültüsü, Mekanla, evler, binalar, yapılar bunu size hissettirebiliyor. Karanlık fantezinin en çok vurgulandığı yer ise bataklık. Burası tekinsiz ve bir çok canavarın bulunduğu bir ortam. Tedirginliğiniz burada büyük oranda artıyor. Burada ki halkın ve yaşanan olayların içine girerseniz eğer büyülenebiliyorsunuz. Kullanılan Orta Çağ öğeleri de gayet yerinde.

Kişisel Kısım

Yaptığım Seçimler:
Triss, Scoia'tael

En Sevdiğim Karakter:
Dandelion
Posted 21 February. Last edited 28 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
1 person found this review funny
38.6 hrs on record
Her şeyin İlki Güzeldir.
Oyunun Derin yapısı ve benim oyunda ki epistemolojim.
İncelememi Değiştiriyorum.

Spoiler yok.

Bu oyun duyurulduğunda ne hissedeceğimi bilemedim. İnceleme yazmayı bile düşünmüyordum, Her sözcük ve her bir kelimenin bu oyunu anlatmasına mümkün olamayacağını biliyordum. Fakat bu oyundan hissettiğim duygular o kadar farklı ki kelimeler kifayetsiz kalır. 2001 Oyununu defalarca oynamış birisi olarak yeniden yapıma hiç sıcak bakmamıştım, hatta bu yeniden yapımdan nefret bile ettiğim olmuştu. Her şey son yayınladıkları hikaye fragmanından sonra değişmeye başladı. Maria, Eddie, James, Laura, Angela o kadar iyi duruyorlardı ki... Hatta o Maria'nın; "I am if you want me to be" sahnesini şakasız saatlerce geri sarıp durmuştum. Şimdi ise oyunu bitirdim. Hissettiğim duygular hala aynı ve hala aynı sıcaklığını koruyor mu? Suyun içinde finalini bitirdiğimi söylemeliyim ki 2001 oyununda da bu finali görmüştüm. Çünkü Psikoz hastalarının bu durumdan kalkabilecekleri en iyi şeyin ölüm olduğunu düşünmüştüm, hala öyle mi düşünüyorum bir bakalım.



Biliyorum, Sana Asla Affetmeyeceğin Korkunç Bir Şey Yaptım.

İnsanlara ne yaparsanız yapın, ne yaptığınızdan fazlasını sunun, yine de beğendiremiyorsunuz. Bunu anlamış oldum. Geminin sızan bir tarafını mutlaka bulacaktırlar.

İncelememi ilk yayınladığım sırada bu oyunun hikayesinin ne kadar derin olduğundan bahsetmiştim. Fakat şimdi şunu anlıyorum ki; Derin olan gerçekten neydi ki? nostaljik hislere kapılıp uzun bir yolu sadece hislerle körelmiş şekilde geçirmek ve bunun büyüsünde olduğumuz süre boyunca gördüğümüz her karşı duruma savurganca yaklaşmak ne kadar doğruydu ki?



Peki "Nostalji" ne demek? "Geçmiş bir çağa, geçmişteki yaşama duyulan aşırı sevgi ve özlem."
Geçmiş özlemlere takılı kalmaktan nasıl çıkabiliriz? yaşadığımız çağ bu kadar tehlikeli bir kargaşaya sürüklenirken? Durum şudur ki; Geçmiş her insanda değişebilen bir olgu olacağı için kimi insan için Geçmiş "Güvenli ve unutulmaması gereken bir zaman dilimi" olarak algılansa da kimisine göre "Geçmiş ızdıraplı ve çetrefilli bir yoldur, atlatılması gerekir. Daima odağımız gelecekte olmalıdır." Her iki düşünce de birbirinden tehlikelidir. Geçmişe takılı kaldığımızı, geçmişin acısını, melankoliğini yaşadığımızı düşünelim. Kendimizi sürekli Ruminasyon içerisinde dağınık bir düşünce yığını olarak buluruz. Bize etki eden olgu o kadar kuvvetlidir ki bu durumdan ayrılmak, içinde bulunduğumuz ruh halinden vazgeçmek istemeyiz. Kendimizi dipsiz uçuruma sürükler, bir döngü içerisinde benliğimizi bu kuyunun içerisinde Aşırı düşünürken buluruz kendimizi. Bu öyle lanet bir durumdur ki bağırmanın size asla bir yararı da olmayacaktır. Düşünceler birbir gözünüzün önünden gelip geçecek ve bu durumlar stres seviyenizi yüksek oranda arttırarak, kaygınızı feci şekilde bozacaktır. Çünkü bu durumlar olurken eski yaşadıklarınızı geri getirmek isteyecek fakat asla yapamamanın yükünü sırtlarken bulacaksınız kendinizi. Geçmiş; "Sevilmesi ve özlem duyulması gereken zaman dilimidir, fakat özlem yaşantınızın ortasına koyulduğu zaman takıntı haline gelecektir."
İn Water sonunu temsil eder.


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3347657750

Burada Yatarken kendimi O Kadar Zavallı ve Çirkin Hissediyorum Ki..

Geçmişte yaşanılan durumlardan tiksinmekte geleceğe dönük bir hareket değildir. Aksine; Geçmişi es geçerek olmayan basamaklara adım atmaktan ibarettir. Geleceğe dönük bir biçimde geçmişi ardımızda bırakmak çözümden ziyade zihinsel işkencedir. Çünkü birey; "Geride bıraktığı sorumlulukların karşısında durmak yerine önüne yeni yollar türetmek isteyecek. Yeni yollar kaçtığı sorumlulukların farklı varyasyonlarını karşısına atayacak, sonsuz bir döngünün içinde bulacaktır." Maria sonunu temsil eder.


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3347657515

Hem Geçmişle Hem Gelecekle Barışık olmak?
Birey, geçmişinden ders aldığını bu melankoliden çıktığını gösterir. Kişi durum içerisinde kafasını bertaraf edecek şekilde yoklar, bu yolculuğu bir sonuca ulaştırır. Fakat bu demek değildir ki; "Her yolculuk mutlu bir sona çıkacaktır." Geçmişin getirisiyle ve geleceğin bilinmezliği ile kişi bu barışıklığını kolay bir şekilde bozadabilir. Leave sonunu temsil eder.




Acı ve Yalnızlık Kozasına Sarılı Şekilde, Bekliyorum

İşin aslına baktığınızda görüyorsunuz ki bu oyunun hikayesi hem bunu yansıtırken kitlesinin bu oyunun 2001 versiyonuna özlemini de yansıttığını anlayabilirsiniz. Bu oyunu gerçekten çok övdüm. Fakat buna karşı artık ruhsuzum. Daha sakin ve daha düşünceli biri yapabilir bu oyun sizi. Ama şunu unutmayın ki; "düşünce derin bir bataklıktır, fazlası ise savurganlıktır."

Peki size soruyu soruyorum; Siz Geçmiş tarafında mısınız? Gelecek tarafında mı?


https://www.youtube.com/watch?v=4Tl2xZKpHWU

"Acı ve Yalnızlık Kozasına Sarılı Şekilde, Bekliyorum. Fakat Sen Yine de gelmiyorsun. Bunu Değiştirebilmeyi Dilerdim Fakat Yapamam. Her gün Tavandaki Çatlaklara Bakarken, Her Şeyin Ne Kadar Adaletsiz Olduğunu Düşünüyorum. Seni Bekliyorum."

Kişisel Kısım

En beğendiğim cümle / diyalog
You see it too? For me It's always like this.

En beğendiğim sahne
İn Water Ending

En beğendiğim karakter
Laura, Angela
Posted 13 October, 2024. Last edited 1 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
35.0 hrs on record
Disco Elysium Detaylı İnceleme

Bu Oyun Nedir?
Disco Elysium rpg ögelerini ağır bir şekilde barındıran sanatsal bir kitaptır.

Hikaye Spoiler Bulunmuyor
Disco Elysium, hafızasını kaybetmiş bir adamın otel odasında uyanmasının ardından Kendisinin bir dedektif olduğunu öğrenmemizle başlar her şey, bir cinayeti soruşturmak için Revechol kasabasına yönlendirilmişizdir. Cinayeti soruşturmak için çeşitli kişiler, çeşitli kurumlar ile konuşur cinayeti araştırmaya başlarız. Revechol kasabasının derinliğini tarihini de cinayeti araştırırken tanıklık ederiz. Revechol'un siyasi politakası üzerine patlak verdiğini anlayınca ideoloji savaşlarının ortasında kalmış olarak buluruz kendimizi.

Karakterler
Oyunda ki çoğu karakter incelikle yazılmış. Hepsi karakteristlik özelliklerini derin bir şekilde hissettiriyor. Baş karakterimiz: Harry bunun en büyük örneğidir. Karakterin psikolojik analizini ölçmemiz gerekiyor öncelikle, Harry özünde alkol bağımlısı, şiddete meyimli, kolay çıldırabilen bir kişiliktir. Mesleğinden dolayı bir cinayete atanır. alkol ve uyuşturucu sebebiyle kendisini kaybeder, savurganlık yapar ve çeşitli intihar girişimlerinde bulunur. Aynı sırada bunlar yaşanmışken üstelik ideoloji savaşları da başlamış olmaktadır. Harry hem kendi savurganlığını yaşarken Revechol'da ideolojik kavramların üstesinden gelmeye çalışacaktır. Özünde Harry şizofrendir, kafasında yarattığı karakterlerle konuşur onlardan fikir alır.

Rol Yapma RPG Unsurları
Disco Elysium Rpg unsurlarını kendisine mükemmelce tasarlamış, her bir karakterin düşüncelerini, diyaloglarını, diyalog sonuçları uçsuz bucaksızdır. İşin ana karakter kısmına baktığımızda istediğimiz kişiliğe barınabiliyoruz. oyun bizi asla sınırlamıyor. İster mizahcı bir dedektif, ister gülünç bir dedektifi oynayabilirsiniz. İdeolojinizi seçebilir farklı kişilerle ideolojik sohbetler ve tartışmalar yürütebilirsiniz Her şey hoş ve orantılı çeşitli milyon diyalog ve sonuçlar barındırırken final cut, rezaletliğinden geçilmediğine de değinmek isterim. Böyle bir oyuna öyle bir basit son nasıl olamaz gerçekten. Paradan kıstıkları bariz. 1. Bölüm başyapıt iken 2. ada bölümü rezalet olabiliyor?

Ambiyans
Oyunun yaşattığı duygular ve ortamı çok özel. Kasabanın döküntü ve çöküşün eşiğinde olması tarihsel bir kasaba olmasının yanında büyük artıları var. Metinlerle betimlediğimiz de Ortamın derinliğini ağırlığını hissedebiliyoruz.


Kısaca
Disco Elysium Eşsiz bir rol yapma oyunudur. Oyunun ambiyansı ve hikayesinin derinliğini oynarken hissettiren yeri geldiği zaman duygulandıran, Anı kendimizin kararlarıyla yaşatabilen özel bir yapımdır.

Önerilir mi
Kesinlikle oynanması gereken bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Fakat asla gündelik hayatınızda kitap açmadıysanız, bu oyun size öre değil demektir. Çabuk sıkılacak ve oyundan nefret edeceksiniz. Oysa 3d kitap okumaktır, bu oyun özünde. Disco Elysium adlı kitabı okuyup okumamak için edebiyatla aranızın nasıl olduğunu bir sorgulayın derim.

Türkçe Dil Desteği Teşekkür Bölümü
Böyle bir oyuna Türkçe dil desteği ekleyen, Türk oyuncuları önemseyen; Locpick, Game Localization Ekibine ve Disco Elysium yapımcılarına teşekkür ederiz.
Posted 20 July, 2024. Last edited 20 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
1 person found this review funny
210.3 hrs on record
Listening to this song always reminds me of you.

Lies of P bir oyundan çok daha fazlasıdır.
İnsanlığın doğasına bir yolculuktur adeta. İnsan olmanın ne demek olduğunu sorgulama sürecidir. Hikâyede yaşanan her bir süreç, her bir yalan kuklamızı daha çok insan yapmaktadır. Oyun, karakter ilişkilerini derinden işlemektedir. Özellikle DLC’de, ne kadar ağır bir şekilde sunulduğunu hatırlatalım. Her bir diyalogda, her bir sahnede gözlerinizin dolduğunu hissettiren bir oyundan daha fazlası. Doğru ve yanlışın ne demek olduğuna dair bir süreç.

Oyundan tam olarak ne çıkarmamız gerekiyor?

Yas: Geppetto’nun hikâyesi, evlat kaybının yarattığı ontolojik boşluğun teknolojiyle doldurulamayacağını anlatır.

İrade ve Yalan: Oyunun temel sistemi, iradeyi yalanla ilişkilendirir. ''Doğruluk'' burada kuklaya özgü, ''yalan'' ise insanîdir.

Melankoli ve Anlam Arayışı: P’nin sessizliği, aslında bir ''kendini arama'' çığlığıdır. Yolculuk, dış dünyadan çok içe doğrudur.

Post-hümanizm: Oyundaki kuklalar, insanlığın sınırlarını aşmayı dener; ama her defasında duygular, pişmanlıklar ve aşk gibi kavramlarla yüzleşmek zorunda kalırlar.

Lies of P’nin son bölümlerinde, Sophia’nın ölümüne karar verdiğimiz kısım en ağır olanıydı çünkü:

''Böyle bir kararı ancak insan verebilir.''

Saygılar – Legendary Stalker

Posted 8 July, 2024. Last edited 8 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 13 entries