Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

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L4D2_Benutzerdefinierte_Überlebende
By Oachkatzlschwoaf™
Dies ist eine Schritt für Schritt - Anleitung wie ihr einen L4D2 Überlebenden mit einem eigenen Model austauscht.
Der Guide erklärt das Verfahren anhand meines Mods Lara 2013 for Rochelle.
Alle Programme die verwendet werden sind Freeware!
   
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http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=387467984
Benötigte Programme
Benötigte Programme:

Über Steam Downloaden:
Geht dazu unter Bibliothek -> Tools

Left 4 Dead 2 Authoring Tools
Source SDK
Source SDK Base 2007

Externe Downloads:
GCFScape
http://nemesis.thewavelength.net/files/files/gcfscape183.exe

MDL Decompiler v0.4.1 (nicht die neueste, da sie fehlerhaft ist)
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm

Notepad ++
http://download.tuxfamily.org/notepadplus/6.1.8/npp.6.1.8.Installer.exe

Blender
http://www.blender.org/download/

XNALara (um XNA Models für Blender zu konvertieren)
http://www.chip.de/downloads/XNALara_44315776.html

Microsoft .NET Framework
http://www.chip.de/downloads/Microsoft-.NET-Framework-3.5_20894571.html

Microsoft XNA Framework
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=22588

GUIStudioMDL(Installations Anleitung im laufe des Tutorial)
http://www.mrlanky.com/GUIStudioMDL.exe

VTF Edit
http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit125-11.exe


Ich empfehle oben angeführte Programme erst mal zu installieren und Verknüpfungen auf dem Desktop anzulegen bevor wir weiter machen.
Habt ihr das erledigt geht es weiter auf Seite 2 ;)
Exportieren des Models
Ich werde dir dieses Tutorial auf Basis meines Lara 2013 Mods erklären, das Prinzip ist aber für alle Mods gleich, lediglich die Namen werden sich ändern.

Also fangen wir erst mal damit an das Basis Model, in diesem Fall ist das Rochelle da wir sie ersetzten werden, aus den Spieldateien zu exportieren.
Dazu benötigen wir das Programm GCFScape welches du ja bereits installiert haben solltest.
Also starten wir das Programm erst mal, dann müssen wir die Modelldatei laden.
Klicke also auf das Ordnersymbol links oben und navigiere zu folgendem Pfad, welcher allerdings je nach dem wo du Steam installiert hast variieren kann.

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\pak01_dir.vpk

Genau diese .vpk Datei benötigen wir, also öffnen wir diese mal.
Jetzt solltet ihr auf der linken Seite eine Ordner Hierarchie haben und auf der rechten Seite befinden sich dann die jeweiligen Dateien des ausgewählten Ordners, wie unter Windows eben auch.

Sollte dann so ähnlich aussehen.


Was wir jetzt aber brauchen ist das Model also klicken wir solange auf das Plus Zeichen vor models dann noch vor survivors, jetzt markieren wir alle vier Producer (das ist Rochelle) Dateien und machen anschließend einen Rechsklick darauf und wählen Extract


Dann sollte sich ein Fenster öffnen wo ihr den Speicherort angeben müsst.
Hie empfiehlt sich eine ähnliche Ordnerstruktur zu wählen, so wie wir sie gerade eben vorgefunden haben. Also wählt den Desktop und erstellt den Order Lara2013 oder wie auch immer du ihn nennen willst. In diesem Ordner erstellen wir nun einen weiteren Ordner denn wir models nennen sollten und dann noch einen mit dem Namen survivors.
Hier speichern wir jetzt unsere Dateien.
Ihr könnt jetzt GCFScape schließen.
Decompilierung
Ich hoffe du hast meinen Rat befolgt und hast dir wirklich Version 0.4.1 und nicht 0.5 des MDL Decompilers gedownloadet sonst wirst du nur Probleme haben ;P
Also starten wir den MDLDecompiler und haken die Box Use Steam File Access ab.

Vorbereitung für das Decompilieren
Bevor wir jetzt hier weitermachen navigiert im Windows Explorer zu der vorhin erstellten Ordnerstruktur und macht einen Rechtklick auf die survivor_producer.mdl Datei und wählt
Edit with Notepad ++
Es sollte sich so etwas ähnliches öffnen


Was nun wichtig ist: wir ersetzten das Zeichen nach IDST also entweder 0 oder 1
Danach sollte folgendes stehen: IDST,
Speichert die Datei und überschreibt wenn notwendig.
Jetzt markiert und kopiert die Datei survivor_producer.dx90.vtx und fügt sie wieder ein.
Sie sollte nun survivor_producer.dx90 – Kopie.vtx heißen welche wir aber in
survivor_producer.dx80 umbenennen.
Erstellt jetzt noch einen Ordner mit dem Namen decompile
Jetzt geht’s weiter mit dem Decompilieren.
Zurück im MDLDecompiler
Klickt nun auf die 3 Punkte neben Choose Model File und wählt die vorhin bearbeitete MDL-Datei aus.
Dann wählt ihr noch das Ausgabeverzeichnis aus indem ihr auf die anderen 3 Punkte klickt.
Hier wählt ihr den erstellten decompile Ordner.
Habt ihr alles ausgewählt klickt auf die Extract Schaltfläche
Es sollte nun so ähnlich aussehen


Schließt nun den Decompiler.
Bearbeiten der Decompilierten Dateien
Wenn wir jetzt in den decompile Ordner hineinsehen, sollten wir so etwas vorfinden.


Löscht die Dateien mit dem Anfang lod....welche für das Model für unterschiedliche Entfernungen sind welche wir aber nicht brauchen.
Jetzt beginnt der lustige Teil, das Bearbeiten der Modelldateien in Blender und XNALara.
Ich habe mein Lara Model von folgender Seite
http://xnalara-customized.deviantart.com/gallery/37232906
Ihr könnt euch für den Mod gerne ein anderes Lara Model auswählen um nicht nochmal den gleichen Mod der ja bereits existiert zu erstellen ;)
Also downloade die Datei und entpacke sie, wo es dir gefällt.
Danach kopiert den Ordner mit den Texturen und der Mesh Datei von Lara in den data Ordner von XNALara welches ihr ebenfalls schon heruntergeladen haben solltet.
Vorbereiten in XNALara
Startet XNALara und öffnet über File → Add Model euer heruntergeladenes Model
Ihr müsst hier nicht posieren oder ähnliches sondern nur die Datei in einem Blender fähigem Format speichern.
Im Falle von Lara machen wir aber eine Ausnahme und bringen ihren Pferdeschwanz in eine natürlichere Lage.
Klickt hierfür im Objekt Fenster auf Laras Pferdeschwanz ''Bone'' heißt bei mir zB hair ponytail 1
Jetzt bringen wir den Bone mit den Schiebereglern im Bearbeitungsfenster in die Lage wie wir ihn im Spiel gerne hätten.
Wir können hier auch die Arme ein bisschen absenken, ist aber nicht nötig.
Jetzt speichern wir das ganze im Blender freundlichen Format.
Wählt hierfür File → Export scene as .obj
Ihr könnt die Datei auf den Desktop speichern, oder wo ihr sie leicht findet.

Vorbereiten von Blender
Weiter geht es nun in Blender.
Bevor wir mit der Bearbeitung beginnen müssen wir noch Skript für den Import und später Export, installieren. Ladet euch hierfür folgende Datei herunter entpackt sie aber nicht.
http://steamreview.org/BlenderSourceTools/
Nach dem Download, startet Blender klickt auf File → User Preferences
Im neuen Fenster klickt auf Install from File und navigiert zu eurem heruntergeladenen Datei und wählt sie aus.
Dann sollte das Skript wie im nachfolgendem Bild zu sehen ist an gehakt sein, wenn nicht macht dies nun. Anschließend klickt noch auf Save User Settings

Importieren der Mesh Dateien
Markiert in Blender mit der Taste A alle Objekte, welche dann orange markiert sind, und drückt die Taste X um sie zu löschen, bestätigt noch mit Enter.
Jetzt importieren wir unser Basis Model in dem wir File → Import → Source Engine wählen.
Navigiert nun zu eurem decompile Ordner und öffnet producer_model_merged.dmx.smd


Anschließend wählt nochmal die Import Funktion, diesmal aber Wavefront (.obj) und wählt euer Lara Model.
Anpassen der Mesh Dateien
Im 3D Fenster seht ihr jetzt das große Rochelle Model und ganz unten zwischen den Schuhen befindet sich Lara, welche im Moment aber noch viel zu klein ist.


An dieser Stelle möchte ich einige Tastenkombinationen bekanntgeben, welche wir noch des öfteren brauchen werden. Wie im Bild bereits beschrieben müsst ihr bei der Interaktionsauswahl (IAA) im Object Mode sein.

A = alles markieren oder abwählen
B + Fenster zeichnen mit Maus = nur die im Fenster befindlichen Dateien werden markiert
S + ziehen der Maus = Skalieren von markierten Objekten
R + bewegen der Maus = Drehen von Objekten, im Pose Modus und ausgewähltem Bone sehr hilfreich; zweimal R ermöglicht auch 3D Drehungen
STRG + P = Abhängigkeit von Objekten herstellen
ALT + P = Abhängigkeit von Objekten aufheben
STRG +Z = Rückgängig jeglicher Art
G = Markierte Objekte verschieben
STRG + J = einzelne Mesh Objekte zu einem Mesh verbinden
SHIFT + Rechtsklick = Mehrere Objekte auswählen

Im Weight Paint Modus:
F + Mausziehen = Pinselgröße ändern


So weiter geht’s mit dem Anpassen der Mesh Dateien. Um Lara auf die gleiche Größe zu bringen markiert sie und drückt dann S um in den Skaliermodus zu kommen und zieht mit der Maus in die entsprechende Richtung um Lara zu vergrößern.
Sollte euer Lara Mesh auch aus mehreren Mesh Dateien bestehen könnt ihr sie zu einem Mesh verbinden in dem Ihr zuerst alle einzelnen Mesh Objekte auswählt und dann mit STRG + J verbindet.
Wichtig ist beim skalieren dass die Schultern möglich übereinstimmen, Hände usw können im nachhinein angepasst werden.
Hierfür markiert ihr nur Rochelle wechselt dann über die IAA in den Pose Mode
Im Bearbeitungsfenster klickt ihr auf das + Symbol vor Rochelle's Mesh und deaktiviert das Sichtbarkeitssymbol wie im Bild ersichtlich. Dadurch wird nur das Mesh unsichtbar, das Skelett bleibt erhalten und kann an Lara angepasst werden.


Jetzt müsst ihr das Skelett so gut wie möglich an die Körperteile von Lara anpassen. Verwendet dafür die Tastenkombinationen die ich oben erwähnt habe. Lasst euch ruhig Zeit und arbeitet genau dann ist das Endergebnis viel besser ;)
Wenn ihr fertig seid aktiviert wieder die Sichtbarkeit von Rochelle und erschreckt euch nicht, wenn ihr Mesh nun seltsame Verformungen hat.
Wählt nun neben der IAA, Pose → Apply → Apply Pose as Rest Pose
Das ist auch wichtig da sich sonst nach der Verschmelzung von Lara und Skelett auch Laras Mesh so wie das von Rochelle verformen würde.
Übertragen der Beugungszonen
Ist das Skelett von Rochelle erstmal an Lara angepasst können wir die Beugungszonen (Weight) übertragen. Das ist sehr wichtig, da sich euer Mod sonst im Spiel nicht bewegen würde.
Markiert hierfür immer unbedingt zuerst das Quellobjekt, also Rochelle und dann das Zielobjekt, welches bei uns Lara ist. Wechselt dann in den Weight Paint Mode und wählt dann in der linken Spalte, Transfer Weights
Ist im Bild gut ersichtlich


Anschließend könnt ihr das Mesh von Rochelle welches wir vorhin unsichtbar gemacht haben löschen. Dazu markiert ihr es und drückt X, bestätigt anschließend mit Enter.
Jetzt verbinden wir das Mesh von Lara mit dem Skelett indem wir ZUERST das Mesh und danach das Skelett auswählen. Wechselt dann in den Objekt Modus. Versichert euch dass sich der Mauszeiger im 3D Fenster befindet (sonst funktionieren die Tastenkombinationen meist nicht) und drückt dann STRG + P. Nahe eures Mauszeigers öffnet sich ein Menü wo ihr With Empty Groups auswählt. Jetzt sollte sich das Lara Mesh mit dem Skelett verbinden. Zur Überprüfung wechseln wir in den Object Mode und wählen zB den Upper Arm Bone aus. Anschließend drückt ihr R und bewegt den Mauszeiger. Der Oberarm sollte sich jetzt mit der Maus mitbewegen.
Möglicherweise bewegen sich noch nicht alle Finger oder Teile der Hand mit da das Weight Painting noch nicht zu 100% stimmt.
Weight Painting
Vielleicht hattet ihr Glück und alles klappt mit dem ersten Anlauf falls nicht, müssen wir jetzt noch das Weight Painting anpassen.
Wechselt dazu wieder in den Weight Paint Modus nach dem ihr Laras Mesh ausgewählt habt. Am einfachsten lernt man es wenn man sich einen funktionierenden Mod ansieht, oder auch Rochelle parallel öffnet.
Grob gesagt ist alles was mit Weight Stärke 1 markiert wird rot = beweglicher Körperteil
Der Farbverlauf ist dann über Gelb → Grün → bis hin zu blau/grün
Die Beugungszonen wie zB die Ellenbogen sollten gelb bis blau grün verlaufend markiert sein.


Habt ihr das Weight Painting geschafft ist die Arbeit in Blender schon fast erledigt.
Exportieren als SMD Datei
Jetzt müssen wir natürlich unser Werk auch mal speichern, hierfür wählen wir den Reiter Scene und scrollen bis zum Menüpunkt Source Engine Export
Dort wird dann der Export Pfad ausgewählt, welchen wir zu unserem decompile Ordner leiten.
Nicht vergessen auf das SMD Format umzustellen und das Lara Mesh zu markieren.
Wenn alle Einstellungen gesetzt sind klicken wir auf die Export Schaltfläche und wählen
Lara2013.smd und nicht Scene Export.
Ist das erledigt überprüfen wir in unserem decompile Ordner ob die Datei auch wirklich gespeichert wurde.
Wurde sie das, wählen wir in Blender, File → New → Reload Startup File
Dann Import → Source Engine und wählt die gerade gespeicherte Datei aus.
Überprüfen der Texturen
Jetzt müssen wir überprüfen ob die Texturen richtig gelinkt sind, was leider bei mir durch den SMD Export leider immer verloren ging.
Vielleicht gibt es eine einfachere Möglichkeit, meine wäre jedenfalls folgende
Öffnet in einem Blender Fenster zusätzlich noch die OBJ Datei von Lara welche die Textur Links noch beinhaltet und sucht euch in den Mesh Dateien die gleichnamigen Einträge und kopiert dann die Textur Namen aus der OBJ Datei und überschreibt den passenden Material Eintrag in der SMD Datei.
Das Bild sollte das ganze ein bisschen veranschaulichen


Wenn ihr alle Dateinamen übertragen habt sollte das ganze dann folgendermaßen aussehen


Exportiert das ganze nun erneut nach der selben Anleitung wie oben als SMD Datei
Der Blender Teil des Mods ist nun abgeschlossen.
Bevor wir aber bei den Texturen weiter machen müssen wir noch den berüchtigten L4D2 right hand fix machen.
Dazu müssen wir wieder in den decompile Ordner und unsere gespeicherte SMD Datei mit Notepad++ bearbeiten.
Dort suchen wir im nodes Teil nach der Zeile ValveBiped.weapon_bone welche bei mir
24 "ValveBiped.weapon_bone" 8 ist
genau diese 24 merken wir uns und scrollen weiter nach unten bis wir beim skeleton Teil sind.
Wo wir nun die 24 suchen.
Sieht zB folgendermaßen aus
24 2.856899 -1.536200 -0.973800 -1.501147 -0.272558 -1.578261
Hier ersetzten wir die 3 vorderen Zahlen mit 0
24 0 0 0 -1.501147 -0.272558 -1.578261
Anschließend noch speichern und die SMD Datei ist endlich ganz fertig.
Jetzt könnt ihr noch die Rochelle SMD Dateien löschen, welche wir nicht mehr brauchen.
Konvertieren der Texturen
Da die Texturen welche dem Lara Mesh beilagen im .TGA Format waren müssen wir sie ins L4D2 Format konvertieren.
Dazu öffnen wir das Programm VTFEdit und wählen
Tools → Convert Folder
Es öffnet sich ein Fenster, in welchem ihr die Einstellungen wie im folgenden Bild setzt mit Ausnahme der In und Output Folder
Input Folder: Wählt den Pfad wo ihr euer Lara Model mit den Texturen gespeichert habt.
Output Folder: Dort wo ihr am Anfang euren models Ordner erstellt habt also in Lara2013, erstellt ihr nun noch zusätlich folgende Ordnerstruktur:
materials → models → custom → Deinen Namen → rochelle_lara
Drückt dann noch Convert und wartet bis alles konvertiert ist


Bearbeiten der Texturen
Da das Programm die Texturen nicht als VertexlitGeneric speichert müssen wir alle VMT Dateien nachbearbeiten.
Also öffnen wir den Speicherort unserer konvertierten Texturen und löschen alle VMT Dateien welche KEIN "_d" beinhalten denn wir brauchen nur die VMT Dateien der Diffuse Texturen. Die anderen VMT Dateien öffnet ihr mit Notepad ++ und bearbeiten sie bis sie zirka so aussehen.

"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/custom/Oachkatzlschwoaf/rochelle_lara/Lara_bandage_d"
"$bumpmap" "models\custom\Oachkatzlschwoaf/rochelle_lara/Lara_bandage_n"
// "$envmapmask" "models\custom\Oachkatzlschwoaf/rochelle_lara/Lara_bandage_s"
"$model" 1
$ambientocclusion 1
}

In diesem Fall habe ich zusätzlich auch noch die anderen Texturen verlinkt welche zwar nicht unbedingt notwendig sind aber die Texturen schöner und tiefer wirken lassen.
Habt ihr allen Texturen zumindest das VertexlitGeneric eingefügt sind die Texturen fertig und wir können weiter zum Nächsten.
Für den Fall das ihr geboomt werdet erstellt noch folgende Patch Datei, dafür müsst ihr nur die .VMT Dateien duplizieren und einen Patch einfügen zB
patch
{
include "materials/models/survivors/survivors_it_shared.vmt"
insert
{
"$basetexture" "models/custom/Oachkatzlschwoaf/rochelle_lara/Lara_bandage_d"
}
}

Vorbereitung für das Compiling
Jetzt müssen wir noch die ''Bedienungsanleitung'' für den Compiler bearbeiten.
Hierzu müssen wir wieder einmal in den decompile Ordner und die Datei mdldecompiler.qc mit Notepad++ öffnen.

In der 1. Zeile sollte der Pfad stehen wo wir vorhin decompiliert haben.
Sollte also passen, da wir den Ordner nicht verschoben haben oder ähniches.
Als nächstes geht es weiter in Zeile 3 wo wir den Namen unserer Model Datei eintragen.
$model "Lara" "Lara2013.smd"
Die Zeilen 8-19 können gelöscht werden welche die LOD, also die Entfernungsangaben beinhalten, welche wir ohnehin gelöscht haben :D
Die nächste zu bearbeitende Zeile fängt wieder mit $cdmaterials an, wir ändern sie in
$cdmaterials "models\custom\DeinNAME\rochelle_lara\"
also der Speicherort der Texturen beginnend mit models also nicht der ganze Pfad wie im Explorer vielleicht angezeigt wird.
Weiter geht es mit der Zeile
$texturegroup skinfamilies
Wo ihr all eure VMT Dateien auflisten müsst, die _it.vmt dateien sind für den Fall wenn ihr von einem Boomer erwischt werdet
zB
$texturegroup skinfamilies
{
{"Lara_bandage_d.vmt"
"Lara_boot_d.vmt"
"Lara_eye_d.vmt"
"Lara_face_d.vmt"
"Lara_gear_d.vmt"
"Lara_hair1_d.vmt"
"Lara_hair2_d.vmt"
}
{"Lara_bandage_d_it.vmt"
"Lara_boot_d_it.vmt"
"Lara_eye_d.vmt"
"Lara_face_d_it.vmt"
"Lara_gear_d_it.vmt"
"Lara_hair1_d_it.vmt"
"Lara_hair2_d_it.vmt"


}
}


Nächste und letzte Zeile die wir bearbeiten beginnt mit $sequence und sollte so aussehen
$sequence Lara2013 "Lara2013" fps 30.00

Speichert die Datei in euren decompile Ordner als Lara2013_mdldecompiler.qc und schließt das Programm.
Compiling
Jetzt sind wir beim vorletzten Schritt angelang, dem Compiling.
Startet hierfür das Programm GUIStudioMDL welches ihr vorhin heruntergeladen und in folgenden Ordner kopiert habt (oder wo euer Installationsort ist)
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin
Es werden Fehlermeldungen bezüglich nicht gesetzter Pfade kommen, klickt sie weg und setzt die Pfade wie folgt.
Config → Set EP1 Tools Path
C:\Program Files\Steam\steamapps\DeinSteamLogInName\sourcesdk\bin\ep1\bin
Config → Set Orange Box Tools Path
C:\Program Files\Steam\steamapps\DeinSteamLogInName\sourcesdk\bin\orangebox\bin
Danach aktiviere Orange Box und klicke auf die Add Schaltfläche und navigiere hier hin
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\
wähle die gameinfo.txt Datei aus anschließend sollte L4D2 hinzugefügt worden sein.


Jetzt noch File → Load QC File und navigiere zu der vorhin bearbeiteten ''Bedienungsanleitung''
Aktiviere die Schaltfläche Compile und warte ab bis das Programm fertig ist.
Wenn das erledigt ist müssen wir in folgenden Ordner
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\models\survivors
und alle producer Dateien die keine PRE Dateien sind kopieren und in unseren
models\survivors Ordner einfügen und die bestehenden Dateien ersetzten.
Addon Info erstellen
Jetzt müssen wir noch die addoninfo.txt Datei in unseren Lara2013 Ordner erstellen.
Erstellt dafür eine txt Datei mit dem Namen addoninfo.txt
und kopiert folgenden Text hinein und ändert die persönlichen Daten
"AddonInfo"
{
addonversion "1"
addontitle "Lara 2013 (Replaces Rochelle)"
addonDescription "New Model Lara Croft from Tomb Raider Reboot 2013 (Replaces Rochelle) + HUD images"
addontagline "New Model (Replaces Rochelle)"
addonauthor "DeinName"
addonauthorSteamID "DeinSTEAMName"
addonURL0 "http://www.mywebsite.com"
addonSteamGroupName "GROUP"

addonContent_Campaign 1
addonContent_Script 0
addonContent_Music 0
addonContent_Sound 0
addonContent_prop 0 //This Add-on provides new props,
addonContent_Prefab 0 //Provides new prefabs

addonContent_BackgroundMovie 0 //Provides a replacement for the background movie.
addonContent_Survivor "Rochelle" //Provides a new survivor model. 0=false, 1=true, String in quotes if replaces specific single character, i.e. "Francis"
addonContent_BossInfected 0 //Provides a new boss infected model. Break these out?
addonContent_CommonInfected 0 //Provides a new common infected model
addonContent_WeaponModel 0 //Provides a new appearance to existing weapons, but does not change their function
addonContent_weapon 0 //provides new weapons or new zombie killing functionality, i.e. guns, explosives, booby traps, hot tar,
addonContent_Skin 1 //0 if no new skin textures for existing models. 1 if multiple skin pack. String in quotes if specific single skin
addonContent_Spray 0 //Provides new sprays.
addonContent_Map 0 //Add-on provides a standalone map
}

VPK erstellen
Jetzt können wir endlich unsere Add-On Datei im .VPK Format erstellen
Zieht hiefür einfach euren Lara2013 Ordner über die VPK.EXE in folgendem Ordner oder erstellt am Besten gleich eine Desktop Verknüpfung dafür
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin

Jetzt solltet ihr eine VPK Datei erhalten die ihr nur noch in folgenden Ordner kopieren müsst
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\addons

Jetzt kommt der lustigste Teil, TESTET den MOD und HOFFT das BESTE :D

Ich hoffe ich konnte mit diesem Tutorial helfen und sollte es Fragen geben, schreibt mich einfach an.
Und wenn ihr wollt könnt ihr euren Mod jetzt auch mit der Community teilen.
Dazu verwendet einfach den Workshop Manager zu finden in den L4D2 Authoring Tools.
Copyright, Quellen und Credits
Dieses Tutorial ist das geistige Eigentum von Oachkatzlschwoaf™ und darf nicht auf anderen Seiten oder unter anderem Namen veröffentlicht werden!!!
This tutorial is protected by copyright and you are not allowed to publish it on other websites or in your name!!


Quellen und Credits:
Splinks für sein Tutorial (hab das meiste davon gelernt)
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=142457190#50441
ZeqMacaw für einige Entscheidende Tipps in seinem Tutorial
https://sites.google.com/site/zeqmacaw/tutorials/modding-a-left-4-dead-2-survivor/setting-up-the-survivor-files-from-l4d2/applying-the-right-hand-fix

Viele Youtuber und deren Blender Tutorials, hab leider keine spezifischen Links :D
http://www.youtube.com/results?search_query=blender%20tutorial&sm=3
8 Comments
Oachkatzlschwoaf™  [author] 26 Jun, 2017 @ 2:22pm 
Ist zwar alles schon eine Weile her, aber für mich sieht es so aus als hättest du das Skelett bereits mit deinem Modell verbunden, daher setzt sich das von Rochelle zurück. Das Skelett bleibt ja aber wo dein Modell ist.
jαcεεツ 11 Jun, 2017 @ 12:47pm 
Hey, ich habe leider das selbe Problem wie schon ein jmd anderes bei deinem englischen Guide, jedoch konnte ich das Problem trotzdem nicht lösen:
nachdem ich "Pose → Apply → Apply Pose as Rest Pose" erledigt habe geht Rochelle immer wieder auf ihr ursprüngliche Pose zurück, mein Model verändert sich nicht und das Skelett bleibt, wie ich es angepasst habe, ich hoffe du kannst mir helfen^^
Angry Chinese Noodlesalesman 24 Feb, 2017 @ 9:27am 
Blender ist scheiße

3DSMax ist besser. Damit geht es auch viel genauer und mit weniger Schritten
Oachkatzlschwoaf™  [author] 22 May, 2016 @ 1:55am 
Freut mich dass es verständlich ist :)
Grobi 20 May, 2016 @ 2:41am 
Dankeschön! Blender ist komplettes Neuland, aber ich verstehe, was Du da beschreibst - sehr gut also. Mit dieser Anleitung und ein zwei Blicken in die Valve-Wiki kann ich hoffentlich auch Modelle in selbstgemachte Kampagnen importieren - Hurra!
Oachkatzlschwoaf™  [author] 12 Jan, 2015 @ 8:56am 
Thanks :)

I will try crowbar next time ;)
ZeqMacaw 11 Jan, 2015 @ 5:30pm 
Tutorial looks good.

I recommend Crowbar for decompiling and compiling:
http://steamproxy.net/groups/CrowbarTool

:)