Alien Breed 3: Descent

Alien Breed 3: Descent

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Success Story #3
By Brancaille
Troisième et dernier volet de la boîte à outils de T. J. Conrad, qui doit vous aider à débloquer sereinement tous les succès.
   
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Préliminaires
Ce guide contient évidemment de nombreux "spoilers" puisque je traite de tous les aspects du jeu. Consultez-le si vous êtes bloqué pour trouver un objet ou si vous n'arrivez pas à débloquer un succès. C'est une "boîte à outils" après tout, pas un roman...
Alien Breed 3 est sensiblement le volet le plus difficile de la trilogie tant au niveau multijoueur qu'au niveau solo. L'ambiance est également plus morbide et desespérée.
Le jeu propose une campagne solo, du multijoueur coopératif (2 joueurs maximum) non scénarisé sur trois cartes, un mode survivant (solo et coopératif) et un mode de jeu libre solo (qui permet de rejouer un niveau si vous avez oublié un journal ou un objet durant votre campagne).
Campagne Solo (Partie 1)

Exterminateur
Indice de difficulté : 1/5
Tuer 1000 aliens
Pas vraiment de difficulté pour ce succès. Pendant votre campagne solo, vous allez tuer suffisamment d'aliens pour le débloquer. Ne vous focalisez pas dessus. A titre indicatif, j'ai obtenu le succès vers la fin du deuxième niveau.


Combat endurci
Indice de difficulté : 2/5 (niveau débutant) - 4/5 (niveau Elite)
Terminer les niveaux 1 à 5
La campagne solo comprend cinq cartes :
1. Contestation
2. Nouvelle entrée
3. Détermination
4. Vengeance
5. Résolution
Vous avez le choix du niveau de difficulté. Les joueurs familiers de la licence Alien Breed choisiront sans doûte la difficulté Elite pour débloquer les deux succès de campagne en même temps. Pour une description plus détaillée de la campagne, se référer au succès Unité d'élite.


Immobilisé
Indice de difficulté : 2/5
Immobiliser 10 aliens avec une grenade incapacitante
L'endroit idéal pour ce succès se situe dans le deuxième niveau "Nouvelle entrée". Après votre deuxième sortie à l'extérieur du vaisseau, vous remontez à l'intérieur sur une plateforme. La position exacte est donnée par la capture d'écran.

Vous pouvez faire quelques pas mais c'est tout pour le moment. De nombreux éclatements larvaires vont sortir des cocons (référence à Alien ?) et s'agglutiner devant la plateforme. Lancer alors une grenade incapacitante. Enchaîner immédiatemment avec le succès "Roi du frag" !


Roi du frag
Indice de difficulté : 2/5
Tuer 10 aliens avec une grenade à fragmentation
On continue sur la lancée du succès "Immobilisé". Une fois tout ce petit monde étourdi, lancer alors une grenade à fragmentation. Les éclatements larvaires ne sont pas résistants et mourront sur le coup. Bim ! Deux succès en cinq secondes.


Tank
Indice de difficulté : 2/5
Subir 500 de dommages dans le niveau "Détermination" sans mourir
Là encore, le libellé du succès est erroné (j'ai corrigé sa description). Il faut bien recevoir des dégâts. En général, le joueur expérimenté essaie le plus possible de ne pas se faire toucher par les aliens. Ici, c'est le contraire ! Cela peut se faire assez facilement pendant votre campagne Elite. L'essentiel est de ne pas mourrir. Prévoyez une sauvegarde dans le dernier Terminal Intex, une bonne dizaine de grands medikits et faites-vous toucher plutôt par les éclatements larvaires (très nombreux en fn de niveau) jusqu'à ce que le succès se débloque. Reprenez ensuite votre sauvegarde pour achever correctement le niveau (si vous souhaitez améliorer votre score).


Survivant
Indice de difficulté : 4/5
Rester en vie pendant 8 minutes en difficulté survivant
Ce succès est la copie conforme du "Survivant" d'Alien Breed 2.
Trois cartes très petites : (on retrouve les mêmes pour le mode survivant multijoueur)
1. Pression
2. Résistance
3. Attaque
Pas d'échappatoire possible. Il faut résister le plus longtemps possible aux vagues successives d'aliens. A chaque vague, les types et le nombre d'ennemis changent. Les munitions et objets divers réapparaissent régulièrement. Il est préférable d'être toujours mobile pour récupérer les munitions car vous serez rapidement à court si vous trouvez un endroit moins exposé.
La carte "Pression" a le gros avantage de proposer un blindage renforcé avant le début du combat. Gardez ce blindage quand votre santé sera déjà bien entamée pour éviter de gaspiller un medikit.


Plus de vitesse !
Indice de difficulté : 3/5
Terminer le niveau "Vengeance" en difficulté Vétéran en moins de 17 minutes
Peut se réaliser en mode de jeu libre (mais votre équipement sera minimal et vous n'aurez pas la possibilité de sauvegarder) ou lors d'une campagne vétéran (cette solution est préférable car vous aurez un équipement largement plus conséquent quand vous parviendrez au quatrième niveau).
Ce succès est assez éprouvant pour les nerfs. En plus de devoir courir contre la montre, le niveau est tout sauf un parcours de santé (masse imposante d'aliens qui bloque souvent votre passage, salles inondées qui rendent impossible la course, électro-choqueurs qui immobilisent, clefs magnétiques à récupérer loin du sas à ouvrir, compte-à-rebours final de deux minutes - la totale !).
La première chose à faire est d'essayer de parvenir au premier Terminal Intex sans avoir perdu beaucoup de temps. Sauvegarder à ce moment-là (ce sera le seul point de sauvegarde durable pour ce run, les autres sont des sauvegardes automatiques). Enfilez un blindage renforcé car il va y avoir du sport dans les minutes qui suivent. Le tracé doit être su par coeur car il ne faut pas tergiverser. A mi-parcours, Conrad se retrouve sur une passerelle éventrée et aculé par une nuée d'aliens. Une cinématique doit se déclencher uniquement si tous les aliens sont morts. Donc, ne traînez pas et défouraillez. Le reste du niveau est moins problématique. Privilégiez le corps à corps pour tracer votre chemin, éliminez en premier les électro-choqueurs et gardez quelques pruneaux pour le compte-à-rebours final.
Campagne Solo (Partie 2)

Unité d'élite
Indice de difficulté : 4/5
Terminer les niveaux 1 à 5 en difficulté Elite

Quelques règles élémentaires : Pour les éclatements larvaires, préférer le pistolet blaster ou le corps à corps. Economiser les munitions et les crédits (pour pouvoir acheter des améliorations, indispensables pour survivre). Si vous êtes surpris par un gros groupe d'aliens, préférer la fuite pour trouver un point de défense convenable. Vous pouvez vous soigner et tirer en même temps mais vous êtes contraint à l'immobilité.
Garder les blindages renforcés pour les gros affrontements ou les fins de niveau. Fouiller partout, ne rien gaspiller. A chaque changement de carte, votre santé est remise à 100%.
Les améliorations : Pour les armes, privilégier les modules dégâts aggravés; pour Conrad, le module médi-stimulant.
Il faut compter à peu près six heures pour achever cette campagne (si vous fouillez partout et progressez avec circonspection).

Niveau 1 "Contestation
Ce niveau est une formalité pour les vétérans des précédents volets. Progresser lentement, réagir rapidement et explorer tous les recoins de l'Aguirre (le vaisseau délabré que le Leopold a heurté) sont les clefs de la réussite.
Points imporants :
- Avant d'accéder à la salle du gyrolaser, éviter d'installer la tourelle sur le point d'alimentation. La garder pour plus tard.
- Blindages renforcés : récupérer le blindage (qui se trouve dans une petite salle jouxtant la valve de décompression du couloir) avant de déclencher la séquence. Vous pouvez également acheter un blindage dans un Terminal si vous le souhaitez, mais les crédits doivent surtout servir à acheter des améliorations.
- Combat contre MIA : En principe, vous ne devriez pas avoir eu besoin de medikit jusqu'à maintenant ; mais votre barre de santé peut être largement entamée. Utilisez donc un blindage avant d'entrer dans la salle. Ca devrait suffire pour ce combat qui n'est pas très compliqué.
Les schémas d'attaque de MIA sont faciles à appréhender. Elle va tirer son énergie de pylones répartis tout autour de la salle. Quand MIA aura pris suffisamment de dégâts, le pylone sera surchargé et va exploser (répété deux fois).
Sa première attaque consiste à vous envoyez des orbes d'anti-matière (c'est le journal qui le dit) qui explosent quand elles sont proches de vous. Vous pouvez soit les éviter en courant, soit tirer dessus avec le pistolet blaster (ceci est préférable, elles ne sont pas très résistantes). Pendant ce temps, MIA est protégée par un bouclier hermétique, inutile de s'acharner dessus.
La deuxième attaque est plus compliquée à gérer. MIA n'a plus son bouclier mais elle génère quatre ou cinq zones d'électricité qui font pas mal de dégâts. Donc, éviter les zones électriques et tirer sur MIA.
Une fois les deux premiers pylones explosés, MIA va utiliser les deux derniers pylones en même temps, ce qui lui permet de combiner ses deux schémas d'attaque. Ici, ne fignolez pas. Tirez ! Si vous avez pris soin d'améliorer les dégâts de votre fusil d'assaut, ça ne devrait pas durer très longtemps.

Niveau 2 "Nouvelle entrée"
La difficulté augmente d'un coup. Environnements très étroits (au début), nombreuses attaques par surprise (attention au sol !), variété et synergie des aliens, ça commence à se compliquer sérieusement. De plus, deux sorties à l'extérieur du vaisseau vont changer la façon de contrôler Conrad. La caméra sera fixe et la visée profondément modifiée (difficulter à viser précisément, tir au jugé désagréable). Ne pas subir de dégâts pendant ces deux épisodes frisera l'exploit.
Pas de boss au programme mais une fin de niveau assez éprouvante car le rythme est assez soutenu et les aliens bien virulents.
Points importants :
- La séquence chronométrée avant la deuxième sortie à l'extérieur du vaisseau. Un point d'alimentation permet d'installer une tourelle. Si vous avez gardé celle du premier niveau, placez-la maintenant. Allez activer la séquence d'alimentation sur la console puis revenez en courant et positionnez-vous sur la passerelle qui mène au Terminal Intex (pas de point d'apparition d'aliens à cet endroit) à distance respectable de la tourelle (pour éviter les tirs amis). Pendant plus d'une minute, une horde d'aliens en tout genre va se ruer sur votre position. Si tout se passe correctement, la tourelle fera le plus gros du travail ; vous pouvez la soulager mais attention aux attaques des longues portées.
- La deuxième séquence chronométrée après le retour définitif dans le vaisseau. Du même acabit que la précédente (activation d'une console - vagues d'aliens pendant deux minutes), mais cette fois-ci, vous n'avez en principe plus de tourelle à placer sur les points d'alimentation de la salle. Il faut en récupérer une dans l'une des deux réserves fermées situées sur les côtés. Elles s'ouvrent grace à une clef magnétique que l'on trouve dans le secteur où l'on récupère le journal n° 13.
La salle ne présente pas beaucoup d'endroits pour se couvrir. A droite de la console d'activation de la séquence, une petite excroissance dans le mur permet un contrôle correct des aliens. Vous n'aurez qu'à gérer l'apparition de longues portées (au lance-flammes), la tourelle faisant le reste.
- La descente sur le monte-charge. La place est réduite et les vagues d'aliens incessantes. Il est préférable d'activer un blindage avant la mise en route.

Niveau 3 "Détermination"
Un niveau qui paradoxalement pose moins de problèmes. Pas de boss. Rester attentif aux surprises (qui sont parfois téléphonées) ; il est vrai que tout bon joueur d'Alien Breed est depuis longtemps habitué aux scripts du jeu.
Points importants :
- La plateforme de cargaison. Réagir rapidement dès l'activation des tourelles (une bonne rafale de fusil d'assaut amélioré suffit).
- Le "faux" compte-à-rebours. Une autre "blague" doûteuse de Klein. En fin de niveau, un décompte de dix minutes est déclenché. Ne vous en souciez pas, ce décompte est bidon. Il ne se passera rien. Continuez à votre rythme, car la dernière zone fourmille de cocons et de points d'apparitions surprise.

Niveau 4 "Vengeance"
Niveau assez tendu , points de sauvegarde rares, salles souvent inondées rendant la course impossible, apparitions surprises quasiment permanentes, ruées d'éclatements larvaires, munitions et objets rares...enfin tout le toutim.
A noter que cette carte est un recyclage d'une carte multijoueur d'Alien Breed 2.
Point important :
- le compte-à-rebours avant l'arrivée de l'ascenseur. Ceux qui ont joué au multijoueur d'Alien Breed 2 se souviendront peut-être de cette séquence. Ici, pas question de se réfugier dans la salle du Terminal Intex, le sas est bloqué par Klein. Il faut donc résister pendant deux minutes en tirant partie de l'architecture de la zone. Un bon endroit est près de la salle du Terminal, dans un coin de mur.

Niveau 5 "Résolution"
Et c'est parti pour la danse de Saint Guy finale. Vous allez éprouver les mêmes difficultés que dans les niveaux précédents. Si vous êtes arrivé jusque là, ça devrait passer sans problème.
Point important :
- les combats contre la reine des aliens et Klein. Il est en trois phases.
Dans la première, il faut tirer au bon moment sur la source d'alimentation du bouclier de la reine (au fusil d'assaut par exemple), puis utiliser le lanceur de plasma Projet X sur la reine (module dégâts aggravés recommandé). Dans la deuxième, même méthode pour la reine et ce que vous voulez pour les autres aliens. Utiliser l'empilement de boîtes pour se protéger des tourelles automatiques. Pour la troisième, tirer sur les orbes de Klein, esquiver les lasers, les volées de roquettes et toujours le Projet X sur la reine.
Fin de votre campagne Elite, vous pouvez souffler.
Campagne solo (Les journaux)

Au courant
Indice de difficulté : 2/5
Récupérer tous les journaux du jeu

Dès le départ, vous possédez déjà six entrées :
Journal n° 1 Préface (résumé des deux épisodes précédents)
Journal n° 2 Conrad (vous !)
Journal n° 3 MIA (androïde femelle qui n'a pas résisté à l'interface de Klein)
Journal n° 4 Barnes (on tombe sur sa dépouille dans le quatrième niveau de la campagne solo, mais on peut l'incarner aléatoirement en multijoueur)
Journal n° 5 Vance (on retrouve ce qu'il reste de Vance dans le premier niveau de la campagne)
Journal n° 6 Klein (le "méchant" qui a pris le contrôle de MIA et commente ironiquement votre progression - "Tête à claque")

Niveau 1 "Contestation"
Journal n° 7 Eclatement larvaire
Premières minutes sur la carte. Après avoir éteint l'incendie avec le système Halon, progresser jusqu'à atteindre une salle dans laquelle vous allez rencontrer vos premiers éclatements larvaires.


Journal n° 8 Déchireur
Après avoir évacué l'eau de la salle de refroidissement et dégagé le passage en tirant sur les bonbonnes de gaz et la vitre, vous trouverez le journal juste à l'entrée de la salle suivante (le deuxième Terminal Intex du niveau est à droite).


Journal n° 9 Guérisseur
Une fois le grand gyrolaser désactivé, franchir le sas suivant (le troisième Terminal Intex se trouve à gauche ) ; le journal se trouve par terre, sur la droite.


Journal n° 10 Une MIA corrompue
S'obtient automatiquement une fois MIA vaincue. Il dévoile la méthode d'attaque de MIA. Pourquoi ne pas y avoir accès avant le combat ?

Niveau 2 "Nouvelle entrée"
Journal n° 11 Longue portée
Expliquer le cheminement pour accéder au journal n'est pas aisé. Le début du niveau est labyrinthique et se passe dans d'étroits boyaux. L'orientation est très malaisée. Vous allez arriver devant un passage bloqué qu'il faut faire sauter avec une charge explosive. A gauche de ce passage, un boyau qui aboutit dans un réduit sous des passerelles métalliques (présence d'arcs électriques). Le journal est là.


Journal n° 12 Hurleur
Une fois revenu dans le vaisseau après votre première sortie dans l'espace, repérer le Terminal Intex (le troisième depuis le début du niveau). Le journal se trouve dans une petite salle en face du Terminal avec quelques objets à récupérer et un petit groupe de cocons.


Journal n° 13 Bouclier d'os
Après la deuxième sortie dans l'espace, prendre tout de suite à gauche en quittant la plateforme élévatrice. Tirer sur des bonbonnes de gaz pour dégager l'ouverture et prendre un couloir non éclairé.


Niveau 3 "Détermination"
Journal n° 14 Fileur
Première secondes sur la carte. Une salle à droite. Immanquable !


Journal n° 15 Wentworth, C.
Après avoir définitivement quitté la plateforme de cargaison, on émerge dans une grande salle inondée avec un point d'alimentation. Monter la rampe à droite, le journal est posé sur la passerelle.


Journal n° 16 Electro-choqueur
Conrad est tombé dans le trou et se retrouve les pieds dans l'eau dans un grand tunnel. Le journal attend à ses pieds...


Niveau 4 "Vengeance"
Journal n° 17 Assommeur
Progresser normalement et au bout de quelques minutes, récupérer le journal avant d'activer la petite plateforme.


Journal n° 18 Barnes, C.
Le journal se trouve à côté de son cadavre. On tombe dessus logiquement pendant notre parcours.


Niveau 5 "Résolution"
Journal n° 19 Klein, W. E.
Début du niveau. Se retourner. Le journal est posé à même le sol devant les écrans de contrôle de Klein.


Journal n° 20 Reine des aliens
S'obtient automatiquement quand on découvre pour la première fois la reine.
Campagne solo (Les objets cachés)

Trésor caché
Indice de difficulté : 3/5
Trouver tous les objets à ramasser
Les joueurs des deux précédents volets Alien Breed seront familiers de cette recherche d'objet. Il s'agit de cinq hologrammes bleus "Team17" répartis dans les cinq niveaux du jeu. Certains ne sont pas évidents à trouver et l'on peut passer à côté sans avoir la possibilité de revenir en arrière, la progression condamnant en général tous les passages que l'on a pris.
Si vous ratez un objet dans un niveau, vous pouvez toujours le récupérer en lançant le mode libre.

Niveau 1 "Contestation"
Au cours de votre progression, vous allez arriver dans un large couloir près des flancs du vaisseau (on peut apercevoir le vide spatial sur un côté). Des gaz vont inonder la zone, il faudra alors tourner une valve pour entraîner une décompression. Traversez en courant le couloir sous les explosions et l'absence d'oxygène (il ne faut pas trop traîner). Juste après une petite cinématique, s'orienter sur la droite pour entrer dans une salle éventrée. L'objet se trouve près d'un trou dans la coque.


Niveau 2 "Nouvelle entrée"
L'accès à l'hologramme se fait en plusieurs étapes. Repérer tout d'abord l'entrée située à gauche dans la salle aux quatres pylones électriques.

Le passage est bloqué. Il faut trouver un conduit obscur situé de l'autre côté et qui se termine en cul-de-sac. Tirez sur les bonbonnes de gaz (à peine perceptibles).

Rebrousser chemin et enprunter le passage désormais dégagé. Progresser dans l'étroit couloir jusqu'au bout. Bingo !


Niveau 3 "Détermination"
Fin du niveau. Pendant le compte-à-rebours de dix minutes, chercher une salle excentrée (c'est une réserve). Il faut récupérer la clef magnétique dans un petit couloir adjacent mais l'entrée est encombrée. Rebrousser chemin et emprunter les passerelles qui mènent à l'ascenseur. Poursuivre sur la gauche (nombreux cocons) et faire tomber des bonbonnes de gaz dans la salle du bas. Revenir à l'endroit initial et faire exploser les bonbonnes pour récupérer la clef.


Niveau 4 "Vengeance"
Après que Conrad ait sauté le pont éventré (petite cinématique), s'acheminer vers une console qui dévérouille une porte située un peu plus loin. Il faut courir rapidement car le temps d'ouverture du sas est très limité. L'hologramme se trouve au bout de la passerelle.


Niveau 5 "Résolution"
Le dernier hologramme se récupère une fois la reine alien enfuie, après le premier combat. Activer les monte-charges sur la console centrale de la salle et poursuivre sur la gauche. Monter d'un niveau et faire quelques pas sur la passerelle.

Coopération

Ca se fête
Indice de difficulté : 1/5
Terminer 3 parties en mode multijoueur et coopératif Assaut
La description du succès est erronée ; on peut obtenir celui-ci en terminant aussi bien trois niveaux solo ou/et survivant.


Membre d'escouade chevronné
Indice de difficulté : 3/5
Terminer un niveau en mode multijoueurs
Il suffit de trouver un joueur disponible qui vous accompagne dans un niveau. Cela peut s'avérer compliqué si vous cherchez des parties sur internet car le multijoueur est complètement déserté. Il vaut mieux organiser une rencontre avec l'un de vos amis.
Le multijoueur d'Alien Breed 3 est légèrement plus pointu que les précédents volets. Il faut une bonne coordination des joueurs pour éviter le "game over". Trois cartes sont proposées :
1. Serveur central
2. Systèmes
3. Soute à cargaison


Hachoir à viande
Indice de difficulté : 4/5
Tuer 250 aliens en mode multijoueurs en difficulté survivant
Un succès un peu compliqué et légèrement frustrant ; si vous êtes malchanceux, il ne se débloquera pas pour les deux joueurs en même temps (cela m'est arrivé).
Chaque joueur doit estourbir 250 aliens dans une partie multijoueur survivant (le compte n'est pas partagé entre les joueurs). Il existe trois cartes pour ce mode de jeu (ce sont les mêmes pour le mode solo survivant) : "Pression" - "Résistance" - "Attaque".
Il faut compter au moins 13 minutes de jeu pour obtenir le compte. "Pression" est sans doûte la carte la plus recommandée. Un blindage renforcé est mis à disposition au début. Descendez dans la salle, la foire commence. Un point de défense convenable se trouve au nord, près d'une table sur laquelle un fusil d'assaut réapparaît régulièrement. Collez-vous à cette table, votre équipier à votre gauche et résistez le plus longtemps possible. Entre les vagues, hâtez-vous de récupérer les objets qui traînent.
Conclusion
Ce travail parachève ma série de guides basés sur la Trilogie Alien Breed de Team17.
Je suis bien conscient que l'utilisation du français restreint l'accès à ces guides mais je ne me vois pas en faire une version anglaise.
J'espère seulement qu'ils auront été utiles pour les joueurs qui se lancent dans la série.
4 Comments
Prismo 5 Apr, 2022 @ 3:09pm 
+1 excellent guide
PebrocFR 24 Jul, 2015 @ 12:07pm 
encore merci ^^
Brancaille  [author] 16 Nov, 2013 @ 12:02am 
I'm afraid not.
+ 15 Nov, 2013 @ 7:25pm 
Is there a guide in English please?